【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part3

アーリング
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登録日:2020/11/18 01:24最終更新日:2020/11/18 01:24

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part2
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たぬき
10. たぬき
2020/11/19 11:02
皆さん、様々なご意見ありがとうございます。
また、前スレコメント欄が埋まってない状態で本スレに書き込んでしまい、ごめんなさい。
記入時間が前後して読む人が混乱するかもなので、スレ汚しですが、同様のカキコをさせていただきます。

一通り読ませていただいたところ、やはりダメージ一括は結果が極端になるリスクが大きいですね。
GM・PL全員が、それを良しとするか否か・・・と、いったところ。
もちろん、事前の告知で参加者全員が承諾したうえでならば支障がないでしょうね。
まぁ、やはり、公式ルールは長年にわたって培った経験から醸造されたものだけあって、広く一般的に楽しめるゲームバランスということですね。
「公式」は伊達じゃない!ですねー。
やはり特別な理由がない限り、ルール改変はしない方が無難だろうなと、皆さんのコメントを拝読して思いました。

敢えて一括振りを行うとすれば、例えば、物語上で発生したNPCや魔物同士の戦闘(闘技場でギャンブルの対象としての勝負・試合など)を迅速に処理する時などにはいいかもしれないな、と思いました。

皆さん、貴重なご意見ありがとうございました。
あと、スレを前後させてしまいアーリングさんごめんなさい。
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KAL666
9. KAL666
2020/11/19 10:22
意外とナチュラルに一括でやってしまいますが、
基本的に効果を及ぼす対象すべてが、同一の条件(クリティカルの有無が対象ごとに違うなど。)であれば、わずかでも時間短縮してプレイを巻きたいと考えちゃいますね。
もちろん、しくじったら戦犯覚悟ですけど。

全部、大前提はGMから許可をもらっていることになるでしょう。
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ナガネコ
8. ナガネコ
2020/11/19 10:04
>2. たぬきさん
>1.に
「前スレッド
【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part2
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre159502944804

が埋まってから書き込みをお願いします。」

とありますので、そちらにて書かせていただきますね。
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柊
7. 
2020/11/19 09:55
自分は例えば回復魔法のアースヒールなどはどうせクリティカルしないし回復量も誤差なので一括で振るように頼んでいます。ログが流れるわどれが誰への回復数値かなどに無駄な思考リソースを割きたくないので。
ただやはりクリティカルする類の攻撃魔法などは一括ファンブル一括クリティカルが発生する以上は個別にしておいた方がいいんだろうなぁと経験上感じています。抵抗時はクリキャスでもなきゃ回らないのでもう一括でも(ファンブル以外は)誤差ですが。

あと2d+nのテイルスイープとかは結構一括でやったりしてますね。この辺りも全部GMの匙加減ですけど。
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わっか
6. わっか
2020/11/19 08:47
GMで使っているオンセツールがココフォリアな身としては、気持ちは分かってしまう。

というのも、ココフォリアはダイスロールの同時振りが出来ないんですよね(ユドナリウムやオンセンルームで出来る「3 2d6」みたいな同時振りコマンドが使えない)
とはいえ、ココフォリアでも同時振りコマンドの実装は検討されてるらしいので(正確には根本のダイスBOTシステム側で実装するそうですが)、それを待つのもありかな。…って、話が反れちゃってますね。
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かもらいふ
5. かもらいふ
2020/11/19 08:06
> 2. たぬき さん
ダメージ決定を一括で行うと、(既にご存知の通り)対象全体へ与えるダメージが大きく増減します。「全部クリティカル」「全部1ゾロ」の可能性も、通常なら拡大数に応じて指数関数的に低下する一方で一括振りだと拡大数問わず一定です。
この、プレイヤーが得られる利得の増減幅の極端さ、たぬきさんの言うところの「ギャンブル性」、グループSNEの言うところの「all or nothing」(→『I』189頁)が、本当にプレイヤーの楽しみに寄与するのでしょうか? 少なくともグループSNEはそう考えておらず、故にダメージ算出は原則として個別に行うようになっています。
(ちなみに2.0では行使判定も原則個別振りでした。処理負荷軽減とギャンブル性とのバランスで、2.5では行使一括ダメージ個別になったようです)

上記を踏まえ、ギャンブル性を高めるためにダメージを一括振りすることには、慎重になった方が良いかなと個人的には考えます。少なくとも、募集時点で告知して、参加者に理解・納得してもらった上で実施するべきでしょうね。
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プリン丸
4. プリン丸
2020/11/19 07:33
>たぬきさん
クリティカルレイや運命変転の処理をあらかじめ明言しておくのが良いかと思います。
もちろん、任意の1キャラ(部位)へのダイス目のみ変更、で良いのですが、宣言しておかないと、まとめて変更できると誤解する人が出るかも知れません。自分に有利な方向でしかルールを解釈しない人ってたまにいますからね(トオイメ)
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蒼兎
3. 蒼兎
2020/11/19 07:37
>たぬきさん
私個人の感想ですが、その場合、魔法だと精神抵抗の成功者と失敗者でクリティカルの適応の有無があるためダメージの再計算が少々手間かと思いますねぇ。

アンデットにもスケルトン等の刃のついた武器でのクリティカル無効の存在とかありますし、一括よりは個別の方が助かるなぁというのが算数弱者の私の意見です@
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たぬき
2. たぬき
2020/11/19 03:37
【魔法拡大/数】での魔法や、【薙ぎ払い】などは「命中判定一括」「ダメージ算出個別」ですが、ダメージ算出も一括にする簡略化は出来ないかなと思いました。
結果が極端になり、ギャンブル性が高まるかもですね。
公式を曲げる内容なので賛否あるかと思いますが、ゲームバランスへの影響など、ご意見いただけるとありがたいです。
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アーリング
1. アーリング
2020/11/18 01:24
こちらへは、

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