dsssさんの日記

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日記一覧

dsss
dsss日記
2023/01/15 12:50[web全体で公開]
😶 A-WIZきゃらし試作
いきおいのまま、需要のなさそうな、あどばんすとうぃざーどりーのキャラシを試作ww
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=167375438183dsss000&s=dsss000

どうすんだ、コレww
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dsss
dsss日記
2023/01/12 14:11[web全体で公開]
😶 さいばーぱんくれっど
キャラシ見ながらテキスト版を試作。
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=167349981679dsss000&s=dsss000
やったことないシステムなので、使い勝手は微妙かもしれん・・・・
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dsss
dsss日記
2022/06/20 16:06[web全体で公開]
😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ
あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、
自分なりに整理してみた

SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順

>組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5)
 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。
 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 組み伏せが成立、目標は<ロック>される
 
 <ロック>からの脱出は、
 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、
 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定
 
 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、
 ロックの維持が自動的に成功する。
 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、
 付与できる。
 >ロックの強化;
  追加で[素手戦闘]テストを行う。
  攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、
  防御側は通常の防御判定。
  発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、
  ロック脱出の難易度を更新する。
  (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算)
 >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える
  判定不要でダメージを与えるが、
  ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。
 >部位狙い(転倒狙い)を行う
  「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、
  部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。
 
 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、
 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として
 <組み伏せ>が可能。

>クリンチ;単純動作
 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観]
 成功でクリンチが成立
 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る
 
 クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。
 >リーチの修正は無効
 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける
 >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、
  不利な修正を受ける
 
 クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。
 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、
 クリンチを逆に仕掛けることが可能。
 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。
 
 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、
 クリンチから脱出できる。

>脱出;複雑動作
 組み伏せ/クリンチからの脱出。
 [素手戦闘]+[筋力]@身体
 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。

>投げ;単純動作/割り込み動作(-5)
 組み伏せ/クリンチから派生、
 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5)
 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。
 
 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、
 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 投げが成立。
 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。
 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル)
 加えて、純HITに等しいダメージ。
 さらに目標は[伏せ]状態になる。
 
 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。
 組み伏せ/クリンチが継続
 (割り込んだ場合の処理は不明だが、
  格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、
  未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?)
 
 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、
 投げ失敗に加え、
 組み伏せ/クリンチ状態も解除。

>巴投げ;割り込み(-10)
 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。
 
 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、
 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 投げが成立。
 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。
 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル)
 加えて、純HITに等しいダメージ。
 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。
 
 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、
 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし
 
 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、
 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、
 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ
 を受ける。
 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)


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dsss
dsss日記
2022/05/03 12:34[web全体で公開]
😶 立ち絵、PC画像
自分じゃ描けない、ということはよくある話で、
私もその中の一人です。

なので、こんなの使ってます。

PSO2キャラクリエイト体験版ベンチマーク
https://pso2.jp/benchmark/
FF14キャラクリエイトつきベンチマーク
https://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/
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dsss
dsss日記
2022/04/24 16:45[web全体で公開]
😶 リリイ設置
一定時間、接続が切れるとリストから消える機能が欲しくなったので、
無印とは別に、リリィも設置した。
今後はどっちをメインで使うかな・・・・
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dsss
dsss日記
2021/10/24 19:08[web全体で公開]
😶 SR5E;依存症(その2)
要約でも、わかりにくいのはあまり改善されていないので、
<薬物童貞、マイケルくんのおはなし>
を書いてみる。

<序章;クラスチェンジ>

今まで一度もドラッグをキめたことがない、
<薬物童貞>のマイケルくんは、一念発起して、
依存の王様<カミカゼ>をキめることにした。

<カミカゼ>依存タイプ;肉体/依存値;9/依存目標値;3

マイケルくんは<カミカゼ>をキめたことにより、
<カミカゼ;依存目標値3>のフラグを獲得する。

童貞卒業から3週間、金回りの悪かったマイケル君は、
<カミカゼ>をキめることができなかった。
依存目標値は1週間につき1低下していき、
3週間後には0となり、依存症になる心配はなくなった。

それから数日後、気のいいサラリーマンのおじさんから、
ナイフ芸のおひねりとしてお小遣いをもらったマイケル君は、
再度、<カミカゼ>をキめる。
結果、<カミカゼ;3>のフラグを再取得。

それから1週間、キめる機会に恵まれず、
依存目標値は、2に低下した。

直後、マイケル君に幸運が。
ダチから<カミカゼ>を分けてもらえたのだ。
喜び勇んでキめるマイケル君。
依存目標値がリセットされ、フラグは、
<カミカゼ;3>に戻る。

童貞卒業からは4週間余経っているが、
初回の使用では、依存目標値が0まで下がっているため、
薬物の継続使用にはならない。
前回の1週間前に摂取から、今回にかけての1週間が、
実際の継続使用期間となる。

<カミカゼ>の依存値は9。
継続使用期間は、11-9で2週間となり、
1週間の継続使用では、まだ<依存症>テストは発生しない。

さらに2週間後、別の気のいいサラリーマンのおじさんから、
早撃ち芸でおひねりをもらったマイケル君。
現在のフラグは<カミカゼ;1>
満を持して一発キめる。
フラグリセットで<カミカゼ;3>
そして、継続使用期間は、4週間となる。
これは、<カミカゼ>の依存猶予期間の2週間を超えているため、
<依存症テスト>が発生する。

効果;肉体であるため、DPは<強靭>+<意志>、目標値は3

マイケル君は、テストに失敗して<依存症;カミカゼ;軽度>を獲得。
ジャンキーにクラスチェンジを果たした。
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dsss
dsss日記
2021/10/24 17:20[web全体で公開]
😶 SR5E;不利な資質<依存症>に関して・・・・
ルール読んでみても、いまいちよくわからないので、
要約しながら考えてみる・・・・

資質;依存症(P.78)の要約
・依存症所持者は、定期的に<渇望>状態になる。

・<渇望>状態になると、<離脱テスト>を行う
・<離脱テスト失敗>
 禁断症状が発生
 依存物を指定量、使用する。または、依存行動を行うために積極的に行動する。
 禁断症状中、指定のペナルティを受ける
 依存物を使用すると、<渇望>状態を脱出。
・<離脱テスト成功>
 禁断症状を発生させず、<渇望>状態を脱出。
 次の<渇望>発生まで影響なし。

依存症深度による差異
<渇望>周期
 軽度;1カ月、中度;2週間、重度;1週間、末期、3時間
<渇望>解除のための必要依存物量
 軽度;物質1回分、または、依存行動1時間
 中度;物質1回分、または、依存行動1時間
 重度;物質2回分、または、依存行動2時間
 末期;(最低でも)物質3回分、または、依存行動3時間
禁断症状中のペナルティ
 依存物の影響範囲によって、精神能力/肉体能力のDPにペナルティ
 軽度;-2、中度;-4、重度;-4、末期;-6
社交ペナルティ
 軽度/中度;なし、重度;常時-2、末期;常時-3


依存症ルール(P.419)の要約
<依存症テスト>・・・・依存症の重症化の判定
依存値;依存深度増加が起きるまでの猶予期間。高いほど、依存症になりやすい。
  (11-<依存値>)週間以上に渡って依存物に接触すると、
  以降、依存物に接触する度に<依存症テスト>が発生する。

依存目標値;依存症テストに必要な成功数。依存度が高いほど大
  依存対象に接触しない期間が1週間経過すると、依存物の影響が減少する
  >依存目標値が1減少する。
  >>依存目標値が0になる
    ・・・・次に依存物に接触するまで<依存症テスト>から開放される。
  >>依存目標値が0になる前に、依存物に接触する
    ・・・・依存目標値が初期値に戻る。
      (11-<依存値>)週間を超えていた場合、<依存症テスト>発生

<依存症テスト>は、依存物のタイプによって、DPが変化する。
・精神依存・・・・<論理>+<意志>
・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定

目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

判定の結果
・成功
 変化なし
・失敗
 資質<依存症>未所持;資質<依存症>獲得(カルマは獲得しない)
 資質<依存症>所持;<依存症>深度1段階上昇
   
   深度<末期>の場合、<強靭>または<意志>のうち、
   高い方の最大値と現在値が1低下する。
   同値の場合、依存タイプによって低下能力値が決定。
   低下によって、<強靭>または<意志>が0になると昏睡する。

<離脱テスト>・・・・依存症の影響判定
・<離脱状態>;依存物の接触が断たれ、禁断症状が出ている状態
   離脱状態中は、各依存深度に設定されたペナルティを受ける
・<離脱テスト>は依存症テストに準ずる。つまり、
   ・精神依存・・・・<論理>+<意志>
   ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
   ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定
   
   目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

<依存症>からの回復
・依存物の<依存値>週間以上の間、依存物を使用しなかった場合、
 依存症の回復を判定できる。
 <依存症>判定を行い、成功すれば、
 資質<依存症>を買い戻すことが可能になる。
 必要カルマ;軽度、4/中度、9/重度、20/末期、25
 
 判定に失敗、または、買い戻すだけのカルマがなかった場合、
 再度、依存物の未使用期間を乗り越え、回復判定を勝ち取る必要がある。

<過剰摂取>
・依存物の効果中に、同種の効果を持つ依存物を使用すると、
 <過剰摂取>となる。
 <過剰摂取>が起きると、
 使用中の依存物の依存値合計をDVとした、精神ダメージを受ける。
 <強靭>+<意志>でダメージ抵抗が可能。

>>考察
<依存症テスト>発生条件の、
(11-<依存値>)週間以上続けて使用、
というのは、連続で使用するのではなく、
依存目標値が0になる前に依存物を使用して、
依存目標値がリセットされる状態、断続的な使用を指すと思われる。

<依存症>からの回復、の記述に、
長期にわたって依存物を未使用だと、離脱状態になる、
との記述があるが、具体的な期間が明記されていない。
<依存症>には定期的な<渇望>が発生するため、
長期になれば、いつか離脱判定に失敗するだろう、ということだろうか?

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dsss
dsss日記
2021/10/14 15:15[web全体で公開]
😶 エクリプスフェイズやりたいのだけれども・・・・
義体の乗り換えで変動する能力値/技能値の処理が面倒そうだ・・・・
いい方法はないかな・・・・
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dsss
dsss日記
2021/09/28 22:41[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その6
>>呪文リスト
呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能
呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。

Lv.7>仇敵、制圧、魔力武器S、呪文遮蔽、矢薙ぎの手
Lv.8>悪魔の道、魔弾光、狂乱撃S、転生
Lv.9>飛翔馬、金剛障壁、似姿、戦謡S、テレポート

Lv.7>
>仇敵
範囲;15m内の対象1体
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;対象に対する術者の攻撃能力を強化する。
   
   術者が対象に攻撃する場合、
   攻撃値、貫通、ダメージに+3
   
   術者が対象に呪文を使用する場合、
   魔法攻撃値、呪文の速度、呪文のダメージに+3
   
   呪文効果中に対象を倒した場合、術者は通常の2倍の経験値を得る。
   ただし、術者以外に対象が倒されたり、倒す前に呪文の持続が切れた場合、
   術者は1d10の経験値を失う。

>制圧
範囲;15m以内の対象、2d6体
持続;呪文消滅判定
効果;直接攻撃呪文。
   効果中、対象は術者に対して攻撃行動を取れない。
   (術者の味方に対しては可能)
   対象は攻撃行動を取れなくなるだけで、友好的になるわけではない。
   また、対象を術者が攻撃すると、その対象の呪文効果は消滅する

>魔力武器;高速詠唱可能
範囲;12m
持続;呪文消滅判定
効果;範囲内の指定した対象の手中に、魔法の武器を一つ生成する。
   生成される武器は、術者の選択している武器グループに依存する。
   例)1類(フレイル類)と4類(両手剣)を選択している場合、
     魔法の片手剣は生成できない
   
   生成される武器は、+3魔法武器で、血の色で奇妙な金色の光を放つ。
   (攻撃値、貫通、ダメージに+3)
   
   鋭き剣(魔術師Lv.7呪文)の剣と異なり、
   地面に置いたり、他人に渡したりしても消滅しない。

>呪文遮蔽
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;呪文消滅判定が異なる以外は、
   同名の魔術師Lv.7呪文と同じ。

>矢薙ぎの手
範囲;接触
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;接触した対象一人に対射撃防壁を付与する。
   防壁は不可視で、対象の周囲半径3mを覆う。
   
   魔法の射撃武器は、防壁に当たると停止し、地面に落ちる。
   非魔法の射撃武器は、防壁に当たると停止、その後、反射される。
   反射された射撃武器は、その攻撃者に命中し、通常の鎧貫通処理を行う。
   貫通した場合、通常のダメージ-1のHPダメージを受ける。
   
   防壁は、付与された対象を目標とした攻撃にのみ有効であり、
   他の対象を目標とした攻撃の場合には、その軌道が防壁の範囲を通過しても、
   防壁は効果を持たない。
   また、20kgを超える重量物に対しても効果を持たない
   
   訳注)弾除け(魔術師Lv.5呪文)に似た効果だが、
      他者に付与できることと、効果発動条件が若干違う


Lv.8>
>悪魔の道
持続;2分間
効果;術者の足元にかすかな赤く輝く飛び石を生成する。
   飛び石を足場にして、術者は空中を歩行することが可能。
   飛び石を移ると元の飛び石は消滅する。
   
   効果中、通常の歩行速度での移動は安全に行うことができるが、
   走ったり、戦ったりする場合は、
   1d20で反射神経未満を出さなければ、落下する。

>魔弾光
範囲;15m以内の3体まで
速度;17
効果;間接攻撃魔法;
   緋色の雷光のようなエネルギーが目標を攻撃する。
   ダメージ、5d10HP(AF有効)

>魔法の金籠手
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者の周囲6mの空間に、魔法の金の籠手を生成する。
   籠手は、1ラウンド24mの速度で浮遊移動する。
   術者は、この籠手に、手で行える行動をさせることが可能。
   (攻撃、扉や箱を開ける、ものを拾う、など)
   攻撃させる場合、武器を持たせることも、
   籠手の金属爪(貫通;1d10/ダメージ;4HP)で攻撃することも可能。
   
   <金籠手>
   攻撃値;20/装備中の武器または、金属爪
   防御値;18/AF;4/回避値;8
   HP;12
   直接攻撃魔法無効
   
   HPが0になると、落下し、赤い炎となって瞬時に燃え尽きる。

>狂乱撃;高速詠唱可能
持続;呪文消滅判定
効果;効果中、1ラウンドに2回の武器攻撃が可能
   1回目は手番、2回目はラウンドの最後に行う。
   手番で武器攻撃以外の行動を行った場合、
   追加の武器攻撃は不可能。
   また、術者が習得しているウエポングループの武器のみ、
   この効果の対象となる。

>転生
範囲;接触
持続;消滅させるまで(魔法消去、付与消去など)
効果;死後7日以内の対象の魂を、宿主の肉体に転生させる。
   対象の肉体が失われていたり破壊されていても有効。
   
   詠唱時、宿主を無意識状態にしておかないと呪文は効果を発揮できない。
   術者は宿主に直接攻撃魔法の処理を行い、成功すると、
   宿主の精神は休眠状態で封印され、転生者の精神が宿主の肉体を支配する。
   肉体能力値(体力、反射神経、外見)は宿主のものになるが、
   他の能力値や特殊能力は、転生者のものに変更される。
   (魔法道具の<魂封じの呪符>の効果と同じ)
   
   転生者が精神的なストレスを受ける(直接攻撃呪文を受ける)と、
   宿主の精神と転生者の精神が入れ替わる可能性がある。
   転生者は、
   支配判定値(3d6+<転生者のランク>-<宿主のランク>)以下を、
   2d10で行い、
   失敗すると、宿主の魂が肉体を取り戻し、転生者の魂は休眠状態となる。
   あくまで、休眠状態であり、呪文効果消滅までは宿主の中に存在する。
   
   また、5%の確率で、転生対象が、術者の意図していない対象になる可能性がある。
   
   訳注)記述はないが、転生者と宿主の入れ替わりは、
      同じ処理で繰り返されると思われる。
      休眠中の転生者の意識が戻るための支配判定値は、
      3d6+<宿主のランク>-<転生者のランク>以下
      となるだろう


Lv.9>
>飛翔馬
持続;最大3時間
効果;戦馬(魔術師Lv.8呪文)の魔戦士版。
   ヒポグリフを召喚して騎乗する。
   夜間のみ使用可能で、3時間経過するか、騎乗を解除するか。
   日の出まで持続する。
   (実際に太陽光を浴びたりしなくても、その時間がくると終了する)
   <ヒポグリフ>ランク8相当
   攻撃値;20/噛みつき(貫通;1d8+2/ダメージ;5HP)、鈎爪(貫通;1d12/ダメージ;6HP)
   防御値;6/魔法防御;10/回避値;6
   AF;3(ただし、対魔法武器/対間接攻撃魔法の場合、AF0)
   HP;2d6+18
   移動速度;飛行(30マイル/h)、走行(開けた地形);飛行の70%
   

>金剛障壁
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;金剛球域(霊能者Lv.9呪文)の類似呪文
   術者だけではなく、味方一人も不可視の障壁内に入れることが可能。
   催眠術や恐怖攻撃のような、障壁の力場に左右されない攻撃を除き、
   全ての呪文、指輪効果、生物、極度の熱/冷気、魔法・非魔法武器攻撃は、
   障壁で無効化される。
   そして、障壁内部で起こした同種の行動も、等しく障壁で無効化される。
   
   金剛球域とは異なり、術者は1ラウンドに5mの速度で移動が可能。
   また、障壁内部への直接攻撃呪文などは障壁で無効化されるが、
   障壁に対するの呪文効果消滅は有効

>似姿
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者の複製を生成する。
   複製のデータはMP以外は術者の本来のデータと同じ。
   (強化や弱化は反映されない)
   MPはこの呪文を使用した後の現在値を適用。
   複製の装備は、術者のものの非魔法版となる。
   
   術者は複製の視界を通して見ることも可能(その逆も可能)
   複製は術者がテレパシーで制御する。
   
   本体、複製のどちらかが、負傷や呪文効果を受けた場合、
   1/6の確率(1d6で出目1)で、もう片方も同じ効果を受ける。
   
   術者と複製が同時に視界にいる場合、
   どちらが複製なのかを比較して見分けることができる。
   また、複製の声は、不自然で遠く聞こえる。
   
   複製は術者の影から生成されるため、
   効果中は、術者、複製ともに、鏡に映らす、影も落とさない。

>戦謡;高速詠唱可能
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;効果中、術者を狂戦士化する。
   
   術者の目は燃えるようなルビー色に輝き、
   鎧には赤い火花の網目模様が浮かび上がり、
   周囲には硫黄の悪臭が漂う。
   
   ランク2以下の知的生物とランク4相当以下の動物は、
   この状態の術者から攻撃を受けると、
   30%でパニックを起こして逃走する。
   
   効果中の術者は直接攻撃魔法(状態変化系)を無効化する。
   また、貫通判定に+1、攻撃値+8、防御値+4
   
   この呪文の効果中、術者は他の魔法の使用ができない。

>テレポート
範囲;100m
効果;テレポート(霊能者Lv.9呪文)と同じ。


よし、これで一応終了。
セッション、いつにするかなあ
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dsss
dsss日記
2021/09/25 19:21[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その8
>>呪文リスト

>属性領域;火
呪具;火成岩のアミュレット

Lv.1>燭光
持続;1時間
効果;術者の目前の空間に、魔法のろうそくを生成する。
   このろうそくは、水に浸しても消えず、
   術者以外には、ろうそく本体も、その照明も見えない。
   通常の松明と同等(半径10m)の範囲に効果がある。
   
   闇領域>
   ろうそくは、術者の周囲に暗い領域を生成する。
   領域外からは、周囲の明るさに関わらず、
   領域内をはっきり視認することができない、
   (回避値と防御値に+3)

Lv.2>幻炎
持続;呪文消滅判定
効果;術者が望む、光や火を含んだ幻影を生成する
   (松明行進や、乱舞する妖精、鬼火など)
   看破確率は5%
   
   闇属性>
   影や亡霊のような幻影を生成する。
   看破確率は5%

Lv.3>火矢
効果;矢に魔法の炎を付与する。
   この炎は術者には被害を与えない。
   生成された火矢を術者が弓で撃つ場合、攻撃値+5
   貫通1d10、ダメージ10HP
   そして、可燃性のものを炎上させる。
   
   闇属性>
   火矢ではなく闇の矢となる。
   攻撃値+5、貫通1d10、ダメージ10HP
   
   訳注)おそらく、可燃物の炎上能力はなさそう。
   闇の矢なので、暗い場所で使用するなら、
   攻撃値にさらにボーナス加算というのもアリか?

Lv.4>炎の壁
持続;呪文消滅判定
効果;術者の1m先に、幅10m(左右5m)の炎の壁を生成する。
   炎の壁で、術者自身や、目標を囲むこともできる。
   
   炎の壁を突破する対象は、8HPダメージを受ける。
   
   囲んだ場合、6ラウンドで壁内部の酸素は消費され、
   内部の対象は酸欠で気絶する。(術者であれ、犠牲者であれ)
   
   壁を投射された目標は、速度14の回避判定に成功すれば、
   壁に囲まれる前に脱出可能。
   
   闇属性>
   生成した炎の壁を、1ラウンドに1mの速度で前進させることが可能。

Lv.5>火炎無効化
持続;呪文消滅判定
効果;効果中、術者は火炎によるダメージを受けない。
   
   闇属性>
   通常の無効化に加え、
   効果中に受けた火炎の魔法攻撃を、
   その使用術者に反射する。

Lv.6>消火
効果;術者の半径1マイル以内の、自然光、魔法光を全て、
   水中に放り込んだように消す。
   ただし、術者は効果範囲内でも、昼間のような視界を得る
   また、光だけではなく、燃焼している火炎も消去できる。
   
   闇属性>
   上記効果に加え、範囲内では陰気な雨が降る

Lv.7>閃光
効果;上空に、閃光を生成する。
   視線を守るためには、1d20で反射神経未満を出す必要がある。
   失敗すると、2d10ラウンド盲目となり、攻撃値-4、防御値-8。
   閃光の効果範囲は、日中10マイル、夜間50マイル。
   
   闇属性>
   盲目の効果が永続となる。
   魔法消去の呪文によってのみ、除去可能。
   
   訳注)おそらく同系の呪文(付与消去など)でも除去可能だろう

Lv.8>武器炎化
範囲;20m
持続;呪文消滅判定
効果;範囲内の近接武器に使用すると、武器が白熱する。
   効果中、武器の貫通+2、ダメージ+2
   武器使用者には白熱によるダメージはない。
   
   闇属性>
   熱量が通常より高く、鎧を必ず貫通する。

Lv.9>放火
効果;術者は、現在地から1マイル以内の地点に放火が可能。
   実際に指示するか、1週間以内に訪れた地点を思い出せば、
   そこに大きな焚火程度の火炎を生成できる。
   その付近に可燃物があれば、容易に延焼する。
   
   闇属性>
   放火により炎上した建物内のドアや窓が、
   施錠や、はまり込みを起こし、
   内部から人々が避難するのを妨害する。

Lv.10>灼滅者召喚
持続;1時間
代償;焼死した人骨
効果;灼滅者を召喚する。
   その肉体は火炎であり、高さは3mを超える。
   触れた可燃物を延焼、金属を溶解させ、
   1ラウンド以上近くにいた人間は深刻な火傷を負う。
   
   術者は焼死した人骨を宙に投げて呪文を詠唱。
   灼滅者が召喚され、1時間使役される。
   
   <灼滅者>
   攻撃値;32/火炎の拳(貫通1d10+2/10HPダメージ)
   防御値;26
   回避;8
   魔法防御値;19
   HP;28
   
   闇属性>
   基本的な挙動は通常と変わらない。
   ただし、持続時間の1時間が経過すると制御不能となり、
   周囲の可燃物を飲み込みながら自発的に行動する。
   召喚から1日経過すると、元の次元に帰還する。


これで精霊術師は終了。
あとは魔戦士のLv7から9呪文のみか
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