dsssさんの日記

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dsss
dsss日記
2021/10/24 17:20[web全体で公開]
😶 SR5E;不利な資質<依存症>に関して・・・・
ルール読んでみても、いまいちよくわからないので、
要約しながら考えてみる・・・・

資質;依存症(P.78)の要約
・依存症所持者は、定期的に<渇望>状態になる。

・<渇望>状態になると、<離脱テスト>を行う
・<離脱テスト失敗>
 禁断症状が発生
 依存物を指定量、使用する。または、依存行動を行うために積極的に行動する。
 禁断症状中、指定のペナルティを受ける
 依存物を使用すると、<渇望>状態を脱出。
・<離脱テスト成功>
 禁断症状を発生させず、<渇望>状態を脱出。
 次の<渇望>発生まで影響なし。

依存症深度による差異
<渇望>周期
 軽度;1カ月、中度;2週間、重度;1週間、末期、3時間
<渇望>解除のための必要依存物量
 軽度;物質1回分、または、依存行動1時間
 中度;物質1回分、または、依存行動1時間
 重度;物質2回分、または、依存行動2時間
 末期;(最低でも)物質3回分、または、依存行動3時間
禁断症状中のペナルティ
 依存物の影響範囲によって、精神能力/肉体能力のDPにペナルティ
 軽度;-2、中度;-4、重度;-4、末期;-6
社交ペナルティ
 軽度/中度;なし、重度;常時-2、末期;常時-3


依存症ルール(P.419)の要約
<依存症テスト>・・・・依存症の重症化の判定
依存値;依存深度増加が起きるまでの猶予期間。高いほど、依存症になりやすい。
  (11-<依存値>)週間以上に渡って依存物に接触すると、
  以降、依存物に接触する度に<依存症テスト>が発生する。

依存目標値;依存症テストに必要な成功数。依存度が高いほど大
  依存対象に接触しない期間が1週間経過すると、依存物の影響が減少する
  >依存目標値が1減少する。
  >>依存目標値が0になる
    ・・・・次に依存物に接触するまで<依存症テスト>から開放される。
  >>依存目標値が0になる前に、依存物に接触する
    ・・・・依存目標値が初期値に戻る。
      (11-<依存値>)週間を超えていた場合、<依存症テスト>発生

<依存症テスト>は、依存物のタイプによって、DPが変化する。
・精神依存・・・・<論理>+<意志>
・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定

目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

判定の結果
・成功
 変化なし
・失敗
 資質<依存症>未所持;資質<依存症>獲得(カルマは獲得しない)
 資質<依存症>所持;<依存症>深度1段階上昇
   
   深度<末期>の場合、<強靭>または<意志>のうち、
   高い方の最大値と現在値が1低下する。
   同値の場合、依存タイプによって低下能力値が決定。
   低下によって、<強靭>または<意志>が0になると昏睡する。

<離脱テスト>・・・・依存症の影響判定
・<離脱状態>;依存物の接触が断たれ、禁断症状が出ている状態
   離脱状態中は、各依存深度に設定されたペナルティを受ける
・<離脱テスト>は依存症テストに準ずる。つまり、
   ・精神依存・・・・<論理>+<意志>
   ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
   ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定
   
   目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

<依存症>からの回復
・依存物の<依存値>週間以上の間、依存物を使用しなかった場合、
 依存症の回復を判定できる。
 <依存症>判定を行い、成功すれば、
 資質<依存症>を買い戻すことが可能になる。
 必要カルマ;軽度、4/中度、9/重度、20/末期、25
 
 判定に失敗、または、買い戻すだけのカルマがなかった場合、
 再度、依存物の未使用期間を乗り越え、回復判定を勝ち取る必要がある。

<過剰摂取>
・依存物の効果中に、同種の効果を持つ依存物を使用すると、
 <過剰摂取>となる。
 <過剰摂取>が起きると、
 使用中の依存物の依存値合計をDVとした、精神ダメージを受ける。
 <強靭>+<意志>でダメージ抵抗が可能。

>>考察
<依存症テスト>発生条件の、
(11-<依存値>)週間以上続けて使用、
というのは、連続で使用するのではなく、
依存目標値が0になる前に依存物を使用して、
依存目標値がリセットされる状態、断続的な使用を指すと思われる。

<依存症>からの回復、の記述に、
長期にわたって依存物を未使用だと、離脱状態になる、
との記述があるが、具体的な期間が明記されていない。
<依存症>には定期的な<渇望>が発生するため、
長期になれば、いつか離脱判定に失敗するだろう、ということだろうか?

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dsss
dsss日記
2021/10/14 15:15[web全体で公開]
😶 エクリプスフェイズやりたいのだけれども・・・・
義体の乗り換えで変動する能力値/技能値の処理が面倒そうだ・・・・
いい方法はないかな・・・・
いいね! 7
dsss
dsss日記
2021/09/28 22:41[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その6
>>呪文リスト
呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能
呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。

Lv.7>仇敵、制圧、魔力武器S、呪文遮蔽、矢薙ぎの手
Lv.8>悪魔の道、魔弾光、狂乱撃S、転生
Lv.9>飛翔馬、金剛障壁、似姿、戦謡S、テレポート

Lv.7>
>仇敵
範囲;15m内の対象1体
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;対象に対する術者の攻撃能力を強化する。
   
   術者が対象に攻撃する場合、
   攻撃値、貫通、ダメージに+3
   
   術者が対象に呪文を使用する場合、
   魔法攻撃値、呪文の速度、呪文のダメージに+3
   
   呪文効果中に対象を倒した場合、術者は通常の2倍の経験値を得る。
   ただし、術者以外に対象が倒されたり、倒す前に呪文の持続が切れた場合、
   術者は1d10の経験値を失う。

>制圧
範囲;15m以内の対象、2d6体
持続;呪文消滅判定
効果;直接攻撃呪文。
   効果中、対象は術者に対して攻撃行動を取れない。
   (術者の味方に対しては可能)
   対象は攻撃行動を取れなくなるだけで、友好的になるわけではない。
   また、対象を術者が攻撃すると、その対象の呪文効果は消滅する

>魔力武器;高速詠唱可能
範囲;12m
持続;呪文消滅判定
効果;範囲内の指定した対象の手中に、魔法の武器を一つ生成する。
   生成される武器は、術者の選択している武器グループに依存する。
   例)1類(フレイル類)と4類(両手剣)を選択している場合、
     魔法の片手剣は生成できない
   
   生成される武器は、+3魔法武器で、血の色で奇妙な金色の光を放つ。
   (攻撃値、貫通、ダメージに+3)
   
   鋭き剣(魔術師Lv.7呪文)の剣と異なり、
   地面に置いたり、他人に渡したりしても消滅しない。

>呪文遮蔽
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;呪文消滅判定が異なる以外は、
   同名の魔術師Lv.7呪文と同じ。

>矢薙ぎの手
範囲;接触
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;接触した対象一人に対射撃防壁を付与する。
   防壁は不可視で、対象の周囲半径3mを覆う。
   
   魔法の射撃武器は、防壁に当たると停止し、地面に落ちる。
   非魔法の射撃武器は、防壁に当たると停止、その後、反射される。
   反射された射撃武器は、その攻撃者に命中し、通常の鎧貫通処理を行う。
   貫通した場合、通常のダメージ-1のHPダメージを受ける。
   
   防壁は、付与された対象を目標とした攻撃にのみ有効であり、
   他の対象を目標とした攻撃の場合には、その軌道が防壁の範囲を通過しても、
   防壁は効果を持たない。
   また、20kgを超える重量物に対しても効果を持たない
   
   訳注)弾除け(魔術師Lv.5呪文)に似た効果だが、
      他者に付与できることと、効果発動条件が若干違う


Lv.8>
>悪魔の道
持続;2分間
効果;術者の足元にかすかな赤く輝く飛び石を生成する。
   飛び石を足場にして、術者は空中を歩行することが可能。
   飛び石を移ると元の飛び石は消滅する。
   
   効果中、通常の歩行速度での移動は安全に行うことができるが、
   走ったり、戦ったりする場合は、
   1d20で反射神経未満を出さなければ、落下する。

>魔弾光
範囲;15m以内の3体まで
速度;17
効果;間接攻撃魔法;
   緋色の雷光のようなエネルギーが目標を攻撃する。
   ダメージ、5d10HP(AF有効)

>魔法の金籠手
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者の周囲6mの空間に、魔法の金の籠手を生成する。
   籠手は、1ラウンド24mの速度で浮遊移動する。
   術者は、この籠手に、手で行える行動をさせることが可能。
   (攻撃、扉や箱を開ける、ものを拾う、など)
   攻撃させる場合、武器を持たせることも、
   籠手の金属爪(貫通;1d10/ダメージ;4HP)で攻撃することも可能。
   
   <金籠手>
   攻撃値;20/装備中の武器または、金属爪
   防御値;18/AF;4/回避値;8
   HP;12
   直接攻撃魔法無効
   
   HPが0になると、落下し、赤い炎となって瞬時に燃え尽きる。

>狂乱撃;高速詠唱可能
持続;呪文消滅判定
効果;効果中、1ラウンドに2回の武器攻撃が可能
   1回目は手番、2回目はラウンドの最後に行う。
   手番で武器攻撃以外の行動を行った場合、
   追加の武器攻撃は不可能。
   また、術者が習得しているウエポングループの武器のみ、
   この効果の対象となる。

>転生
範囲;接触
持続;消滅させるまで(魔法消去、付与消去など)
効果;死後7日以内の対象の魂を、宿主の肉体に転生させる。
   対象の肉体が失われていたり破壊されていても有効。
   
   詠唱時、宿主を無意識状態にしておかないと呪文は効果を発揮できない。
   術者は宿主に直接攻撃魔法の処理を行い、成功すると、
   宿主の精神は休眠状態で封印され、転生者の精神が宿主の肉体を支配する。
   肉体能力値(体力、反射神経、外見)は宿主のものになるが、
   他の能力値や特殊能力は、転生者のものに変更される。
   (魔法道具の<魂封じの呪符>の効果と同じ)
   
   転生者が精神的なストレスを受ける(直接攻撃呪文を受ける)と、
   宿主の精神と転生者の精神が入れ替わる可能性がある。
   転生者は、
   支配判定値(3d6+<転生者のランク>-<宿主のランク>)以下を、
   2d10で行い、
   失敗すると、宿主の魂が肉体を取り戻し、転生者の魂は休眠状態となる。
   あくまで、休眠状態であり、呪文効果消滅までは宿主の中に存在する。
   
   また、5%の確率で、転生対象が、術者の意図していない対象になる可能性がある。
   
   訳注)記述はないが、転生者と宿主の入れ替わりは、
      同じ処理で繰り返されると思われる。
      休眠中の転生者の意識が戻るための支配判定値は、
      3d6+<宿主のランク>-<転生者のランク>以下
      となるだろう


Lv.9>
>飛翔馬
持続;最大3時間
効果;戦馬(魔術師Lv.8呪文)の魔戦士版。
   ヒポグリフを召喚して騎乗する。
   夜間のみ使用可能で、3時間経過するか、騎乗を解除するか。
   日の出まで持続する。
   (実際に太陽光を浴びたりしなくても、その時間がくると終了する)
   <ヒポグリフ>ランク8相当
   攻撃値;20/噛みつき(貫通;1d8+2/ダメージ;5HP)、鈎爪(貫通;1d12/ダメージ;6HP)
   防御値;6/魔法防御;10/回避値;6
   AF;3(ただし、対魔法武器/対間接攻撃魔法の場合、AF0)
   HP;2d6+18
   移動速度;飛行(30マイル/h)、走行(開けた地形);飛行の70%
   

>金剛障壁
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;金剛球域(霊能者Lv.9呪文)の類似呪文
   術者だけではなく、味方一人も不可視の障壁内に入れることが可能。
   催眠術や恐怖攻撃のような、障壁の力場に左右されない攻撃を除き、
   全ての呪文、指輪効果、生物、極度の熱/冷気、魔法・非魔法武器攻撃は、
   障壁で無効化される。
   そして、障壁内部で起こした同種の行動も、等しく障壁で無効化される。
   
   金剛球域とは異なり、術者は1ラウンドに5mの速度で移動が可能。
   また、障壁内部への直接攻撃呪文などは障壁で無効化されるが、
   障壁に対するの呪文効果消滅は有効

>似姿
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者の複製を生成する。
   複製のデータはMP以外は術者の本来のデータと同じ。
   (強化や弱化は反映されない)
   MPはこの呪文を使用した後の現在値を適用。
   複製の装備は、術者のものの非魔法版となる。
   
   術者は複製の視界を通して見ることも可能(その逆も可能)
   複製は術者がテレパシーで制御する。
   
   本体、複製のどちらかが、負傷や呪文効果を受けた場合、
   1/6の確率(1d6で出目1)で、もう片方も同じ効果を受ける。
   
   術者と複製が同時に視界にいる場合、
   どちらが複製なのかを比較して見分けることができる。
   また、複製の声は、不自然で遠く聞こえる。
   
   複製は術者の影から生成されるため、
   効果中は、術者、複製ともに、鏡に映らす、影も落とさない。

>戦謡;高速詠唱可能
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;効果中、術者を狂戦士化する。
   
   術者の目は燃えるようなルビー色に輝き、
   鎧には赤い火花の網目模様が浮かび上がり、
   周囲には硫黄の悪臭が漂う。
   
   ランク2以下の知的生物とランク4相当以下の動物は、
   この状態の術者から攻撃を受けると、
   30%でパニックを起こして逃走する。
   
   効果中の術者は直接攻撃魔法(状態変化系)を無効化する。
   また、貫通判定に+1、攻撃値+8、防御値+4
   
   この呪文の効果中、術者は他の魔法の使用ができない。

>テレポート
範囲;100m
効果;テレポート(霊能者Lv.9呪文)と同じ。


よし、これで一応終了。
セッション、いつにするかなあ
いいね! 3
dsss
dsss日記
2021/09/25 19:21[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その8
>>呪文リスト

>属性領域;火
呪具;火成岩のアミュレット

Lv.1>燭光
持続;1時間
効果;術者の目前の空間に、魔法のろうそくを生成する。
   このろうそくは、水に浸しても消えず、
   術者以外には、ろうそく本体も、その照明も見えない。
   通常の松明と同等(半径10m)の範囲に効果がある。
   
   闇領域>
   ろうそくは、術者の周囲に暗い領域を生成する。
   領域外からは、周囲の明るさに関わらず、
   領域内をはっきり視認することができない、
   (回避値と防御値に+3)

Lv.2>幻炎
持続;呪文消滅判定
効果;術者が望む、光や火を含んだ幻影を生成する
   (松明行進や、乱舞する妖精、鬼火など)
   看破確率は5%
   
   闇属性>
   影や亡霊のような幻影を生成する。
   看破確率は5%

Lv.3>火矢
効果;矢に魔法の炎を付与する。
   この炎は術者には被害を与えない。
   生成された火矢を術者が弓で撃つ場合、攻撃値+5
   貫通1d10、ダメージ10HP
   そして、可燃性のものを炎上させる。
   
   闇属性>
   火矢ではなく闇の矢となる。
   攻撃値+5、貫通1d10、ダメージ10HP
   
   訳注)おそらく、可燃物の炎上能力はなさそう。
   闇の矢なので、暗い場所で使用するなら、
   攻撃値にさらにボーナス加算というのもアリか?

Lv.4>炎の壁
持続;呪文消滅判定
効果;術者の1m先に、幅10m(左右5m)の炎の壁を生成する。
   炎の壁で、術者自身や、目標を囲むこともできる。
   
   炎の壁を突破する対象は、8HPダメージを受ける。
   
   囲んだ場合、6ラウンドで壁内部の酸素は消費され、
   内部の対象は酸欠で気絶する。(術者であれ、犠牲者であれ)
   
   壁を投射された目標は、速度14の回避判定に成功すれば、
   壁に囲まれる前に脱出可能。
   
   闇属性>
   生成した炎の壁を、1ラウンドに1mの速度で前進させることが可能。

Lv.5>火炎無効化
持続;呪文消滅判定
効果;効果中、術者は火炎によるダメージを受けない。
   
   闇属性>
   通常の無効化に加え、
   効果中に受けた火炎の魔法攻撃を、
   その使用術者に反射する。

Lv.6>消火
効果;術者の半径1マイル以内の、自然光、魔法光を全て、
   水中に放り込んだように消す。
   ただし、術者は効果範囲内でも、昼間のような視界を得る
   また、光だけではなく、燃焼している火炎も消去できる。
   
   闇属性>
   上記効果に加え、範囲内では陰気な雨が降る

Lv.7>閃光
効果;上空に、閃光を生成する。
   視線を守るためには、1d20で反射神経未満を出す必要がある。
   失敗すると、2d10ラウンド盲目となり、攻撃値-4、防御値-8。
   閃光の効果範囲は、日中10マイル、夜間50マイル。
   
   闇属性>
   盲目の効果が永続となる。
   魔法消去の呪文によってのみ、除去可能。
   
   訳注)おそらく同系の呪文(付与消去など)でも除去可能だろう

Lv.8>武器炎化
範囲;20m
持続;呪文消滅判定
効果;範囲内の近接武器に使用すると、武器が白熱する。
   効果中、武器の貫通+2、ダメージ+2
   武器使用者には白熱によるダメージはない。
   
   闇属性>
   熱量が通常より高く、鎧を必ず貫通する。

Lv.9>放火
効果;術者は、現在地から1マイル以内の地点に放火が可能。
   実際に指示するか、1週間以内に訪れた地点を思い出せば、
   そこに大きな焚火程度の火炎を生成できる。
   その付近に可燃物があれば、容易に延焼する。
   
   闇属性>
   放火により炎上した建物内のドアや窓が、
   施錠や、はまり込みを起こし、
   内部から人々が避難するのを妨害する。

Lv.10>灼滅者召喚
持続;1時間
代償;焼死した人骨
効果;灼滅者を召喚する。
   その肉体は火炎であり、高さは3mを超える。
   触れた可燃物を延焼、金属を溶解させ、
   1ラウンド以上近くにいた人間は深刻な火傷を負う。
   
   術者は焼死した人骨を宙に投げて呪文を詠唱。
   灼滅者が召喚され、1時間使役される。
   
   <灼滅者>
   攻撃値;32/火炎の拳(貫通1d10+2/10HPダメージ)
   防御値;26
   回避;8
   魔法防御値;19
   HP;28
   
   闇属性>
   基本的な挙動は通常と変わらない。
   ただし、持続時間の1時間が経過すると制御不能となり、
   周囲の可燃物を飲み込みながら自発的に行動する。
   召喚から1日経過すると、元の次元に帰還する。


これで精霊術師は終了。
あとは魔戦士のLv7から9呪文のみか
いいね! 7
dsss
dsss日記
2021/09/19 20:25[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その5
>>呪文リスト
呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能
呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。


ランク5;意志力S、劫火、減速、黒炎、付与消去
ランク6;消滅、月の視線、鎧強化S、運命の印章、霧化

>>>ランク5
>意志力;高速詠唱可能
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;苦痛耐性を得る。
   効果中は、0HPになっても気絶せず、
   -20HPになるまで戦闘継続が可能。
   効果消滅前に、自分自身を魔法などで回復することも可能。
   -3HP以下の状態で呪文効果が消滅すると、即死する。

>劫火
範囲;15m
持続;呪文無効化、または、消火されるまで
効果;直接攻撃魔法。
   対象は炎上し、毎ラウンド、3d6HPダメージを受ける。
   肉体が直接炎上するため、AF無効。
   非魔法の鎧は破損して、毎ラウンド、AF1を失う。
   
   この呪文は<魔術消去><付与消去>の呪文で無効化可能。
   また、消火を試みることも可能。
   
   消火判定は、1d6で6が出れば成功する。
   
   犠牲者が試みる場合、1d8で自身のランク以下を出す必要がある。
   失敗すると、犠牲者はパニックで、消火を試みることができない。
   
   犠牲者の周囲の仲間が消火を試みることも可能。
   ただし、犠牲者の周囲2m以内のキャラクターは、
   炎によって毎ラウンド、1d6HPダメージを受ける(AFは有効)

>減速
範囲;12m
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;直接攻撃魔法。
   範囲内の1-8人の対象の速度と思考を半減させる
   対象は通常の戦闘ラウンドではなく、
   代替の戦闘ラウンドで行動する。
   
   術者より反射神経が高く、先に行動を終えていない対象以外は、
   呪文が使用されたラウンドでの手番を失う。

>黒炎
速度;17
効果;間接攻撃呪文。
   対象を黒い炎で縛り、精神にダメージを与え、
   その魔法攻撃値と魔法防御値を、2d8ポイント低下させる。
   対象が、魔法の鎧を着ている場合、魔法強化分、低下を阻害できる。
   低下する各数値は、0未満にはならない。
   また、1ラウンドにつき1ポイントづつ回復していく。
   間接攻撃呪文であるため、<魔力障壁>や<呪文遮蔽>は効果を持たない

>付与消去
範囲;5m
効果;効果範囲内の持続型呪文をひとつ無効化する。
   複数存在する場合、消去する効果は術者が指定するが、
   指定がない場合は、GMがランダムに決定する。
   それ以外は<魔法消去>(魔術師Lv.6呪文)と同じ。

>>>ランク6
>消滅
範囲;15m
効果;直接攻撃魔法。
   ランク8以下の(またはそれに相当する)単体を、音もなく消去する。
   対象は完全に破壊され、既知の手段で復活させることはできない。
   (GMは復活させることを探索としてシナリオを作成してもよい。
    ただし、それは非常に困難なものとなる。
    それほど、この呪文は致命的で、扱いに注意を要する)

>月の視線
範囲;2m
効果;月の出ている屋外でのみ使用可能。
   白兵戦で相対している対象は、80%の確率で術者の目をのぞき込む。
   術者の目は、怜悧な月の光で満たされており、
   対象は強度21の恐怖攻撃を受ける。
   この恐怖攻撃は、対象を殺さないが、絶望的な狂気を与える。
   対象は狂気により、まともな行動を起こすことができなくなる。
   
   術者は、この呪文を使用したラウンド中は盲目となり、
   防御値に-8のペナルティを受ける。

>鎧強化;高速詠唱可能
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;見えない力が術者を包み、AFを+2する。
   例)チェインメイル(AF4)を装備中であれば、
     効果中のAFは6になる。

>運命の印章
持続;1日
効果;対象1名に対して、24時間以内に起こる災厄を予測し、
   その災厄を印章に封印する。
   対象に、予測した災厄が降りかかった場合、
   印章が発動して、その災厄を無効化する。
   例)術者がドラゴン殺されると予測し印章を設定した場合、
     24時間以内に、ドラゴンに殺される状況に至った時、
     印章が発動し、殺される状況を無効化して、
     何事もなかったように状況は継続する。
     
   印章の設定には以下の条件が必要。
   >無効化する災厄の種類の指定;死亡、負傷、無能力化
   加えて、災厄の原因も指定する
   >武器による災厄;武器の種類の指定が必要
   >クリーチャーによる災厄;人間以外の種の指定が必要。
      ただし、武器を使用していても、その種類の指定は不要。
   >呪文による災厄;呪文Lvと種別(直接/間接攻撃)の指定が必要
      印章は指定された呪文の効果を無効化する。
   >能力判定による災厄;判定する能力値の指定が必要。
      印章は、判定の結果を無効化し、結果を成功に置き換える。
   
   印章は発動すると消費される。
   例)スケルトンからダメージを受ける、を設定した場合。
     最初にダメージを受けたときに発動し、印章は消滅する。
     結果、持続時間中、スケルトンに対して無敵になることはできない。
   
   また、原因が直接的、即時的、明白に災厄を引き起こしたときのみ有効。
   例)剣による負傷で死亡、を設定した場合。
     剣の攻撃では死ななかったが、剣に塗られていた毒で死亡した場合、
     直接の死因は毒であるため、印章は発動しない。

>霧化
持続;呪文消滅判定(1d20)
効果;術者を赤みがかった霧に変化させる。
   霧状態では、非魔法武器や、間接攻撃呪文による効果を受けない。
   1ラウンドに3mの速度で移動が可能。
   最小の亀裂からでも侵入が可能で、気密環境以外では移動は阻害されない。
   霧状態での呪文詠唱は不可能。
   ただし、事前に詠唱済みの持続呪文は有効。

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dsss
dsss日記
2021/09/19 10:54[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その7
>>呪文リスト

>属性領域;水
呪具;清らかな湧水入りフラスコ

Lv.1>小雨
持続;5分間
効果;半径5mの範囲で小雨を降らせる。
   雨を全て集めると、2ガロンの飲料水になる
   また、小さな火を消すことも可能。
   
   闇属性>
   生成する雨水が弱酸性の液体となる。
   飲んだり触れたりしても違いはわからない。
   
   飲んだ場合、軽度の毒として処理。
   また、この雨水に長時間さらされた鎧などは腐食する。

Lv.2>波操作
効果;周囲半径10m以内の波を制御する。
   これにより、凪の状態でも船を前進させることが可能。
   波を鎮静化して半減させることも可能。
   船酔い対策として、船旅の際に貴族に雇用されることもある。
   
   闇属性>
   周囲の物体を遠ざけることができる。
   また、6mの高さの小さな津波を起こし、目標にぶつけることが可能。
   この津波は小さな漁船程度であれば呑み込める。
   それより大きな船は、1d6ポイントの損傷を受ける

Lv.3>氷壁
効果;周囲2mの任意地点に氷壁を設置可能。
   氷壁は厚さ1m、左右5mづつ。
   敵に対して使用した場合、氷壁で閉じ込めることが可能。
   (速度10で回避判定)
   温暖な地域では、氷壁は6時間で完全に溶けるが、
   武器などで掘削して突破する場合、一人では1時間がかかる。
   
   闇属性>
   氷壁がより強固になる。
   自然融解せず、掘削する場合、突破には一人だと1日かかる。

Lv.4>水上歩行
持続;呪文消滅判定
効果;水面を地面と同様に歩行できる。
   持続が切れると、術者は水中に沈む。
   
   闇属性>
   持続が、呪文消滅判定ではなく、1時間となる。

Lv.5>氷投槍
効果;氷の投げ槍を生成する。
   投擲する場合、術者の攻撃値を20として処理する。
   射程は通常の投げ槍と同じ(近;0-10m/中;11-15m/遠;16-20m)
   貫通;1d10/ダメージ;8HP
   目標に命中すると、消滅する。
   
   訳注)記述されていないため、
      目標に命中するまでは消えない、とするか、
      外れて地面に当たっても消滅する、とするか、
      GMが判断することになりそうです。
      Lv.5呪文なので、前者でいいかもしれません
   
   闇属性>
   命中し、貫通した場合、追加で直接攻撃魔法判定を行う。
   成功すると、麻痺(霊能者Lv.6呪文)の効果を与える。

Lv.6>水中呼吸
持続;10分間
効果;水中で呼吸できるようになる。
   持続が切れると、溺れる。
   
   闇属性>
   効果を逆転させ、直接攻撃魔法として使用できる。
   対象は、10分間、水中でしか呼吸できない。
   
   訳注)射程は記述されていない。
      GM判断が必要

Lv.7>吹雪
持続;呪文消滅判定
効果;直径20mの吹雪の領域を生成する
   ただし領域中央の半径5mは、安全地帯であり、吹雪いていない。
   
   吹雪の領域内では、移動速度が半減、視界は極端な暗闇となる。
   ただし、中央の安全地帯からは、吹雪の領域内を見通すことができる。
   また、術者も視界を遮られない。
   
   距離20mまでの目標に、領域をぶつけることも可能。
   対象は、中央の安全地帯にたどり着くまで視界に影響を受ける。
   
   闇属性>
   吹雪の粒子が鋭利になり、領域内の対象に、
   1ラウンド毎に2HPダメージを与える。
   鎧のAFは有効だが、徐々に破損していき、
   1ラウンド毎にAFを1低下させる。

Lv.8>凍結
射程;60m
速度;16
効果;間接攻撃呪文。
   極低温の水流を吹き付けて対象を凍結する。
   回避に失敗すると、対象は全身が凍結し、10ラウンド行動不能となる。
   また、冷気に対し抵抗判定(1d20で現在HP未満で成功)を行い、
   失敗すると凍死する。
   
   闇属性>
   速度が20になる。
   他は同じ。

Lv.9>稲妻
効果;銅製の短杖で稲妻を受け止め魔力を3チャージする。
   (術者はダメージを受けない)
   チャージした魔力を使用して、以下の効果の一つを発動する。
   >稲妻(間接攻撃魔法)
    速度20、ダメージ12HP、
    追加で感電抵抗判定(1d20で現在HP未満で成功)を行い、
    失敗すると感電死する。
   >死体再生
    死後1カ月以内の死体を、短杖で触れることで、
    持続1日のゾンビを生成する。
   >力場形成
    術者の周囲半径20mに力場を形成する。
    力場内の対象は、1ラウンドにつき3HPダメージを受ける。
    術者が移動すると効果は消える。
   
   闇属性>
   チャージ数が5になる。
   また、死体再生を5チャージで使用することにより、
   ゾンビ1体の持続時間を、1日から永続に変更できる
   
   訳注)銅製の短杖がないと使えないようです。
      この呪文習得までには入手しておきましょう。

Lv.10>津波召喚
効果;海や湖の水面から高さ10mの津波を生成しぶつける。
   津波にさらされた船舶は、2d10の損傷を受ける。
   沿岸の都市は津波にさらされ、数百人の死傷者が発生する。
   津波に巻き込まれたPCは、1d12で自分のランク以下を出せば、
   生き残ることができるが、1d6HPダメージを受ける。
   津波は幅30mで、沿岸から半マイルまで到達する。
   術者は、この呪文を使用する度、1d4HPを永遠に失う。
   
   闇属性>
   呪文消滅判定に失敗して消滅するまで、
   津波は通過した場所を粉砕しながら進む。
   進行速度は1ラウンドに50m

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dsss
dsss日記
2021/09/12 04:46[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その6
>>呪文リスト

>属性領域;風
呪具;エオリアンハープ

Lv.1>精神の刃
持続;呪文消滅判定
効果;効果中、知力が18に、すでに18だった場合、19になる。
   
   効果中に遠隔武器を使用する場合、攻撃値に+2
   飛行状態であれば、思考だけで挙動を制御可能
   
   闇領域>
   遠隔武器の攻撃値+2に加えて、ダメージ+1

Lv.2>傍観者
持続;1日
効果;精神的強化により、以下の効果を得る。
   >空腹の影響を1週間無効化する
   >HPが0になっても気絶せず、戦闘を継続できる。
    ただし、-3HPになると死亡する。
   >通常の2倍の高温、低温に耐える。
   >水中で呼吸を止めておける時間が2倍になる。
   
   闇領域>
   不利な状態変化を受けなくなり、火炎や窒息の影響も受けない。
   食物は、肉体に対し毒物となる。
   効果中、術者は他者や、他の物体に対して、物理的な影響を与えられなくなる。
   そのため、炎の壁を無傷で通り抜けることは可能だが、
   ドアを開けたり、戦闘に参加することはできない。
   
   効果終了時、術者は自身に魔法攻撃判定を1d6+10で行う。
   抵抗に失敗すると、術者の肉体は蒸発を始め、
   薄れた煙のようなレイスになる。

Lv.3>偽りの響き
効果;幻影呪文の音バージョン。
   大気の精霊を使役して、対象を誤認させる。
   聞かせる音には、会話の断片や鎧の鳴る音、肉体の落下する風切り音などを
   追加することができる。
   
   闇属性>
   対象に聞かせる音は常に悪魔のうめき声となる。
   対象は強度14の恐怖攻撃を受け、抵抗に失敗すると狂気を得る

Lv.4>風の壁
持続;呪文消滅判定
効果;術者の周囲、前方、後方に、厚さ1m、最大幅左右10mの風の壁を作る。
   この壁に踏み込んだ対象は、1d8HPのダメージを受ける(防具無効)
   壁の中にいる限り、毎ラウンド、同様にダメージを受け続ける。
   この壁を突破するためには、2d10で体力以下を出す必要がある。
   
   闇属性>
   壁を1ラウンドに1mの速さで前進させることが可能。
   袋小路などにいる対象を、壁に押し込むことができる。

Lv.5>空の眷属召喚
範囲;1マイル
効果;半径1マイル以内の飛行する生物を召喚する。
   召喚した生物を使役し、攻撃や偵察をさせることができる。
   術者は、召喚した生物と簡単な会話をすることが可能。
   
   環境により、種類は変化するが、一般的な温暖な場所では、
   以下のような生物が召喚される
   1d6;
    1/数匹の雑多な昆虫
    2/1に加え、数羽の鳥
    3/昆虫の群れと、数羽の鳥
    4/刺す昆虫の群れ
    5/敵を攻撃できるような猛禽類
    6/術者を飛行で運搬できる猛禽類
   
   闇属性>
   術者は常に、昆虫の群れや術者を飛行運搬可能な猛禽を召喚可能。

Lv.6>無形の体
持続;呪文消滅判定
効果;効果中、壁などを透過して移動可能。
   魔法強化されたされた金属でも移動を阻止できない。
   ただし、術者は1d6ダメージを受ける。
   
   固体中を通過中に呪文が消滅すると術者は挽肉になる。
   
   効果中、術者は戦闘などによるダメージを受けない。
   
   闇属性>
   この呪文を他者に賭けることが可能。
   敵に使用して、その攻撃を無効化することもできる。
   その場合、通常の直接攻撃魔法として処理する。

Lv.7>くびり紐
持続;呪文消滅判定
速度;19
効果;命中すると、対象の首に魔法の収縮紐が巻き付く。
   術者は、この紐を絞めることも緩めることも自在にできる。
   絞める場合、対象に毎ラウンド3HPダメージを与える。
   
   対象が、3d20で体力以下を出せば、紐を引きちぎることができる。
   
   闇属性>
   命中すると、対象の頭部周辺の空気が炸裂する。
   対象に、1d20HPダメージと、聴覚障害を与える

Lv.8>飛行
持続;1時間
効果;術者を飛行可能にする。
   移動速度は通常の2倍
   通常の運搬能力までの物品を携行可能。
   ただし、充分に体力が高い、または、装備を全て外さない限り、
   他者を抱えて飛行はできない。
   
   闇属性>
   呪文の対象として他者を選択可能。
   直接攻撃魔法の処理で、発動するか決定する。
   飛行の制御は、術者のみ、かつ、その視界内でのみ可能。
   対象は一切の飛行を制御できない。

Lv.9>旋回
持続;呪文消滅判定
効果;対象を回転させる。直接攻撃呪文判定で抵抗する。
   回転は徐々に加速して空中に浮きあがり、
   手足が千切れるくらいの速度となる。
   呪文が消滅すると、2m落下する
   回転1ラウンドにつき、1d2ダメージ(防具無効)
   
   闇属性>
   基本的な挙動は同じ。
   ただし、対象は地面を掘り進んで下降する。
   また、ダメージは1ラウンドに1d6(防具無効)

Lv.10>バンシー召喚
効果;バンシーを召喚する。
   バンシーは、術者の周囲半径10m以内の対象を守る。
   または、敵を1体指定して攻撃させることも可能。
   バンシーは、攻撃対象を執拗に追い、爆縮して破壊する。
   爆破によって対象は即死する。
   
   バンシー召喚によって、術者は5d10経験値を失う・
   
   闇属性>
   暴走したバンシーを召喚する。
   暴走したバンシーは、100人を破壊するまで消滅しない。
   また、召喚により、術者は、10d10経験値を失う。
   
   <バンシー>
   攻撃値;17(爆縮/即死)
   移動;25m
   防御値;12
   回避;8
   魔法防御値;16
   HP;18
   >非魔法の武器に対して耐性を持つ

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2021/09/06 08:44[web全体で公開]
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その5
ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その5


>>呪文リスト


Lv.5>闇の投槍
持続;使用するまで
効果;魔法の投げ槍を生成する。
   投擲すると、直接攻撃魔法の判定を行い、成功で
   目標に(貫通;1d6/ダメージ;3HP)を与え、
   その周囲、半径10m以内の対象を盲目状態にする。
   
   呪い>
   この呪文を使用して効果を発動させた回数が累計3回になると、
   術者の掌に、黒い星形のあざができる。


Lv.6>闇降り
持続;2d6時間
範囲;半径1マイル
効果;効果範囲内を闇で覆う。
   詠唱時、昼間であれば、宵闇程度、夜間であれば完全な闇夜になる。
   この闇にさらされた全ての生物は、狂気に襲われる。
   (Lv.3呪文<闇の領域>参照)
   抵抗に失敗した対象は、狂気によってパニックを起こし、
   2d6時間に渡って、効果範囲から逃走を続ける。
   
   呪い>
   この呪文を使用して効果を発動させた回数が累計3回になると、
   術者は、日光恐怖症に断続的に襲われるようになる。


Lv.7>闇夜の眷属の召喚
持続;日の出の1時間前まで
効果;夜の闇から幻影の生物を生成して使役する。
   召喚される生物は、1d6で決定
   1;コウモリ、2;大蜘蛛、3;幽霊、
   4;ハグ、5;レイス、6;スペクター、
   
   看破判定(5%)に失敗した目標は、この幻影から、
   実物に受けた場合と同様の肉体的/精神的効果を受ける。
   
   呪い>
   この呪文を詠唱する度、
   術者はレイスに変貌する危険にさらされる。
   術者が自身に対して直接攻撃魔法判定を、2d8+1で行い、
   抵抗に成功すれば、変貌に耐えることができる。


Lv.8>月蝕
持続;10ラウンド
効果;一時的に月蝕を引き起こす。
   月蝕を目撃した対象は、強度12の恐怖攻撃を受ける。
   さらに、呪文抵抗に失敗した対象は、暗闇恐怖症(永続)を獲得する。
   
   呪い>
   この呪文を累積、3回以上詠唱した場合、
   顔面が、影付きの半月のような状態になる。


Lv.9>影転生
効果;一時的に影に魂を移し、影を本体から切り離したのち移動、
   別の場所で影から新たな肉体を生成して転生する。
   転生時に1HPを失う(永続)。
   
   残された本体は10ラウンドの間、行動可能。
   ただし、知力/霊能力は0になっているため、呪文詠唱不可。
   10ラウンドが過ぎると、パンクした風船のように、
   抜け殻となって崩れ落ちる。
   
   呪い>
   効果の本文中にある通り、転生時に1HPを失う(永続)。


Lv.10>闇王子召喚
効果;闇王子、バロールを召喚する。
   バロールを見た者は死亡する。
   
   呪い>
   術者は死亡する。
   また、術者の周囲、半径20m以内の者も死亡する。

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2021/07/08 16:39[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その4
ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その4

先に闇領域をやってみる。

>>呪文リスト

>属性領域;闇
呪具;闇のオーブ/非売品
   他の闇属性精霊術師から入手する。
   または、8ランク以上になってから、
   <失われた都市;ネム>に行き、その地で作成する。


Lv.1>猫脚
持続;10分
効果;音を立てずに移動可能。音の立ちやすい地形でも無音。
   また、効果中は影を落とさない。
   加えて、2ランクにつき、隠れ身+1を得る。
   
   呪い>
   10回使用すると、永遠に影がなくなる。

Lv.2>闇の眼
持続;1時間
効果;闇の中でも、完全な視界を得る。
   視界は、日中のものと同等。
   ただし、日中の視認では気付かないような、
   微細な動作も感知できる。
   
   呪い>この呪文を使用中の術者の目の前で光が生成された場合、
   術者は1d20ラウンドの間、盲目になる。

Lv.3>闇の領域
持続;呪文消滅判定
速度;20
範囲;直径10m
効果;直径10mの闇の領域を生成、目標に向けて撃ちだす。
   回避に失敗した目標は、暗闇のペナルティを受ける。
   加えて、魔法抵抗判定を行い、失敗すると狂気を得る。
   
   呪い>目標の全てが狂気を得なかった場合、
   術者は魔法攻撃値30で反動(直接攻撃魔法と同じ処理)を受ける。
   反動を食らった場合、術者が狂気を得る。



   >>狂気;GMは1d6(程度)と1d10(種類)を行う。
       程度>1-3/軽度;一時的狂気。その後、完全に回復する。
          4-5/発作;狂気を誘発する状況になると1d6。
               出目6で狂気に落ちる。
          6/急性;常時、狂気の影響下にある。
       種類>1/多重人格
          2/偏執狂
          3/ヒステリー
          4/恐怖症
          5/健忘症
          6/憂鬱症
          7/緊張症
          8/誇大妄想
          9/行動不全
          10/強迫神経症
          
    多重人格;起床時、10%で別人格になる。
         別人格は、知力と霊能力を振り直し、
         元人格と職業の異なる別キャラクターとして扱う。
         発症直後は1ランク。
     偏執狂;陰謀にさらされている、見えない怪物に襲われている、
         などの妄想に基づいて行動する。
   ヒステリー;脅迫的/暴力的行動に対して、パニックを起こす。
         (自分が対象ではない行動でも引き金になる)
         患者が誘発行動に遭遇すると、
         恐怖攻撃(強度は行為者の中の最高ランク)を受ける。
         恐怖攻撃が有効だった場合、
         2d6ラウンドの間、パニックになる。
         
         患者のランクが8以上の場合、味方にパニックが伝染する。
         患者がパニックを起こしたときに、半径5m以内の味方に、
         恐怖攻撃(強度は患者のランク)を与える。
     恐怖症;患者は特定の対象に恐怖を覚える。
         対象にさらされている間、恐怖攻撃(1d12)を受ける。
         恐怖攻撃を受けるたび、強度は+1される。
         恐怖攻撃が発効すると、患者は2d6ラウンドの間、恐怖で逃走する。
         逃げる方向は選択不能。とにかく、対象から離脱する。
         対象決定表;1d6。これ以外に適切な対象を設定しても良い
            1/暗闇;2/開けた場所;3/閉所;4/虫、爬虫類;
            5/魔法(自身のものは除く);6/高所
     健忘症;患者は短期記憶の維持が困難。
         20%の確率で、冒険で獲得した経験値を得られない。
         同率で、必要な魔法アイテムの所持を忘れる。
         魔法職の場合、同率で、詠唱中の呪文を忘れ、
         同Lvの別呪文を詠唱する。
     憂鬱症;鬱症状、虚無感、自殺的な無謀。
         10%の確率で、味方が撤退しても、単身戦闘を継続する・
         同率で、呪文に抵抗しない(魔法防御値/回避値を0で処理する)
         また、同率で報酬を要求しない。
     緊張症;患者が誘発事象に遭遇すると、フリーズする。
         フリーズ中、患者は立ち尽くし、思考、行動、受容の一切ができない。
         フリーズは1d20分持続。
         誘発事象は最初GMのみが把握。
         患者は条件を類推することで回避を試行できる。
         フリーズ中に起きた全ての事象を、患者は知ることができない。
    誇大妄想;患者は自分を過大評価し、威圧的で傲慢になる。
         他者よりの指示は、無視して逆の行動を取る。
         自身の無敵を確信し、回避は行わない。
         (当然、その結果のダメージなどは受ける)
         ただし、催眠や呪文による精神操作を受けない。
    行動不全;患者は行動を起こすとき、常に25%の確率で、
         意図した行動を行うことができない。
         他者から直接、行動の提案を受けるまで、
         該当する行動を行えない。
   強迫神経症;患者が行動を起こす場合、常に20%の確率で、
         同じ行動を繰り返す。
         (繰り返し行動の際にも20%で、さらに繰り返し)
         例)剣を抜く>鞘に剣を戻して再度抜く。
           を、20%以下が出続ける限り繰り返すことになる。
         実際には繰り返すことができない場合でも、
         繰り返そうと最大限の努力をする。
         例2)呪文を唱える>MP切れ>詠唱動作をする(呪文は発動しない)

Lv.4>夜の帳
持続;呪文消滅判定
距離;1m
範囲;術者の左右5m
効果;闇の膜状の障壁を展開する。
   術者は障壁を通して視界を得られるが、
   他者は障壁を通して術者を視認できない。
   
   術者は障壁越しに呪文を投射できるが、
   他者は障壁越しに術者に敵対的呪文を投射できない。
   
   また敵対的呪文のうち、光または火の属性を含むすべての呪文は、
   障壁に当たると反射して、その呪文の詠唱者に向かう。
   
   呪い>
   何らかの理由で、術者自身が障壁を通過した場合、
   直接魔法攻撃(自身と同値)を受ける。
   これが成功すると、影だけ残して術者は消滅する。
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2021/06/25 15:31[web全体で公開]
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その3
ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その3


>>呪文リスト

>属性領域;土
呪具;つる根の杖/5Fs

Lv.1>豊穣
持続;呪文消滅判定
効果;柔らかい土壌に杖を突き刺し詠唱。
   1ラウンドに1個、杖の先端から果実が生成される。
   呪文が持続する限り、果実は生成され続ける。
   
   闇領域>
   生成される果実が有毒となる。
   強度は<普通>。
   見た目は通常のものより食欲を誘う。

Lv.2>廃道
範囲;半径10m
効果;開けた道に対して使用すると、
   瞬く間に下草が生え、使われなくなった廃道のようになる。
   アーチ状の構造物がある道に使用すると、
   アーチ部分に蜘蛛の巣がかかり、
   この方向には長期にわたって通過したものがいない、
   と認識されるような状態になる。
   この呪文には攻撃能力はない。
   動物の痕跡や、植物の成長痕なども生成される。
   
   闇領域>
   効果範囲は限定されない。
   呪文消滅判定によって持続が切れるまで、
   半径10mから、毎ラウンド1mの速さで範囲は拡大する。
   生成した植物や蜘蛛の巣は酸を含んでおり、
   接触すると、1HPダメージ、または、鎧のAFが永遠に1低下する。

Lv.3>森の囁き
持続;10分
効果;道端に生えている植物と対話できる。
   過去24時間以内の情報を取得可能。
   植物には視力がないため、通過対象の容姿は確認できない。
   通過した人数、時間(昼間、夜間)、会話の内容などは取得可能。
   また、魔法のオーラは感知可能。
   ただし、異質な思考との交信であるため、
   情報を誤認する確率が常に10%存在する(GM判定)
   
   闇領域>
   追跡阻害のために呪文を使用できる。
   呪文をかけた地点の植物から得られる情報は、
   常に誤情報となる。

Lv.4>泥沼
速度;12
範囲;10m
持続;呪文消滅判定
効果;命中すると、対象の足元に粘度の高い泥沼が生成される。
   泥沼から脱出するためには、1d20で<体力>以下を出す必要がある。
   脱出判定は毎ラウンド可能。
   効果中は閉じ込められた状態として扱う。
   他者から引き上げてもらうことも可能。
   
   闇属性>
   泥沼が底無しになる。
   脱出、または、引き上げられるまで、
   対象は泥沼に沈み続ける。

Lv.5>根がらみ
範囲;20m
効果範囲;半径2m
持続;呪文消滅判定
効果;効果範囲内の任意の対象に、
   根を絡みつかせて拘束する。
   まず、足を固定し、次いで手を固定する。
   操作可能な根の本数は地形により変化する。
   根の<速度>は16。
   回避に失敗すると根が絡みつく。
   4本の根で固定されると、四肢を封じられた状態となり、
   自力では脱出できず、移動もできない。
   片手が自由であれば、根を破壊して、自力で脱出を試みることが可能。
   根1本は4HP。
   
   >>地形;操作可能な根の本数
     森林;10本
     温暖気候の空き地;6本
     寒冷地の空き地;4本
     乾燥地帯の空き地;2本
     砂漠/屋内/石の床;0本
   
   闇属性>
   絡みついた根は、対象を締め上げる。
   締め上げる根(貫通1d6/ダメージ4HP)
   絡みついた本数分、判定する。

Lv.6>岩壁
範囲;10m
持続;呪文消滅判定
効果;指定した岩を10倍の大きさにする。
   指定可能な岩は、術者が持ち運べるサイズまで。
   (おおむね、人間の半分のサイズが上限)
   拡大した岩で、穴を塞いだり、敵を倒したりできる。
   持続が消滅するまでサイズは変わらない
   
   闇属性>
   効果は永続する。

Lv.7>地割れ
範囲;1m
効果;指定位置に地割れを生成する、
   効果は永続。
   地割れは、前後幅3m、左右幅は術者を中心に5mづつ、深さ5m。
   生成の<速度>は18、落下ダメージは1d6。
   生成済みの地割れを跳び越えるには、1d20で<反射神経>以下。
   地表、地中無関係に生成可能。
   
   闇属性>
   生成された地割れの内部で、大量の岩が暴れまわっている。
   その中に落下した物体は粉砕され、生物の場合は挽肉になる。
   地割れは永続するが、暴れ岩は呪文消滅判定で停止する。

Lv.8>骸骨生成
範囲;10m
持続;呪文消滅判定
効果;半径10m以内に埋葬された遺体を、スケルトンにする。
   人間もそれ以外も有効。ただし、埋葬後、1カ月未満の死体は除く。
   スケルトンは簡単な命令に従う。
   持続が切れると、全てのスケルトンは骨の山となる。
   処理の簡略化のため、生成されたスケルトンは、欠損がないものとする。
   
   >スケルトン(人間)
    攻撃値;11/防御値;5/AF;0/
    魔法防御値;3/回避;3/移動;10m/
    HP;1d6+1/1ランク相当
   
   >スケルトン(動物)
    元となる動物のデータ半減
   
   >>詠唱する場所;発生確率;生成数
     墓地、埋葬地;95%;1d12体
     古代遺跡、地下墓地;60%;1d6体
     空き地;10%;1d2体
   
   闇属性>
   呪文消滅判定なし。
   生成されたスケルトンは破壊されるまで使役可能。

Lv.9>地震
範囲;20m
効果範囲;直径10m
持続;呪文消滅判定
効果;効果範囲内に地震を起こす。
   時間経過により効果は増大する。
   
   >持続ラウンド;効果
    1;足裏で緩やかな揺れを感じる。鳥は巣から離れる
    2;細かな振動、石畳などは緩やかに波打ち始める。
     壁に下げたものは落下し、カップの中身はひっくり返る。
    3;効果範囲内の対象にダメージ1d4(AF無効)。
     激しい揺れ。
    4;さらに激しい揺れ。足場を維持するには1d20で<反射神経>以下。
     効果範囲内の対象にダメージ2d4(AF無効)
    5;立ち上がれないほどの揺れ。移動不可能。
     効果範囲内の対象にダメージ1d4、
     加えて、効果を受けた1ラウンド毎にダメージ2d4
     (つまり、最大ダメージは+10d4)
     地割れが発生する。
    6;完全な破壊。強固な建物以外はすべて倒壊する。
     巨大な地割れが発生し、
     範囲内の対象は飲み込まれて死に至る。
   
   闇属性>
   呪文消滅判定なし。
   効果範囲内の建造物は破壊される。

Lv.10>岩男召喚
持続;呪文消滅判定
効果;巨大な岩男を召喚して使役する。
   岩男は壁を破壊することができる。
   持続が切れると制御不能になり、一直線に移動する。
   1時間後に、岩男は消滅する。
   
   岩男>
   攻撃値;30/防御値;24/AF;6/
   拳(貫通1d8+2;ダメージ8HP)/
   魔法防御値;17/回避;8/
   HP;24
   
   闇属性>
   岩男ではなく、太った巨人を召喚する。
   破壊と殺戮を好み、小さな集落であれば、数分で壊滅する。
   崖や地下のトンネルを掘り進むことが可能。
   持続が切れると制御不能になり一直線に移動する。
   1時間で消滅。

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