エルトンさんの日記
エルトンさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2022/07/10 13:37[web全体で公開] |
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2022/07/07 23:58[web全体で公開] |
😶 オリジナルシステムの短期キャンペーン募集中 題名の通りに募集してます。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165720185302eltone402 【シナリオトレーラー】 「ある町の増える地蔵について調査してほしい」 貴方達に下された任務はいかにも容易そうで、時間もたっぷりとあった ここ最近は厳しい任務が多かったので自分達に配慮してくれたのかもしれない そんな考えすらよぎる中、君達は現場の町まで移動していた 貴方達はまだ知らない。これが大いなる異変の序幕である事を。 32の殺人と32の地蔵 閉ざされた世界、複影鏡 鉄甲の犬と渦巻く怨霊 偽りの妖怪、真相の妖刀 謎めいた少女と鋭い視線を向ける少年 そして…謎のハゲ親父 貴方達は異変を解決し、無事に町を脱出する事ができるのか ---------- なんか変な単語もありますが、いたってシリアスなシナリオになる予定です シナリオの目標は ①アールズ・エージェントでがっつりと探索をさせてみたい ②ヒロインにちゃんとヒロインさせたい ヒロインのRPって難しいんだよなぁ
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2022/06/28 00:00[web全体で公開] |
😶 アーマードコアなアイデア ふとアーマードコア(4,fa系)をTRPGにしたどうなるだろうと考えた 恐らく作る事はないので忘れないうちにアイデアだけ残しときます ・資金管理を重視 修理費、弾薬費があり、高性能パーツはやや高め、資金も考えて戦闘する 原作ではどのパーツも大体同じ性能だが、パーツの品質みたいなのを値段で分けると成長要素として面白いかも ・機体作成はほぼ原作通りのパーツの組み合わせ 計算しやすいようにアーマーパーツの修理費単価をのせるといいかも ・距離で命中確率・ダメージが大きく変わる 距離がブレードレンジ、クロスレンジ、ミドルレンジ、ロングレンジ、アウトレンジの五種 FCSと武器毎に距離適性が決まっていて有効距離外だとよわよわになる アウトレンジより外は完全に攻撃不能になる ・行動は一つ一つの行動を宣言せずに戦闘パターンや使用武器、移動座標、機体の向きを決める 戦闘パターンは歩行、通常機動、戦闘機動、オーバードブースト等があって回避力と移動距離が変化 攻撃対象が機体の射角に入っていれば攻撃する、これらは各自隠しながら決めて一斉公開する (PvPを考えなければ一斉公開は不要かもしれない) 公開後にクイックブーストやクイックターンで後出しで向きを変更できる 強力な戦闘パターンやクイックブースト、クイックターンの利用はEN消費が激しい ・ダメージは通常ダメージ(物理/EN)、PAダメージ、PA貫通力があり、防御は装甲(物理/EN)、PA防御力、PA抵抗力がある PAへのダメージは「PAダメージ - PA抵抗力」 アーマーへのダメージは「通常ダメージ - (装甲 + (PA防御力 - PA貫通力))」 ここまで考えてとにかく処理が煩雑になりそうだと思った あとシステム的な軽量引きうち対策が必須ですね
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2022/06/20 21:31[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェントとならてぃぶ 他の方の日記を見て気になってナラティブ系TRPGについて調べてみました 自分はSeedを最後にガンダムとは疎遠な関係になってしまったので詳しくないんですが なんか昨今のトレンドだとか聞きますし、 できるのであれば自分のオリジナルシステムにも組み込んでみたいですしね で、まー、はい、 調べてみましたが何の成果も得られませんでした! 「PLが自分で物語を作れる!」みたいなコンセプトはわかるのですが、肝心の実現方法がわからない ナラティブ系TRPGを称するルルブを買えばわかりそうですが、そのためだけにルルブを買うというのも流石にお財布が痛みます という感じで私が理解したナラティブTRPGは「ならてぃぶ」って感じのふわっふわの綿飴のようなもんですが、 こんなんでもインスピレーションは湧いてくるもんで アールズ・エージェントにこのならてぃぶを上手く組み込む案が思い浮かんできました 前提としてアールズ・エージェントはサイクル制で、「脅威」「作業」「成果」で構成されたシーンを回していくシステムです。 「脅威」ってのは敵とか罠、「作業」は探索判定、「成果」はシーンクリアで入手できるものと考えてください ならば「脅威」「作業」「成果」のゲームデータ的な部分だけ決めて、演出はPLに語らせればいいのではないか 例えば「作業」で「知識で達成値14以上」があった場合、PLはどのように知識を使ったのかを好きに演出できるという感じです とはいえ、これだけでは投げっぱなしに過ぎるし、演出だけというのも味気ない もう少し深く考えてみます。「脅威」「作業」「成果」のデータ的な内容含めてPLに決めてもらうのはどうか? もちろん、本当の意味で自由に決められるとゲームバランス崩壊RTAと化してしまいますので、 カードを使ってある程度の範囲で決めてもらうのはどうでしょう 「脅威」「作業」「成果」の内容が書かれたカードをPL達に渡し、それを使って決めてもらう そこには簡単にお題のようなものも書いて、それに則ってPLには好きに演出してもらいます さらに踏み込んでクリア条件もカードで決めてもらってもいいかもしれません 私はナラティブ系TRPGについては全く理解してないので、ならてぃぶもどきですが、 シナリオとしては中々面白いものに仕上がるような気がします
エルトン | |
2022/06/17 00:13[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェントはこうして作られた1 暫く活動休止してましたが、少し前から復活してちょくちょくオリジナルシステムのアールズ・エージェントの卓を建ててました もう既に10回以上は卓を開催してシステムは固まりました、あとは文章、世界観やらなにやらとにかく書かなくては… セッション募集や日記を見てるとちょくちょくオリジナルシステムを作ったとか作りたいとか見受けられます 参考になるか微妙ですが、普通に遊べる程度にシステムを作った身として、こんな感じにシステムを作ったよみたいなお話でも そもそも自分は野良卓テキセでsw2.0/2.5やシノビガミを遊んでいるというスタイルでした 同じような遊び方をしている人ならわかると思いますが、このスタイルはとにかく戦闘に時間がかかります sw2.0/2.5では自分なりにハウスルールも使って短縮を試みようとした事がありますが、それも悉く失敗に終わってます 戦闘を楽しみたい、でも時間がかかるのはやだ ならばオリジナルシステムを作って解決しようという所から始まりました システム作成において一番始めにやった事は問題の分析です 既存のシステムは何故時間がかかるのか、その原因を考えました それが以下の3点 ①キャラクター1人1人が順番に行動決定とその結果の判定を行う。1人5分程度で終わっても敵味方8キャラいるならば40分もかかる事になる ②行動の宣言に時間がかかる、sw2.0/2.5の高レベル帯の行動の宣言はもはや呪文詠唱クラス ③判定が多い。補助的な判定、命中判定、ダメージ判定、受動判定、その他様々な判定をするのに時間がかかる 問題点がわかればそれをあとは解消すればいいだけですね ①の問題は、全員が同時に行動宣言して同時に判定やら結果の算出をすれば解消されます。敵味方8キャラの仮定ならば、全てを1手番で終わらせれば40分が5分に短縮する計算になります ②の問題は、行動の宣言をさせなければいい。これで行動宣言に必要な時間がそのまま、まるっと削除できます ③の問題は1Rの行動を1回の判定ですべてを決めてしまえばいいのです。受動的な判定も削除してしまえばなお良しです この考えをベースに、sw2.0やシノビガミのような面白さがある戦闘システムというのを目標にしました 無茶苦茶な事を書いているようですが、これが実際なんとかなるもので、 特に①②に関しては当のシノビガミやsw2.0/2.5に問題解決のヒントがありました シノビガミには「プロット決定」「同時攻撃」等、部分的に複数キャラクターの行動を同時処理する仕組みがありますし sw2.5のフェローは、PCを行動の宣言なしで動かす仕組みがあります こうしたものも参考にし、無事に問題点を解決した戦闘システムを制作できました その後は探索システムを考えたり、世界観について考えたのですが、以降はまた今度にでも書く・・・かも ----------宣伝--------- 異界対策班アールズ・エージェントは以下で公開しています https://arldsagent.com/
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2022/01/13 04:39[web全体で公開] |
😶 連続四日キャンペーンの終わりとリプレイ作成 アールズ・エージェントのルルブ作成を停止してリプレイ作成をしてるエルトンです このリプレイもルルブのサイトで公開する予定なので、実質ルルブ作業と言えなくもないか 1/6~1/9までの連続4日キャンペーンがちょっと前に無事終了しました 短いキャンペーンですが、円満にキャンペーンが終わるのはいいものですね リプレイも作ってるので踏み込んだ感想はやめておきますが、GMの感想としては良い感じに予想外と予想内が合わさっていたセッションだったかなと 私は割とPC/PLの好きに行動させるタイプのGMなのですが、それによる予想外が必ずしもPCに利するとは限りません というか私の作成するシナリオは順当にGMの誘導に従えば円満に終われるように作ってあるため、GMにとって予想外な方向に進むと悪い方に行きがちです 今回のキャンペーンですが、RPや設定、人物関係なんかはGMも予想もしない方向に進みました。一方でシナリオの大筋な流れはGMの想定に沿った方向に進んでいます つまり大筋の流れとしてはいい方向にいきつつも、物語としては予想外のものになったという形になりました そうしてできた予想外の物語もなかなか面白いものになったと思います 上に書いた通り、今はログを色々編集してリプレイの作成をしています 見やすくしたり、一部の文体を修正したり発言の順番を整理してわかりやすくしたり・・・しかしこれが中々大変 やってる最中はそれなりに進んでいるな、とか思っているのがですがよくよく見ると全体からすると全然進んでなかったり それでココフォリアの機能で出したログの文字数を調べてみたらなんと6万8000文字もある これは作業が大変なわけだ。リプレイ作成というのは一筋縄ではいかないなと思う私でした
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2021/12/29 20:00[web全体で公開] |
😶 異界対策班アールズ・エージェント制作8+上方ロールについてのお話 https://arldsagent.com/ アールズ・エージェント制作中です。最近は何故か睡眠時間が増加したり、仕事が忙しかったりで更新スピードが遅れ気味です。 とりあえずランダムフュージョンについては基本のルールというかシナリオ構築ができた、と思ったらやってる最中に不足部分が見つかったので追加中&修正中。 あとはエネミーデータも作成中です。エネミーデータはランダムフュージョンでも使うので優先して作業しています。 さらに同時進行でランダムフュージョンのシーン生成器も作成中、ランダムフュージョンはダイスふってればシナリオの内容が決まるのですが、シーンの内容の決定は結構ダイスふる必要があるのでそれを簡易化するために作りました。 しかしシナリオの核とも言えるシーン表が一瞬でランダム作成されるのは見ていて面白い、汎用化させたらシナリオ作成のいいサポートになりそうです。 ここから上方ロールについてのお話 上方ロールはどれだけの成果を出せたかがわかりやすく、ヒロイックなTRPGに向く判定とされています。 アールズ・エージェントも上方ロールを採用しているのですが、上方ロールには欠点もあります。 それは修正値の差が開くと、判定の成功率が大きく上下するというものです。 例えば2dで7がでる確率は58%、これに2の差がついて9になると確率は27%まで落ち、4の差で11が必要になると8%にまで低下します。 これが具体的にどのような問題を生むのでしょうか。 上方ロールを採用しているsw2.0/2.5では主に回避にこの問題が現れています。 sw2.0/2.5においてはPC間で回避の修正値の差異が6以上になる事がよくあります。 この時、敵の命中を回避の低いほうにあわせると、回避の高いキャラクターに攻撃が一切あたらないという自体が発生します。 それを嫌って回避の高いほうにあわせると、今度は回避の低いキャラクターが攻撃を全く避ける事ができないという状況になったりします。 さらに高レベルになって補助手段が豊富になると、回避型PCがGMの想定していない方法で回避を大きく向上させ、ボスの攻撃も高回避キャラクターには当てる事はできず、他のPCの回避は全く機能しなくなるという最悪の状態も起こりえます。 また回避だけではなく、探索系の判定の成否などもこの問題は影響します。 詳細は割愛しますが、セージ10知力B8みたいなPCがいる環境でセージ7知力B3は全く活躍できないという感じの問題です。 PCの経験点や成長の差があると、この問題はさらに顕著になります。 実際、sw2.5/2.0のセッションでは経験点や成長を固定させてる人が多いと思います。 成長差のあるキャラクターの同卓は難しく、それはせっかくのPCの成長という要素を十分に機能させない状態にしています。 シノビガミはこれらの問題をクリアしています。 ただシノビガミの判定は2dロールを下方ロール的に使用した結果であり、 代償として上方ロールの利点である「どれだけの成果を出せたかがわかりやすい」という利点が損なわれています。 他の方法としては、そもそも判定をなくし、攻撃を必中にさせるケースもあります。 回避に関しては攻撃に対する対抗判定とは別の形で表現させます。 私がもってるTRPGだとダークソウルTRPGがこれに該当します。 しかし、これは回避の問題に関して手は解決するものの、探索時等で特定の目標値に対する判定にする時の問題は解決していません。 アールズ・エージェントに関しては判定をなくし攻撃を必中にする方法を採用しています。 回避に関してはスキルによって相手のダメージ算出の判定の達成値を下げるものになっています。 探索に関しては結構前に書きましたが、目標値に対してPCの達成値の合計値が一定以上に到達すれば成功するようにしてます。 また判定に失敗しても達成値は累積していくため、時間をかければ探索能力が低いPCでも突破できるようになっています。 これにより、他より探索の能力が低くても一定の活躍ができるでしょう。(逆に高ければ時間やリソースの節約が可能になります)
エルトン | |
2021/12/24 19:12[web全体で公開] |
😶 クソ遅卓募集 異界対策班アールズ・エージェントの卓募集中です、セッション開始は50分後です(クソ遅募集) ルールブックは無料で公開しているので興味があれば是非参加してみてください。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=163965045837eltone402 定員まで集まりました。本当に集まるとは・・・
エルトン | |
2021/12/21 07:20[web全体で公開] |
😶 卓での一幕其の三 見事な案 山脈と化した羽田空港でニンジャを撃退しつつ山頂のドラゴンを倒すセッションにて GM(私): ええと、知識で感知して軍警で耐える山脈の罠・・・ ※1 GM(私): なんなのだこれは、一体(演出を)どうすればいいのだ PL2: さっぱり分からない・・・ PL1: 幻覚? PL3: 鬼〇音ゲーしてる竜がいそう… PL4: 雪に隠されたクレバスとかでは? GM(私): お前すごいな さっきは無視してごめんな > PL4 PL4: 草 GM(私): というわけで雪に隠されたクレバスでいこう PL2: 見事な案ですね! PL2: でもま気づけないので ※2 PL2: 3d6 軍警 (3D6) > 10[3,1,6] > 10 PC2: 「せーふ!」 GM(私): なんとか落ちずに済んだ PL2: そしてアイテムを発見 GM(私): 1d6どうぞ>PL2 PL2: 1d6 (1D6) > 6 魔剣 装備者のコスト4のコマンドが「メイン:魔剣(特殊)」「サブ:なし」に変更される GM(私): ファイナルソードを手に入れた! PL2: やったーー! 補足 ※1 様々な内容をダイスで決定するシナリオをしていた、この内容もランダムに決定されたもの ※2 罠に対して感知の判定と耐える判定がある、気づけない=感知の判定が自動失敗の意味
エルトン | |
2021/12/19 12:31[web全体で公開] |
😶 卓での一幕其の二 ヴァン師匠とシノビガミに責任転嫁する酷いGMがいるらしい GM(私):3d 苗字 (3D6) > 4[1,2,1] > 4 GM(私):源 GM(私):3d 名前 (3D6) > 11[6,1,4] > 11 GM(私):がしゃどくろ GM(私):源がしゃどくろちゃん爆誕 PL3:わぁ… ~~~ GN(私):そんな事を考えながら少女・・・源がしゃどくろちゃんの家にいった PL2:すごい名前だ・・・ PL1:…変な名前だな PL4:すごい名前だガシャドクロ PL4:ほぼ全員から名前に言及があるのすごいですねw GM(私):俺は悪くねぇ!だって・・・師匠とシノビガミの命名表が・・・そうだ、命名表がやれって! PL2:なぜシノビガミのものを使った!言え! ~~~ 源がしゃどくろ(NPC) :「い、いえ、私が見たのは、ドラゴンに殺される夢で・・・」がしゃどくろちゃんは身を震わせている GM(私):いい音なりそう( PL2:おいGMー! PL4:文字通りがしゃがしゃしそうだあ