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dsss
dsss日記
2021/06/25 11:05[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/エレメンタリスト(精霊術師)その2
ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その2


>精霊術師のMP
各属性領域ごとに独立してMPを得る
ある属性領域のMPを消費して、他の属性領域の呪文を行使することはできない。

獲得MPは、主領域;<術者のランク>x3MP
     副領域;それぞれ<術者のランク>MP

属性領域のMPを使い果たすと、その領域の呪文は使えなくなる。

>MPの回復
各属性領域に適した時間帯に回復の儀式を行う。儀式は1分で終了。
静かな集中できる場所で、中断したり、気を散らされたりしない必要がある。
儀式終了により、該当する属性領域のMPは全快する。
しかし、それ以外の属性領域は回復しないため、
複数の属性領域のMPを回復するためには複数回の儀式が必要になる。

各属性領域の儀式時間帯;
火;日の出
水;月の出(新月には回復できない)
風;正午
土;月の入り(新月には回復できない)
闇;日没


MPの追加使用>魔術師と同じ。


>>ランクアップ効果
>1ランク上昇につき;魔法攻撃値、魔法防御値、+1、
>7ランク到達以降、5ランク上昇につき;追加で、魔法攻撃値、魔法防御値、+1
 (7>12>17・・・・、つまり、このランク到達時には合計して+2上昇することになる)
>2ランク到達以降、2ランク上昇につき;HP、+1
 (2>4>6・・・・)
>4ランク到達以降、3ランク上昇につき;攻撃値、防御値、隠れ身、知覚、+1
 (4>7>10・・・・)
>ランク5到達以降、4ランク上昇につき;回避、+1
 (5>9>13・・・・)

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dsss
dsss日記
2021/06/22 18:47[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/エレメンタラー(精霊術師)その1
ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その1


必要能力値>知性&霊能力9以上

初期HP>1d6+4

初期戦闘値>攻撃値;11/防御値;5/
      魔法攻撃値;15/魔法防御値;5/
      回避値;3/
      隠れ身;13/知覚;5

初期MP>主領域;3MP/
    副領域(2種類);それぞれ1MP

初期所持品>ランタン、火口箱、剣、杖、盾
      2d10Fs、煮固めた革鎧

注)原文ではパッディドアーマー(AF2)だが、
  AFが同じ2の鎧である、煮固めた革鎧としている。

防具ペナルテイ>魔術師と同じ
詠唱失敗率>魔術師と同じ


属性領域には、火、水、風、土、闇、がある。
闇領域の精霊術には特定の呪いがかかる。


主領域と副領域>属性領域のうち、主領域を1種と副領域を2種選択する。
        主領域により、選択可能な副領域は変化する。
        闇領域は、主領域としてのみ選択可能で、
        副領域としては選択できない
        
        主領域;副領域
        火;風、土
        風;火、水
        水;風、土
        土;火、水
        闇;火、風、水、土から2種

精霊術師の特殊能力;

精霊力放出>精霊の力を直接放出する。
      属性領域のMPが1以上ある状態で使用可能。
      また、通常では詠唱不可能な状態や、失敗する状況でも使用可能。
      使用法1;間接攻撃魔法として使用する場合。
          速度;10+<使用MP>/距離;<使用MP>x10m/
          ダメージ;(<使用MP>x2)d6
      例)風領域で3MP消費の場合、速度;13/距離;30m/ダメージ6d6、
        で、風の間接攻撃呪文になる
      使用法2;戦闘以外での使用。
          属性領域と消費MPで効果が変わる
      例)火属性>1MP;ろうそくに点火
            2MP;焚火に点火
            3MP;湿った薪の焚火に点火
        水属性>1MP;空の水筒に1Lの水を生成
            2MP;涸れ井戸に1時間水を供給
            3MP;涸れ井戸を復活(永久に)
        風属性>1MP;ろうそくを吹き消す
            2MP;弱風で帆船を1時間航行させる
            3MP;強風で帆船を1時間航行させる
        土属性>1MP;小さな穴を埋める
            2MP;浅い墓穴を埋める
            3MP;深い墓穴を埋める
        闇属性>1MP;ろうそくを消す
            2MP;小さな焚火を消す
            3MP;大きな焚火を消す

属性防御>所持属性領域に該当するエネルギーの攻撃に対し、
     主領域;+4/副領域+2の修正を、魔法防御値と回避に得る。
     (魔法、魔法アイテム、自然災害を問わない。
      火災、雪崩、土砂崩れ、竜巻などにも有効。GM判断)

呪具>呪具を所持していない場合、呪文のMP消費が2倍になる。
   初期装備には含まれない。ゲーム中で購入する、または
   その他の方法で入手する必要がある。
   属性;呪具;価格
   火;火成岩のアミュレット;5Fs
   水;清らかな湧水入りフラスコ;1Gc
   風;エオリアンハープ;10Gc
   土;つる根の杖;5Fs
   闇;闇のオーブ(二つの半球で構成されている。複雑怪奇なねじれの構造を
     習得することで開放でき、それ以外では、開放も破壊も不可能)
     ;非売品。闇の精霊術師からのみ入手可能。
     「失われた都市レム」の8ランク以上の精霊術師のみが作成可能。

>>闇の精霊術師;闇を主領域とする精霊術師も2種の副領域を持ち呪文を使える。
         闇以外の領域の魔術師が同じ呪文を使う場合より、
         その効果は高くなる場合が多い。
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dsss
dsss日記
2021/06/19 17:38[web全体で公開]
😶 ドラゴンウォーリアー;補足ルール(魔法職)その1
ドラゴンウォーリアー;補足ルール(魔法職)その1

日本語版ドラゴンウォーリアー初版では解説されていないルール


>隠れ身/知覚の初期値
魔術師>隠れ身;13/知覚;5
    ランク4到達以降、3ランク上昇につき、隠れ身と知覚に+1
    (4,7、10・・・・)
霊能者>隠れ身;14/知覚;6
    ランク4到達以降、3ランク上昇につき、隠れ身+1
    (4,7、10・・・・)
    1ランク上昇につき、知覚+1


>魔術師の特殊能力
ランク4で獲得>能書術
ランク6で獲得>錬金術
ランク8で獲得>工芸術

>魔法の杖
工芸術習得(8ランク)で作成可能となる。

魔法の杖は、1mから2mの木製の杖という要件を満たせば、
材料や装飾は自由。そのため、材料費は数Fsから数千Gcまで多岐にわたる。

ただし、所有者の格を表すものとして認知されているため、
あまりにみすぼらしいと、他者からは軽視される。

杖の作成には3カ月を必要とする。
その間、魔術師は作成にのみ、集中する必要がある。

作成する杖の種類を決定し、MPを杖に充填する。
作成者は充填したMPを永久に失う。

完成した杖は、充填されたMPの1.5倍(切り捨て)のMPを固有のMPとして得る。
杖のMPは杖の固有魔法を使用する時にのみ、使用できる。
消費された杖のMPは、魔術師のMP回復と同様、日没で回復する。

杖を所持した状態で、所持者が自分のMPを使用して攻撃魔法を詠唱する場合、
魔法攻撃値またはスピードに+1。
その代償として、それ以外の呪文については、常に5%の失敗率が課される。
この詠唱強化の効果は、所有者のみが使用可能。

魔法の杖を近接武器として使用する場合、
杖(貫通1d6/ダメージ3)
として扱う。ただし、魔法の武器しか効かない対象にも有効。
近接武器として使う場合、所有者以外でも使用が可能。

魔術師は同時に複数の魔法の杖を所有することはできない。
新しい杖を作成するためには、現在の杖を破壊する必要がある。

魔法の杖は、作成者、または、
ドラゴンやデーモンなどの強力な怪物によってのみ破壊可能。
魔法の杖が破壊された場合でも、作成時に充填したMPは返還されない。

>>杖の種類;固有魔法
支配の杖;支配(Lv.3)/隷属(Lv.7)
火炎の杖;竜の息(Lv.1)/新星(Lv.7)/炎の嵐(Lv.9)
癒しの杖;ささやかなる治癒(Lv.1)/大いなる治癒(Lv.3)/奇跡の治癒(Lv.9)
     /解毒(Lv.4)/疾病治療(Lv.6)
力場の杖;影撃(Lv.4)/幽冥光(Lv.7)
死霊の杖;死者への結界(Lv.2)/死者再生(Lv.5)/骸骨再生(Lv.9)
召喚の杖;狼召喚(Lv.3)/幻獣(Lv.6)/無敵戦士(Lv.9)
戦争の杖;鋭き刃(Lv.1、効果はLv.7呪文の+3ではなく+1)
     /甲冑(Lv.6)/戦馬(Lv.8)

注)充填するMPは特に指定されていない。
  作成可能な杖の種類も限定されていない。
  固有魔法の最高Lvが使用可能であれば、作成可能とするべきか?
  もしくは、その呪文のスクロールなどを所持していればOKとするか?
  攻撃魔法以外では、失敗の確率が存在するが、
  固有魔法はその対象から除外しても良いと思われる。
  鋭き刃は、Lv.7呪文で+3効果であるが、
  原文では、鋭き刃1、と表記されているため、
  同様の効果で+1であろうと思われる。


>霊能者の特殊能力

>>初期所持特殊能力;呪文詠唱、呪文常駐、予感、超感覚

8ランク到達時に、覚醒、を習得。

>呪文常駐
常駐呪文を1種選択、発動できる。
常時発動しており、永続、疲労判定も誘発しない。

ランク上昇により選択肢は増えるが、発動は1種類のみ。
切り替えには1週間の瞑想が必要。

切り替えた場合、以前常駐させていた呪文は通常の効果に戻る。

常駐可能な呪文
ランク1;魔力探知(Lv.1)
ランク2;暗視(Lv.2)
ランク3;超視眼(Lv.3)
ランク4;念の法衣(Lv.3)
ランク5;透視(Lv.4)
ランク6;陰の標的(Lv.4)、テレパシー(Lv.4)
ランク7;看破(Lv.5)、評価(Lv.6)

>覚醒
 隔絶した場所で瞑想を行い悟りを開いて覚醒する。
 毎日瞑想を続け、1週間後に覚醒判定を行う。
 覚醒判定は1d100で出目96-00で成功。
 覚醒に成功すると、
 反射神経と霊能力が18になり、
 自然治癒能力が2倍、
 毒と病気無効、
 精神操作呪文無効、
 悪魔や幽霊による恐怖攻撃無効、
 武具作成で不良品が発生しない。
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dsss
dsss日記
2021/06/17 22:36[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職)
ドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職)その1

日本語版ドラゴンウォーリアー初版では解説されていないルール


>隠れ身/知覚の初期値
騎士>隠れ身/13;知覚;5
   ランク4以降、3ランク上昇につき、+1(4,7,10・・・・)
野人>隠れ身/13;知覚;5
   ランク3以降、2ランク上昇につき、+1(3,5,7・・・・)


>騎士の特殊能力

>>初期所持特殊能力;追跡、鎧習熟、軍馬騎乗

騎士は8ランク到達以降、1ランク上昇につき、1種の特殊能力を得る。

>追跡
 追跡が可能になる。暗殺者と異なり、重複習得はできない。

>鎧習熟
 全ての鎧を、攻撃値/防御値ペナルティなしで着用可能

>軍馬騎乗
 軍馬に騎乗できる。
 この能力なしでは軍馬に騎乗できない。

>武器落とし
 近接攻撃を受けたとき、その命中判定の出目が、20の時に発動。
 3d6で攻撃者のランク以上を出すと、武器を1d6m先に弾き飛ばす。

注)記述はされていないが、肉体の一部である武器(爪や牙など)には無効だろう。
  また、ランクによるボーナスをつけるのもいいかもしれない。

>盾習熟
 盾の防御判定を変更する。
 1d6で1出目1で無効化>1d10で出目1or2で無効化

>二刀流
 利き手と逆腕にそれぞれ片手武器を装備して戦闘可能。
 (逆腕はダガーやショートソードなど比較的軽量な武器)
 以下の2種類の効果があり、ラウンドの最初にどちらを使用するか決定する。
 逆腕防御>防御値+2。装備している武器に魔法的な強化がある場合、それを加算する。
 双撃>左右それぞれで攻撃。個別に命中判定。目標は左右で同じ対象。
    使用ラウンド中、使用者の防御値は0になる。
    目標の防御値は分割せず、両方の命中判定に対して有効。
    (複数の攻撃者に対して、防御値は分割されるため、
     単一の攻撃者からの攻撃であるこの攻撃では、防御値を分割しない)

>弓熟練
 矢の貫通判定に+1。
 弩は対象外。
 装填速度を強化し、通常の射撃に加えて、
 ラウンドの終わりに50%の確率で、2回目の射撃が可能

>抜き撃ち
 剣、ショートソード、ダガーが対象。
 武器準備なしの状態から、即時に準備、攻撃(居合斬り)ができる。

>剣匠
 剣(片手、両手)が対象。
 クリティカルヒット(貫通判定無効の結果)を出目1から、出目1と2に変更する。

>武器習熟
 近接武器個別に習得する。
 習熟した武器の貫通判定に+1

注)ウォーロックのウエポングループを流用しても良いかも。


>野人の特殊能力

>>初期所持特殊能力;追跡、逆上、軍馬騎乗

8ランクで、血の狂乱、を獲得。

>追跡
 追跡が可能になる。暗殺者と異なり、重複習得はできない。

>軍馬騎乗
 軍馬に騎乗できる。
 この能力なしでは軍馬に騎乗できない。

>逆上
 そのラウンドの防御値を3下げる替りに、攻撃値を1上昇する。

>血の狂乱
 戦闘中に負傷すると発動可能。
 発動すると、
 効果1;狂乱して攻撃対象に恐怖を与え、逃走させる>
 冒険者ではない一般人、80%。ランク1、2の冒険者、25%
 効果2;効果中、防御値が0になり、攻撃値に防御値を加算する。
    また、与ダメージ+1HP
 効果3;精神操作無効、HP0で意識を失わず、-3で死ぬまで戦闘継続。
 
 効果中、射撃武器は使用不可。
 
 効果解除には、ラウンド開始時に1d20で知性以下。
 解除に失敗した場合、近くに存在する目標を攻撃する。

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dsss
dsss日記
2021/06/13 12:46[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/アサシン(暗殺者)その3
ドラゴンウォーリアー;アサシン(暗殺者)その3

>>誤植訂正
隠れ身の判定は、2d10で行います。
誤)1d20>正)2d10
ちゃんと読んでない適当訳なもので、申し訳ない。
>隠れ身判定
試行者の<隠れ身>から観察者の<知覚>を減算し成功度を出す。
2d10を行い、成功度以下で成功する。


>>汎用技能
ランク1以降、2ランク上昇につき、1種獲得。
重複して習得し効果を上げることが可能

>軟着陸
最大習熟段階;3
効果;習熟1段階につき、6mをダメージなく落下できる。
   効果範囲を超える場合、通常のダメージ

>登攀
最大習熟段階;2
効果;登攀技能所持者は登攀用鉄爪を得る。
   鉄爪を装備した登攀において、難易度にボーナスを得る。
   習熟1段階では、ランクの半分(切り捨て)、
   習熟2段階では、ランク分

>跳躍
前提技能;登攀
最大習熟段階;2
効果;助走5m、習熟段階により跳び越えられる高さが変化。
   習熟1段階では、3m未満
   習熟2段階では、4.5m未満

>変装
最大習熟段階;2
効果;変装が可能になる。習熟段階により、精度は変化する。
   変装判定は、変装者の隠れ身から、観察者の知覚を減算して、
   成功度を決定します。
   2d10で成功度以下が出れば、変装は成功します。
   変装を維持する場合、一定の時間おきに変装判定を行う必要がある。
   また、会話を行う度に、追加の変装判定を行う。

   習熟1段階では、職業や仕草のみの変装で、体形がかけ離れた相手や、
   特定の個人への変装はできない。維持変装判定は10分おき

   習熟2段階では、特定の個人への変装が可能になる。
   維持変装判定は1時間おき

>スリ
最大習熟段階;2
効果;アイテムをスリ盗る。判定は隠れ身判定で行う。
   失敗すると、被害者が気付くかGMが判定する。
   1d20で、被害者の<知覚>以下が出ると、被害者は気付く。
   習熟1段階では、隠れ身判定に-4ペナルティ
   習熟2段階では、隠れ身判定に-2ペナルティ

>開錠
最大習熟段階;3
効果;鍵を解除する。
   要、開錠道具セット;50Fs/特殊な商店のみで取扱/アイテム枠消費なし
   
   <開錠手順>
   GMが開錠可否判定を行う。(結果を秘匿)>
   開錠試行者が、開錠判定(1d100)所要時間1ラウンド。
   試行者のランク以下で成功。失敗時は再試行可能>
   開錠可否判定の結果を参照、開錠結果を得る。
   可>開錠に成功。
   否>開錠不可能であることが判明。
   <開錠手順終了>
   
   一度、開錠結果を得た場合、1週間以上経過すると、
   開錠を再試行できる。
   
   >開錠可否判定
   一般的な錠の場合の成功率>習熟1;30%、習熟2;60%、習熟3;90%
   修正値;(開錠試行者の)知力16以上>+5%、
             反射神経16以上>+10%
   錠の品質が変動すると、成功率も変動する。

注)開錠可否判定は、試行者が正解の解除ができているかをきめるものか?
  「可否判定が失敗する」=「間違った解除法をしてしまった」ということであろうか?
  開錠判定の試行者のランク以下で成功、だと無駄にロールを重ねることになる。
  (ランク1だと成功率1%・・・・)技能習熟や、能力値により、
  いくらかボーナスを乗せた方がよいかも?
  作業時間を1ラウンド単位ではなく、10ラウンド単位とし、
  (試行者のランク/成功率;1/10%、2/20%、3/30%、
  4/35%、5/40%、6/45%、7/50%、8/55%、9/60%、10/65%、11/70%、12/75%、
  13/77%、14/79%、15/81%、16/83%、17/85%、18/87%、
  19/88%。以降、1ランク上昇/+1%)
  あたりが座りがいいかもしれない。

>追跡
最大習熟段階;2
効果;目標を追跡する。
   生成後3日以内の痕跡を辿ることが可能。
   
   追跡判定は、追跡者が1d20。
   知覚未満で成功。1日分の痕跡を辿る。
   
   途中、地形が変化した、または、河川が流れている場合、再度追跡判定。
   
   生成後、3日を超えた痕跡を辿るには、経過1日につき、+1d4が追跡判定に加算。
   痕跡生成後、降雪、または、暴風雨が発生した場合、+1d6が追跡判定に加算。
   
   習熟2の場合、追跡判定の知覚に+2


>>ランクアップ
>1ランク上昇につき
 物理攻撃力+1、HP+1、魔法防御力+1、隠れ身+1、知覚+1
>ランク3到達時、以降2ランク上昇につき
 防御力+1
>ランク5到達時、以降4ランク上昇につき
 回避+1
>1ランク到達時、以降2ランク上昇につき
 戦闘技能1種、汎用技能1種を獲得
 (戦闘技能を汎用技能に差し替え可能)
>ランク4到達時、以降4ランク上昇につき
 指定された精神技能1種、または、汎用技能1種を獲得
>指定されたランク到達時
 瞑想技能獲得
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dsss
dsss日記
2021/06/11 19:27[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/アサシン(暗殺者)その2
ドラゴンウォーリアー;アサシン(暗殺者)その2

>初期所持品
バックパック、杖、剣、クロスボウ、弩の矢5本、矢筒、煮固めた皮鎧、
冒険雑貨(ロープ、登攀道具、ハンドランタン、火打石と火口箱、など)
フローリン銀貨;3d10枚

ハンドランタン>暗殺者用の掌で覆い隠せるシャッター付きランタン。
        指先を放すと、狭い範囲のビーム状の照明が可能。

注)初版ではAF2の鎧が煮固めた皮鎧になっているが、
  原文ではパッディドアーマー


>>特殊技能

>>>精神技能
精神を鍛錬し、特殊な技能を得る。
ランク4で、<内なる感覚>または<記憶術>を獲得。
ランク8で、ランク4で獲得しなかった精神技能を獲得。
ランク12で、<告死の誓い>を獲得する。

精神技能のかわりに、汎用技能を習得してもよい。

>内なる感覚
危険感知。光源の有無などは影響しない。
罠や待ち伏せなどの半径1m以内に侵入したとき、GMが1d20。
霊能力以下で感知成功。

>記憶術
見聞きした記憶を詳細に思い出す。
見聞から1カ月までは100%思い出せる。
以降、1カ月経過するごとに、-10%され、
最低値の10%まで低下する。

>告死の誓い
単一の目標の殺害を潜在意識に書き込む。
書き込みには1週間必要。
書き込み後、目標の半径3m以内に侵入すると、
殺人狂乱状態となり、自分か目標が死ぬまで持続する。

殺人狂乱中、攻撃+10、貫通とダメージに+2
HP0でも意識を失わず、-3HPで死亡するまで戦闘継続可能。

目標を追跡している間、苦痛や不快感を感じない。
また、食事や休息なしに、通常の2倍の距離を踏破可能。

目標殺害前に、書き込みを消去することもできるが、
書き込み同様、1週間かかる。

目標殺害、または、書き込み消去後に、
改めて別の目標を設定できる。


>>>瞑想技能

瞑想することにより、霊能者呪文と似た効果を得る。
瞑想には3戦闘ラウンド(種別により変動)の集中が必要。
瞑想中、動くことはできないが、周囲は認識しているため、
即時の解除は可能。
瞑想中に話すことはできない。
必要な時間の瞑想ができなかった場合、
効果は得られず、それまでの瞑想時間は無駄になる。

>光の瞑想
習得可能ランク;1
瞑想時間;1日
効果;自然回復に+1d8HP。毒物や病気の回復20%

>闇の瞑想
習得可能ランク;2
瞑想時間;2時間
効果;霊能者呪文Lv.1の<仮死>の効果

>水の瞑想
習得可能ランク;4
瞑想時間;1時間
効果;霊能者呪文Lv.3の<念の法衣>の効果。
   持続20分

>地の瞑想
習得可能ランク;6
瞑想時間;3ラウンド(維持は任意)
効果;瞑想維持中、霊能者Lv.6の<耐性>を強化した効果を得る。
   呪文と同じ効果に加え、効果中は、火炎によるダメージが10HP減少する
注)瞑想中は動けず、喋れないと冒頭で記述されているが、
  効果から考えると、トランス状態を維持したまま行動が可能、
  ということだと思われる。喋ることはできないが、
  特別な集中を必要としない他の行動は可能だと見るべきではなかろうか?

>無の瞑想
習得可能ランク;8
瞑想時間;30分
効果;霊能者呪文Lv.4の<陰の標的>の効果
   持続15分

>火の瞑想
習得可能ランク;10
瞑想時間;1時間
効果;霊能者呪文Lv.8の<加速>の効果
   持続5分

>風の瞑想
習得可能ランク;12
瞑想時間;1時間
効果;霊能者呪文Lv.8の<非実体化>の効果
   持続は呪文消滅判定で決定


>>>錬金技能
以下の3種の物品を作成可能になる。
不良品の発生率はランク1で50%、以降、1ランク上昇につき、5%づつ低下。
(ランク2>45%、ランク3>40%・・・・)
不良品かどうかは使用するまでわからない。

この技能のかわりに、汎用技能を習得してもよい。

>暗殺者の香油
効果;通常強度の毒(DW戦士P.98)。武器の刃などに塗布する。塗布時間、1ラウンド。
   塗布から1分以内に使用しなければ効果を失う。
   毒の効果は1回のみで、持続しない。
   フラスコ1杯で5回分、製造3日、製造費150Fs

>煙幕鍋
効果;煙幕の壺(DW魔法P.212)と同じ効果を持つ大きな土鍋。
   サイズは2アイテム分
   製造2日、製造費100Fs

>閃光弾
効果;地面にぶつけると閃光を発生させる。
   半径5m以内の目撃者は次ラウンドまで幻惑される。
   その間に使用者は逃走や、隠れ身を試行可能。
   3発で1アイテム枠。
   3発製造に1日、製造費は1発あたり50Fs
いいね! 6
dsss
dsss日記
2021/06/06 13:56[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/アサシン(暗殺者)その1
ドラゴンウォーリアー;アサシン(暗殺者)

必要能力;敏捷度12以上、知力&霊能力9以上
種族制限;特になし(エルフ、ドワーフは希少?)

>初期戦闘能力値;
初期HP;1d6+5
物理攻撃;13/物理防御;5
魔法攻撃;なし/魔法防御;3
回避;5
隠れ身;18/知覚;8

>初期所持特殊能力
隠れ身、戦闘技能1種、技能1種


防具制限;メイル(攻撃&防御-2)
     プレート(攻撃&防御-4)

特殊能力

>隠れ身
発動者の隠れ身から観測者の知覚を減算し、
1d20でその数値以下が出れば隠れ身は成立する。

>>状況修正;
>隠れ身側;隠れ身に修正
リングアーマー着用;-3
チェインメイル着用;-4
プレートメイル着用;-6
移動しない;+3
ゆっくり移動;修正なし
素早く移動;-2
観測者との距離3m以内;-5
遮蔽物なし;-5

>観測者側;知覚に修正
暗闇;-7
松明または夕闇程度の明るさ;修正なし
昼間の光量;+5
睡眠中;-9
よそ見;-5
聞き耳に集中;+2
騒音、異音;-3以上

注)初版では、AF3がリングアーマーであるため、
  リングアーマーとしているが、
  原文では、メイルホバークとなっている。
  同様に、AF4はチェインメイルとなっているが、
  原文ではメイルアーマー

隠れ身が成立すると、魔法のように、
隠れ身実行者は観測者の前から姿を消す。

>戦闘技能
1ランクで1種、以降2ランク上昇につき1種獲得
(1>3>5>7ランク以降2ランクUP)
新規戦闘技能習得時に、戦闘技能を習得せず、
そのかわりに、戦闘以外の技能を習得することも可能

>>鎧通し
剣、杖、ダガー、ショートソード、手裏剣の貫通判定に-1

>>ショック攻撃
目標の3m以内に気づかれずに接近できた場合、使用可能。
自動的に不意打ちになる。
使用者が目標より高ランクの場合、1d6

出目;効果
 1;スタン状態、防御値、回避値ともに0
 2;ショック状態、攻撃値と回避値0、防御値半減
3-4;驚愕状態、攻撃値0、回避値と防御値半減
5-6;驚いた状態、攻撃値0、回避値と防御値は変化なし

効果はそのラウンド中有効、
ラウンド終了時に消滅

>>手裏剣
手裏剣(貫通1d2/ダメージ2)
射程(S0-10/M11-20/L21-25)m

<鎧通し>所持の場合、貫通+1
1アクションで3本まで投擲可能。
装着ベルトに9本まで装備でき、
所持品枠は1アイテムとして扱う
回収できれば再利用可能。

>>素手戦闘
素手(貫通1d6/ダメージ3)を使用可能


>>適当訳で、手先、としていたが、正しくは知覚でした。
  隠れ身に対する防御値の役割らしい
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dsss
dsss日記
2021/06/01 16:22[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その4

>初期所持品
ランタン、火打石と火口箱、バックパック、弓、矢筒、矢6本、
ダガー、フルメイルアーマー、2d10フローリン、
武器(以下から一つ)
 両手剣/槍/剣と盾

>ランクの上昇
1ランク上昇につき、物理攻撃/物理防御/魔法攻撃/魔法防御+1
2ランク上昇につき、HP+1
5ランク、9ランク到達時、回避+1、
4ランク、7ランク、10ランク到達時、隠れ身/手先+1
8ランク到達以降、1ランク上昇につき、特殊能力1種獲得
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dsss
dsss日記
2021/06/01 13:35[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その3
ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士)その3

>>呪文リスト
呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能
呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。


ランク3;偽装、身体強化S、破壊、幻影、念動力
ランク4;

>>>ランク3
>偽装
 範囲;接触
 持続;1日
効果;対象が感知系魔法/能力を受けたとき、
   開示される情報を偽装する。
   例1)魔法の護符を非魔法のアイテムに偽装
   例2)あるPCを実際の強さより弱く偽装
   
   感知使用者のランクが、術者のランク以下であれば、
   偽装は常に成功します。
   感知使用者のランクが術者のランクを超える場合、
   1ランクにつき20%の確率で、偽装は看破されます。
   
   効果のある感知呪文/能力は
   <予感><超感覚>;ミスティック特殊能力
   <魔力感知><神託>;ソーサラー呪文
   <魔力探知><評価>;ミスティック呪文
   <魔術感知><警鐘>;ウォーロック呪文

>身体強化;高速詠唱可能
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者の体力と反射神経を18にする
   強化前に18である場合、19になる。
   呪文効果が消滅すると、反動で、
   日没までの間、両方の能力値に-1
   再度呪文をかけ直すことは可能だが、
   反動は累積する。
   累積した反動で、能力値が1未満になる場合、
   呪文をかけ直すことはできない。

>破壊
 範囲;12m/単体
 速度;14
 ダメージ;3d10>HP/AF有効
効果;光波を射出し、目標単体を攻撃する。

>幻影
 範囲;20m
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;同名のソーサラーLv3呪文と効果は同じ。

>念動力
 範囲;25m
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;同名のミスティックLv3呪文と効果は同じ。

>>>ランク4
>魔盾;高速詠唱可能
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者が攻撃を受けたとき、1d6。
   出目が1であれば、攻撃は無効化される。
   
   武器による攻撃(近接、射撃の両方)と
   間接効果呪文に有効。

>毒中和
 範囲;接触
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;効果中、対象の受けた毒は無力化され、
   毒による継続ダメージを受けない。
   ただし、呪文付与前に受けたダメージは回復しない
   (呪文効果が消えると、継続ダメージ再開?
    呪文Lvからすれば、かかった時点で毒消滅でもいいような?)

>神託
 持続;1分
効果;同名のソーサラーLv4呪文と同じ。

>同士討ち
 範囲;5m
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;魔法攻撃判定成功により、
   敵パーティの一人を影響下に置き、同士討ちをさせる。
   戦闘進行中のみ詠唱可能。
   影響下にある対象の攻撃目標がいない場合
   (単独だったり、対象以外が全滅した場合)、
   対象は、術者のパーティへの攻撃を再開する。

>活力
効果;術者のHPを12回復。
   最大HPを超えて治ることはない。

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dsss
dsss日記
2021/05/31 19:20[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その2
ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士)その2


>初期HP
1d6+5
>初期MP
2

>初期戦闘値
物理攻撃;12/物理防御;5
魔法攻撃;12/魔法防御;4
回避値;3
隠れ身;13/手先;5

>初期所持特殊能力
呪文詠唱
ウエポングループ
高速詠唱


>ウォーロック呪文
自分のランク以下の呪文を使用可能。
ソーサラーと同じく、使用呪文のランク分、MPを消費する。
所持MPはランクの2倍
MP回復は日没時。基本的にソーサラーに準ずる。

ソーサラーと同じく、MPの追加使用が可能。
鎧着用による呪文発動の失敗は起こらない。
持続呪文の任意解除には1ラウンド必要。

>>呪文リスト
呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能
呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。

ランク1;夜目S、治癒、重撃、魔術感知、沈黙の戦士
ランク2;迷彩、恐れ知らずS、幸運、魔法障壁探知、警鐘

>>>ランク1
>夜目;高速詠唱可能
 範囲;20m
 持続;10分
効果;術者の眼が明るく輝き、20m先まで赤い光を放つ。
   術者は完全な暗闇でも通常の視界を得る。
   また、視線を送ることでそのの先を照らし、
   同行者に見えるようにすることも可能。
   ただし、呪文使用中の術者は、隠れ身が-2
   不意打ちを仕掛けることができない。

>治癒
 範囲;接触
効果;接触した対象のHP回復1d4
   死亡状態(HP-3)の回復は不能

>重撃
 範囲;接触
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;呪文詠唱後、術者は接触命中判定。
   失敗>呪文は無駄になる
   成功>魔法発動判定へ
      失敗>効果なし
      成功>呪文発動
   呪文持続中、目標は近接攻撃による
   HPの被ダメージ+1

>魔術感知
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;3m以内の対象を集中して見ることにより、
   対象が、強化や呪文の影響下にあることを感知できる。
   ただし、魔法の種類や、強度を判断することはできない。
   精査した対象につき、GMは1d20、術者の霊能力以下で成功。
   成功すると、対象が呪文の影響下にあるかを感知できる。
   失敗した場合、感知不能。
   同じ対象を再精査しても、呪文を改めてかけ直すまで、得られる結果は
   変わらない(ミスティックの特殊能力<予感>に近い処理)
   対象一つを精査するのに1ラウンド必要

>沈黙の戦士
 範囲;5m
 持続;1ラウンド
効果;幻影の戦士を作り出し、術者の敵を攻撃させる、
   または、1ラウンド中に可能な行動を行わせる。
   幻影の戦士はダメージを受けない。しかし、
   魔法消去や、強化消去、消去の指輪によって消去可能。
   幻影の戦士の攻撃は、作成されたラウンドの最後に行われる・
   攻撃値18で両手剣(貫通1d10/ダメージ5)を使用する。
   攻撃終了後、幻影の戦士は消滅する。

>>>ランク2
>迷彩
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;背景に溶け込み、地形の幻影で覆う
   術者は、隠れ身+2かつカバーの欠如ペナルティ無効
   ただし、術者から5m以内の対象対しては、
   呪文の効果を得られない

>恐れ知らず;高速詠唱可能
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;効果中、術者は恐怖攻撃の影響を無効化する。
   恐怖を受けることを防ぎ、狂戦士化を抑制する。
   低ランクの術者は無謀な行動を取りやすくなるが、
   高ランクの術者はそうではない。

>幸運
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者が行うロールの出目を、1増減できる。
   1ラウンドに1回
   ロール前に宣言して使用する。
   PLの代わりにGMが行うロールに対しても有効。
   ただし、術者以外のロールに対しては効果がない、
   また、この呪文の呪文消滅判定に対しても使用できない。

>魔法障壁探知
効果;半径15m以内の全キャラクターの、直接攻撃魔法に対する
   防御の有無を探知する。
   防御の強度を調べる場合、GMが%ロールを行い、
   術者の(ランク)x20%以下であれば成功する。
   失敗(96-00は常に失敗となる)の場合、
   1d8MPの範囲で強度を誤認する。
   探知できるのは、強度(障壁が吸収するMPの量)のみで、
   実際にかかっている障壁の種類は探知できない。

>警鐘
 持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;赤金の小さなベルが術者の背後の空中にに生成される。
   術者が移動すると、ベルは音を立てずに追走する。
   術者が不意打ちやショック攻撃を受けそうになった場合、
   ベルは警告音を鳴らす。

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