LeTSさんの日記
LeTSさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/05/13 14:08[web全体で公開] |
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2023/05/10 23:11[web全体で公開] |
😶 AI絵 https://civitai.com/models/62620/fantasyclassics ファンタジークラシックスと言うLORAがあったので、共有を・・・
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2023/05/05 12:24[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。17 今回のプレイ中にあった出来事。【よだれじた】 敵A 敵B PC3人 全員同じエリア 敵AがPCを攻撃し攻撃判定後のジャッジタイミング 「敵Bに【よだれじた】」 今回の裁定では”可”となった。が、「おかしいでしょ」と。 PCは「妨害の効果は今回発揮しなくていいので、転倒だけ別の対象に与えたい。タイミングがジャッジなので、ジャッジタイミングで宣言した」 で、ルールブックを読み直してみる。 【よだれじた】はタイミングがジャッジで、効果は「妨害1+転倒」 妨害xの説明は「射程内の対象の出目に-x」 転倒の説明は「射程内の対象の現行動値-2。攻撃x+転倒となっている場合、攻撃が命中しないと転倒は効果を発揮しない」 ジャッジタイミングでのマニューバの宣言で、そのジャッジタイミングの対象となっていない目標を対象にしてはならない、と言う記載が見当たらない・・・ 妨害を含むマニューバで妨害が効果を発揮しない相手を対象に出来ない、と言うのも無い。 「妨害1が記載されている為、そのジャッジタイミングの対象以外は選択できない」と言う判断が通常だとは判るけど、明言もされていない。 「+転倒の記述であるため、その前の妨害1の対象に固定される」と言う判断も通常だと思うけど、他のマニューバは「攻撃x+」で攻撃が命中するか否かに対しての記載がある。 つまり、前提として ・「○○+△△の記述の場合、○○の処理が効果を発揮した場合に△△の効果が付随する」 と言う処理を行う。 【よだれじた】で本件の状況は、「妨害1」が対象を取るのはそのジャッジタイミングで対象となる出目であり、その出目の発生源に対して付随した転倒が効果を発揮する。 よって、判定中の敵Aではない敵Bは【よだれじた】の対象とならない。 で、回答できると考えるけど・・・ それはそれ、他の+転倒がわざわざ攻撃が命中した場合って書いてるなら「妨害1の対象に対してのみ転倒」って記載が無いと今回の様な解釈の余地が発生するのでは、とも。 うーん・・・なんもわからん。
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2023/05/04 23:45[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 内輪でやってるネクロニカの外伝2の第4話後編をやりました。 戦闘について今一度検討しながらやってたら13時間かかった・・・ ので、エンドパートはまた次回。 リプレイ作成は、型だけ作ってまた明日。
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2023/05/03 01:42[web全体で公開] |
😶 AI絵を活用したいなぁ。 情景のボード書くのはなんとかなるかなーって所だけど、そこにモブを入れたいと思うと「みょーに美人」ばかり差し込まれてなんか違うってなっていましたが、 シルエットにしちゃえばいいのでは?と思い至りましたよ。 後はカメラを引いて、とにかく表情が不明になればそれっぽいのが出来るかな。
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2023/04/30 00:25[web全体で公開] |
😶 戦闘システム。 乱数排除すると、構築が非常に難しくなるな。と直感的に思うので、ちょいメモ。 ・TRPGと言うゲームに対する根本的な問題 物語を語る事を重点としてボードゲームからTRPGと派生した事に対して回帰的。 GM対PLの1対多構造で読み合いをするのは実現が厳しい。話の進行を前提としている為、基本的にPL有利の構成だし。 戦闘が始まったとたん、例えばチェスでPLの人数分多面打ちをする事になるような物なので、出来る人もいるんだろうけどまぁ無理。 ・勝ち筋、負け筋が予め見えてしまった場合のPLの暴走を止められない 「あ、これは戦闘に入ったら負けるわ」とPLが気づいた場合どうするか?そりゃ戦闘しない。 それまでの準備で、政治力、交渉力、暴力を駆使して戦闘を回避する必要がある。まぁそれ自体は面白いけど。 例えばファンタジーのチンピラレベル冒険者なら「じゃぁ火を放つ」とか言いかねない。 んんー。 つまり、戦闘をさせないストーリーを前提としたらいいのか。 どうやって? 先ずは、PLが戦闘をしたら不利と常に考える事。そして、戦闘を回避する為に暴走しない事。 つまり・・・ 社会的地位があって暴挙をした際に得られる損失の方が大きい。であれば抑止力になるか。 勝ち筋の戦闘の場合は、そのまま通しておっけー。 負け筋の戦闘の場合は、基本的に逃げる様にする、と。 そんな世界観ある? ・・・あるな。クトゥルー。 いや、今のクトゥルー事情知らんけど。 ファンタジーなら? PLの行動を抑止する根拠が上手く設定できればいいけど、難しいか。 既存のシステムから乱数排除する方向で考えようとすると「それならサイコロ振れる分だけ、元のが楽しい」ってなっちゃうな。 むしろ「GMとPLが協力して勝ち負けを話し合う」とかの方がいい?なんか過去にここの日記でそう言うシステムを見かけたような・・・ まとまりません。
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2023/04/28 11:23[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのリプレイ 備忘録と言う意味合いでネチネチ書いてるんですが。 キャラの損壊・成長状況を書き出して忘れないようにしてるんですけども、 いっそのこと疑似キャラシにした方が良いのでは? と思ったので、メモ。 一回形にしてみて、ダメそうなら使わないって事にしよう。 追記 そんならもう、スプレッドシートで管理してるんだし、リプレイに張り付けるMD込み出力作った方が良い気がする。 >いるの? 欲しい。キャラシは最終結果で更新されていくので、「その時どうだったの?」があるとそれは別の価値だから。 仮組したらめちゃ縦長になったので、「アイコンがリンクしてんだし、キャラシ見ろよ」ってなったので、中止。 と思ったけど、見るだけならそこまで必要無いな、と言う項目を削ったらそれなりの形になりそうな? これをやる事の最大の意義は ・「他ユーザーのキャラシは触れない」から、情報をまとめて他のPLに「ここを更新しておいてね」って言える 事なので、やっぱちょっとあった方がいいんだよなぁ・・・ その観点から、もう一度何を表示すべきかを考え直すか。
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2023/04/27 11:01[web全体で公開] |
😶 なんか変? 過去の日記、消えてません? 友達の日記見てたら件数減ってて「非公開にしたのかな?」と思ったけど、自分のもなんか見えない。 なんかあった? 追記 勘違いかも?自分のは読める事が判ったので。 けどなんか、違和感があるけどなんか特定できない・・・
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2023/04/25 13:38[web全体で公開] |
😶 仕掛け中が増えて散漫なので、ちょっとメモしておく。 5/3 死人工場ADV・・・敵をどれ採用するかまだ決まってない。RAPDAMJAGを取り混ぜて選ぶ事。 ーーー オンセンwiki・・周辺にあった方がいい項目作ったり、タイトルだけ書いた項目が多数。締め切りは無いけど、締め切らないと忘れそう。マイページ>ルーム>マクロ・コマンド>シナリオセット>リプレイで。 ーーー Necrovamp・死人工場を先にしたので締め切りは延びたけど、トリミングがまだ。素材制作がまる残り。 スケジュールに書いてる項目は全部停滞中。 うーん。時間が無いなぁ。
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2023/04/23 12:26[web全体で公開] |
😶 どうでもいい気づき。 カードを判定に使うゲームシステムは参加者上限があるのか。やった事あるN◎VAだと、ハンドが4枚だから13人までか。 そんな状況聞いた事ないけど。 じゃぁどっかに「PLが異常に有利になる人数」があるのかな? 絵札とエースとジョーカーが合計で16~18枚として、PLが5人居ると独占できる? そう言うゲームでもないけど。
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2023/04/23 12:17[web全体で公開] |
😶 wikiの編集 マイページについて書いてる所。昨日編集してた内容を読み直してみたら、 ・見出し連打し過ぎて全体的にフラットに感じる為、主張したい部分が埋もれて良く分からない。 と気づいた。 Lv3の見出しは止めて中黒に変更する事で、ヘアライン入りのLv2見出しが小項目を囲っている事を主張する形に変更。 中黒はブレーク入れる事でインデントになるので、ここで疑似階層を作っておく。 やっぱり時間置かないと自分じゃ判んないなぁ。書いてる時は「よっしゃ!これでサイキョー」位なんだけどなぁ。
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2023/04/22 17:49[web全体で公開] |
😶 マイページ(ロビー)をwikiに書いてみた。 まだ書きたい事全部書けてないけど。プロフィール回りはまた今度。 こないだからちょびちょびwikiを書いてみてるけど、どうなんだろうね? TRPGのSNSなんだから当然TRPGをやりたい訳だし、周辺情報は管理者か手の空いてる有志がやればいいんじゃない?と思ってやってます。 自分で触ってみてるのが、マイページ・シナリオセット・ルーム・リプレイ位なので、書けそうなのはそこまでかなぁ。 なんとなくカテゴリを揃えたかったので他のプレイツールとか記事を作ってみたけど、まともに触った事が無いので公式とwikiにリンク張っただけ。有名なツールはすでにwikiがあるから、やっぱり項目としてここには必要無いかなぁ。 まぁざっくり概要だけでも書いておけば、そのうち誰かが手を入れてくれて良くなるでしょう。たぶん。
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2023/04/21 14:53[web全体で公開] |
😶 オンセンキャラシの気づき 非公開キャラがいる場合、リストは詰めて表示されずに飛ばして表示されてる感じ? 基本表示は1p10キャラで非公開が居ると減ってる、のか? 追記 自分の一覧では全部閲覧可能だから、わからない・・・
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2023/04/20 17:46[web全体で公開] |
😶 シナリオセットの記載方法の検討。 もうちょっと書き散らして、「これでいいかな」を確定させたい所。 ネクロニカは、シナリオ作成で明確に「アドベンチャー」「バトル」「エンド」の3パートに分けるように指定があるので、 ★パートタイトル とする。章題。 んで、 ・場面が転換する。 ・解像度が変わる。 あたりを章として、 ●場面 にする。 章の中でフックになる部分の探索可能箇所とかの識別は □オブジェクト とか □場面>オブジェクト 判定 位に書く。 一番見たいのは ●場面 のマークなので、これを中心。ルームでシナリオセットを展開した時に、常に「●場面」を探す。 とにかく、会話や判定の処理・アドリブのシーン描写などGMの仕事をするたびに進行を見失うので、探すものはこれ1つに絞る。 章の頭を探すだけなので、各シーンの章の初めだけ●を付けて、それ以降の描写中はまるを付けない章のみ。 章の中で注目する箇所が出て来た場合は「□」を付けて区別する。 あんまり凝ったマーク付けても処理しきれないから、やっぱりこれかなぁ。
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2023/04/19 17:09[web全体で公開] |
😶 シナリオセットの編集 うーん・・・ 自作のシナリオセット見直してみても、やっぱりデフォルトの機能で良いような気がしてきたな。 一番気になってるのは、「現行スタイルではシーン番号で区切りが判りやすい」のを最大のメリットとしているけども、シーンのヘッドマーク運用をきちっとできれば、シーン番号自体は通番で良い気がする・・・ まだ手を付けてないシナリオセットでWPFB残ってるから、そっちはそれで試してみるか。
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2023/04/17 10:41[web全体で公開] |
😶 オンセンのシナリオセット作成の自分ルールを更新。 プレイ予定の方はリンク先を見ない事を薦めます。 https://trpgsession.click/scenarioset-detail.php?i=leafwoodts00_161028277334 基本ルールブック付属『死人工場』 番号のふり方とか識別用マークの整理とかをしてみましたよ。 購入したNecroVampのシナリオで形にしたけれど、これは公開できないので過去にやった死人工場のシナリオセットで適用して確認。 シーン番号が大きいのは、後から追加した事が出た時に差し込みやすくするため。 編集してて早速1ヵ所差し込んでる。 しかし、元のシナリオセットの作成・編集概念と自分のやり方がだいぶん違うのでどうしたものかなぁ。 元々の作りとしては、 シーンを記述する。番号は若番からの連番。 >差し込みがある場合は適当な番号で新規作成。末尾にできる。 >>差し込みシーンを移動。 >>全体の番号を振り直し。 と言う流れで作っていけば良いし、番号が即ち項目の総数にもなるから分かりよい。 で、自分で作り始めてその辺りが解ってなかった為、大きめ番号を振ってくやり方で進めてしまった。 これだと、番号管理に意識を取られるのでよろしくないかも・・・ 利点は、後から差し込んだ所がちょっとわかるかな? やり方再検討しないといけないな・・・
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2023/04/16 01:54[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。16 「【拒む意志】って連撃の追加攻撃にも都度発動するの?」 と聞かれた。 ・・・んん? 【拒む意志】の説明は、 ・「完全解体」でも使用可。防御1。1ターンに何度でも使用可。ただし1回の攻撃に対しては1度しか使用できない。 ”1回の攻撃”の解釈で、 ・「連撃は成功する限りx回まで追加の攻撃が発生する」ので、成功した攻撃の度に【拒む意志】で対応できる。 とするのか、 ・1回の攻撃とは、攻撃発生源のマニューバの事だから、連撃まで含めて全ての命中した攻撃に対して【拒む意志】は1回のみ使用可能。 とするのか。 ・・・俺の解釈は、 【拒む意志】は1回の攻撃が対象だから、連撃をもつ攻撃に対して1回のみ宣言可能。 他に似たようなマニューバなかったっけ? 【再生】防御1、1ターンに何度使っても良い。同じダメージに対して複数回の使用不可。 あ?こっちは対応先がダメージじゃん。じゃぁ連撃が発生する度に使ってもいいでしょう。 【凶化器官】は? 使用宣言時に1上昇させてもよい。だから、連撃には乗らない。 【ガントレット】や【キャンサー】は? ダメージに対して常に「防御1」。だから、連撃のダメージにも都度発揮する。 【単分子繊維】と【ライトセイバー】は? 白兵攻撃1+切断+連撃1。これ、連撃が命中するたびに切断判定していいの? うーん・・・ していい。 していいけど、”攻撃が命中”と”攻撃判定に成功”が同じページで記載されてるのは、どうにかなんないの、これ・・・ なんもわからん・・・
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2023/04/15 12:37[web全体で公開] |
😶 プレイスタイルの気づき あぁそうか。 リプレイ動画見て「TRPGやってみたいなぁ」って思った人は、当然ビジュアルにこだわったセッションが好みになるよな。 文庫や雑誌なんかで情報を得てた時代で「挿絵があるなんて豪華ですね」みたいな所から始めてたら、セッション中のシーン説明に背景画像があるだけで十分に感じるわな。
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2023/04/14 14:09[web全体で公開] |
😶 ルーム操作をオンセンwikiへ登録 ガイドラインを読んでみたら、FAQとかでもいいよと有ったのでとりあえず登録してみるか、と言う気になった。 過去に書いたテキスト版をちょびっと整形して、登録。 ちまちま修正しながら作っていきましょうね。 追記 めちゃ文字が団子になってて読みづらい。編集しまくる。 MD使って噴き出し形式の記述ができるけど、とっちらかるので過去に作った記事のアドレスを載せておく事にした。 ずっと「これでいいんかいな?」が付きまとうので、来年までこの気持ちは無視。 この記事書くときwikiが有ったら、最初から使ってたのかなぁ? 問題なさそうなら、機能としてリプレイとシナリオセットも書きたいけど・・・需要はなさそうな・・・ 全角スペースは半角スペース2つに変換されるっぽい? 記号や数字は全て半角に変換される様子。 (インデントを手打ちするな高校 校歌斉唱) 語調が統一されてないので、修正すること。→した。