【ソード・ワールド2.5】戦闘におけるエネミーの行動判定についての質問【トピック・掲示板】
SHIDKEY01質問・討議 4 | |
登録日:2021/02/12 09:20最終更新日:2021/02/13 14:57 |
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コメント一覧
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7. SHIDKEY01 | |
2021/02/13 14:57 |
たくさんのご意見ありがとうございます。 ダイスは振らずに期待値で固定、というご意見が多く少しホッとしています。 なにぶん自卓以外で遊んだことがないものでして……。 他卓での一般常識めいたものが欠如している私には貴重な情報ばかりです。 中でも「かけらの有無で区別する」というパターンは目から鱗でした。 個人的にめっちゃ好みの手法なので是非パクrもとい参考にさせてください。 ダイスを振らないことGMの処理を減らせる、という点も今までない発想でした。 普段ボイセばかり遊んでいるため、テキセでの視点についても考えなければですね……。
6. がらこ | |
2021/02/12 19:08 |
私がGMをする時は ・前哨戦は全部固定値(楽がしたいし、前哨戦だから全員固定値だよとPLに明言しやすい→PLがリソースをどこまで吐くかの目安にしやすいかなと) ・ボス戦については、剣のかけらを仕込んだエネミーだけダイス、取り巻きは固定値(ボスの回避が上振れしたら泣くけどボスだし……!となりながら) ってやってます。カケラ仕込んだエネミーが多部位且つ取り巻きもいるときはコアだけダイス、多部位だけど1体しかいないなら全部ダイス。など。 このようにしております。 テキセだと特に戦闘は時間をよく取られる場面でもあるので、多少なりとも簡略化はさせたいところ。 でも私もエネミーの固定値とかすぐ忘れるので、チャパレに固定値も出せるようなエネミーコマ素材使ってます……
5. 肴 | |
2021/02/12 15:04 |
ボス、というか最近は剣のかけら入れてるかどうかでダイス振るか振らないか決めてますねー。 まぁ処理が大変な時とか時間がない時はその限りではないですけど、GMやってる時もダイス振ってわちゃわちゃ遊びたいですし、あとかけら入ってる特別な個体くらいはダイスの女神様の加護(呪いでもある)受けてもいっかなって。
4. プリン丸 | |
2021/02/12 12:12 |
私がGMするときはボス含めて全部固定値です。 私の出目のせいで恨み買いたくない、ってのは半分冗談として。 処理の簡略化のためですね。私がもたついて運営に支障が出るのは避けたいので。 ドラマはPC側の出目だけでじゅうぶんかなーって(もちろん振るGMさんを否定する意図はありません。)
3. KAL666 | |
2021/02/12 10:14 |
波瀾万丈があるので、ボス戦以外は基本固定値ですね。 ラストぐらいは頑張りたいから、ボスにも働いてもらわないとw そして、出目7で攻撃を食らうボスが奮起してPCを一掃w
2. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2021/02/12 10:00 |
私GMの場合、前哨戦だろうが取り巻きだろうがクライマックスのボスだろうが等しく固定値採用です 理由としてはGMも判定でダイス振ったりするとログが見づらかったりするし、何ならPCの判定の達成値をすぐに参照するとなると、固定値がやりやすいところだからですね 特に掲示板セッションですとその目標値がダイス振ることで変動するとなった場合、相手の判定にもラグが発生するので すぐに反応できるようにするには固定値を使わざるを得ないと言いますか 「目標値はこんだけだ! がんばれ!!」ってする方がGMとしても処理は気楽ではありますな
1. 橙。/(無期限活動停止中) | |
2021/02/12 09:56 |
私個人の経験として、 エネミーはボスだけ判定もしっかり振る、それ以外は固定値採用ってのが主流なのかなと。 ボスの取り巻きは固定値採用が多いかなと。ただ、ボス戦だからって理由で取り巻きでもダイス振ってる場合もあります。 少数派として、ボスも固定値採用という卓もありますね。逆に雑魚戦もしっかりダイスを振ってるのは、あまり見かけませんね。 私GMの場合、ボスも固定値採用にしてます。判定ダイスが上振れて戦闘が長引くのを避けるためです。 心の声:「(戦闘処理しつつダイスいっぱい振るの面倒だから固定値でいいや。)」
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。