パスタさんの過去のタイムライン
2021年02月
パスタ | |
2021/02/28 18:25[web全体で公開] |
TK16⇒パスタ | |
2021/02/28 15:10[web全体で公開] |
コメント有難うございます! こうして伝えてもらえるのは本当に参考になります。 自分としてはカットインとBGM、登場人物の風体も合わせて喜劇にできていたつもりだったんですが…。 演出力、構成力不足でした。残念。
パスタ⇒TK16 | |
2021/02/28 14:29[web全体で公開] |
> 日記:なるほどこうなるのか セッションお疲れ様でした。 ヘイトが高まったのは、闘うまでのいきさつにあったんじゃないかな、と私は思います。 もしこれが、腕を競い合う闘技場の大会、とかだったら印象も大分変ったんじゃなかろうか、と思いますね。
パスタ | |
2021/02/26 23:03[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】20回目のオンセ。そして、今回のキャラビルド 20回目のオンセはユドナリウムでした。 今回のセッションは2日がかりで行われました。 さて、今回私が組んだビルドは、キルヒアプリーストとスカウトをメインに組み合わせた支援系エルフです。キルヒアを選ぶプリーストは大抵セージをセットに取ると思います。私も当初はセージも取ろうとは思っていたのですが、他のPLの方がセージを取られていたので、自分はセージではなくドルイドを取得し、今回のビルドとなりました。 セージを取らずともキルヒアを選ぶ意義がある理由の一つとしてプレコグの存在があると思います。プレコグは戦闘準備や補助動作のタイミングで行使できる呪文で、そのラウンドの間、自身の行使判定の出目が、振ったものか8かを選ぶことができるというものです。これはつまり行使判定の達成値を一定以上保障してくれること、行使判定によるファンブルをなくすことを意味します。 プレコグは戦闘準備にも行使できるので、魔物知識判定や先制判定にも用いることが出来ます。どちらの判定も失敗が致命的になりうるものなので、一定以上の達成値が保証されるこの呪文とは相性がいいのです。 機会があったら、今度はセージとスカウトを両方取ってプレコグの力を存分に発揮できるビルドを組みたいなと思いました。 今回も素晴らしいセッションを体験することが出来ました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
フリア⇒パスタ | |
2021/02/16 21:58[web全体で公開] |
まぁ……確かに ただswのスカウトセージと言った判定面に必要なもの、いないとこまる場合が多いプリやレンジャーなどならそこまでならないかなぁ…という印象がありました 仮に疑問に持たれても、誰かしら必要ってなった時に相談し合えば取ってくれる方がいる。ないし自分で取るなどはなると思うのとしているつもりなので 個人的にはここが最低限ですね、あとは極端に前衛後衛に分かれないってくらいで。これでクリアがきついとかなったらそもそものシナリオが高難度とかと割り切るしかないのかなぁ…と
パスタ⇒フリア | |
2021/02/16 12:36[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 確かに、役割分担等といった領域と個性の領域とがあると思いますね。 ただ、このラインが人によって異なってくるわけでして…。 例えば、「なんでAを取らないの?」という人がいる一方で「なんでAを取らないといけないの?」という人もいる、というような事態が想定できると思います。
フリア⇒パスタ | |
2021/02/15 13:32[web全体で公開] |
> 日記:人によって意見は異なるでしょうが… pt内で役割(他の人と被ってても何かしらできるように)さえはっきりして、明確な穴(プリ不在や火力無しなど)がなければビルドはそれから先は個人の個性を出す遊びの部分だと思ってますね… いやまぁ最適解みたいなクソ強ビルドはありますが、別にそれしなきゃ詰むシナリオとか普通ないですし……(cpならキャラシ踏まえて作るからともかく、野良の単発ならある程度どんな構築でもクリアできるように作ると思うので
パスタ | |
2021/02/15 11:33[web全体で公開] |
😶 人によって意見は異なるでしょうが… 最低限こういう組み方しないとシナリオが詰むよ、という”最低限のビルド”と、こういう組み方の方が効率がいいよ、合理的だよ、という”強いビルド”は別物だよね、と私は思っています。
パスタ | |
2021/02/03 13:41[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】18回目のオンセ。そして、ふと思ったこと 18回目のオンセはユドナリウムでのセッションでした。 シナリオは用意されたカードを引いて、その内容に従うランダムイベント形式でした。 内容が毎回異なるので、同じ卓を経験したことがある人も楽しめる、という点が特徴的だな、と思いました。 自分もシナリオを作るときは、こういうランダム系のものも用意すれば、いざというとき便利だろうな、と思いました。 さて、ここからちょっとグチっぽい内容になります。 それは、セッションで上手くロールできてないな、という話です。 自分なりにセリフは考えるんですよ。でも、考えてる最中もセッションなわけで、いいセリフ思いついた!と思ったら、もう話が進んでた、なんてことがままあります。そんなこんなで、他のPCさんに相槌を打つだけっていうことが何度かありまして…。 対策の結論としては、場数を踏んで、セリフの引き出しを増やす、これに尽きると思います。 ただ、これだけだと日記としては面白くはないので、ロールが上手くいかない原因を3つに分類してみました。 1.気のせい これ、身も蓋もない話なんですけど、ロール下手だと思ってるのは自分だけ、というパターンです。自分の中でロールのハードルを上げ過ぎてしまい、そのハードルに届かなかった自分に自分で0点をつけてしまう…。そんなケースですね。つまりは、自分を客観視できてない。自分を基準にしている状態とも言えます。 2.自分でストッパーをかけてしまう セリフを思いついたけど、このPCには言わせられないな、とストッパーをかけてしまうパターンです。切れ者のPCロールをしたいから迂闊なことは言えないな、と黙っていたら相槌打つだけでセッション終わってしまった。みたいな感じです。要は、自分が演じたいキャラに合わせた発想力が足りてないんですよね。 このパターンへの対策としては、自分の発想力にキャラを合わせる、というやり方があります。状況にふさわしくないセリフしか思い浮かばないならマイペースなキャラを作ればいい。作品世界の知識が乏しいのなら、専門バカなキャラを作ればいい。自分の力量を客観視して、「したいロール」ではなくて「出来るロール」にシフトする、というのが一つの解決策になります。 3.頭が回らない TRPGは処理するべき情報量が莫大です。一人で遊ぶ分なら自分のペースでやればいい話なのですが、複数人で遊ぶとなるとそうはいきません。自分のPCが今出来ることは何か?現在の目的はなんだったっけ?あのルールを確認しなきゃ…。等々考えながら片手間でロールをしなければなりません。 慣れの問題、と言ってしまえばそれまでですが、これもパターン2の時と同様、「したいロール」ではなく「出来るロール」をすることが一つの解決策です。気にすることがたくさんあって満足にロールできないのなら、PCも、右も左も分からない新米キャラにしてみる。そうすれば、自分が分からないことをそのままセリフにして他のキャラに投げかける、というロールも可能です。 以上が、私の考える、上手くロールが出来ないパターンでした。 これはあくまで私が考えた分類なので、もっと他にパターンがあったりはするとは思います。 ただ、私が自信をもって言えるのは、「ロールはした分だけ経験値として身につく」ことです。 ロールが上手く行かなかった。あの時、こう言えばよかった。そんな後悔や失敗を重ねていくことで、その人なりのロールのコツが出来ていくと思います。 今回も楽しいセッションをすることが出来ました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。