明地さんの過去のタイムライン

2024年09月

きつか
きつか明地
2024/09/30 00:05[web全体で公開]
コメントありがとうございます

また機会があれば是非ご参加ください!
れすぽん
れすぽん明地
2024/09/29 21:53[web全体で公開]
おー!いいですね!地中のはずなのに塔!
だんだん崩れていくから早く上らないといけない、とかも面白そうです!
明地
明地れすぽん
2024/09/29 21:49[web全体で公開]
「塔」!いいですね~!

館については「死霊の館」みたいな感じがありましたが、塔はちょっと思いつかなかったです。
屋内to屋内で分からなかったけど、いったん塔の外に出てみたら地中に潜ってるはずが天高いところに出ちゃってる!?みたいな感じで意外性が出てよさそうですね!そこにドラゴンとか出したらいいかも……。
あとは水路もナイスアイデアだと思います。水中に潜る以外にも「毒水(下水)」「溶岩」などを迂回しながら進む……みたいにマイナーチェンジすることで状況のバリエーションを増やせそうですしね。
アイデアありがとうございます!
れすぽん
れすぽん明地
2024/09/29 20:30[web全体で公開]
おおなるほど、それは失礼しました
となると古典的な「館」「城」「塔」なんかはありそうですね
後は昔作った事があるんですが水路なんかも良いかも知れません。
息継ぎ区画までなんとか空気を持たせて探索するようなやつですね。
明地
明地きつか
2024/09/29 19:44[web全体で公開]
> 日記:急募!本日20時からSW2.5の熟練戦闘セッション

こんばんわ〜
やりたかったんですけど…どうしても予定が合わなくて…!
明地
明地れすぽん
2024/09/29 17:20[web全体で公開]
こんにちわ~

今作ってる迷宮で思いっきり屋外ダンジョンも作っちゃってるんです……!
迷宮然とした石造りの廊下から扉を開ければ突然森の中とか、海賊船の船内だった…みたいな感じでして。
れすぽん
れすぽん明地
2024/09/28 19:44[web全体で公開]
> 日記:最近の雑記
ダンジョンですが野外のシチュエーションもダンジョンにしてしまう手もありますよ~
ダメージと毒のある茨や崖崩れなんかもできますね
閉所ではできないシチュエーションがあります
明地
明地日記
2024/09/28 16:21[web全体で公開]
😶 最近の雑記
●ダンジョンもいいけれど
地下にこもって延々とダンジョンを作るのは楽しいが、しかしネタ切れが見えそうになると途端にこう…焦燥感がやってくる……。
そこで思いを馳せるのが旅情感あふれる旅ものである。なんかこう、冒険感が出ていいじゃない。
博物誌が出そろった後のシナリオサプリでアルフレイム大陸全土を冒険するやつとか出たら楽しそうだな~と思う私であった。

●とはいえダンジョンである
新PCとVRゴーグル(HMDともいう)を購入して以来、私は数年前から遊んでみたかったH3VRというゲームにどっぷりとはまっている。
そんなわけで一週間もダンジョンを作っていないのであった。
これでは、いけない。
CallofDungeon、すなわちダンジョンの呼び声を聞いた私は、せめてHMDを充電している間はダンジョンを作ろうと考えた。
そこでネタ切れの不安との戦いである。いや、まだネタは出るのだからネタ切れにはなっていないのだが、このペースでネタを出していったらいずれ切れるのは明白であろう。
いまのうちになにか打開策を考えたい。責任者はどこか。私である。
一応、店員枠のNPCを用意しているのだが、これに加えてストーリー牽引できるような感じのNPCを出してみようと考えた。たとえば迷宮を荒したり追いはぎしたりするような悪質なチンピラとか(ダンジョン飯で出てきたよね)、秘宝を求めてダンジョンに踏み込んだ駆け出し冒険者のPTとか。
……彼らがかかわる舞台を3~6部屋くらいで組んでみるのもよさそう?
もう一つの問題は、テキスト起こしがめんどくさいというものだ。最悪自分だけがわかればよいのだが、しかし情緒を引き出すための描写文とかもないよりはあったほうがいいし、どうしたものか。

●CP運営第2話にして事務作業祭り
ところ変わってデモンズラインである。
身内でやっているのだが、「戦利品をマテカにしたい→その分PTの報酬が減るけどどうする?」とか「ゲットした魔法のアイテムとかどうする?」とか「共用資金を設定したいけど財源はどこから出す?運用方法は?」みたいな相談が出てきた。
そんで食料やらランタンオイルやら共用資金やらをセッションごとにまとめる、いわゆる「週報」というやつを書くことになった。
事務作業の発生である。まあこれは別にメインGMの私が好きでやっていることなので文句はない。
というか、今のところはこのめんどくささがかえって没入感を高めるというか、「実際の冒険者もこうして経理に詳しい人がいないと困るんだろうな~」という実感を得られるので、まあ楽しくやっている。
TRPGとはコミュニケーションと司会進行に加えて事務作業も学べるいい遊びです!と大々的に喧伝したい。
まあ、事務作業といっても「どこどこでいくら使った、残りの食糧はこんだけ、受けているクエストはこれ」っていうのをちょちょっとメモするだけなので仕事ほど大した手間ではない。
むしろ、報酬配分⇔負担額の公平性やら成長に伴う難易度の勾配やらといった部分の話し合いが事務スキル以上に対人関係の調整能力とかリーダーシップとかを求められて難しいな~と思うのであった。まあ早めに膿を出し切ってモヤモヤがない状態で遊ぶのが一番いいからね。
次回からようやく平原エリアに突入である。サクッとクリアして、不便さを楽しめるようになりたいものである。
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明地
明地日記
2024/09/25 20:45[web全体で公開]
😶 VRゴーグル買ったやで
PCを新しくしたのでついでにVRゴーグル買いました。Pico4ultraってやつです。追加で2万円出すとフルトラッキングになるアレです。

たのしい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

これでココフォリア開くと視界全部が卓になって楽しいです。
ユドナリウムでジオラマとかに入っていくと没入感やばそうでいいですね……。

VRChatとかでうまいこと遠隔オフセみたいなことできないかな~と考えていますが、まずはVR酔いを克服するところから始めなければならない……。
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明地
明地日記
2024/09/16 14:22[web全体で公開]
😶 (ダンジョン作成メモ)ビジュアルの表示の仕方について検討中
ダンジョンを探索するにあたって、注力したいのがビジュアルである。
ずっとグリッドと黒枠のなかを歩くのも、それはそれで良さはあるが、なんか寂しく感じる。
というわけでココフォリアにおけるダンジョンのビジュアル共有を考えてみた。

①画像を背景に設定し、グリッドを半透明にする。 ✕
これは先ほど試してみたのだが、むしろ視認性が悪化した。
ぼやけた表示しかされないのもちょっとよろしくないように思う。
というわけで没。

②クリックアクションを応用する。 〇
スクリーンパネルにコマンドを実行するクリックアクションを設定して、カットインやpdfでビジュアルを共有する案。
ビジュアル表示スイッチみたいなのを部屋ごとに置いたりする。ノベルゲーのスチルみたいな感じになると予想。
これは、毎回設置しなければいけないのがちょっと面倒だが、たとえばスラッシュコマンド→PDFで表示すればカットインのように全員の視界を塞ぐわけでもなく表示できるので良いと思える。
カットイン周りの機能は最近触っていなかったのでちょっと勉強する必要があるかもしれない。

やってみた結果
面倒な手続きが増えたが、ビジュアルの共有手段としてはかなりよかったのでこの方針でやっていけたらいいなと思っている。
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明地
明地日記
2024/09/15 23:47[web全体で公開]
😶 「つぎはぎ迷宮」の反省と改善と計画
お行儀のよいダンジョンはもうおしまい。

これからは殺意を込めてダンジョンを作る。


【反省】
指摘された通り、つぎはぎ感のないダンジョンであった。よくよく考えてみれば20m×30mの枠内は同じ光景が続くのだから、ある程度攻略して別の枠に移らないと光景は変わらず、つぎはぎ感を覚えていたのは制作者の私だけであった。
なんたる不覚。なんたる不甲斐なさ。こんなんでいいはずがあるだろうか。いや、ない。
そしてもう一つ、熟練戦闘をやるには狭すぎた。いや、狭いのが醍醐味だと感じていたが、たしかに支援PCは前線に巻き込まれるせいで満足に動けずやりにくかったかもしれない。最低でも10m×10mは確保する必要があった。
閉所戦闘はイベントの一つとし、ボス戦は満足いく広さに据える必要があるだろう。
これらは先の迷宮作成と同じように20m×30mの枠内でダンジョンを作成したことに起因しているように思う。
その軛を、ここに捨てる。

【改善】
大枠の中に部屋を区切って作成するのをやめることにした。細かいパネルを連ねて作成し、そのたびに風景を変えてつぎはぎ感を演出しようと思う。
これにより、すべてのイベントを枠内に収める必要がなくなり、必然的にダンジョンを広く使えるようになった。
ただしイベントのまとまりが失われる可能性もあるため、大きなまとまりである程度定めておく必要がある。
これは作成時に検討したい。

その他、細かいところだが探索可能ポイントを文章だけでなく、マーカーなどで盤面に明示しよう。
また、わざわざ見に行くことを宣言せずともある程度のことがわかるようにするなどすれば時短やヒントになりえるのでそうしたい。

【計画】
募集レベルを3~4から4~5に引き上げようかと思ったりする。
ただしレベルが上がれば上がるほど戦闘が重くなる。一応、熟練戦闘を布教したい気持ちがあるのでこの辺は慎重に検討したい。低レベル帯のあまり戦わない魔物を出したいという気持ちもあり、それらは3~4レベル帯に集中しているため。

だがそんなことはどうでもいい。
ダンジョンを作る上で大切な気持ち……それは、殺意。
殺意を込めてダンジョンを作りたい。理不尽にはならないように、しかしPC達を掌で転がすダンジョンマスターの気持ちを忘れてはならない。新鮮な気持ちで新鮮な死体を積み上げたい。そんなダンジョンを作りたい。
お行儀のよい形式ばったダンジョンはおしまい。これから作為と無作為の交錯する地獄をココフォリアに組み上げる。
作って遊んで楽しいダンジョンを作らねばならない!!!


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システム
システム明地
2024/09/08 23:17[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
明地さんは09月15日13時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】(テスト)つぎはぎ迷宮の攻略!を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=17258050441602phreni88

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