Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2022/11/10 02:00[web全体で公開]
😶 魔法使いに覚醒できないお話
ご機嫌よう

先日、理解し難いルールのTRPGとしてメイジ・ジ・アセンション(M:tA)を挙げました。そこで M:tAについてお話します。

M:tAはほぼ現代な世界で魔法使いになるTRPGです。M:tAでは、理論上は魔法でどんなことでも起こし得ます。ただし、さまざまな制約によって実際には好きなことはできません。
M:tAの魔法は、Aという呪文を唱えたらBという効果がある、というようなものではありません(そういう魔法をつくることもできます)。まず、PCが魔法の力に目覚めた後、魔法をどのように制御するかを学んだかによって、魔法に必要な条件が変わります。その魔法がなぜ、どのように作用するのかはPLが説明しなければなりませんし、加えて、原質・霊格・意志力・精髄・響鳴・矛盾といった要素が魔法に影響します。
つまり、魔法に影響する要素が多すぎて、その結果、だいたい常に、実際に何が起こるのか(というか、どんな望ましくない副作用があるのか)を事前に予測することができません。というか魔法を使うこと自体に対するペナルティがあります。勝手に暴走して意図しない魔法が発動することもあります。そのペナルティもPCに跳ね返ってきます。
面白そうじゃないかしら。でも実際に運用しようとすると? そんな世界で魔法使いで生きるって? こうしてお話しすると、それでも遊べそうに思えますし、実際ナラティブな手法によって全て描けるのですが……それにしても関連する要素などなどが多すぎ……。加えて、ルールの記述は平易から10000光年ほど離れており、まさに魔導書を読んでいる気分そのものになるのですわ。判定ルールなどは、10面体をいくつか振って成功の出目が幾つあるかというような単純平易なものなのですけれど。
それでも、M:tAは長いことわたくしが遊びたいTRPGの上位に君臨し続けているのですわ。けれど、ルールの記述がわかりにくい以外にも、絶版だとかとんでもなく高騰しているといった理由もあり(先日もう一冊手元に置いておいても良いかしらと思って検索して、あまりの高騰っぷりに衝撃を受けてブラウザごと終了しました。英語版でしたらさらに新しい版が遥かに安価にPDFで入手できます)、魔法使いへの道のりの遠さを実感しましたの。
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Kei
Kei日記
2022/11/06 18:28[web全体で公開]
😶 判定してから何をするか決めるお話
(話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません)

ご機嫌よう。

先だっては判定しないTRPGについてのお話をしましたが、今回は、判定自体を先に行なってしまって、具体的なことは判定結果から描くというTRPGについてお話します。このタイプのTRPGはわたくしが所有する中では少数派ではありますが、非常に楽しめるアプローチと思っておりますの。

まず描写があり、それに対して行動し、判定するという流れが適している場合はもちろんあるでしょう。例えば、怪物が現れました→攻撃します→その攻撃が命中したのかどうか判定します、というような場合ですわね。この流れには異論を挟む余地がないように見えますし、実際TRPG的なお話の流れのほとんどは、もしくは全てが、これで描けそうにさえ思えます。

それでは、先に判定してその結果によって描くというのはどんな時なのでしょう? どうしてそれが楽しいのでしょう?

今回例に挙げるのは「青灰のスカウト」というTRPGです。青灰のスカウトは説明を聞いても面白そうには思えないかもしれないTRPGなのですが、ズバリ特徴的なルールがあって、それが他には得られない楽しみにつながっているかと存じます。
例えば「ある書簡を司令部に届ける」という目標があるとします。それにはこんな困難やあんな困難があり、そのたびに判定があって……
ですが青灰のスカウトでは違います。目標を達成することができたのかどうかは、たった一回の判定で決まります。その判定のために各PCはダイスを提示します。判定に使うダイス、特に良いダイスというのは資源だというのも青灰のスカウトのゲーム性を支えるジレンマなのですが、とにかくPCからダイスを集めて先に判定してしまうことに意味があります。加えて、各PCは良いダイスを提示すれば成功の確率は高まりますが、その過程は困難なものになるという条件があります。さらにゲームが進めば進むほど、良いダイスを提示しなければ決して目標を達成できなくもなります。これによって彼らの困難を表現しています。
そうして判定の結果によって、困難に立ち向かって目標を達成できたのかどうかが決まります。成功したのならどのように力をあわせたのでしょう? 失敗したとしたら、同じ失敗でも、良いダイスを提供しなかったPCからすれば、楽な道を選んだせいで失敗したのかもしれません。全員が良いダイスを提供したのなら、克服が不可能な障壁が立ち塞がったのかもしれません。そういった細部はそれぞれのPLに委ねられますが、結果がわかっているのでどんなひどい状況でも描くことができます(とはいえ、他のPLの安全を損なう行為をしてはいけません)。

これはとても興味深いアプローチに思えますの。たとえ判定の結果であっても、自分のPCひどい目に遭わされるのが嫌なPLだっていらっしゃるでしょう。けれどそんなPLでさえ、先に結果が分かっていれば、そして自分で描くことができるのなら、自分のPCを苛烈な状況に置いたりするというのがわたくしの経験ですわ。もちろん、こういったルールが、個々の個別の行為について語っているわけではないということも大きな要素かしら。

こういったルールが想像以上にうまくいくことに接して、TRPGの可能性の広さに驚嘆しているのですわ。
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Kei
Kei日記
2022/11/06 16:35[web全体で公開]
😶 判定しないというのは判定しないということですの
(話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません。わたくしも判定ありのTRPGを楽しく遊んでいます)

ご機嫌よう。

わたくしの卓では、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGを遊ぶことが多々ございます。それで、今回は判定なしということについてお話しようかと存じますの。

さて。判定なしと聞いて「それでどうやって判定するの?」と思われる方も多いのじゃないかしら。行為の成否が決まらなかったらシナリオはどうやって進むの? あるいは、単にゲームが滅茶苦茶になると思われるかもしれませんわね。

判定しないというのは判定しないということですの。ダイス目やカードを比べることはありません。というか個々の行為の成否自体はゲームに影響しませんし、そういった個別の行為はゲームの対象ではありません。ゲームに影響するのは、何が語られたかです。

つまり判定の結果に一喜一憂しながらお話が進むのが楽しい、のではなく、各PLの思うおもしろかったりエモかったりその他もろもろだったりする展開が互いに影響しあって積み重なってお話になっていくのが楽しい、といえば良いかしら。

こういうと、判定派の方々だって、そんなの普段からやってると思われるのじゃないかしら。

一方で、判定なしのTRPGが判定なしで成立するためのルールは必要ですの。

例えば、先日遊んだルサウカは手札制で、例を挙げると「田畑で食物が育たないため、破綻した農場のこども。両親は、霊は助けてくれないと教えたものの、結局来てしまった」という嘆願者に(嘆願者役のPLが嘆願者の手札から選びます)、ルサウカは「嘆願者の望むものはもたらされるが、嘆願者は大切にしているものを捧げなければならない」という返答をします(ルサウカの手札から選びます)。
この時、嘆願者がルサウカの元を訪れることができたかどうか、嘆願者の望むものがもたらされるかどうか、嘆願者の願いに応えることができるかどうか、何を犠牲にするのかといった判定はありません。これらが選ばれた時点で、嘆願者がルサウカに願い事をして、その願いは(願いの字義的に)叶えられ、ただし大切なものを捧げなければならなかったことが確定します。具体的な細部はPLが話し合って決めます。嘆願者が望むものは作物の実りかも、両親の笑顔かも、農場を立て直すお金かもしれませんが、これを決めるのは嘆願者役のPLです。ルサウカが要求する捧げ物は、嘆願者自身かも、嘆願者の未来かも、他の村人かも、あるいは単に財宝かもしれず、これを決めるのはルサウカ役のPLです。
同時にこれらの手札にはプロンプトがあり、嘆願者もルサウカもこれに答えなければなりません(自由記述です)。プロンプトに答えることで、嘆願者やルサウカの設定が生まれていきます。嘆願者の設定はその場限りですが、ルサウカの設定はゲームを通じて深掘りされていくことになります。
ルサウカの場合では、嘆願者が導入を、ルサウカが結末を語る方が良さそうな印象でしたが、大事なのは一度語られたことは確定するということです。大まかな方向性を相談して決めてRPし、こうして語られたことが物語になります。ルサウカの場合なら、いずれにせよ嘆願者が何を願いその結果どうなったのかが決まります。手札で何が指示されたにせよ、具体的な細部、そこから紡がれる物語は毎回異なります。

口先勝負じゃないか、声が大きい人が「勝つ」んじゃないか、そんなのゲームじゃないと思われる方もいらっしゃるでしょう。ですが、ルールという制約があることで、ゲームとしての面白さが成立しているようにわたくしは感じますの。その他の判定なしのTRPGも、ゲームが、物語が成立するための仕組みを用意していて、大変に興味深いですわ。
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2022/11/05 19:48[web全体で公開]
😶 願いの代償のお話
ご機嫌よう。

以前から気になっていた「ルサウカ」をついに遊びましたの。「ルサウカ」は若くして?溺死した女性の水霊となって、彼女の魔力を求める人々の願いを叶え、もしくは惑わし破滅させつつ自分の過去を思い出していく、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGですわ。

それが思いのほか良くって。

PLはルサウカの役と嘆願者の役を演じ、嘆願者役は交代なのですが、嘆願者はカードから選びますし、その章にしか登場しません(後の章で言及するのは自由です)。一方ルサウカは、嘆願者に魔法を与え、嘆願者の願いを叶えます。どんな魔法を与えるかは手札から選びます。嘆願者はこの魔法を受け取るなら代償を支払わなければなりませんし、受け取らなくても人生を変えるような出来事が起こります。各章が一つの童話のように完結する独立したお話で(後の章で関連させるのは自由です)、これらのお話を通じて、そうして嘆願者に示した魔法に示されたプロンプトに答えることで、ルサウカは過去のことを思い出していきます。

そうして生まれたお話といえば……
伝説の生き物を探し求めた狩人がその生き物を捕らえる代わりに全てを失う
亡くした母に謝りたいという少年の願い
妻を亡くしたのは自分の責任だと嘆く老人が過去に戻るために自らの子供を捧げる
月に行きたかった少女が月には手が届かないことを知る
身勝手な粉挽きが身を弁えない願いによって身を滅ぼす
幸せになりたいと願った花嫁が幸せの魔法によって苦しむ
最後の魔女の叶わない願い
……という全7章で、素敵な童話集を読んだという気持ちですわ。

こうしたお話を通じてそれぞれのルサウカがどんどん深掘りされていき、全体を通じてキャラクター設定を完成させていったり、互いの関係が描かれていくみたいな楽しみもございまして。中にはどこまで突っ込んでいいのか悩むようなプロンプトも楽しめましたわ。

とても素敵なTRPGで、しかも無償で公開されていますし、もっと多くの方に楽しんでいただけると感じましたの。

もちろん、今回もご参加くださった皆さまの素敵な語りと描写にとても助けていただきましたの。ありがとう存じます。
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Kei
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2022/10/30 00:20[web全体で公開]
😶 サンディおじさまのクトゥルフのお話
ご機嫌よう。

少し以前にサンディおじさまのクトゥルフを購入したのですが、まったく話題にもなっていないようですので、少し語りますわね。

まず、サンディおじさまについておさらいしましょう。ズバリCoCを作った人。ですが、わたくしにとってのサンディおじさまといえば、トロウルパックですわ。こちらはRuneQuestというTRPGの、ウズ(RQにおけるトロウル)だけを解説したサプリメントですが、その神話と歴史や社会、キャラクター作成ルールはもとより、解剖学的構造や進化といった章があり、たいへん楽しいものでしたの。
しばらくChaosium(RQやCoCを作った会社)から離れていましたが、その後復帰してCoC7やRQ:Gに関わり、再び独立して最近ではGlorantaha: The Gods Warといったボードゲームや、同じシステムを採用した?CoC版のCthulhu Warsなども出されています。そんなタイトルの一つがサンディおじさまのクトゥルフで、こちらはDnD的なファンタジー世界でクトゥルフするTRPGとなりますの。ベースシステムは5e SRD、つまりDnDのコアルールですね。

さて。そんなサンディおじさまのクトゥルフですが。序盤のキャラクター種族の説明あたりでもう、サンディおじさまの本! という印象でたいへん楽しいのですわ。PC用に用意された追加の種族には体の構造と機能というような記述をはじめ社会や信仰や文化など、オプションには旧支配者や外なる神に関連する記述など、ワクワクする要素いっぱいですの。幻夢境の猫なんてそのままドリームランドの住人ですし、これがPC用の種族ですわよ。当然のことながら、クラスに関しても同様ですの。
5eでは単なる状態異常の一つでる狂気も、もちろん力が入っていますわ。
そしてクトゥルフ的な追加呪文の数々に加えて、数々のカルト教団の説明!
もちろん、旧支配者や外なる神々、数々の怪物のゲーム的なデータも掲載されています。

そんなこんなで、ワクワクするルールブックを読んで遊びたい気持ちになりましたの。

※ 本文中では「サンディおじさまのクトゥルフ」と記載していますが、製品の正規な名称は「サンディ・ピーターセンの暗黒神話体系・クトゥルフの呼び声TRPG」です。
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Kei
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2022/10/22 18:37[web全体で公開]
😶 ファイナルガール楽しかったですわ
ご機嫌よう。

B級ホラー映画を作るTRPG「ファイナルガール」を遊んでまいりましたの。今回の舞台は渋谷のハロウィン、殺人鬼は何かしらベトベトと汚いものとなりまして、犠牲者も多種多様な、実にファイナルガールらしい自由なセッションで楽しめましたわ。
最初の方で6版でないからと捨てられたCoC7のルルブが殺人鬼として登場したことで「なんでもあり」な雰囲気が強まったことと、「そうだ東横線なら深いのであそこまで逃げれば」というような現実の土地勘がいい感じに組み合わさって、見事に渋谷はめちゃくちゃになり、あらかたみんな死に(ファイナルガールではPLが協力して10人強のキャラクターを作成し、一人しか生き残りません。自分のPCという概念はありません)、次回作を予感させるような見事な終わり方で、終始笑いっぱなしのほんとうに楽しいセッションとなりました。
ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。
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Kei
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2022/10/09 17:42[web全体で公開]
😶 ウタカゼを遊んでまいりましたの
ご機嫌よう。

よくわたくしのセッションにご参加いただいている方がウタカゼの募集をしていましたので、遊ばせていただきましたの。今回はオリジナルのシナリオということで、一足早くハロウィンを満喫させていただきましたわ。
シナリオもとても素敵で、オリジナルのシナリオを作るのが初めてとは思えないくらいに、情報の繋がり方やお話の盛り上がり方等しっかりされていましたし、もちろん他のPLの方々のRPもお話が盛り上がる感じで、とても楽しませていただきましたわ。
ご一緒させていただいた皆さま、ありがとうございました。
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Kei
Kei日記
2022/10/01 19:29[web全体で公開]
😶 どうして魔法少女はしあわせになれないのでしょう?
ご機嫌よう。

ストリテラ「フラジール・フレンドマギア」遊んでまいりましたの。

初めてのストリテラなことと、何度かご一緒していてRP等信頼できる方々とでしたので、メインチャプターは15分くらいまでOKということにしたのですが、こうして正解でした! 休憩含めて3時間ほどで、かなり重厚感のある感じになりましたわ。
魔法少女としての時間よりも、仲の良い女子高生としての時間の方が長く、皆さまの女子高生性?を十分に楽しみましたの。
そうして、二人の魔法少女が相打ちして互いの変身アイテムを壊して魔法が解け、その直後に一人が怪物に襲われてロストする一方で残った二人は戦いを続け、倒した魔法少女の仮面を剥ぎ取ると……というような最後になりました。
キーワードを投げるのは意外と難しかったですが、思いもよらない風に拾われて予想外の方向にお話が進んだりする様子も楽しく、また、他のPLの皆さまが投げるキーワードも楽しく拾わせていただきましたわ。ゲームシステム面では、あえてキーワードを拾わずに相手にコレクトさせようというような読み合いもあったりして、反射神経で遊ぶというよりも頭を使うタイトルだったというのが予想外だった点かしら。楽しかったですわ。
ご参加くださったPLの皆さまありがとうございました。
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Kei
Kei日記
2022/09/10 23:38[web全体で公開]
😶 マジックブルーの境界線(ネタバレあり)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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Kei
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2022/09/10 20:25[web全体で公開]
😶 エモクロア遊んできましたの
ご機嫌よう。

よくわたくしのセッションにご参加いただいている方がエモクロアの募集をしていましたので、遊ばせていただきましたの。
いわゆるオーソドックスなタイプのTRPGのPLをするのは復帰後初めてで、最近のいわゆるエモシナリオというものも初めての経験ですが色々と勉強になりましたわ。それに、他の方々のRPや考察も素敵でしたし、DLのマスタリングも素敵で、楽しませていただきましたの。
かわいいモンスターになれなかったのは心残りですが、ともあれ、ご一緒させていただいた皆さまありがとうございました。
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Kei
Kei日記
2022/09/03 19:54[web全体で公開]
😶 戦争は終わった、もしくは罪の甘さのお話
ご機嫌よう。

夏といえば、そうワルシャワ蜂起ですわね。というわけでして、ずっとずっと、ずっと遊びたいと思っていた青灰のスカウトをついに遊ぶことができましたの。

青灰のスカウトはワルシャワ蜂起に立ち上がった少年兵になるGMなしシナリオなしTRPGです。戦争及び戦争に関する注意を要するテーマを扱います(人道に対する罪、性暴力、拷問、人種差別、ホロコーストなどが容易に登場し得ますので、安全に対する配慮が必須です)……こう聞くと全然楽しそうではありませんし、しかもその上、ワルシャワ蜂起は史実同様に失敗することが予め決まっていて覆すことができないとなると、なおさら、何が楽しいのかって思いますわよね。

ですが、実態はこうでしたの。PL同士が重エモで殴り合うゲーム。噂には聞いていましたが、それが想像以上で。まず、そうなる仕組みがございます。つまり。

判定に先立って有利な資源(ダイス)を得ようとすると、重エモになる。
判定を成功させようと有利な資源(ダイス)を使うと、重エモになる。
判定結果を覆そうとすると、重エモになる。
この判定を成功させるべきなのかどうか分からなくなって、重エモになる。
PCはロストに向かう緩やかなスパイラルの中にいて、ロストしないように判定結果を操作しようとすると、重エモになる。
さらに、判定を成功させると自PCがロスト、失敗させると他PCがロストして(またはその逆)、重エモになる。
ロストしても手番が回ってきて、重エモになる。
どうせ重エモになるのだから、自らどんどん重エモの沼地に足を踏み入れていって、重エモになる。

言い換えれば、判定結果を淡々と受け入れてサラッとした描写で済ませても、あまり面白くないかもしれませんわね(そもそも判定は少ないですが)。重エモなRPや描写をガンガンやって、PCたちをどんどん窮地に陥れ苦しませる、どうしたらPLとしての自分が泣いたり苦しくなったりするのかは自分が一番よく知っているので、自らそうなるように仕向ける、くらいの覚悟がちょうど良いように感じましたの。もちろん、このエントリをご覧の方々は、それって楽しいのかと疑問に思われるでしょう。

PC作成はとても簡単で、重要なところといえば、大切にしているものを選択肢から選んで、その象徴(ゲーム中に失われます)を自由記述で書いて、まあそれで終わりかしら。あと、昨今のナラティブ系によくある、他のPLに決めてもらう選択肢があります。それ以外の余計な設定など不要ですし、物語を駆動するのに必要な設定はプレイ中に生えますので問題ありません。

ゲームは、プロローグ、実際に判定などを伴う8つの章、そしてエピローグという構成です。通常は3回のセッションですが、今回は短縮版ということで、プロローグとエピローグはさわり程度にして3つの章を1セッションでプレイしましたの(ルールに記述があります)。と言ってもナラティブ系TRPGですから、ワルシャワを取り巻くおおまかな状況が与えられる以外、それぞれの章で具体的に何が起こるかは、何も決まっていません。具体的なところはPLがその場で考えたり相談したりして決めます。その結果物語に繋がりそうな重い設定が生えます。
そして、各章でPCごとに2回のシーンと2回の判定があります。判定のために与えられるダイスはd4で、目標値は章の番号と同じ。つまり5章を遊んでいるなら目標値は5で、d4では成功できません。もっと良いダイスを得る方法はいくつかあって、先に書いたように重エモに繋がります。成功すれば成功したなりに、失敗すれば失敗したなりに、PCはロストに近づいたり、時にはロストから遠ざかったりします。ですがご安心あれ、ロストしても手番は回ってきます。

そんなこんなで。

快活なイェレミは、初恋相手のイルカを見舞いに行き、再会を約束して病院を離れるが、その直後に病院は砲撃を受けイルカを亡くした。イェレミ自身は病人をキャンプに逃そうとする途中でドイツ兵に捕まり捕虜収容所で終戦を迎えた。終戦後、人が変わったように塞ぎ込むようになり、生涯結婚しなかった。
優雅なゼタは、親友のマヤを病院から連れ出したところを狙撃され、彼女と離れ離れになった。他の病人をキャンプに逃そうとする途中でドイツ兵に捕まり捕虜収容所で戦争を生き延いた。終戦後、浮浪者となってマヤを探してポーランド中を旅して回った。
冷静で愛国心の塊のムスタングは、友人のスカウトが絵画を盗もうとする様子を目撃し、その後ワルシャワが再びドイツに蹂躙される中で鬱病となった。彼は終戦を迎えることなく、病室で自殺した。その壁には「rest in peace」と書き残されていた。

もちろん、このエントリをご覧の方々は、それって楽しいのかと疑問に思われるでしょう。

ですが、PLの方々も、代償を払うという行為をゲーム的に楽しめたり、失敗する前提と考えればやりやすく楽しめたり、またはここぞとばかりに病みRPできたりして、楽しかったそうです。また、戦果の中での青春や希望が組み合わさった時のエモ力が絶大で、グッとされたそうですわ。

ご参加くださったPLの皆さま、ありがとう存じます。
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Kei
Kei日記
2022/08/31 01:54[web全体で公開]
😶 今月のお買い物のお話
ご機嫌よう

今月は結構TRPG関連のお買い物をした気がしておりましたし、物理ルルブ&サプリが本当に棚に収まりきらなくなりつつあって(本の上や前に本を積むという悪行に手を染めて限界ギリギリまで詰め込んでおります)、物理的にも電子的にもTRPG関連のものを積みすぎている気がしましたので、今月増えたものを整理したのですが。

■ ルールブック(物理)
夜が明けたなら行こう
Four Kingdoms
せかいじゅごはん
RuneQuest: Startar Set

■ ルールブック(電子)
RuneQuest 2nd edition
What Should We Have Tomorrow?
Lo! Thy Dread Empire
Horse Girl

■ サプリメント(物理)
灰色城綺譚:灰色城追想
カムズ&灰色城綺譚:ランプの夜
RuneQuest: The Red Book of Magic
RuneQuest: Weapons & Equipments
RuneQuest: The Pegasus Plateau & Other Stories
RuneQuest: The Smoking Ruin & Other Stories

■ サプリメント(電子)
Bluebeard’s Bride: Tarot Comanion
Bluebeard’s Bride: Booklet of Keepsakers

うぅん、どこのご家庭でもこれくらいでしょうし、気にするほどではないのかしら。
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Kei
Kei日記
2022/08/24 20:31[web全体で公開]
😶 GMのはじめ方(もっと危険)
ご機嫌よう。

GMを始める方法って面白そうですわね。そこで、こんな方法を提案しますわ。
※ 話半分どころか、話5%くらいのつもりでお読みくださいまし。

1. 自分の性癖に刺さる、かつ注意を要するテーマを晒し、おすすめされたものを購入する(または、自分で探して気になったものを購入する)
2. (海外タイトルの場合)誰も訳していないので自分で訳す(deeplに突っ込んで出てきたものを調整する程度で十分)
3. 誰も募集していないので自分で募集する
4. その筋の人々の目に留まる
5. みんな優しいのでセッションは楽しく終わる
6. その筋の別のタイトルを教えてもらい、1に戻る

準備不足じゃないか、なんて気になるかしら? 準備不足が問題になるのは、CoCやSWのような「誰もが遊んでるもの」を始める場合ですの。誰も募集していないようなタイトルで準備不足だなんて言う人はいませんし、参加してくださる方々は、ここぞとばかりに助けてくれるでしょう。

そうして注意を要するテーマを扱えるようになったとき、一歩先を行くGMになっているのですわ!
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Kei
Kei日記
2022/08/16 22:13[web全体で公開]
😶 姉妹へ
姉妹の心が砕け散ってしまいました。姉妹が、もう悪い夢にうなされず、花嫁として、女性として、母親として、乙女として、魔女として、どのようなものであれ、自分自身の幸せをつかむことができますように。

姉妹の心が砕け散ってしまいました。ゲーム上の表現を超えて、悲しいと思っておりますが、姉妹が、自分自身の幸せをつかむことができますように。

姉妹の心が砕け散ってしまいました。たしかに、ゲーム中、わたくしは姉妹を傷つけてきました。それは宿命づけられた、ルールに定められた「歪んだ愛」でした。けれど、わたくしは、姉妹の幸福を祈っています。

姉妹の心が砕け散ってしまいました。どうか、その場所が、闇に囚われていませんように。いつか、その幸福な笑顔で、この闇を祓ってくださいますように。
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Kei
Kei日記
2022/08/14 19:04[web全体で公開]
😶 ローズ・トゥ・ロードのお話
ご機嫌よう。

これは昔話なのですが、かつて、魅力的な世界設定があれば、その世界に沿った物語が自由に生まれると楽観的に考えられていた時代がございました。
その頃のTRPGといえば、ダンジョンハック一択と言ってよいような状況でした。能力値が1違う、たったそれだけの違いのためにたくさんのデータが生まれ、それを支えるハリボテの世界がありました。ハリボテではありましたが、それでも世界は輝いていました。

そんな中に、ローズ・トゥ・ロードというTRPGはありました。

最初のローズ・トゥ・ロードは、システムとしてはそれほど見どころがあるものではございませんでした。使ってみるまで何が起こるのか分からない魔法ルールは特徴的でしたし、当時のTRPGらしく、ヘクスマップを使った戦闘を意識したようなルールだったのかしら。良くも悪くも当時のTRPGであって、ルールのバランスだって良かったわけではございません。ですが、クステ(生まれの星。これで運の良い状況や悪い状況が決まります)のような物語に繋がりそうなルールは既にございました。

その後のローズ・トゥ・ロードは進化は斜め方向と言いましょうか。

2版となるビヨンド・ローズ・トゥ・ロードでは、魔法のルールがガラリと変わりました。魔法は、簡単にいえば、力の種類と方向性の組み合わせで表現されるようになり(キーワードから連想という恐ろしいルールですわ)、しかも思ったようになるのかどうかも分からなくなりました。また、サプリメント「変異混成術師の夜」を使うと、もともとローズ・トゥ・ロードのキャラクター作成はランダム要素が強かったのですが、本当に何が生まれてくるのか分からなくなりました。
何が生まれてくるのか分からないということは当時のわたくしたちを本当に困惑させましたが、いま思い返せば、そこからどんな物語が生まれるのかという実験だったのかと存じます。当時それが分からなかったのは、多分ですが、当時のわたくしは「自分のキャラクター」というものをまだまだ大事にしていたからかしら。わたくしのデータ。わたくしのロールプレイ。わたくしのキャラクター。

それから3版となるFローズになって、ルールで感情が表現され、指定されるようになりました。これについてはわたくしの周囲では否定的な意見が多かったようですが、感情をリソースとして消費することが物語に繋がるというシステムの意図はあったでしょう。逆のルールすらありました。ただのモノが感情を得るという。

こうやって思い返してみると、ローズ・トゥ・ロードというTRPGは、明白に(いまで言う)ナラティブな方向、PLに物語を語らせる方向を向いていたように見えます。ですが、この時点でもPLに語らせるというルール自体はありませんでした。このように感じるのは、わたくしがナラティブが好きだからなのかもしれませんが、そういうルールだったら良かったのに、そうではなかったことによって混乱が生じた気がしております。
実際、この時代のローズ・トゥ・ロードといえば、本当に卓によってやっていることがまるで違うという様相でした。魔法ルールをとっても、魔法で語るという卓がある一方で、ただのパズルとして運用する卓もありました。感情で語る卓がある一方で、終始ただのリソースという卓もありました。

それからローズR(4版)があって、Wローズ(5版)があるわけですけれど。
ローズRというのはそれまでの集大成的なローズ・トゥ・ロードであって、総集編というふうに私は思っておりました。実は「ザ・ストレンジソング」というシナリオ集、ただその一冊によって、何かしらローズRというのは新しいローズ・トゥ・ロードだったという評価があるようで、たいへん気になっているのですが……ザ・ストレンジソング欲しい!(未読ですわ
そしてWローズですね。未プレイですが、どうしてこんなに面倒なルールにしているのかしら、と思っております。ただ、ルールが表現しようとしている物語は、わたくしは、好きです。例えば成長も、普通の成長ルールではないのですね。キャラクターは別に強くならず、最後には世界の風景になってしまう……。風景を語り、風景になる。それがキャラクターの運命。それを導くのは言葉ですが、はじめの言葉は自由に選べません。

そんなこんなで、Wローズの卓をするとしたら、ご参加くださる方はいらっしゃいますでしょうか……?
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Kei
Kei日記
2022/08/11 23:02[web全体で公開]
😶 青髭の遺産のお話
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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Kei
Kei日記
2022/08/09 21:12[web全体で公開]
😶 どうしてわざわざ人が集まってゲームしているのでしょう?
それって楽しいからだと思うのですが、一体何が楽しいのでしょうか? どうして自分以外の人間が必要なんでしょうか? わたくしが最適ビルドを嫌っているのは、わたくしのエントリをご覧の方々でしたらご存知の通りでしょうが、その理由は、最適ビルドという楽しみの相手に人間は必要ないと、わたくしは思っているからですの。

ご機嫌よう。
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Kei
Kei日記
2022/08/06 19:09[web全体で公開]
😶 歴史とは想いの積み重ねというお話
ご機嫌よう。

ついに microscope を遊びましたの!
microscope は、GMなし、シナリオなし、判定なし、ステータスとかリソースとかの類も一切なし、手札もなし、それどころか自分のキャラクターという概念すら存在しない、歴史を作るTRPGですわ。それでは microscope には何があるのかというと、語られた歴史があります。語るのはPLで、語られたことはそのまま確定します。
初めに今回のセッションで語る歴史の「はじまり」と「おわり」を(相談して)決め、それから(これ以降は相談できません)、その間に何が起こったのかを語っていきます。もちろん、歴史にはいろいろな出来事があり、いろいろな場面がありますわね。そこで登場する人物は、その場で作ることになりますの(もちろん、可能な場合は以前に登場した人物を選ぶことができますが、その場合も同じPLが演じるとは限りません。そうやって登場した人物の運命はPLの手に委ねられます)。というか、出来事や場面を作るのも手番のPLで、何が起こるのか予想できません。
歴史は短くても数十年、その気になれば数億年以上にすることだってできますし、人類のような思考様式を持たない生物の歴史でも構いません。場合によってはある星の歴史、それどころか宇宙の歴史さえ描けるでしょう。
そんなわけで、最後には、(理想的には)各PLの性癖が込められた数々の出来事が有機的に絡まり合った歴史が出来上がるという具合ですの。
もちろん何もかも自由というわけではありませんけれど。既に語られた歴史に矛盾してはならないですし、それ以外でも、例えば今回でしたら、ある国の歴史で最後に文明ごと滅びるという制限をかけていました(他にも制限をつける仕組みはございますが割愛します)。

一風変わったTRPGですし、普段わたくしが遊んでいる系統のTRPGともまた違うアタマを使う感じで楽しかったですわ。ご参加くださったPLの皆さまありがとう存じます。
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Kei
Kei日記
2022/08/04 20:30[web全体で公開]
😶 昔はCoCの遊び方も分からなかったのですわ
ご機嫌よう。久しぶりの老害昔話シリーズですわ。

突然ですが昔話をしますわね。わたくしのTRPG経験はどっぷりとファンタジーで始まり、ファンタジー一辺倒という時代も長かったのですわ。

それで、大学に入学して、サークルのパンフレットなども配られ、その中にはTRPGサークルもあったのでした。固定の部室を持てず「とりあえずこの辺の空き教室で」という案内から、彼らを探したものですわ。
そして、見てしまったのです。クトゥルフの呼び声の箱(つまり2.5版)を持って徘徊している集団を。
その場でUターンいたしましたわ。わたくしが遊びたかったのはファンタジーですし、当時はCoCの面白さどころか、遊び方も分かりませんでしたの。CoCよりも、ずっとずっと、(同じベースシステムを採用している……というかCoCで採用されているBasic Roleplayingの元になった)RQが遊びたかったものですわ。それで結局高校時代の友人と再び集まって、わたくしが遊びたいタイトルで遊んだものですの(やりたい人がGMをするという制度でしたので、他の方はそれぞれ別のタイトルのGMをされていました。D&Dやワースブレイド、あおもり、Bローズ、Travellerなんかも遊びましたわね)。

その後は長い長いブランクがあって、CoCが流行っていることは存じておりましたが、べつだん興味もございませんでしたの。でも、いろいろあってTRPGを再開することになり、その際募集した方々は、口々にCoCがやりたいと仰いまして。はじめてCoCと向き合いましたの。ちゃんと向き合ってみればキャンペーンの一つや二つ思いつくものでして、楽しく遊ばせていただきましたわ。

ただ、CoCの箱を持った集団を見てUターンした当時も、同じように楽しめたはずかというと……そうはならなかった気がしますの。なぜかというと、TRPGとはこういうものだと当時わたくしが信じていたもののひとつが「ファンタジー」だったからですわ。昨今でもRPとかデータとか物語とかといった信仰があるようですが()、当時は信仰対象としてジャンル名があったといえば良いかしら。

そんなこんなで。TRPG再開して間もないですが、その間に触れたシステムはどれもこれも魅力的で、楽しいと思っておりますの。もちろん、そうして選んでいるタイトルに偏りがあることは自覚していますわ。
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Kei
Kei日記
2022/08/02 23:57[web全体で公開]
😶 データで殴ることができるというのは
安心感なのです。それをわざわざ人を相手にやるということの是非は置いておいて。

ご機嫌よう。

正しさの感覚、という甘い甘い果実がありんす。誰も抗うことができない甘い果実。この正しさを証明する簡単な方法。それがデータ。

わたくしとしては、そんなふうに正しさの感覚を正当化できるようなTRPGは好きではないですが。
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