Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2023/01/28 19:40[web全体で公開]
😶 チーズとソーセージとパンが目の前にあったお話
ご機嫌よう。

D&Dのシナリオにお邪魔させていただきましたの。公式のサンプルシナリオとのことでしたが、なるほどイマドキのD&Dはこんな感じですのね、などと勉強になりましたわ。

PCもビルドに関する部分はGMの方が事前に全部用意してくださいまして、選んでキャラ付けしたら冒険に出発ですの。先日GMした時の印象ではガチガチの前衛キャラの方がいいのかという思いもあったのですが、ロマンで選んで良いとのことですので、遠慮なくロマン派でいかせていただきましたわ。戦闘のたびに「大地が我を守り、我が武器は彼の頭蓋を打ち砕く!」とシャレイリを唱える、元気いっぱいなドルイドの女の子。戦闘のたびに呪文を唱えて、それが実際的な効果を持つというのは大好きなファンタジー演出ですわ。まあね、持ってるのはただの棍棒、呪文の効果を加えてさえ、筋肉を見せつけてる野蛮人には到底及びません。加えて相棒もきゃぴきゃぴしたウィザードで、しかもわたくしたちってばシナリオ中、チーズホットドッグを発明して夢の販路について語るばかり。こんなちんちくりんなパーティで大丈夫なのかしら?

もちろん大丈夫でしたわ♪ 遊んでいるのはTRPGで、きちんとしたGMがいるのですから。もちろんGMの方の苦労も見え隠れしていましたが、楽しませていただきました♪
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Kei日記
2023/01/22 20:51[web全体で公開]
😶 物理で買ってしまいましたの
ご機嫌よう。

わたくしの卓では何度か遊んでいる青髭の花嫁、物理本をお持ちの方が口を揃えて「とても綺麗」と仰るので欲しいとずっと思っていたのですが、ついに買ってしまいましたの。全部入りバンドルが売り切れているのと円相場がまだちょっと……などと自分に言い訳していたのですが、少しくらい円高になったからといってどの程度変わるのか的な悪魔の囁きを受けまして、その……勢いで。しかも勢いで限定版コアルールも一緒に。

届くのがもう楽しみでなりませんわ。

あと、これはとても言いたいのですけれど。
決済したらすぐにメールが来て、そのメールにはPDFのリンクがついていましたの。これがスタンダードだと思いますの。ChaosiumからRQ:Gを購入した時もこうでした。こうなって欲しいですわ。電子版は別売でプラットフォーム依存でしかもテキストが画像になっている、その言い訳が、なんでしたっけ?

現場からは以上ですの。
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Kei日記
2023/01/15 19:54[web全体で公開]
😶 恐怖と幻想に満ちた青髭のカーニバルで
ご機嫌よう

今年最初のセッション「青髭の花嫁」でしたの。これまで「部屋の書」というサプリを使って(というか頼って)遊んできましたが、今回は「鏡の書」というサプリを使います。もちろん翻訳されていないので自分で遊べる程度の私家訳ですが、いずれにせよ、わたくしが知る限り鏡の書を使ったセッションは本邦初かしら? シチュエーションが大幅に変わり、もはや「部屋の書」は使うことはできず、GMとしては困惑し恐怖に怯えてのセッション開始です。青髭の花嫁のGMはほんとうに難しくて、でも挑戦する価値はありますわ。

鏡の書には5つの舞台が用意されていますが、今回遊ぶのは「暗黒カーニバル」です。導入となる青髭からの手紙をPLの方々にお見せして選んでいただきました。カーニバルに新たに加わったショーガールは、恐怖と幻想に満ちたショーの数々とその裏側を目にして、青髭を信頼するでしょうか? それとも……? いずれにしてもカーニバルでの経験は彼女の人生を大きく変えてしまい、まあ、ハッピーエンドになることはまずありません。

ともあれ、今回もPLの方々はこれでもかというくらいに素敵なショーガールをご用意くださいまして。GMたるわたくしは、彼女から何をどのように奪おうか、彼女の素敵なところがどんなふうにトラウマに結びつくか、どんなふうに傷つけようか腐心します。彼女が怖がり、嫌がり、愛情や優しさや希望などといったものは片時も感じさせることがないように、そう、彼女は青髭に見初められたのですから、女性として生まれたことを憎み呪うしかないのです。……という風に描けると良いのですけれど。先にも書きましたが、ほんとうに青髭の花嫁のGMは難しくって。ほんとうはショーガールとラブラブしてたい! ですが、これは青髭ですので、心を無にしまして。

では、ショーガールの初舞台とその裏側を堪能してまいりましょう。

そんなわけで、ショーガールは目はくり抜かれ血を流しながら舞台に立つのです。五体満足なショーガールなんて、フリークスたちが許すはずがありません。彼女の身体も心も彼女のものではありません。そうやってショーガールにどんどんトラウマを与え、彼女たちがトラウマを癒すには青髭を信頼するしかないようにします。さあ、どうして、どのように青髭を信頼するかしら? そう、青髭の最悪の恐怖は、どんなに最低の男であっても、知らない男であっても、どれほど彼女を全く気にかけない男であっても、自分の心を守るには信頼しなければならないということ。自分の気持ちに正直な女を待つのはただ破滅だけですし、心を押し殺した女を待ち受けるのはそうし続けれなければならない未来です。芸人たちも彼女を傷つけようとし、観客は彼女が傷ついた姿を見て喜び、そして彼女の歌声自体は無視され続けます。彼女はこの舞台が本当のオーディションだったと悟り、裏切られたと感じ、そうしてついに姉妹の心は壊れてしまい、残された姉妹も大きくなる疑惑を胸に舞台を離れ、二度と舞台に立つことができなくなったのでした。カーニバルを離れてからも、その様子は夢で彼女を苦しめ続けます。

女性の権利が真に守られ、全ての女性が自分らしく生きることができる未来を望みつつ。

ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。
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2023/01/01 14:50[web全体で公開]
😶 もっと色々なTRPGを遊びたいお話
ご機嫌よう。

昨年もたいへんお世話になりましたが、今年もよろしくお願いいたしますね。さて、といっても世の趨勢などにはこれっぽっちも靡くことなく、今年もわたくしの趣味全開でやらせていただきますわ。そんなわけで、こんなゲームができたらいいな、などと夢見ておりますの。

■ キャンペーンはじめたい
メイジ・ジ・アセンション
RuneQuest: Glorantha
レックスアルカナ

■ 遊びたい
アポカリプス・ポスト
Girl Underground(私家訳済)
Dungeon Bitches(私家訳済)
Fate Accelerated(私家訳済)
夜が明けたなら行こう

■ 訳して遊びたい
Fate of Cthulhu
Glitter Hearts
Lichcraft
Monsterhearts 2
Visigoths vs Mall Goths

かなり厳選しておりますが、どうでしょう……? もちろん、現実はたいへん厳しゅうございまして、半分どころか四分の一でも達成できれば万々歳ですけれど、ことさらに年の初めに野望を述べるくらいのことは許されるでしょう♪

さて、今年最初に予定されている卓は「青髭の花嫁」……いきなり注意を要するテーマ全開ですけれど、これがわたくしの卓の通常運行かしら。とはいえ「青髭の花嫁」はたいへんに難しいタイトルですので、いまからプレッシャーを感じております。
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2022/12/27 21:11[web全体で公開]
😶 今年を振り返ってみましょう
ご機嫌よう。

今年も色々なTRPGを遊びましたの。セッションにお誘いくださった皆さま、またご参加くださった皆さま、ありがとうございました。

今年遊んだのは次のようなタイトルでした。振り返ってみると、まあこう、メジャーなタイトルばっかりですが。

■ GM
レディ・ブラックバード(前後編2セッション)
灰色城綺譚(2回)
Soth(前後編2セッション)
カムズ
パラノイア【リブーテッド】
青髭の花嫁(2回)
ARC
永い後日談のネクロニカ
MörkBorg
Kutulu
ストリテラ
5e RPG(ラハシア4セッション)

■ ファシリテート&PL
我らが王の身罷りて
ファイナルガール(2回)
ダイアレクト
Dream Askew
microscope
青灰のスカウト
ルサウカ

■ PL
Wanderhome
エモクロア
ウタカゼ

こうして振り返ってみると、あのレディ・ブラックバード卓からまだ一年たっていないというのが驚きですが、このリストのうち、我らが王の身罷りて、ダイアレクト、灰色城綺譚は昨年に続いてのプレイ、あとは全部はじめて枠です。セッションが終わると長くても一ヶ月以内に次のセッションがあり、それもはじめてのシステムで、挙句の果てに自分で訳す場合などもあり、楽しくも大変でもありましたわ。
ですが、ご参加いただいた皆さまのおかげもあって、セッションはとても楽しく、毎回このタイトルを遊んで良かったと思えましたし、わたくしが個人的に遊びたかったタイトルも遊べましたし、大満足ですの。

ルルブも思ったよりも増えて、物理的にも棚が大変なことになっていたり、あとPDFですが海外インディーズ系も気がつけば1,000タイトル以上を積んでいたりして(500タイトル入りのバンドルを3つ買って重複を除けばそれくらいになりますわ。もはやDLするのすら諦めていますけれど)、来年も色々なタイトルを遊べればいいな、と思ったのでした。

一方で翻訳はだいぶサボってしまいまして、これくらいしか訳していませんでしたの。一部は、後から公式な日本語訳が出たりしておりますが、未訳タイトルを訳す楽しみというのもまたあるのですわ。

Adrift
青髭の花嫁(サプリ3冊)
Dream Askew / Dream Apart
Lilancholy Preview
Of Promises And Paper Airplanes
Sapphic Slumber Party
Thirsty Sword Lesbians

ご一緒くださった皆さま、また日記などにいいねやコメントくださった皆さま、時には行きすぎた書き込みを諌めてくださった皆さま、ありがとうございました。来年もわたくしの趣味全開で明後日方向のセッションをするかと思いますが、よろしくお願いいたしますっ。
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2022/12/25 01:07[web全体で公開]
😶 ラハシア完結しましたの
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2022/12/18 16:40[web全体で公開]
😶 ラハシア第三夜でしたの
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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2022/12/15 22:45[web全体で公開]
😶 以前はうまくいくはずがないと感じていた場所から
ご機嫌よう。

わたくしもルールを読んで「こんなのうまくいくはずがないし、卓が滅茶苦茶になる」と感じたTRPGはございます。ですが、ホンの二年ほど前にそう感じていたシステムたち……は、いまではわたくしのメインフィールドですわ。そうして今の視点から当時わたくしが遊んでいたタイトルを振り返れば、ただただ面倒な「こんなのうまくいくはずがない」ように感じられたりも……(。

それで思うところがございまして。合意ってなんでしょう? わたくしが最近傾倒しているタイプの(二年ほど前には「うまくいくはずがない」と思っていた)タイトルには、ルールによらない合意に強く依存しているという共通項がございます。つまるところ、かつてのわたくしは「合意できない」と思っていたと言っても過言ではありませんの。

さて。

話は変わりまして先日ちょっと荒れていた話題に触れてしまうのですけれど、最適あるいは最強ビルドについて、わたくしは好きではございませんが、その一方でこうも思うのです。前提となる合意がないのでルールで殴り合うしかない。それなら理解できますわ。

わたくしも卓のレギュレーションなど「事前に合意したこと」だと思いますが、これは弱い合意と申しましょうか、言ってしまえばレギュレーションに必須技能や推奨技能が書いてあるのと何が違うのかと言われると、正直なところ何が違うのかわたくしには分かりません(もちろんGMによる指摘とPLによる指摘の違いはあるでしょうし、その違いが大きいことは承知しております)。

そして、ルールによってでしか合意できないとしたら、その上ルールで優劣が表現できるとしたら。

なんてね。

ともあれ案ずるより産むが易しなどとは申しますが、「このゲームは上手く動くのか?」と感じたとして、試してみたとしても、上手くいくには試行錯誤や、何よりも合意が必要かと存じます。これまでわたくしの卓にご参加いただいた方に感謝いっぱいですわ。皆さまのおかげでうまくいきました。ほんとうにありがとう存じます。この場所は楽しくて、TRPG続けていて良かったですわ。
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Kei
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2022/12/15 01:40[web全体で公開]
😶 セッション準備のお供のお話
ご機嫌よう。

GMともなれば次回のセッション用のメモを準備したりしますね。わたくしも次回遊ぶラハシア(3セッション目)の準備をしておりまして、こちらは既製品のシナリオですしそれほどメモすることもなく、プレーンテキストでサラッといくつか箇条書きで書けば良いつもりでしたの。

ですがメモし始めると意外と書くことが多く、一方プレーンテキストには構造が見えにくいという巨大な欠点がございます。

そこでどうするかと言えば。見出しとかをつける? リッチテキストにして書式をつける? ノンノン。こういう時にこそ威力を発揮する素敵なアプリといえば、そうアウトライナーですわ。

そんなわけでOmni Outlinerに書き写して、最初からOmniを使っていれば良かったと思いながら夜も更けていくのですわ。
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2022/12/06 22:36[web全体で公開]
😶 一緒に遊んで楽しいという言葉の意味
ご機嫌よう

わたくしは、とてもこう言いたいのです。「一緒に遊んで楽しい」という言葉は一体何を意味しているのかしら? わたくしには、このフレーズが一人歩きしていて、とても狭い世界に落ち込んでしまう悪魔の罠のように感じられますの。

異なる考えの方がいらっしゃるのは当然のことかと存じます。むしろ現実的には、わたくしと同じように考える方は他にはいらっしゃいません。つまり、誰もが何かしら異なる考えをお持ちです。

そして、異なる考えのPLがいると楽しくないのかと問われれば、その答えは明白にNOです。そういう方はいらっしゃって当然です。ただし、こう言うことはできます。他のPLの意見を尊重しない方、他のPLを敬わない方、他のPLを信頼しない方がいると、卓は壊れる可能性が高い。

つまりこういうことですの。違う考え方だから認められないのではなく、違う考え方の人を尊重しない、敬わない、信頼しないという考え方が認められないんですの。ことさらに、自らの正しさのために暴力を振るっても良いと考えることが(これは、物語上の要請によってPCがそう考えることとは全く違います)。

ですから、結局のところ、自分が正しいと主張されるのなら、誰もが同じ過ちを犯しているのかしら。
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2022/12/06 21:23[web全体で公開]
😶 簡単な言葉遣いの威力のお話
ご機嫌よう

テキセなどでも、脳髄で書いてしまって、後から恥つかしい思いをすることはよくあるかしら。たとえば、お嬢様の言葉遣いなんてこれまでの人生で接したこともなくって、演じられないというのはよくお聞きしますの。
そこで「お嬢さまことば速習講座」という本がございまして、Kindle Unlimitedに入っていればお読みになれるかと存じます。こちらの本をお読みになって、一度エディタなどでテクストを書かれたのちに、全文をお嬢様言葉に変換されてから投稿なさってはいかがかしら。これくらい変わりますわよ。

変換前(ヤンキー)「おいお前焼きそばパン買ってこいよ」
変換後(お嬢様)「焼きそばパンというものがあるそうね」

これは蛇足ですが、面識のない方にとってどちらが好ましいかと言えば後者に決まっておりますし、お嬢様の歴史に裏打ちされた社交の術からも学ぶことはございましてよ。
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2022/12/04 19:28[web全体で公開]
😶 ラハシア第二夜でしたの
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2022/12/03 19:41[web全体で公開]
😶 ラハシアはじめましたの
ご機嫌よう。

突然ですが、5e RPGでラハシアをはじめましたの。ラハシアといえばまだD&Dが箱だった頃、つまりまだおじいちゃんおばあちゃんさえ生まれる以前、人類が(まだ人類ではなかったかもしれませんが)洞窟に壁画を描いていたような時代に傑作として知られていたシナリオで、いまでもオールタイムベストに挙げる方もいらっしゃるようですね。作者はあのドラゴンランスのトレイシー・ヒックマン(ラハシアは実際は奥様の作だそうですが)。

ラハシアというのはインドネシアの言葉で、謎とか秘密という意味らしいですが、その名の通り、当時は高難易度謎解きシナリオとも言われていたようですわ。とにかく、そんな名前のエルフの美少女にお願いされて、つまり当時も人類は美少女に弱かったということですが、ダンジョンに挑むのです。もちろん当時のCD&Dらしく、生きて帰さないという意志を端々から感じる内容です。というかこれが1〜3レベル向けって……。

ともあれ、いまでは5e向けのガイドなどもあり、それに従って軽くデータを用意したら、いたいけなPCたち(今回は3〜4Lvのキャラクターをご用意いただきました)を放り込みます。いってらっしゃいませ♪

案の定皆さま美少女にコロっとやられて、神殿という名の死地に突撃していきましたわ。帰り道の心配をする頃にはもう手遅れ、というか最初の敵がいきなり強くPCの一人が初手でHPの大半を失い、さらに手癖の悪い別PCがガーゴイルを目覚めさせて盤上は大混乱、かといってここが人生の終着駅だと諦めるわけでもなく、つまりGMを困らせるあれやこれやのアイディアを出し始めましたの。いい兆候ですわね♪ 蛇足ですが、初手の敵の危険度が高すぎるのはラハシアの特徴で、強いPCを用意しなかったPLの責ということではございませんし、ここにも安全に先に進むためのギミックがございます。

ともあれ、まだ半分も遊んでいませんが、傑作と言われるシナリオなだけあって数々の仕掛けや謎解きが満載で、それらにいちいち引っかかりながら進んでいく様子もとても楽しいものでしたわ。犠牲者はまだ出ていません。というわけで続きは明日♪
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2022/11/30 01:13[web全体で公開]
😶 リランコリー冒頭
ご機嫌よう。

まだKickstarter中のタイトルですが、プレビューが無償公開されていて素敵な雰囲気ですので、冒頭を訳します(実際に訳したのは数ヶ月前ですが)。ここにもこんな雰囲気のゲームに興味がある方はいらっしゃるかしら。

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このゲームは成熟した読者を対象としており、成熟したテーマとイメージで満たされています。読者には慎重な判断が望まれます。虐待、トラウマ、暴力、自傷行為、うつ病、不安、ペットの死など、デリケートなトピックが含まれます。

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妖精は人間らしくなりたいの。だから妖精たちは私たちから人間らしさを奪おうとするの。人間らしくあるために積み重ねたすべての小さなものを。妖精たちに人間らしさを奪われないためには、妖精たちとゲームをするしかないの。ゲームの勝者がすべてを手に入れるのよ。怖いかしら? ふふふ……。
これからお話しするのは、彼女が見せてくれたゲームよ。私たちがゲームすることにしたら、彼女はこう言ったんの。「あなたは安全だし、あなたを守ると約束するわ」それから彼女はルールを教えてくれたわ。時には私の手を握って「手を握らなくてもいいんだけど」と言ったわ。
このゲームはリランコリーという妖精の世界が由来だそうよ。妖精のゲームを教えてあげる。あなたは安全だし、あなたを守ると約束するわ。手を握ってもいいけれど、その必要はないかしら。 リランコリーを去るには、ただ目を閉じてこう言えばいいの。「現実じゃない」と。
彼女は、いつでもどこにでもリランコリーはあると言ったわ。妖精は時々、現実離れした人のように見えるそうよ。ゲームを知らないと、妖精は怒るの。妖精は自分を怒らせた人を痛めつけるのが好きなんですって。
でも、リランコリーを見つけるのは難しいこともあるわ。隠れてることもある。特にあなたが探しているのを知っているときはね。時にはゲームの前に苦労するのを見て楽しむのよ。そうすれば簡単に盗めるから。
昔通っていた遊び場で、リランコリーを見つけたの。彼女は私の手を放したわ。私たちは花冠を作って、雲梯にぶら下げたの。ちょうどいいカーテンになったわ。
彼女は布団の中でリランコリーを見せてくれたわ。電気はついていたけれど、私たちは目を閉じて、13からカウントダウンしたものよ。そうして「1」の後は、「準備はいい? 行くわ」
深夜に目が覚めたとき、リランコリーが私を見つけたわ。暗くて。私の部屋が他の誰かの部屋のように思えるほど暗くて。その暗闇の片隅に、私の名前を盗もうとする妖精が待ち構えていたわ。
後部座席からリランコリーに行ったわ。母親が用事を済ませている間、私たちは後部座席に残されていたから。小雨が降っていて、私たちはガラスに息を吹きかけて、薬指で「さようなら」と書いたわ。そして、目を閉じると、リランコリーにいたの。
ここに引っ越してきたら、古い家がリランコリーになったの。古い場所はすべてリランコリーになるのよ。妖精は空っぽの過去が好きなのよ。
「これは現実じゃない。これは現実じゃないわ」
名前が複数あるのはいいことよ。名前が多ければ、それだけゲームに負けても大丈夫になるから。名前を全部失ったら、自分を失うのよ。
花には妖精の名前がついていて、妖精がいい香りと美しさを作ってくれるそうよ。彼女は私にデイジーという名前をつけてくれたわ。
妖精は嘘をつかないんですって。妖精たちに嘘をついても良いけれど、でも、見つかったら、すごく怒るのよ。
彼女ならもっと上手く説明してくれるでしょうけれど……。
あなたは安全だし、あなたを守るって約束するわ。そうしたければ手を握ってもいいわ。そして忘れないで……。
これは、現実じゃ、ないの。
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2022/11/23 18:46[web全体で公開]
😶 ルルブ未所持問題のお話
ご機嫌よう

これは老害昔話なのですが、むかしのルールブックには間違っても「一人一冊」なんて書いてありませんでしたわ。公式にも卓に一冊あれば良いという雰囲気でしたし、そこでは、ルールブックを買った人がGMするという流れが普通でしたし、卓でルールブックを回し読みしていたものですわ。
そうは言っても同じゲームを続けて遊んでいれば、新たにルールブックを買う人もいるわけで、卓におけるルールブックの所有率も上がってきますわね。そうして事件は起きるのですわ。

曰く「お前ルール持ってないだろ。見せて欲しかったら先に行って罠がないか調べてこいよ」

これの何が問題なのかはお話しするまでもないでしょう。とにかく、わたくしを含むルールブックを持っていない数人は、常に最前線で危険な役割を押し付けられ、そりゃあもう四六時中ロストしていたものでしたわ。当然そんなのに長く耐えるはずもなく、当時のわたくしでも手が届く別のTRPGが発売されると、揃ってそちらに移行してそれまでのプレイグループとはさよならしましたの。

その時の「えっなんで? こんなに楽しいのにやめちゃうの?」という彼らの顔、忘れませんわ。
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Kei
Kei日記
2022/11/23 15:43[web全体で公開]
😶 次回からはもっと楽して準備したいお話
ご機嫌よう

ごく近い将来にとあるダンジョンシナリオを遊ぶことになり、その準備をしていたのですが。

今回はユドナリウムリリィを採用しまして、ふと思い立って全8階層のダンジョンを全部地形で作りましたの(階層ごとにテーブルは分けておりますわ)。これだけでも大変な騒ぎでしたが、マップが全てオープンな状態の見た目はそれでもなかなか楽しそうに……。ですが、軽はずみに思いつきでダンジョンを「建設」してしまったせいでマップマスクが効かなくなって、ダンジョンを隠すために更に地形を重ねるという荒技になり、しかも隠してしまった後はわたくし自身にもどこを崩したら何が見えるのかが分かりにくくなり、隠す作業は本当に半泣きになりながらになってしまいましたの。

今回遊ぶゲーム自体もあまりに久方ぶりというか事実上初めてなので、モンスターの設定をあらかた準備してからステータスが足りないことに気づいてやり直したり(100以上のモンスターが配置されています)……

もう本当に大変で、これだけでもう休日を4日くらい潰していますし、もし次回があっても、地図は平面でテーブルに貼るだけにしよう、最初に軽く模擬戦的なことをしようと心に誓ったのですわ。

ともあれ、PLの方々が楽しんでくださることを祈るばかりですの。
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Kei
Kei日記
2022/11/10 02:00[web全体で公開]
😶 魔法使いに覚醒できないお話
ご機嫌よう

先日、理解し難いルールのTRPGとしてメイジ・ジ・アセンション(M:tA)を挙げました。そこで M:tAについてお話します。

M:tAはほぼ現代な世界で魔法使いになるTRPGです。M:tAでは、理論上は魔法でどんなことでも起こし得ます。ただし、さまざまな制約によって実際には好きなことはできません。
M:tAの魔法は、Aという呪文を唱えたらBという効果がある、というようなものではありません(そういう魔法をつくることもできます)。まず、PCが魔法の力に目覚めた後、魔法をどのように制御するかを学んだかによって、魔法に必要な条件が変わります。その魔法がなぜ、どのように作用するのかはPLが説明しなければなりませんし、加えて、原質・霊格・意志力・精髄・響鳴・矛盾といった要素が魔法に影響します。
つまり、魔法に影響する要素が多すぎて、その結果、だいたい常に、実際に何が起こるのか(というか、どんな望ましくない副作用があるのか)を事前に予測することができません。というか魔法を使うこと自体に対するペナルティがあります。勝手に暴走して意図しない魔法が発動することもあります。そのペナルティもPCに跳ね返ってきます。
面白そうじゃないかしら。でも実際に運用しようとすると? そんな世界で魔法使いで生きるって? こうしてお話しすると、それでも遊べそうに思えますし、実際ナラティブな手法によって全て描けるのですが……それにしても関連する要素などなどが多すぎ……。加えて、ルールの記述は平易から10000光年ほど離れており、まさに魔導書を読んでいる気分そのものになるのですわ。判定ルールなどは、10面体をいくつか振って成功の出目が幾つあるかというような単純平易なものなのですけれど。
それでも、M:tAは長いことわたくしが遊びたいTRPGの上位に君臨し続けているのですわ。けれど、ルールの記述がわかりにくい以外にも、絶版だとかとんでもなく高騰しているといった理由もあり(先日もう一冊手元に置いておいても良いかしらと思って検索して、あまりの高騰っぷりに衝撃を受けてブラウザごと終了しました。英語版でしたらさらに新しい版が遥かに安価にPDFで入手できます)、魔法使いへの道のりの遠さを実感しましたの。
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Kei
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2022/11/06 18:28[web全体で公開]
😶 判定してから何をするか決めるお話
(話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません)

ご機嫌よう。

先だっては判定しないTRPGについてのお話をしましたが、今回は、判定自体を先に行なってしまって、具体的なことは判定結果から描くというTRPGについてお話します。このタイプのTRPGはわたくしが所有する中では少数派ではありますが、非常に楽しめるアプローチと思っておりますの。

まず描写があり、それに対して行動し、判定するという流れが適している場合はもちろんあるでしょう。例えば、怪物が現れました→攻撃します→その攻撃が命中したのかどうか判定します、というような場合ですわね。この流れには異論を挟む余地がないように見えますし、実際TRPG的なお話の流れのほとんどは、もしくは全てが、これで描けそうにさえ思えます。

それでは、先に判定してその結果によって描くというのはどんな時なのでしょう? どうしてそれが楽しいのでしょう?

今回例に挙げるのは「青灰のスカウト」というTRPGです。青灰のスカウトは説明を聞いても面白そうには思えないかもしれないTRPGなのですが、ズバリ特徴的なルールがあって、それが他には得られない楽しみにつながっているかと存じます。
例えば「ある書簡を司令部に届ける」という目標があるとします。それにはこんな困難やあんな困難があり、そのたびに判定があって……
ですが青灰のスカウトでは違います。目標を達成することができたのかどうかは、たった一回の判定で決まります。その判定のために各PCはダイスを提示します。判定に使うダイス、特に良いダイスというのは資源だというのも青灰のスカウトのゲーム性を支えるジレンマなのですが、とにかくPCからダイスを集めて先に判定してしまうことに意味があります。加えて、各PCは良いダイスを提示すれば成功の確率は高まりますが、その過程は困難なものになるという条件があります。さらにゲームが進めば進むほど、良いダイスを提示しなければ決して目標を達成できなくもなります。これによって彼らの困難を表現しています。
そうして判定の結果によって、困難に立ち向かって目標を達成できたのかどうかが決まります。成功したのならどのように力をあわせたのでしょう? 失敗したとしたら、同じ失敗でも、良いダイスを提供しなかったPCからすれば、楽な道を選んだせいで失敗したのかもしれません。全員が良いダイスを提供したのなら、克服が不可能な障壁が立ち塞がったのかもしれません。そういった細部はそれぞれのPLに委ねられますが、結果がわかっているのでどんなひどい状況でも描くことができます(とはいえ、他のPLの安全を損なう行為をしてはいけません)。

これはとても興味深いアプローチに思えますの。たとえ判定の結果であっても、自分のPCひどい目に遭わされるのが嫌なPLだっていらっしゃるでしょう。けれどそんなPLでさえ、先に結果が分かっていれば、そして自分で描くことができるのなら、自分のPCを苛烈な状況に置いたりするというのがわたくしの経験ですわ。もちろん、こういったルールが、個々の個別の行為について語っているわけではないということも大きな要素かしら。

こういったルールが想像以上にうまくいくことに接して、TRPGの可能性の広さに驚嘆しているのですわ。
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2022/11/06 16:35[web全体で公開]
😶 判定しないというのは判定しないということですの
(話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません。わたくしも判定ありのTRPGを楽しく遊んでいます)

ご機嫌よう。

わたくしの卓では、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGを遊ぶことが多々ございます。それで、今回は判定なしということについてお話しようかと存じますの。

さて。判定なしと聞いて「それでどうやって判定するの?」と思われる方も多いのじゃないかしら。行為の成否が決まらなかったらシナリオはどうやって進むの? あるいは、単にゲームが滅茶苦茶になると思われるかもしれませんわね。

判定しないというのは判定しないということですの。ダイス目やカードを比べることはありません。というか個々の行為の成否自体はゲームに影響しませんし、そういった個別の行為はゲームの対象ではありません。ゲームに影響するのは、何が語られたかです。

つまり判定の結果に一喜一憂しながらお話が進むのが楽しい、のではなく、各PLの思うおもしろかったりエモかったりその他もろもろだったりする展開が互いに影響しあって積み重なってお話になっていくのが楽しい、といえば良いかしら。

こういうと、判定派の方々だって、そんなの普段からやってると思われるのじゃないかしら。

一方で、判定なしのTRPGが判定なしで成立するためのルールは必要ですの。

例えば、先日遊んだルサウカは手札制で、例を挙げると「田畑で食物が育たないため、破綻した農場のこども。両親は、霊は助けてくれないと教えたものの、結局来てしまった」という嘆願者に(嘆願者役のPLが嘆願者の手札から選びます)、ルサウカは「嘆願者の望むものはもたらされるが、嘆願者は大切にしているものを捧げなければならない」という返答をします(ルサウカの手札から選びます)。
この時、嘆願者がルサウカの元を訪れることができたかどうか、嘆願者の望むものがもたらされるかどうか、嘆願者の願いに応えることができるかどうか、何を犠牲にするのかといった判定はありません。これらが選ばれた時点で、嘆願者がルサウカに願い事をして、その願いは(願いの字義的に)叶えられ、ただし大切なものを捧げなければならなかったことが確定します。具体的な細部はPLが話し合って決めます。嘆願者が望むものは作物の実りかも、両親の笑顔かも、農場を立て直すお金かもしれませんが、これを決めるのは嘆願者役のPLです。ルサウカが要求する捧げ物は、嘆願者自身かも、嘆願者の未来かも、他の村人かも、あるいは単に財宝かもしれず、これを決めるのはルサウカ役のPLです。
同時にこれらの手札にはプロンプトがあり、嘆願者もルサウカもこれに答えなければなりません(自由記述です)。プロンプトに答えることで、嘆願者やルサウカの設定が生まれていきます。嘆願者の設定はその場限りですが、ルサウカの設定はゲームを通じて深掘りされていくことになります。
ルサウカの場合では、嘆願者が導入を、ルサウカが結末を語る方が良さそうな印象でしたが、大事なのは一度語られたことは確定するということです。大まかな方向性を相談して決めてRPし、こうして語られたことが物語になります。ルサウカの場合なら、いずれにせよ嘆願者が何を願いその結果どうなったのかが決まります。手札で何が指示されたにせよ、具体的な細部、そこから紡がれる物語は毎回異なります。

口先勝負じゃないか、声が大きい人が「勝つ」んじゃないか、そんなのゲームじゃないと思われる方もいらっしゃるでしょう。ですが、ルールという制約があることで、ゲームとしての面白さが成立しているようにわたくしは感じますの。その他の判定なしのTRPGも、ゲームが、物語が成立するための仕組みを用意していて、大変に興味深いですわ。
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Kei
Kei日記
2022/11/05 19:48[web全体で公開]
😶 願いの代償のお話
ご機嫌よう。

以前から気になっていた「ルサウカ」をついに遊びましたの。「ルサウカ」は若くして?溺死した女性の水霊となって、彼女の魔力を求める人々の願いを叶え、もしくは惑わし破滅させつつ自分の過去を思い出していく、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGですわ。

それが思いのほか良くって。

PLはルサウカの役と嘆願者の役を演じ、嘆願者役は交代なのですが、嘆願者はカードから選びますし、その章にしか登場しません(後の章で言及するのは自由です)。一方ルサウカは、嘆願者に魔法を与え、嘆願者の願いを叶えます。どんな魔法を与えるかは手札から選びます。嘆願者はこの魔法を受け取るなら代償を支払わなければなりませんし、受け取らなくても人生を変えるような出来事が起こります。各章が一つの童話のように完結する独立したお話で(後の章で関連させるのは自由です)、これらのお話を通じて、そうして嘆願者に示した魔法に示されたプロンプトに答えることで、ルサウカは過去のことを思い出していきます。

そうして生まれたお話といえば……
伝説の生き物を探し求めた狩人がその生き物を捕らえる代わりに全てを失う
亡くした母に謝りたいという少年の願い
妻を亡くしたのは自分の責任だと嘆く老人が過去に戻るために自らの子供を捧げる
月に行きたかった少女が月には手が届かないことを知る
身勝手な粉挽きが身を弁えない願いによって身を滅ぼす
幸せになりたいと願った花嫁が幸せの魔法によって苦しむ
最後の魔女の叶わない願い
……という全7章で、素敵な童話集を読んだという気持ちですわ。

こうしたお話を通じてそれぞれのルサウカがどんどん深掘りされていき、全体を通じてキャラクター設定を完成させていったり、互いの関係が描かれていくみたいな楽しみもございまして。中にはどこまで突っ込んでいいのか悩むようなプロンプトも楽しめましたわ。

とても素敵なTRPGで、しかも無償で公開されていますし、もっと多くの方に楽しんでいただけると感じましたの。

もちろん、今回もご参加くださった皆さまの素敵な語りと描写にとても助けていただきましたの。ありがとう存じます。
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