Keiさんの過去のタイムライン

2020年12月

夏風
夏風Kei
2020/12/26 18:21[web全体で公開]
>どんなところが意外と簡単そう
どうも。

TRPG未経験の時に初めて参加したセッションで
経験豊富なGMが、初心者にわかるよう
都度ルールブックを参照しながら説明してくれました。

その様子を見て、進行を止めて紙の資料をいちいち確認しても
問題が無いことを知りました。

また、私は事前にルールブックを読み込んでいたのですが
書いてある通りのことが進行されスッと腑に落ちたのです。

本当に、ただ書かれている通りに
すればいいだけなのだなと、簡単そうに思えたのです。

その後2回目のセッション、別のGMと囲んだ際に、
その人はもっとずっと適当でした。
曖昧にファジーにやっても問題ないのだと知りました。

そして、すぐに自分でもGMをやってみて
その感覚が間違いではないことを知りました。

なので私も、GMは難しくないよ、と思っている次第です。
Kei
KeiDoubleface22
2020/12/26 18:16[web全体で公開]
ダイバー@フード理論教徒さま、ご機嫌よう。

たしかに、どうしてですか?って聞いてしまうのが良いかとも思うのですが。
今回のわたくしのPLの方々に関していえば、そもそもGMが何をしているのか分からないという部分も大きいかと想像しています。もちろんこれは想像ですが、TRPG自体がはじめてか数回の経験という方々ですし、クイックスタートしか見ていないような状態ですので。
なので、オンセンの方々はどうなのかなって思いましたの。
Kei
Kei陣内
2020/12/26 18:05[web全体で公開]
陣内さま、ご機嫌よう。

> やった事がない事は難しい事出来ない事と考えてしまう
> GMが全ての責任を負わなければならないと考えてしまう

おっしゃる通りで、責任がありそうだから尻込みしてしまう部分は大きそうです。
わたくしとしては、そんな責任なんてないとうことをお伝えできればと感じます。

> 後、オリジナルシナリオなんか作れないし……で尻込みしている人は意外に多いです

そうなのですね。リプレイ界隈などを見ると、あまりオリジナルシナリオって見かけない印象がございました。
Kei
KeiSHIDKEY01
2020/12/26 17:57[web全体で公開]
志築(しづき)さま、ご機嫌よう。

楽しかったセッションの記憶がGMを始める際の基準になってしまうというお話は、
とても良くわかります。
コメントありがとう存じます。
Kei
Kei夏風
2020/12/26 17:54[web全体で公開]
夏風さま、ご機嫌よう。

コメントありがとう存じます。
どんなところが意外と簡単そうと思われたのか、わたくしとっても気になりますの。
陣内
陣内Kei
2020/12/25 20:54[web全体で公開]
> 日記:GMするのは難しくないことをどう伝えましょうか悩んでいます

目についた話題でしたので失礼を承知で持論など書かせていただきたく思います

まず、難しくない事を伝える事自体には余り意味がないと考えています

何故ならやった事がない事は難しい事出来ない事と考えてしまう人の方が多いからです

では増やす方法がないかと言うとそう言う訳でもありません

悪い言い方をするとせざるを得ない状態にするなども方法の一つではありますが
他の手段としましては、自分がサブマスターとしてフォローする等の責任を分散させる事
および判断を一人に負わせずに相談出来る状況を作る事でも、興味があればやってみようと言う人は出たりします

結局、GMが全ての責任を負わなければならないと考えて尻込みする人が多いのだと感じています
勿論これが全てではないでしょうが、方法論の一つとして見ていただければ幸いです

後、オリジナルシナリオなんか作れないし……で尻込みしている人は意外に多いです
Doubleface22
Doubleface22Kei
2020/12/25 20:50[web全体で公開]
> 日記:GMするのは難しくないことをどう伝えましょうか悩んでいます

その方達に、「なぜGMが難しいと感じるんですか?」と質問する事から始めるのは、どう思いますか?
SHIDKEY01
SHIDKEY01Kei
2020/12/25 20:40[web全体で公開]
> 日記:GMするのは難しくないことをどう伝えましょうか悩んでいます

お初です。
私もまだ持論を確立できていませんが、こういう話題大好きなのでお邪魔させてください。

≫どうしてGMは難しいと思うんでしょうか。
端的に言えば「GMをやったことがないから」でしょうか。
加えるなら「自分がやらずともやってくれる人がいるから」というのもありそうです。
これは難しいと思う理由そのものではありませんが、前提となる要素だと思っています。

PL経験を重ねていけば、楽しかったセッションの記憶も増えるでしょう。
その記憶が、新たにGMを始める際の最低基準になってしまうのではないでしょうか。
楽しい経験があればあるほど、自分の中でGMのハードルを上げて物怖じしてしまう……。
「難しさ」の背景にはこういった心理が働いているのではないかと考えています。

個人的には上記のような思考をもっています。
私自身そこまでGM布教はしていませんが、やるとしたら「サブGMとして準備段階から一緒に運営する」などでしょうか。
一度ハマればその先は沼ですし、上手く突き落としてやりたいものです。(言い方)
夏風
夏風Kei
2020/12/25 20:04[web全体で公開]
> 日記:GMするのは難しくないことをどう伝えましょうか悩んでいます

私は自分がGMをしなければ
TRPGができない年月を過ごしておりましたが、
初めてセッションに参加することができた時に
意外と簡単そうだなと思いました。

以来、仲間を集めてオフセをしてきましたが、
やはりメンバーに聞くとできそうにないと言われます。

なのでこちらの日記へのコメントを
興味深く拝見させていただきたいと思います。
Kei
Kei日記
2020/12/25 19:47[web全体で公開]
😶 GMするのは難しくないことをどう伝えましょうか悩んでいます
わたくしはGMとしてはぽんこつですので、セッション中にシナリオや情報を見失ってPLの方々にお待ちいただくこともございますし、PLの方々にごめんなさいしてシーンを強制的に切ることもございます。活躍して欲しいと思ったPCに十分な活躍を与えられなかったり、フォローがうまくできなかったりすることもございます。

正直なところ、PLの方々は自分の方がうまくマスタリングできるって感じているのではって思っています。

それで先日、PLの方々にGMやってみたくないですか? と伺ったのですが。どういうわけか、みなさん口を揃えて「できそうにない」とおっしゃるんです。

ふうむ。それで考えてみたのですが。

確かに、わたくしも、誰が来るのか分からない野良卓は無理だと思います。そもそもわたくしは知らない人恐怖症で、ほんとうに全く一言も喋れなくなりますので、これは極端な例だと思いますけれど。

もちろん、GMが大変に見えることもあるかとは存じます。日程調整したり(でも、日程調整ってGMのお仕事なんでしょうか?)、シナリオの準備をしたり、ツールの準備もございますし、裁定したり時間管理したり、などなど。

けれど、最初にお話している通り、実はわたくしだって自信を持ってマスタリングしているわけではございませんし、さらに言えば、おそらくPLのみなさんが思うよりも、ずっとずっと、ずーっと適当です。

例えばシナリオの準備……いえ、こちらは手抜きはしておりません。ただし、自信を持って提供しているかと言われれば、そんなことはございません。本当に楽しいのかしらっていつも不安です。ただ、上手くいったと思えた時(それは毎回ではございません)、それはとてもハッピーです。当然、遊んでいるうちに自分でハードルを上げてしまうこともございますが、演出したいドラマやストーリーを演出できたという思いは、何事にも変えがたいものがございます。

ご注意いただきたいのは、これって、別に緻密な構成とか必要ないということです。わたくしは設定を作るのが大好きなところがございまして、緻密な方向に向いてしまうこともございますが、実はそんなにキチンとしておく必要はありません。例えば「クトゥルフ2020」にはシナリオグラムが掲載されています。ランダムに主要なシーンができる大変優れたもので、実はこの結果だけを使って、たいして肉付けもせずにPLの方にお願いをするだけでも、楽しいセッションが開催できるかと存じます。

例えばツールの準備……これもわたくし、実は大して準備しておりません。良さそうな背景画像を設定したり、地図や情報を設定したりはしていますが、その程度ですね。自分のイメージに合う背景画像を探すのは難儀することもございますが、最悪、実はそんなの設定していなくても、PLの方々は実はそんなに注目していないものです。実際、背景画像を切り替えるのを忘れることもございますが、特にそれでも支障はありません。

例えば裁定……もしかして万が一、GMは全てのルールを把握していてルールに従って裁定していると思われるかもしれませんが、そんなことはございません。正直に白状しますが適当です。もちろんシナリオを用意する段階で、必要なルールに目を通しますし、シナリオ自体にルールのメモを書いたりルールブックのページ番号を書いておくことはございます。でも、だからと言って、厳密にルールに従っているかと言われると、そんなことはないですね。

例えば時間管理……もちろん一応計画はします。けれど、時間管理の通りに進行させようとはしていません。時間オーバーしてしまったので、ここは省略して情報を与えてしまいましょう、といったことはしています。時計を見て強制的にシーンを切ることもございますし(時間がないのでここでシーンを切りますが、良いですね? といった確認はします)、このシーンをPLは重視してるのかしらってなれば、もう少し遊ばせておくこともございますが(終わるように誘導はします)、その後の何が省略できるのかさえ事前に決めておけば良いだけですね。

さて。ここまでお話して、GMってそんなに適当でもできるんだなって思っていただければ、このお話はこれでおしまいです。

けれど、そうじゃない、だからGMって難しいと思われているのかと思います。

適当ですよって言われても、適当とは何か分からない。省略していいですよって言われても、何を省略できるのか分からない。PLにお願いすればって言われても、何をどうお願いしたらいいのか分からない。ルール裁定は適当で良いと言われても、どうしたら適当に裁定できるのか分からない。アドリブの仕方が分からない。オリジナルのシナリオって言われても、演出したいドラマやストーリーが思い浮かばない。

いろんなことが分からない。だからGMってできそうにない。のかなって思っています。いえ、もしかしたら、わたくしが適当すぎて、わたくしのマスタリングが良くないことは分かる、けれどどうしたら良くなるのかは分からない、のかも知れませんが。

実はこれらの分からないことって、実際に卓が荒れるということに比べたら、全然たいしたことではありません。そして、卓が荒れたらどうしたらいいかというと、そこでセッションを終わりにしてしまっていいです。荒らした人は二度と呼ばないでいいです。

でも、もしも万が一、PLの方が一旦は受け入れてくれて、あとでご意見を下さった場合は。こうして欲しかったとか、この部分は改善して欲しいとか。それは考えてください。どうしたら満足して頂けたのか。それは絶対に必要です。次のセッションをもっと成功させるために。そうして同じPLの方に良かったと言って頂けた時って、その満足感、その楽しさって、GMでなければ得られません。

それでもやっぱりGMって難しそうに見えますね。わたくしも、書いてみたら難しそうにしか見えなくて困ってしまいます。

どうしてGMって難しそうに見えるんでしょう。どうしてできそうにないって思うんでしょうか。そのように思わせる要素を解決可能な小さな段階にできれば、誰にでもGMってできるはずなんです。

わたくしは実はTRPG歴をGMから始めましたし、そうするしか選択肢がなかったのですが、だからといって、やってみれば意外にできるなどと言うつもりはございません。実際当時よりもハードルは高くなっているかと存じますし。

もしかしたら、このエントリで挙げている各論とは違う部分に問題があるのかもしれません。

そこで。どうしてGMは難しいと思うんでしょうか。コメントをいただければ、可能な範囲で、それについてのエントリを書ければと思っております。わたくしはぽんこつな野良GMで、自分で経験していないこともたくさんございますが、できる限り、わたくしだったらどうするか、どうしたら誰にでもできるのか考えてみたいと思います。
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Kei
Kei日記
2020/12/19 14:15[web全体で公開]
😶 やっと半分、もう半分
全四話予定のショートキャンペーンが半分まで終わりましたわ。

GMとしては、ここまで当初の想定以上に長かった……という感想ですが、ここまで広げてきた風呂敷をやっと畳む段階に入りまして、ホッと一息ついておりますの。

前回のセッション後など正直どうなるかと不安でたまりませんでしたし、これまでの風呂敷を広げる段階でかなりのNPCが登場しまして、PLの方からもついに「人が覚えられない」というご意見も頂戴しましたが、それでも、今回のセッションで、もともとGMとして誘導したかった方向にPLの方々も注目してくださっている反応をいただきました。

とても嬉しんす。

一方、今回スポットライトを浴びてほしかったPCのためのシーンを時間の都合でカットせざるを得なくなったという不本意な点もございました(事情によりセッション直前に調整が必要になり、30分でシーン組み替えをしたりしていました)。終わってみればもう少し上手にできたという思いですし、この反省は次回以降に生かしたいですね。

とまれ。悩んだり考えたり、上手にできなくてこっそり人知れず枕を涙で濡らしたりしても、それでもやっぱりGMって楽しいなって。わたくしは今回のセッションで、そう思いましたの。PLの方々も同じように楽しんでいただいていれば良いのですが。

これがたぶん今年最後のセッションかしら。もう一回できれば良いのですが、それはわたくしの我儘というものでしょう。
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Kei
Kei日記
2020/12/17 01:07[web全体で公開]
😶 お酒を飲むとシナリオが饒舌になるお話(未成年の方の飲酒は法律で禁止されています)
(このエントリはその是非とかについてのお話ではありません。お酒楽しいね、くらいの駄文です。当然、この駄文も飲酒ライティングの勢いで書かれました)

成人されているGMの方は、お酒を飲みながらシナリオを作ると妙に饒舌になるという経験をお持ちだと信じています。

翌日になって「何これ……」ってなることもありますが、それにしたってやたらと適当な設定が生えてくる。楽しい。

そんなわけで、シナリオ進行上直接ゲットしなくても良いけれど、知っているとより楽しめるかもしれない的な設定ができました。設定廚なのでこういうの楽しいです。プレイヤーは別に設定重視ではないので、ある程度の線引きは必要だと思いますが、進行やシナリオ作成そのものに詰まった時に、こういう設定をぽいっと使うことで前進できることもありますので、無駄にはならないでしょう(と考えるのも設定廚ならでわでしょうか)。

設定で攻めるよりは、ハンドアウトとかで誘導した方が事故が少ないっていうことは分かるんですけれど。でも、ハンドアウトもお酒飲みながら書いた方が饒舌になって楽し……くないですか? 特にエモくなるような仕掛けを施すときとか。ちなみに、今回はPC設定に関わるようなハンドアウトは基本的にNGという縛りがあります。自由にして良いと宣言していますので、ハンドアウトなしで沼に落ちて欲しいという気持ちが……(。

蛇足しますが、プレイ前のシナリオ整理は素面の時にやりますので、実際に遊ぶ時にはシナリオからもアルコールは抜けています。……そのはずです。よね?
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Kei
Kei日記
2020/12/13 14:07[web全体で公開]
😶 どうしてMVP制度を導入するのかというお話
ご機嫌よう。

わたくしのセッションでも(システムで規定されていなくても、PLの方々に同意いただいて)MVP制度を導入していますが、今回は、どうしてMVP制度を導入するのかというお話をします。

別に、順位をつけようとか、評価しようとか、最も優れていた人を選ぼうという意図はありません。ただ、結果として、最も良かった人、という表現になってはいます。

MVPはPL間で話し合って納得して選んでいただいています。その話し合いにGMとして口を挟むことはありません。基準もPLの自由にお任せしていて、GMから評価軸などを提示することもありません。

では、何のためにやっているのかといいますと、自分が登場しないシーンでもシナリオやその進行に目を配って欲しいし、自分が登場しないからといって興味を失って欲しくないからです。ですので、MVP制度だけでなく、キャラクターが登場していないシーンでも、プレイヤーとして思ったことは言って良いことにしています。

つまり、個別シーンがあるけど、自分のシーンじゃなくても見ていてね、というGMからのお願いです。

また、GMとしては、PLがどのようにMVPを選ぶのかを見ていることで、どんなことに着目していたのかが分かったりと、参考になることもあります。

もちろん、副産物として、良いプレイをしたいというモチベーションになっていれば、それはそれで喜ばしいです。また一方、システムで規定されているものでないとしたら、PLの方々との同意の下で行っていることですので、もしも、やっぱりMVPを選びたくないというご意見があるようでしたら、廃止となります。

余談ですが、いまのところ、MVPはそれほど迷いもせず平和理に選ばれているようです。「今日は○○さんが活躍してた」「わかるー」ですとか「○○さんの××が格好よかった」「わかるー」くらいの感じでしょうか。
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Kei
Kei日記
2020/12/13 00:24[web全体で公開]
😶 少々ダレてしまいました
CoCキャンペーンの5回目のセッションが終わりましたの。

事前に危惧しておりましたが、今回は盛り上がるシーンがなく、少々ダレてしまいましたわ。特に、オープンシナリオの宿命でもございましょうが、一見何かありそうで、一見自由に見えるのに、というシーンがございまして、そこで結構時間が掛かってしまいましたし、情報の渡し方も雑になってしまいました。

それと、やっぱり探索者を誘導しきれない状況が起こってしまいました。情報が多いのに決め手が欠けるというか、これはちょっとシナリオのミスでございましたね。

また、一部のプレイヤーに発言が偏ってしまいまして、結構悩みました。

とはいえ、全体としては概ね予定通りに進行して完了できましたので、そこは良かったところでしょうか。
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Kei
Kei日記
2020/12/07 22:31[web全体で公開]
😶 青灰のスカウトをプレイしたいお話
もう結構経ちますが、やっと待ち望んだ物理本も出たことですし、紹介がてら、少しはわたくしがプレイしたいTRPGのお話をしましょう。

わたくしがセッションでご一緒させていただいている方々は、TRPG=CoC、という認識の方ばかりですし、CoCやりたいです、SAN値減らしたいです、といった直接的なご要望をいただいておりまして、CoC以外のTRPGをお勧めしにくいのです。

もちろん、正気を失いたいのなら、たくさん狂気判定しますよって騙してネクロニカをやらせ……いえ、そんなことはいたしませんわ。

閑話休題。

オンセンに登録されている、このエントリをご覧になっている方々の中には、フィアスコをご存知の方がいらっしゃるかもしれません。そして、日本でフィアスコを翻訳・出版してくださっているハロウ・ヒルさんは、他のナラティブ系TRPGも扱っています。

「スケルトンズ」ですとか。「青灰のスカウト」ですとか。「ダイアレクト」ですとか。「我らが王の身罷りて」ですとか。

これ全部プレイしたいですし、どのタイトルも素敵なのですが、わたくしが以前から噂を目に耳にして特に物理本を待ち望んでいたのは、「青灰のスカウト」でした。作者は、フィアスコのジェイソン・モーニングスター。

第二次世界大戦でドイツの占領下にあったワルシャワで……というゲームの背景設定は、正直興味をそそられない方が大半かと思います。わたくしも、これだけでしたら興味を持たなかったでしょう。

ところで、紹介文には、こんなことが書いてあります(注意を要するテーマとして注意書きもあります)。

「愛してください。愛を避けるべきではありません。そして憎んでください。はじめは憎むことを想像できなくても、ゲームを進めれば憎しみを感じるほど悪いことが起こります」

また、「極限状態がいかに人を変えてしまうか」なんていうレビューもございます。

そういった状況を普通にシナリオで描くことはとても難しいですし、描くべきではないというご意見もあるかもしれません。でも、だからこそわたくしはこのタイトルに非常に魅力を感じています。実際にプレイされたという方々の感想も、わたくしの心を掴むには十分でございました。

そういったわけで、なんとかして、セッションのメンバーにCoC以外に興味を持っていただければ、などと画策しております。そして、PLに正気度を失っていただきたいです(。
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Kei
Keiたらこ
2020/12/07 21:39[web全体で公開]
たらこ様、ご機嫌よう。

おっしゃる通り、読み返してみたら、全然簡単に見えませんでした……。
計画通りに行かなくても問題ないですよ、とお伝えしたかったのですが。

また別の機会があれば、別の切り口で書いてみようかと存じます。

コメントありがとう存じます。
たらこ
たらこKei
2020/12/06 20:52[web全体で公開]
> 日記:時間管理のお話
うーん、話聞いても
やっぱり難しそうだし敷居高いです。当たり前にやってる事でも
それが当たり前に出来ない人は当然いますから
Kei
Kei日記
2020/12/06 16:41[web全体で公開]
😶 時間管理のお話
GM増えないかしら、楽しいのにな、って思っているんですが、繰り返し繰り返し聞こえてくるのは「難しそう」とか「敷居が高い」とか、そういうお話ばかりなので、そんなことないです、というお話です。一例として、時間管理なんて雑でも大丈夫というお話をしましょう。

TRPGにおける時間管理って、もちろん必要ではあるんですが、その通りに進行しなければならないものではありません。まず、時間管理のゴールって何でしょうか? 時間管理のゴールは、決められた時間までにセッションが終わること、または、終わりそうもなくなった段階でどうするかを決めることができることです。後者についての話はあんまり耳にしないかもしれません。

まずは、時間管理をする必要はある。しかし終わりそうになくなることはある。と覚えておきましょう。

セッションってある程度時間が決まっていますよね。多少延長することとかもあるかもしれませんが、場所を借りている場合は当然延長できませんし、オンセでも夜開催だと、いろいろ考慮して延長しないこともあるでしょう。

さて。市販シナリオやオンラインで公開されているシナリオには、そのシナリオのプレイ時間の目安が書いてあることがあると思いますが、テキストセッションだと3倍くらいの時間がかかるということを覚えておいてください。ほとんどのシナリオは、1セッションのテキストセッションで遊ぼうとすると、どこかしらカットする必要があります。テキセでなくても、初めてのプレイでは目安よりも時間がかかります。そういうものです。

ですので、はじめのうちは、欲張らずに簡単そうなシナリオを選ぶことをお勧めします。初めてのGMに一番のおすすめは、ほとんどの場合、基本ルールに付属している先頭のシナリオです。ですが、これはまあ好みとか参加者の通過状況もあるでしょうし、好きなシナリオにチャレンジしても良いでしょう。

とまれセッションの前に。時間管理って少なくない部分が事前の準備にかかっています。最低限、セッションでこのシナリオを遊ぶと決めたら、時間で区切って何分までにここまで進めると決めて(想像して)、そこまで到達するためには最低限何が必要なのか、どこをカットしても良いかをチェックしておきましょう。GMやPLが考えたりしている時間って、意外と長いということは覚えておきましょう。

シナリオをちゃんと把握している必要はありませんが、シーン内で起こることに優先順位をつけておけると、管理はグッと楽になります。あっ覚えておく必要はありませんよ。付箋を貼るとかメモしておくとかすれば良いので。

とはいえ、シーンにどれくらいの時間がかかるものなのか、はじめは想像すらつかないと思います。では、ものすごく簡単なやり方ですが、予定しているプレイ時間をシーン数で割ってしまいましょう。それが、一シーンにかけられる時間です。ですが、PCにアクションを要求したらその分だけ、一シーンにかかる時間は増えていきます。選択肢を示せば示すほど時間がかかります。シナリオの記述に愚直に従っていたら、とんでもない時間がかかることがあります。

ですので、省略できる細部、省略できる判定、などといったものは、事前にチェックしておいて、実際に省略してしまいましょう。また、進行を遅らせないために、その場のノリでもアドリブでも、PCの行動を妨害するような描写はしないでください。ランダム遭遇とか、無駄に鍵をかけたりとか、信用を得る必要がありますとか。極端な例としては、鍵のかかった部屋の先に核心的な情報や何かがあり、その鍵を得るためには、といったシナリオでも、時間が押しているなら、鍵がかかっていないことにすることもできるでしょう。CoCの悪霊の家なら、2階部分をカットしてしまうとか、序盤でのプレイヤー資料を場面演出なしで渡してしまうことも考えられます。こういったシーンの省略は、悪いことではありません。

また、時間管理のための計画をする時には、休憩時間のことを忘れないでくださいね。1〜1.5時間で10〜15分は休憩になります。割合にしたら、セッション時間の15%くらいは休憩時間です。それ以外にもプレイ以外の時間は結構ありますよ。オフセだったら食事とか会場の片付けとかもありますし。オンセでも初めてのメンバーなら自己紹介とか結構時間かかります。

それで、実際にプレイする時ですが。

セッション中は、PLの発言に加えて、もうずーっと時計を気にしていてください。初デートで待ち合わせ場所に早く着きすぎてしまった乙女のように時計を気にしてください。それは気にし過ぎです。15分くらいの間隔でタイマーを鳴らすのも良いでしょう。

予定よりも進行が早いですか? まずそんなことは起こらないと思うんですが、もしも万が一そうなったら、喜ばしいことです! これで残りのシーンで盛り上がる余裕ができました。

でも、もしも進みが遅いようだったら? 特に初めての時とか、想像以上に進まなくて焦ると思います。いや、本当に進まないんですよ。それはもう、びっくりするくらいに。

もうこうなったら、最低限必要なもの以外はカットして構いません。必要な情報を渡したら強制的に次のシーンに進めてしまっても構いません。PLに時間制限を与えることもできます。ただし、時間制限を与える場合、あんまり短いとPLは不満を感じることは覚えておいた方が良いでしょう。

また、盛り上がっているシーンを時間管理の都合で無理に切ると、これも残念感が発生するので、そういう場合は、そこは盛り上がりに任せて、残りのシーンで調整した方が良いかもしれません。次のシーンは判定なしで情報を渡して残りをカットしてしまうとか。

慣れないうちは、時間がないってPLに伝えてしまうのも手です。

それじゃあずーっと盛り上がってたら?

このままでは終わらないってなった時どうするかというと、たとえばCoC7には、210ページあたりに、以下のようなことが書いてあります(このほかにも10章には良いことがたくさん書いてありますので、ルルブをお持ちの方はしっかり目を通すことをお勧めします)。

1. 途中のシーンを飛ばしてクライマックスにしてしまう
2. 途中の盛り上がったところ(続きが気になるところ)でその日は終わりにして、続きは後日にする

でも、どちらを選べば良いのかしら? これはシナリオがどこまで進行しているかと、同じメンバーで次回のセッションを近いうちに開催できるのかによっても違うと思いますが、例えば以下のような感じでしょうか。

・クライマックスだけ残ってる → クライマックスをあっさりやる。余計なボスの仕掛けとかは無くしてしまうか、仕掛けのタイミングを早くしたり、仕掛けを動かせたら終わりにすることもできます。シナリオ中で与えた情報によって選びましょう。
・半分くらい残っていて、次回の開催ができない → かくかくしかじかで、○○という情報をゲットして、いまクライマックスです(必要に応じて余計なボス演出とかも削除してしまう)。
・半分くらい残っていて、次回の開催ができる → 次回につながるような(PLが興味を持ちそうな)情報を渡すとかマスターシーン演出するとかして、その日のセッションは終わりにする。

ここまで長々と書いてしまい、やっぱり時間管理って難しそうな印象を持たれてしまったかもしれませんね。

時間管理は時間通りに進行すること自体が目的なわけではないです。それよりもずっと大切なことは、初めの方にも書きましたが、時間をオーバーした(しそう)な時にどうするか、ということです。

最後に、わたくしがどうやって時間管理しているかの一例をあげましょう。

わたくしは、次のような表を作っています。PLにもやんわりと、シーンの終了予定時刻(前のシーンで押していた場合はPLにお伝えする時刻は事前の予定から調整します)をお伝えしますし、あとは(時折)時計を見ながら、重要でない要素をカットしたり、シーンそのものをカットしたりします(キャンペーンですので遅れに対する許容度が単作シナリオと異なります)。

開始予定 シーン
-----------------------
22:00  挨拶など
22:10  クラブ
22:40  教授室
23:30  休憩
23:40  古書店
23:55  学生
00:10  白い服の人々
00:25  ニュース
00:35  予告
00:45  スピークイージー
01:00  セッション終了

このセッションでは、休憩前のシーンまでで10分遅れ、そのまま10分遅れで進行となりましたが、10分遅れは許容範囲でした。時間が押しているので何もなければシーン終了です、といったご案内を数回行っています。
いいね! 17

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