dsssさんの日記
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日記一覧
dsss | |
2023/01/15 12:50[web全体で公開] |
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2023/01/12 14:11[web全体で公開] |
😶 さいばーぱんくれっど キャラシ見ながらテキスト版を試作。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=167349981679dsss000&s=dsss000 やったことないシステムなので、使い勝手は微妙かもしれん・・・・
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2022/06/20 16:06[web全体で公開] |
😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、 自分なりに整理してみた SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順 >組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5) 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 組み伏せが成立、目標は<ロック>される <ロック>からの脱出は、 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、 ロックの維持が自動的に成功する。 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、 付与できる。 >ロックの強化; 追加で[素手戦闘]テストを行う。 攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、 防御側は通常の防御判定。 発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、 ロック脱出の難易度を更新する。 (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算) >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える 判定不要でダメージを与えるが、 ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。 >部位狙い(転倒狙い)を行う 「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、 部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として <組み伏せ>が可能。 >クリンチ;単純動作 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観] 成功でクリンチが成立 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。 >リーチの修正は無効 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、 不利な修正を受ける クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、 クリンチを逆に仕掛けることが可能。 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、 クリンチから脱出できる。 >脱出;複雑動作 組み伏せ/クリンチからの脱出。 [素手戦闘]+[筋力]@身体 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。 >投げ;単純動作/割り込み動作(-5) 組み伏せ/クリンチから派生、 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに目標は[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。 組み伏せ/クリンチが継続 (割り込んだ場合の処理は不明だが、 格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、 未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?) 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、 投げ失敗に加え、 組み伏せ/クリンチ状態も解除。 >巴投げ;割り込み(-10) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ を受ける。 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)
dsss | |
2022/05/03 12:34[web全体で公開] |
😶 立ち絵、PC画像 自分じゃ描けない、ということはよくある話で、 私もその中の一人です。 なので、こんなの使ってます。 PSO2キャラクリエイト体験版ベンチマーク https://pso2.jp/benchmark/ FF14キャラクリエイトつきベンチマーク https://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/
dsss | |
2022/04/24 16:45[web全体で公開] |
😶 リリイ設置 一定時間、接続が切れるとリストから消える機能が欲しくなったので、 無印とは別に、リリィも設置した。 今後はどっちをメインで使うかな・・・・
dsss | |
2021/10/24 19:08[web全体で公開] |
😶 SR5E;依存症(その2) 要約でも、わかりにくいのはあまり改善されていないので、 <薬物童貞、マイケルくんのおはなし> を書いてみる。 <序章;クラスチェンジ> 今まで一度もドラッグをキめたことがない、 <薬物童貞>のマイケルくんは、一念発起して、 依存の王様<カミカゼ>をキめることにした。 <カミカゼ>依存タイプ;肉体/依存値;9/依存目標値;3 マイケルくんは<カミカゼ>をキめたことにより、 <カミカゼ;依存目標値3>のフラグを獲得する。 童貞卒業から3週間、金回りの悪かったマイケル君は、 <カミカゼ>をキめることができなかった。 依存目標値は1週間につき1低下していき、 3週間後には0となり、依存症になる心配はなくなった。 それから数日後、気のいいサラリーマンのおじさんから、 ナイフ芸のおひねりとしてお小遣いをもらったマイケル君は、 再度、<カミカゼ>をキめる。 結果、<カミカゼ;3>のフラグを再取得。 それから1週間、キめる機会に恵まれず、 依存目標値は、2に低下した。 直後、マイケル君に幸運が。 ダチから<カミカゼ>を分けてもらえたのだ。 喜び勇んでキめるマイケル君。 依存目標値がリセットされ、フラグは、 <カミカゼ;3>に戻る。 童貞卒業からは4週間余経っているが、 初回の使用では、依存目標値が0まで下がっているため、 薬物の継続使用にはならない。 前回の1週間前に摂取から、今回にかけての1週間が、 実際の継続使用期間となる。 <カミカゼ>の依存値は9。 継続使用期間は、11-9で2週間となり、 1週間の継続使用では、まだ<依存症>テストは発生しない。 さらに2週間後、別の気のいいサラリーマンのおじさんから、 早撃ち芸でおひねりをもらったマイケル君。 現在のフラグは<カミカゼ;1> 満を持して一発キめる。 フラグリセットで<カミカゼ;3> そして、継続使用期間は、4週間となる。 これは、<カミカゼ>の依存猶予期間の2週間を超えているため、 <依存症テスト>が発生する。 効果;肉体であるため、DPは<強靭>+<意志>、目標値は3 マイケル君は、テストに失敗して<依存症;カミカゼ;軽度>を獲得。 ジャンキーにクラスチェンジを果たした。
dsss | |
2021/10/24 17:20[web全体で公開] |
😶 SR5E;不利な資質<依存症>に関して・・・・ ルール読んでみても、いまいちよくわからないので、 要約しながら考えてみる・・・・ 資質;依存症(P.78)の要約 ・依存症所持者は、定期的に<渇望>状態になる。 ・<渇望>状態になると、<離脱テスト>を行う ・<離脱テスト失敗> 禁断症状が発生 依存物を指定量、使用する。または、依存行動を行うために積極的に行動する。 禁断症状中、指定のペナルティを受ける 依存物を使用すると、<渇望>状態を脱出。 ・<離脱テスト成功> 禁断症状を発生させず、<渇望>状態を脱出。 次の<渇望>発生まで影響なし。 依存症深度による差異 <渇望>周期 軽度;1カ月、中度;2週間、重度;1週間、末期、3時間 <渇望>解除のための必要依存物量 軽度;物質1回分、または、依存行動1時間 中度;物質1回分、または、依存行動1時間 重度;物質2回分、または、依存行動2時間 末期;(最低でも)物質3回分、または、依存行動3時間 禁断症状中のペナルティ 依存物の影響範囲によって、精神能力/肉体能力のDPにペナルティ 軽度;-2、中度;-4、重度;-4、末期;-6 社交ペナルティ 軽度/中度;なし、重度;常時-2、末期;常時-3 依存症ルール(P.419)の要約 <依存症テスト>・・・・依存症の重症化の判定 依存値;依存深度増加が起きるまでの猶予期間。高いほど、依存症になりやすい。 (11-<依存値>)週間以上に渡って依存物に接触すると、 以降、依存物に接触する度に<依存症テスト>が発生する。 依存目標値;依存症テストに必要な成功数。依存度が高いほど大 依存対象に接触しない期間が1週間経過すると、依存物の影響が減少する >依存目標値が1減少する。 >>依存目標値が0になる ・・・・次に依存物に接触するまで<依存症テスト>から開放される。 >>依存目標値が0になる前に、依存物に接触する ・・・・依存目標値が初期値に戻る。 (11-<依存値>)週間を超えていた場合、<依存症テスト>発生 <依存症テスト>は、依存物のタイプによって、DPが変化する。 ・精神依存・・・・<論理>+<意志> ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志> ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定 目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値 判定の結果 ・成功 変化なし ・失敗 資質<依存症>未所持;資質<依存症>獲得(カルマは獲得しない) 資質<依存症>所持;<依存症>深度1段階上昇 深度<末期>の場合、<強靭>または<意志>のうち、 高い方の最大値と現在値が1低下する。 同値の場合、依存タイプによって低下能力値が決定。 低下によって、<強靭>または<意志>が0になると昏睡する。 <離脱テスト>・・・・依存症の影響判定 ・<離脱状態>;依存物の接触が断たれ、禁断症状が出ている状態 離脱状態中は、各依存深度に設定されたペナルティを受ける ・<離脱テスト>は依存症テストに準ずる。つまり、 ・精神依存・・・・<論理>+<意志> ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志> ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定 目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値 <依存症>からの回復 ・依存物の<依存値>週間以上の間、依存物を使用しなかった場合、 依存症の回復を判定できる。 <依存症>判定を行い、成功すれば、 資質<依存症>を買い戻すことが可能になる。 必要カルマ;軽度、4/中度、9/重度、20/末期、25 判定に失敗、または、買い戻すだけのカルマがなかった場合、 再度、依存物の未使用期間を乗り越え、回復判定を勝ち取る必要がある。 <過剰摂取> ・依存物の効果中に、同種の効果を持つ依存物を使用すると、 <過剰摂取>となる。 <過剰摂取>が起きると、 使用中の依存物の依存値合計をDVとした、精神ダメージを受ける。 <強靭>+<意志>でダメージ抵抗が可能。 >>考察 <依存症テスト>発生条件の、 (11-<依存値>)週間以上続けて使用、 というのは、連続で使用するのではなく、 依存目標値が0になる前に依存物を使用して、 依存目標値がリセットされる状態、断続的な使用を指すと思われる。 <依存症>からの回復、の記述に、 長期にわたって依存物を未使用だと、離脱状態になる、 との記述があるが、具体的な期間が明記されていない。 <依存症>には定期的な<渇望>が発生するため、 長期になれば、いつか離脱判定に失敗するだろう、ということだろうか?
dsss | |
2021/10/14 15:15[web全体で公開] |
😶 エクリプスフェイズやりたいのだけれども・・・・ 義体の乗り換えで変動する能力値/技能値の処理が面倒そうだ・・・・ いい方法はないかな・・・・
dsss | |
2021/09/28 22:41[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その6 >>呪文リスト 呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能 呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。 Lv.7>仇敵、制圧、魔力武器S、呪文遮蔽、矢薙ぎの手 Lv.8>悪魔の道、魔弾光、狂乱撃S、転生 Lv.9>飛翔馬、金剛障壁、似姿、戦謡S、テレポート Lv.7> >仇敵 範囲;15m内の対象1体 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;対象に対する術者の攻撃能力を強化する。 術者が対象に攻撃する場合、 攻撃値、貫通、ダメージに+3 術者が対象に呪文を使用する場合、 魔法攻撃値、呪文の速度、呪文のダメージに+3 呪文効果中に対象を倒した場合、術者は通常の2倍の経験値を得る。 ただし、術者以外に対象が倒されたり、倒す前に呪文の持続が切れた場合、 術者は1d10の経験値を失う。 >制圧 範囲;15m以内の対象、2d6体 持続;呪文消滅判定 効果;直接攻撃呪文。 効果中、対象は術者に対して攻撃行動を取れない。 (術者の味方に対しては可能) 対象は攻撃行動を取れなくなるだけで、友好的になるわけではない。 また、対象を術者が攻撃すると、その対象の呪文効果は消滅する >魔力武器;高速詠唱可能 範囲;12m 持続;呪文消滅判定 効果;範囲内の指定した対象の手中に、魔法の武器を一つ生成する。 生成される武器は、術者の選択している武器グループに依存する。 例)1類(フレイル類)と4類(両手剣)を選択している場合、 魔法の片手剣は生成できない 生成される武器は、+3魔法武器で、血の色で奇妙な金色の光を放つ。 (攻撃値、貫通、ダメージに+3) 鋭き剣(魔術師Lv.7呪文)の剣と異なり、 地面に置いたり、他人に渡したりしても消滅しない。 >呪文遮蔽 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;呪文消滅判定が異なる以外は、 同名の魔術師Lv.7呪文と同じ。 >矢薙ぎの手 範囲;接触 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;接触した対象一人に対射撃防壁を付与する。 防壁は不可視で、対象の周囲半径3mを覆う。 魔法の射撃武器は、防壁に当たると停止し、地面に落ちる。 非魔法の射撃武器は、防壁に当たると停止、その後、反射される。 反射された射撃武器は、その攻撃者に命中し、通常の鎧貫通処理を行う。 貫通した場合、通常のダメージ-1のHPダメージを受ける。 防壁は、付与された対象を目標とした攻撃にのみ有効であり、 他の対象を目標とした攻撃の場合には、その軌道が防壁の範囲を通過しても、 防壁は効果を持たない。 また、20kgを超える重量物に対しても効果を持たない 訳注)弾除け(魔術師Lv.5呪文)に似た効果だが、 他者に付与できることと、効果発動条件が若干違う Lv.8> >悪魔の道 持続;2分間 効果;術者の足元にかすかな赤く輝く飛び石を生成する。 飛び石を足場にして、術者は空中を歩行することが可能。 飛び石を移ると元の飛び石は消滅する。 効果中、通常の歩行速度での移動は安全に行うことができるが、 走ったり、戦ったりする場合は、 1d20で反射神経未満を出さなければ、落下する。 >魔弾光 範囲;15m以内の3体まで 速度;17 効果;間接攻撃魔法; 緋色の雷光のようなエネルギーが目標を攻撃する。 ダメージ、5d10HP(AF有効) >魔法の金籠手 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;術者の周囲6mの空間に、魔法の金の籠手を生成する。 籠手は、1ラウンド24mの速度で浮遊移動する。 術者は、この籠手に、手で行える行動をさせることが可能。 (攻撃、扉や箱を開ける、ものを拾う、など) 攻撃させる場合、武器を持たせることも、 籠手の金属爪(貫通;1d10/ダメージ;4HP)で攻撃することも可能。 <金籠手> 攻撃値;20/装備中の武器または、金属爪 防御値;18/AF;4/回避値;8 HP;12 直接攻撃魔法無効 HPが0になると、落下し、赤い炎となって瞬時に燃え尽きる。 >狂乱撃;高速詠唱可能 持続;呪文消滅判定 効果;効果中、1ラウンドに2回の武器攻撃が可能 1回目は手番、2回目はラウンドの最後に行う。 手番で武器攻撃以外の行動を行った場合、 追加の武器攻撃は不可能。 また、術者が習得しているウエポングループの武器のみ、 この効果の対象となる。 >転生 範囲;接触 持続;消滅させるまで(魔法消去、付与消去など) 効果;死後7日以内の対象の魂を、宿主の肉体に転生させる。 対象の肉体が失われていたり破壊されていても有効。 詠唱時、宿主を無意識状態にしておかないと呪文は効果を発揮できない。 術者は宿主に直接攻撃魔法の処理を行い、成功すると、 宿主の精神は休眠状態で封印され、転生者の精神が宿主の肉体を支配する。 肉体能力値(体力、反射神経、外見)は宿主のものになるが、 他の能力値や特殊能力は、転生者のものに変更される。 (魔法道具の<魂封じの呪符>の効果と同じ) 転生者が精神的なストレスを受ける(直接攻撃呪文を受ける)と、 宿主の精神と転生者の精神が入れ替わる可能性がある。 転生者は、 支配判定値(3d6+<転生者のランク>-<宿主のランク>)以下を、 2d10で行い、 失敗すると、宿主の魂が肉体を取り戻し、転生者の魂は休眠状態となる。 あくまで、休眠状態であり、呪文効果消滅までは宿主の中に存在する。 また、5%の確率で、転生対象が、術者の意図していない対象になる可能性がある。 訳注)記述はないが、転生者と宿主の入れ替わりは、 同じ処理で繰り返されると思われる。 休眠中の転生者の意識が戻るための支配判定値は、 3d6+<宿主のランク>-<転生者のランク>以下 となるだろう Lv.9> >飛翔馬 持続;最大3時間 効果;戦馬(魔術師Lv.8呪文)の魔戦士版。 ヒポグリフを召喚して騎乗する。 夜間のみ使用可能で、3時間経過するか、騎乗を解除するか。 日の出まで持続する。 (実際に太陽光を浴びたりしなくても、その時間がくると終了する) <ヒポグリフ>ランク8相当 攻撃値;20/噛みつき(貫通;1d8+2/ダメージ;5HP)、鈎爪(貫通;1d12/ダメージ;6HP) 防御値;6/魔法防御;10/回避値;6 AF;3(ただし、対魔法武器/対間接攻撃魔法の場合、AF0) HP;2d6+18 移動速度;飛行(30マイル/h)、走行(開けた地形);飛行の70% >金剛障壁 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;金剛球域(霊能者Lv.9呪文)の類似呪文 術者だけではなく、味方一人も不可視の障壁内に入れることが可能。 催眠術や恐怖攻撃のような、障壁の力場に左右されない攻撃を除き、 全ての呪文、指輪効果、生物、極度の熱/冷気、魔法・非魔法武器攻撃は、 障壁で無効化される。 そして、障壁内部で起こした同種の行動も、等しく障壁で無効化される。 金剛球域とは異なり、術者は1ラウンドに5mの速度で移動が可能。 また、障壁内部への直接攻撃呪文などは障壁で無効化されるが、 障壁に対するの呪文効果消滅は有効 >似姿 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;術者の複製を生成する。 複製のデータはMP以外は術者の本来のデータと同じ。 (強化や弱化は反映されない) MPはこの呪文を使用した後の現在値を適用。 複製の装備は、術者のものの非魔法版となる。 術者は複製の視界を通して見ることも可能(その逆も可能) 複製は術者がテレパシーで制御する。 本体、複製のどちらかが、負傷や呪文効果を受けた場合、 1/6の確率(1d6で出目1)で、もう片方も同じ効果を受ける。 術者と複製が同時に視界にいる場合、 どちらが複製なのかを比較して見分けることができる。 また、複製の声は、不自然で遠く聞こえる。 複製は術者の影から生成されるため、 効果中は、術者、複製ともに、鏡に映らす、影も落とさない。 >戦謡;高速詠唱可能 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;効果中、術者を狂戦士化する。 術者の目は燃えるようなルビー色に輝き、 鎧には赤い火花の網目模様が浮かび上がり、 周囲には硫黄の悪臭が漂う。 ランク2以下の知的生物とランク4相当以下の動物は、 この状態の術者から攻撃を受けると、 30%でパニックを起こして逃走する。 効果中の術者は直接攻撃魔法(状態変化系)を無効化する。 また、貫通判定に+1、攻撃値+8、防御値+4 この呪文の効果中、術者は他の魔法の使用ができない。 >テレポート 範囲;100m 効果;テレポート(霊能者Lv.9呪文)と同じ。 よし、これで一応終了。 セッション、いつにするかなあ
dsss | |
2021/09/25 19:21[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その8 >>呪文リスト >属性領域;火 呪具;火成岩のアミュレット Lv.1>燭光 持続;1時間 効果;術者の目前の空間に、魔法のろうそくを生成する。 このろうそくは、水に浸しても消えず、 術者以外には、ろうそく本体も、その照明も見えない。 通常の松明と同等(半径10m)の範囲に効果がある。 闇領域> ろうそくは、術者の周囲に暗い領域を生成する。 領域外からは、周囲の明るさに関わらず、 領域内をはっきり視認することができない、 (回避値と防御値に+3) Lv.2>幻炎 持続;呪文消滅判定 効果;術者が望む、光や火を含んだ幻影を生成する (松明行進や、乱舞する妖精、鬼火など) 看破確率は5% 闇属性> 影や亡霊のような幻影を生成する。 看破確率は5% Lv.3>火矢 効果;矢に魔法の炎を付与する。 この炎は術者には被害を与えない。 生成された火矢を術者が弓で撃つ場合、攻撃値+5 貫通1d10、ダメージ10HP そして、可燃性のものを炎上させる。 闇属性> 火矢ではなく闇の矢となる。 攻撃値+5、貫通1d10、ダメージ10HP 訳注)おそらく、可燃物の炎上能力はなさそう。 闇の矢なので、暗い場所で使用するなら、 攻撃値にさらにボーナス加算というのもアリか? Lv.4>炎の壁 持続;呪文消滅判定 効果;術者の1m先に、幅10m(左右5m)の炎の壁を生成する。 炎の壁で、術者自身や、目標を囲むこともできる。 炎の壁を突破する対象は、8HPダメージを受ける。 囲んだ場合、6ラウンドで壁内部の酸素は消費され、 内部の対象は酸欠で気絶する。(術者であれ、犠牲者であれ) 壁を投射された目標は、速度14の回避判定に成功すれば、 壁に囲まれる前に脱出可能。 闇属性> 生成した炎の壁を、1ラウンドに1mの速度で前進させることが可能。 Lv.5>火炎無効化 持続;呪文消滅判定 効果;効果中、術者は火炎によるダメージを受けない。 闇属性> 通常の無効化に加え、 効果中に受けた火炎の魔法攻撃を、 その使用術者に反射する。 Lv.6>消火 効果;術者の半径1マイル以内の、自然光、魔法光を全て、 水中に放り込んだように消す。 ただし、術者は効果範囲内でも、昼間のような視界を得る また、光だけではなく、燃焼している火炎も消去できる。 闇属性> 上記効果に加え、範囲内では陰気な雨が降る Lv.7>閃光 効果;上空に、閃光を生成する。 視線を守るためには、1d20で反射神経未満を出す必要がある。 失敗すると、2d10ラウンド盲目となり、攻撃値-4、防御値-8。 閃光の効果範囲は、日中10マイル、夜間50マイル。 闇属性> 盲目の効果が永続となる。 魔法消去の呪文によってのみ、除去可能。 訳注)おそらく同系の呪文(付与消去など)でも除去可能だろう Lv.8>武器炎化 範囲;20m 持続;呪文消滅判定 効果;範囲内の近接武器に使用すると、武器が白熱する。 効果中、武器の貫通+2、ダメージ+2 武器使用者には白熱によるダメージはない。 闇属性> 熱量が通常より高く、鎧を必ず貫通する。 Lv.9>放火 効果;術者は、現在地から1マイル以内の地点に放火が可能。 実際に指示するか、1週間以内に訪れた地点を思い出せば、 そこに大きな焚火程度の火炎を生成できる。 その付近に可燃物があれば、容易に延焼する。 闇属性> 放火により炎上した建物内のドアや窓が、 施錠や、はまり込みを起こし、 内部から人々が避難するのを妨害する。 Lv.10>灼滅者召喚 持続;1時間 代償;焼死した人骨 効果;灼滅者を召喚する。 その肉体は火炎であり、高さは3mを超える。 触れた可燃物を延焼、金属を溶解させ、 1ラウンド以上近くにいた人間は深刻な火傷を負う。 術者は焼死した人骨を宙に投げて呪文を詠唱。 灼滅者が召喚され、1時間使役される。 <灼滅者> 攻撃値;32/火炎の拳(貫通1d10+2/10HPダメージ) 防御値;26 回避;8 魔法防御値;19 HP;28 闇属性> 基本的な挙動は通常と変わらない。 ただし、持続時間の1時間が経過すると制御不能となり、 周囲の可燃物を飲み込みながら自発的に行動する。 召喚から1日経過すると、元の次元に帰還する。 これで精霊術師は終了。 あとは魔戦士のLv7から9呪文のみか