Keiさんの日記 「判定したいPLと判定したくないGMのお話」

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Kei
Kei日記
2020/10/18 01:39[web全体で公開]
😶 判定したいPLと判定したくないGMのお話
いま進行中なのが「新クトゥルフ神話TRPG(以下CoC7)」なので、CoC7を前提にしているかもしれないですが。例によって用語は一般的な方を採用しています。

さて。

ストーリーの進行に必要な情報をどうやってPCに渡すか、ということにGM経験のある方なら一度は悩まれたことがおありかと思います。特に、PCが危険に陥ることなく情報が渡される筈のシーンについてですが、その際に何かしらの判定をするというのが普通なのかしらん?

個人的には、必要な情報を渡すのには判定は不要だと思っています。情報が得られるのは適切な行動の結果であって判定の結果ではないし、そもそもその判定に失敗したらどうやってリカバーするのかって、考えるのも面倒です(。

いえ、入手しなくても先に進むような情報だったら、好きなだけ判定すれば良いと思うのですけれど。判定に失敗したからシナリオそのものも失敗するような状況にはしたくないです。同様に、素晴らしいロールプレイをしたのに、判定で失敗したりとか、もう別にロールプレイだけで成功とみなして良くないでしょうか。

と思っているのですが。

一方でPLはたいてい判定が大好きで、何も言ってないのに判定したいですって言われる場合もあります。一旦はそれを受け入れて、あーあ、自動成功なのになーって思いながら、彼らの判定が失敗するのを眺めることもあります。いちいち失敗の演出をするの面倒なんですけど……。

などと考えていたのですが。

たぶん正解は、判定に成功したら、その情報を得るのに適切な行動までGM側で演出してしまって、失敗してもPCにはまだ適切な行動を宣言する余地がある、なのかなあ。などと。うぅんこれも何か、けど感のようなものがあるのですけれど。

もちろん中には、判定することに意味のあるシナリオやシステムもあると思いますよ。
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レスポンス

フィルヒョウ
フィルヒョウKei
2020/10/19 08:10[web全体で公開]
> 日記:判定したいPLと判定したくないGMのお話
こんにちは、日記拝読させていただきましたフィルヒョウです。
順番前後いたしますが、ダイスを振りたがるPLへの対処法から提案させていただきます。
1.自動成功なら「あ、そこは普通に見るだけでとりあえずわかることがあります」とか言って判定を振らせない。
2.「それでも振りたいです。」というPLには失敗したとしても普通に気づく事に関しては失敗情報として探索技能振らないでもわかる情報を渡せばいいと思います。成功したら、適当にそこらで分かりそうなことを言っておくか、それ以上にわかることはなかったでいいと思います。

そして、ここからは提案というよりも私のキーパリングの話になるのですが、入手しないとクリアできない情報は見つけられなかったらクリアできなくてもいいんじゃないかなぁって思います。
もちろん軌道修正できるならしようとしますし、僕はそれが結構楽しいのであんまり苦にならないのですが、無理に軌道修正してあげなくてもいいんじゃないかなと思います。

失礼いたしました。よいtrpgライフを。
弾
Kei
2020/10/18 08:45[web全体で公開]
> 日記:判定したいPLと判定したくないGMのお話
こんにちは!
情報の扱い,出し方,考えますよね…

★★★(特にCoCの)情報について★★★
①判定をしてもしなくても出す情報(必要なもの)
②判定に成功したらさらに出す情報(おまけ,必ずしも必要ではない)
の2つに分けています。出すタイミングは,判定後。
成功したら「成功してよかった」
失敗したら「ほかにあったかもしれないけど…仕方ない」
と,それぞれ思ってくれる…といいな(何

★★★失敗時の演出★★★
特に演出はしません。(「○○ということ”だけ” わかったよ」などと含みをもたせることはある)
致命的失敗も,ペナルティを課す必要はありませんし。
(「何かないの?」と言われたら,「…今の君には,それすらわかりません……」とでも言っておきましょうかね。)

★★★その他★★★
技能判定は,RPに苦手意識のあるPLを助ける側面もあるとは思います。
「PCは有能な探偵!でもどう動くか思いつかん!<目星>振りたい!」みたいな。
逆にGM(KP)側が「細かい部分は決めてない! 家具?材質?知らん!<目星>振って!」ってこともあるかも?
鏑矢
鏑矢Kei
2020/10/18 02:27[web全体で公開]
> 日記:判定したいPLと判定したくないGMのお話
個人的には…。

キャラクターA「机に引き出しがあれば、開けてみます。鍵とかかかってますか?」
キーパー「引き出しはあります。鍵はかかってないですね。〈目星〉をどうぞ」

〈目星〉に成功した場合。
キーパー「引き出しの奥になにか入ってます」
A「じゃあ、注意して引っ張り出してみます」
キーパー「〈目星〉に成功してますので、少し乱暴に入っており、隠した人は慌てていたんじゃないか、という事まで分かります」
プレイヤーA「なるほど」

失敗した場合。
キーパー「引き出しの奥になにか入ってました」
A「じゃあ、注意して引っ張り出してみます」

ファンブルの場合。
キーパー「引き出しを開けた際、指を挟んでとっても痛かったです。ダメージはなくても構いませんが、しばらく痺れていると思います」
プレイヤーA「ぎゃあ!」
キーパー「ああ、なんか入ってますよ」
プレイヤーA「じゃあ、涙目になりながらも、注意して引っ張り出してみます」

…って感じで、成功段階のようなものを設けて処理してます。

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