明地さんの過去のタイムライン
2021年10月
明地 | |
2021/10/31 20:19[web全体で公開] |
ぱとたく⇒明地 | |
2021/10/23 21:33[web全体で公開] |
明地さん、こんばんは( ^▽^) 皆さんに良い日記をありがとうございますm(__)mペコリ それでは失礼しましたm(__)mペコリ
明地⇒こくりこ | |
2021/10/23 19:46[web全体で公開] |
「あとがき」とか「完」とか入力すると読み込ませた文章がまるっと出てきたりしますからねえ… ソードワールドがモチーフってAIにバレてたりしましたし、となるとリプレイ小説も拾われてたりするんでしょうな!
こくりこ⇒明地 | |
2021/10/23 14:12[web全体で公開] |
> 日記:最近のAIはすごい 序文で「FH」と入っているだけで,AIが考えた文章に「レネゲイト」とか「オーヴァード」という単語が入ってくる辺り,ダブルクロスのデータも学習されているみたいですねw 行頭に「GM:」という文字が入る事もありますしTRPGのセッションログも学習データに使われているような気がします.
明地 | |
2021/10/23 11:18[web全体で公開] |
😶 最近のAIはすごい 明地ですどうもどうも。 めっちゃ深夜テンションで書いてます。 というのもですね、「AIのべりすと」っていうサイトがありまして。 (http://ai-novel.com/) AI自動生成系のゲームが大好きな私としてはやらざるを得なかったんですよ。そしたらなんですのこの完成度は!? めっちゃ日本語がお上手ですし伏線回収もバッチリ、作風に合わせて文体まで変えてくるという有能AIに文学の新時代を見ました。 全編日本語なので細かい言い回しの違いや表現などがよくわかって面白い。 というわけで昨日のセッション終わってからログ(私のキャラのRPに限ります、念のため)なんかを解読させて「うーんこれは解釈一致」「うちの子はそんなこと言わない!」などして遊んでたらこんな時間になりました。12時間…? それゆえ寝不足なのです。休みでよかった。 これ、TRPGに活かせそうな気がするんですよね。 ①お休み期間が続いて「うちの子のRPどんなだっけ」ってなった時に、性格や過去の言動を読み込ませて再現することができる。 ②うちの子やよその子(許可必須)のクロスオーバーやら後日談やらが楽しめる。 ↑マジで文体やら一人語りやら描写やらが勉強になりすぎて滾りました。 ③とりあえずキャラ放り込んで話を動かしてシナリオの叩き台にする。 この3点が思いつきました。 この12時間で私は半分くらい主に②で邪悪な遊びをするのに使いましたが、もう半分はソドワっぽいファンタジー世界にキャラをぶち込んでどう行動するかとかシナリオの展開とかを眺めてました。 ところどころユーザーが添削したり筋書きを決めたりできますが、『ドラゴンでたから見てこい→ワイバーンかもしれん→実は呪術師が動かすドラゴンゾンビでした』みたいな話が出来て結構満足してます。(主人公の吟遊詩人がダメ元で『竜呼びの唄』を歌ったらそのドラゴンゾンビのつがいが現れて呪術師ごと焼き尽くして去っていくという激エモ展開&冒頭の『ドラゴンの繁殖期』が回収されてテンション上がった) 現代モノだと設定を理解させるのが大変そうなので、なんとなく設定を共有しているファンタジー風なシステムがやりやすいでしょうね。 というわけでこの週末、お時間のある方はAIと戯れてみるのはいかがでしょうか。 その時ふと閃いた!このアイディアは、○○とのセッションに活かせるかもしれない!ってなったりするかもしれませんね!
ぱとたく⇒明地 | |
2021/10/22 08:09[web全体で公開] |
> 日記:バケノカワ遊んできました(3日前) 丁寧に解説して下さり、ありがとうございますm(__)mペコリ これからも幸せな卓が広まると嬉しいです( ^∀^) お互い、良いセッションを( ^∀^)
明地 | |
2021/10/21 20:20[web全体で公開] |
😶 バケノカワ遊んできました(3日前) どうも、『オンセンで初めてバケノカワのGMをした者』の明地です。 つまり私が伝道者。私がルール。追走者がバケノカワの募集を遡ると最古の部分に私の名が燦然と輝くのです。 わはははは! 妄言はこのくらいにして、戦闘周りのクセが強かったので今後GMをされる方のお役に立てれば幸いなサムシングを共有したいと思います。 以下はココフォリア対応です。 *敵のコマ管理 〇〇型ビースト:[スタート 〇/99][フロント 〇/99][センター 〇/99][リア 〇/99][突破 〇/99] ・イニシアティブ値に[頑健値]を入力 という感じで各エリアに何体いるかをHP替わりに入力していくと便利だと思います。 ・PCの攻撃でビーストの数が減ると、その分対応エリアの数値を減らします。 ・移動のたびに左の項目の数値を右の項目に写します。 リア→センター→フロント→スタートの順にやると簡単だと思います。 ・チャームがかかったビーストはメモして手計算で移動数から引くしかないかと… 〇ビーストがいるエリアにでっかいアイコン出しておけばいいかも… *あれこれ 本作の戦闘はタワーディフェンス調となってます。なので敵が10体も20体も出てくるわけですね。 それぞれの動きは単調なのですが、1ラウンドに2回移動する仕様上、たくさんコマを出すと移動させるのが大変なんです。 大変でした。タワーディフェンスを人間が処理しようとすると脳がバグる。 *サプライズカード PL各自で使いそうなカードをリスト化して効果をテキストに起こしておく。 カード(トランプ)をスクリーンに出して[自分だけ見る] *あれこれ 「GMにすら内容がわからない」「セッションのテンポを損なわない」 『両方』やらなくっちゃあならないってのが『GM』の辛いところだな 覚悟はいいか?私はできなかった ぶっっちゃけ秘匿ルール自体が混乱の元みたいなところは否めません。 作戦会議とかができないしテキセだと相手の様子もわからないので難易度が高い……。 でも「オイ!”アレ”頼めるか!?」「まっかせてー!」みたいなやり取りができるのはとても良いと思う。 *その他細かいこと ・サプライズカード(必殺技)をその場で選ぶタイプなのであんまりテンポを速くすると悪いかも ・チェインビーストが出てきたらBGM変化みたいなギミックがあるとたのしい ・範囲攻撃と移動させるスキルは強い 以下は公式シナリオ「傘を差さなかった日」の微ネタバレ注意! 根幹の設定が残酷すぎるんよ!!!!!!! PCのバケノカワ(人間としての肉体)が『未練を残して行方不明になった人間の死体』なのがキツすぎる。 例えば「PCとは別の親しい人を亡くして悲しんでいる人が今回のお客様です」ってシナリオになった場合、そのお客様は実質的に大事な人を二人も亡くしてしまっているんですよ…………鬼の所業か? しかもたいていの場合そのお客様は主役のバケノカワの知り合いなんですよね! そして主役のPCはそのお客様を悲しませまいと一生懸命バケノカワの元になった人物のふりをして元気づけようとするんですよ。うまくいけばお客様は元気になって帰っていきますが、そこでGMは『このお客様はもう大丈夫=あなたのバケノカワの人間の未練は果たされました』『なので今のバケノカワを脱いで別のバケノカワを被ることができますよ』って聞くんです。 悪魔の所業ですね! なんというか、華やかでかわいらしい外見とは裏腹に恐ろしい闇を覗いてしまった…と思うでしょう。 でもこのゲームの根幹には優しさがあると思うんですよね。 今ここに居るのはあなたの大切な人の偽物でしかないけれど、あなたに笑顔になってほしい気持ちだけは同じだ、みたいな。 そういう「闇の向こうにある光」みたいなのをこう、うまくうやっていけたら楽しいでしょうね! というわけでリレーCPの残り3話も楽しみです! ちなみにうちの子の主役回はなぜか自分がバケノカワ=本人じゃないってバレてる感じらしいんですけど今からドキドキが止まりませんね!