LeTSさんの日記
LeTSさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/12/10 17:43[web全体で公開] |
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2023/12/10 00:55[web全体で公開] |
😶 セッションと分割。 1プレイが半日を越えてくると体力的にも続かないよね。と言う事が判明しているので、じゃぁ時分割3hとかにしたらいいんじゃん。と話していたのだけれど。 これは、普通に募集されてるセッションにおいて当たり前の行動だし、自分達にも適用できると考えていたのに、なんかしっくりこない。 なんでだろ?と話したり考えたりした所「間が空くとシナリオに手を入れたくなる」と聞いてなるほどな。と思いました。 思ったんだけど、ここだ。 基本的に公開シナリオのセッションをする現状では分割してもあまり問題にならないだろうけど、シナリオ自作勢(自分達は単に古いだけだが)が途中で時間が出来ると、絶対手を入れたくなる。 アドベンチャー中なら、プレイヤーのアクションで出てきたアイデア追加したくなるし、NPCに会話させて出てきた情報から深堀したくなるもん。 妥協点はどこかしら? 時分割じゃなくて、進行分割しかないかな・・・戦闘直前とか。 それだとアドベンチャーパートが長い場合に対処できないな。 出来れば、予め場面転換を入れておいてそこに「中断ポイント」って書いとけばいいか。 今後はその方向で考えてみよう。
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2023/12/08 09:18[web全体で公開] |
😶 キャライメージの再作成 今度やるシナリオのキャライメージのメカリちゃんさんのアイコンをとりあえずベース作成して、今度はLORA使ってホラー調に手を加えていこうかと思っていたけど・・・ 本格的過ぎて怖いので、もうこれでいいや。 今ので可愛くできてるし。 可愛い方がいいよ。可愛いから。
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2023/12/06 22:49[web全体で公開] |
😶 マニューバネタ。 以前、タイミングについてまとめる時に考えた「TCGの様に、基本ルールがありマニューバはその例外とする」と言う考えで行けば、新マニューバ考えるのもバリエーションが流用できるなーと思いついた。 例えば、 【鬼の手】オート:なし:自身:キャラクターシートに記載される「白兵攻撃」は全て「肉弾攻撃」に読み替える。 明らかに兵器でありながら、それはその者の体の一部である。見かけよりずっと、意外の動きをするだろう。 EATERのシノみたいなの。ネタ元としてはchaos lace系。とか。 Unstable Mutationみたいな、ターン開始時には強いけどカウントと共に弱くなっていって、途中からマイナスになるとか。 Sliverみたく、姉妹共鳴や姉妹間のパーツ共鳴みたいなのとか。 Thallidみたく、独自カウンターを蓄積して所定数で発動とか。 Thrullみたく、自分のパーツをコストとして、限定的に姉妹の攻撃力上げるとか。 累積アップキープがあるとか。 ポーラークラーケンとか。 キャラシをバラバラに引き裂いて触れたキャラを破壊するとか。 NCがデニムを着ている場合、それは防御されないとか。
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2023/12/04 23:09[web全体で公開] |
😶 新キャンペーンに向けて、キャライメージを再作成中 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=158239481144leafwoodts00&s=leafwoodts00 ジャンクのメカリちゃんが登場する話の続きをやる、となったのでキャラシ作り直しております。 折角なので、アイコンも新しいのを作っておきたいところ。 で、折角練習してるのでAIさんに描いてもらってる。 猫耳ぱっつんツインテ緑髪アホ毛ギザ歯で目がしいたけ。 と言うのを再現できないので、どうするか思案中。盛り過ぎだこれ。
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2023/12/03 23:56[web全体で公開] |
😶 メモのような。 なんかCOMでネクロニカできんかなぁ。 RPGツクールか何かでやってみるかなぁ・・・ そういやツクールシリーズって吉田工務店以降触って無いわ。
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2023/11/29 18:12[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 先日プレイした「紅の鮮華は追憶に咲く」のリプレイ、とりあえずセリフかぶりだけは無くしたので公開。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic170090140941 読み直すと・・・戦闘の途中位から体力が尽きて、エンディングがおざなりだ。 やっぱ余裕を持つためにセッション分割した方が良いな。
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2023/11/27 00:57[web全体で公開] |
😶 リプレイ編集して読み直す前の日記 また変わる気がするので、今のお気持ち残しておこう。 超失敗したと思ってる。マスタリング下手過ぎ。 用意されてたギミック、一つも使えてない。どころか、登場すらさせてないのがいくつもある。 時間管理を目標としてたけど、それにかかり過ぎて進行がメタメタ。 これじゃ、何のシナリオやっても一緒だよ・・・ 無理に1回1日で終わらせず、最初からAD+BPEDの2回に分けた方が良いわ、これ・・・
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2023/11/25 17:38[web全体で公開] |
😶 今日のセッション 今日はネクロニカの公開シナリオNecroVampの「紅の鮮華は追憶に咲く」のマスタリングしましたよ。 疲れた。 リプレイ作成はまた今度。
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2023/11/24 19:37[web全体で公開] |
😶 準備 シナリオセットの足りてないな?って部分に音楽差し込んだ。オンセンデフォルト。 ボスのアイコン作った。 ボスの必殺技マニューバのカットイン用のアイコンも作った。 雑魚のアイコン作った。 AIに頑張ってもらった。 後は、今日のワクチンで明日寝込まないだけだな。
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2023/11/19 17:53[web全体で公開] |
😶 あれ?準備できてなくない? シナリオセットは最後まで組んでたから日付決めてルーム作ったんだけど、よく見たらBGM準備してないじゃん。 まだ時間あるし、なんとかするか。 あと、ボスのイメージと建物のイメージも途中だったはずだから、これも。
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2023/11/17 08:58[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記20 先日バトルパートのタイミングについてまとめて書いたけど、まだ【無限解体】周りの説明足りてない気がする。 後で書こうというメモ日記。 概要:無限解体の結果タイミングがラピッドに変更されるアクションの宣言を無限解体のリアクションで解決しようとするから順序がおかしくなるのであって、同じタイミング内で無限解体を「先に解決した」事にして改めてタイミングが変更されたアクションをソースに対してリアクション宣言しなおせばいいでしょう?と言う考え。
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2023/11/15 11:11[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのバトル これまでやってきたバトルを考えてみて、反省する。 長い。 何故長いか?手戻り確認が多い、ルール確認が多い、敵を倒すのに時間がかかる。 このあたりだと思ってる。 敵を倒す時間については、戦闘条件を工夫する。「敵の全滅」で雰囲気用に出したゾンビまで倒しているところをスパッと終わらせたい。 ルール確認が多い事については、予め共有されるルール表を作った。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic169984160872 まだ検討の余地が沢山あるけど、とりあえず引っ掛かりを減らしていく。 手戻り確認が多い事については、進行を見直す。 どうも手癖的に過去にやってたソードワールドやGURPSの戦闘で処理しようとしてしまっている。これが良くない。 ネクロニカは、 ・タイミング管理を厳格にし、 ・宣言受付を整理・記録し、 ・解決を通知していく。 事で複雑で理解しがたかった個々のルールを解決して、スムーズなプレイにつなげたい。 ソードワールド(無印)の時は、ルール自体を単純に作ってあったので引っ掛からなかった。 GURPSの時は、キャラ主体の解決をしても割り込みが発生しないので引っ掛からなかった。 ネクロニカは割り込みが発生するので、解決に時間を要する。 が、これがこのシステムの最大に好きな所なので、十全に発揮しつつスマートに解決してスムーズな進行にしたいな。 できれば、個人の練度でフォローしてしまう前に、明文化したい。
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2023/11/13 11:16[web全体で公開] |
😶 ネクロニカの自分用ハウスルールをまとめました。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic169984160872 ネクロニカなんも解らん民なので、ちょっとづつまとめて残すしかない・・・ と言う事でまとめて表にしてみましたよ。 これでバトル中にマニューバの使用可否でする議論が減ったら良いなぁ。 追記 何度かプレイしてみて、混乱して、整理した訳ですが。 混乱の理由を考えてみると、 ・パート内の進行が属人的であると、タイミングが不明瞭となる のではないかと思いました。 ですので、 ・NCの進行管理の下、各タイミングでキャラクターの振る舞いを宣言させる 様にしていけば、混乱しなくなるんじゃないかな?と。 より具体的には、 「今はこのタイミングだよ。宣言したい人は?」 と言うのを繰り返す。これは一人が宣言したら次の処理に向かうのではなく、そのタイミングでの全員の宣言を受け付けてから、次の処理に向かう。管理してるのはNC。PCは宣言するだけ。 で、その結果を記録しておくのが別にシートで作った「バトル管理シート」 後は、「すべてのマニューバは例外である」と言う設定を先にしておく事で「なんでこのタイミングでこんな事できるの?」を解決する。 どうかなぁ? しばらくは「待って待って。まだ宣言終わってない」って言うのを繰り返す事になるだろうなぁ。
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2023/11/12 01:49[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記19 【随行】は姉妹が移動マニューバを使用した際に移動1だけど、これだと【発勁】でふっとんで行った敵に着いて行く事も可能? イメージ変だけど。想定は「姉妹に着いて行く」だろうし。 けどまぁアホの子感もあっていいような?
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2023/11/10 17:33[web全体で公開] |
😶 キャラクターシートと管理 スプレッドシートで作ってる方のキャラクターシートに手を入れようと思いつつも、なかなか初動が掴めない。 で、出来上がって来てるキャラシのデータの一覧の方もまだ手が入ってない部分があるので、そこも式入れておきたいのにこれもまだ。 来週は落ち着くかなぁ。 違うな。落ち着きを捻り出せ。
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2023/11/06 21:20[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのシステム2 元のシステムの殺伐とした世界観に引きずられて考えてたけど、いっその事もっとほのぼのした世界観にして考えてみたらいいのでは?と思い当たった。 こう、誰も死亡しない。あっても気絶まで。戦闘はあくまでお互いを無力化する事で結着する、と。 で、グロっぽいのとかゴアっぽいのは排除して、装備品を損傷か使用不可状態にしてる、と。 これなら広げられそう? ・・・ いや、これ戦闘する度に脱衣になるよな。別方面でR15が必要になってしまうのでは。
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2023/11/06 14:41[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのシステム この戦闘システムとキャラクター作成システム好きなんだけど、ポストアポカリプスのアンデッドと言う縛りがあるのがなんとかできないかな?と思うところ。 いや、ポストアポカリプスもアンデットも女の子キャラも好きなんだけど。 この「パーツで構成されたPC」を「割り込み処理をしながら削っていく」のがすごく面白い。 んだけど、生身のキャラにはそぐわないので、キャラクターはアンデッドと言う形をとってる。 ・・・それ以外だと、なんだろう? やっぱロボかなぁ。 ロボ、ロボねぇ。 PCがロボ?まぁアンデッドに置換してるだけだけど、対応可能ではあるか。けどネクロニカだって改造パーツと武装パーツで概ねロボだしなぁ。っていうか粘菌ロボだし。 ロボじゃなくてメカにしたら? PCがメカ?じゃなくて、PCはメカ操縦。 ・・・バトルテックでいいのでは。 いや、もうPCはキャラシ作らない。メカだけシート作って生肉は3行ぐらいでさ。 スキル発動する為だけにいるような。 ・・・ロボット大戦では? まとまらないね。
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2023/10/31 13:18[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのバトルパート。 日記読んで考えたので。 ドールが3・4体の場合は2ターン、だと考えている。 理由はシステム的に「ターン終了時に姉妹は狂気点1点を加える」と言うペナルティ。 狂気点の許容量である未練は上限4固定かつ、キャラ作成時にはそれぞれ3点のダメージで始まる上、アドベンチャーパートで対話で回復できる上限も”記憶のカケラ”回の2点。初回の猶予は(ドール人数×1+2)点。3人なら5点。 そして、狂気点を加えて発動するマニューバと狂気点にダメージを与える敵がレギオン(雑魚)に居る事と、対象キャラの上限4点で発動する発狂によるペナルティ。 これらを考えると、無策で3ターン目突入はほぼ全滅と変わり無い。演出上は強い焦燥感がでてくるので利用してもいいかも。 また彼我の強さを単純に計算するとして、 キャラクターのパーツ=いわゆるHPとなる構成で初期作成時に18。 最大行動値を仮に11、ダメージソースのコストを3、ダメージ2相当とすると、1キャラ当たりの1ターンディールが8点程度。 敵の悪意(強さの評価値)がドール1人あたり仮に9(死人工場)として、パーツ数はざっくり1.5倍。レギオンは(数÷5位)。敵からのダメージもだいたいドール相当で検討。 つまりドール3体の1ターンのダメージが24点、2ターンで48点以下カウント経過。 死人工場3ドールで悪意27、パーツ換算35位。2ターン目の6カウント位で決着してれば、まぁ期待値? 1ターンで戦闘が終了してしまうと「弱かったね?」みたくなるし。 3ターンでは防御無しだとすりつぶされる。 防御モリモリでダメージが無くてもシステムペナルティで3ターン以降はほぼあり得ない。 こんなかなぁ。 ここまで書いてみてて、 「逆に1ターン目を無駄に経過させる演出」 「1ターンで終わらせなければ全滅させられる敵を出す演出」 とかしたら変化出せるかなぁ。 ・・・こないだの最終回そうだったわ。なんやねん砲撃15って。