【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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あめふり
70. あめふり
2022/09/17 19:46
>Undoさん、サーラさん
 お二人共ご回答ありがとうございます!

■冒険者と放浪者について
 この辺りはGMさん次第で考え方が別れてきそうなポイントですかね…?
 とりあえず、今回のCPまでは併用化とし、今後は冒険者と放浪者を区別することも検討したく思います!

■《一撃万破・鉄砂崩拳》
 ご意見頂いて、防護点ではなくHPを盛る対策が容易であることに気づきました()
 確かに一撃必殺ならば、グラの強みである追加攻撃を捨てているわけですし、そのくらいの価値はあってしかるべきですね…!(でないと誰も取らない)

■《美しき舞に惑え》
 なるほど、プレコグと併用できても、このレベル帯のエネミーであれば十分対応は可能そうですね…!
 効果を消去する魔法もありますし、範囲魔法もありますし、無敵ではないということがわかって安心しました。
 そもそもプレコグ+美しき舞に惑えを組み合わせるまでが重いですから、その道に進むのであれば他の選択肢をある程度切り捨てることにはなると思うので、PC性としても許容範囲だと見ていいかもしれません(タイマンはられるとなかなか痛くはありますが…)
 逆に達成値0バフをディスペルマジックで容易に潰せる点については、エネミーの手番消費としても価値はあると思います。他のPCがさらなる脅威となる場面ではエルエレナのPCへあえて対応しない、という手も考えられますので、エネミーの運用についてはさらに勉強したく思います…!

■エネミー調整について
 やはり+1~2レベルの魔物はある程度の冒険者レベルを超えてくるとかなり弱めになりますよね…
 その記載があったのがルルブⅠだと記憶しているので、サプリを導入すればその分インフレしていくのは言われてみれば当然のことでした。
 ただ純粋に敵レベルを上げるだけではなく、GM判断での修正も大事になって来そうなので、その辺りはバランスに気をつけつつ調整していきたく思います!


 頂いたご意見とても為になりました、ありがとうございます!
 今後もわからないことがあれば皆様のご意見お伺いしに来たく思いますので、その際はどうぞよろしくお願いいたしますm(__)m
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Undo
69. Undo
2022/09/17 12:30
>【ディスペル・マジック】を撃たれるだけで経験点・戦闘特技枠のほとんどが無に帰してしまう以上は、無効化をしないという約束・信頼のあるセッション間でのみ成り立つ戦術かと思われます。

 これもそこまで深刻に考える必要は無いかと。
【プレコグ】が解除されたところで《美しき舞に惑え・極》の効果自体は生きており、半分以上の確率で敵の物理攻撃を絶対回避できるのですから。
 むしろ、敵に【ディスペル・マジック】や【パーフェクト・キャンセレーション】という攻撃に直接結びつかない手でMPと手番を消費させるというように、メリットと捉えることも可能です。
 とはいえ、《極》と【プレコグ】の併用ができるような超高レベル帯では、バフ・デバフの重要度がかなり増しており、【プレコグ】があろうがなかろうがバフ・デバフの解除に手番を使う価値は敵・味方共に高くはあります。
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サーラ
68. サーラ
2022/09/17 10:45
>66. あめふりさん
●「冒険者」と「放浪者」の区別を明確にすべきか
 端的に言って、全く自由で構わない、と考えています。今のままでは楽しめない、ということであれば制限もやむなしかとも思いますが、処理の簡略化という明確なメリットがある以上、敢えて厳密に則っていく必要はないと思います。

●カスロット豪砂拳・バスタ式《一撃万破・鉄砂崩拳》
 適正範囲だと思います。ただ、リピータークロスボウ系、連撃グラップラー系、連続攻撃系騎獣がいる場合は総合ダメージがすごいことになることもありえます。
 共通している弱点として「単体への爆発的な火力しか持っていない」という点があるので、高HPのキャラクターを複数出す、あるいは超高HPに強化する、等で対策できるかと思います。

●《美しき舞に惑え》
 概ねUndoさんと同意見です。
 【ディスペル・マジック】を撃たれるだけで経験点・戦闘特技枠のほとんどが無に帰してしまう以上は、無効化をしないという約束・信頼のあるセッション間でのみ成り立つ戦術かと思われます。
 無効化しない前提では、流派の挑発となぎ払いを組み合わせるとかなりのダメコン能力があるかと思います。しかし、範囲魔法の使用、複数回行動などの存在から、これも完全無欠とは言い難いです。ディスペル系が無くとも、そういったよく使われる能力を混ぜるだけで、十分バランスの取れる範囲に落とし込めると思います。

●エネミーのバランス調整
 戦闘方式(基本・上級・熟練)によっては同レベル帯の魔物を複数体出すだけでも大きな脅威になりえますが、基本・上級戦闘ではあっさり突破されがちです。その対策として高レベルの魔物を出すのはとても有効です。
 ただ、攻撃性能を特別強化する目的で超高レベルの魔物を持ち出すと、回避力・抵抗力・防護点などで予想外の強さになる可能性があります。なので、そのあたりはオリジナル能力やトレジャー強化能力などでピンポイントに補正していくのが良いかもしれません。
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Undo
67. Undo
2022/09/17 07:10
>あめふりさん

●「冒険者」と「放浪者」の区別を明確にすべきか
 本来分けられていて然るべきものですから、分けずに扱っていける自信が無ければ分けるべきでしょう。


●《美しき舞に惑え》
《極》と【プレコグ】の組み合わせは回避に関しては確かに無敵と言ってよいものですが、貴重な特技枠と経験点をほとんど回避のためだけに注いでしまっているため、物理攻撃に対して無敵なこと以外は戦局に与えうる影響に乏しく、相対する敵としては一旦無視してしまってよい存在となってしまっていることが多いです。
 また、【プレコグ】は補助動作で使用する魔法であるため行使の達成値が「0」であり、【ディスペル・マジック】や【パーフェクト・キャンセレーション】などを使用すれば自動失敗による魔法発動の失敗が起きない限りは簡単に解除が可能です。
 そのため、過剰にこれを警戒する必要は無いと考えてよいでしょう。


●エネミーのバランス調整
「+1~2レベル程度のエネミー」は、パーティの人数にもよりますが、4人以上の場合は冒険者レベルが5を超えたあたりでぶっちゃけとても弱いと言ってよいです(基本ルルブⅠのみの初心者環境にはちょうど良いですが)。
 PCがある程度データ的に強い組み方ができている場合、ボスのレベルに絞って言えば、とても雑ではありますが冒険者レベル5以上は+3、冒険者レベル10以上は+4を出してもほとんど問題はないでしょう。
 各種サプリでさらにPCを強化していれば、さらに戦闘はインフレーションしていきます。

追記:雑魚敵に関しては、冒険者レベル5以上ともなるとバフ魔法や《かばう》などの達成値の必要ない特殊能力などを持っていない限り、PCの冒険者レベル未満の敵はほとんど戦力外と言ってよいほど弱い敵になります。同レベルですらほとんどPCに傷を着けられずに瞬殺されてしまう事も多く、何らかの厄介な能力やギミックが無い限りプレッシャーをほとんど与えられません。
 よって「+1~2レベル程度のエネミー」は雑魚や中ボスに起用するのが相応しい強さになってきます。
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あめふり
66. あめふり
2022/09/17 00:27
【高レベル帯CPにおけるバトルマスタリー採用について.2】

 採用の中で、現在自分自身がPC間の格差や戦闘バランス調整の際不安視している要素としては、
■流派・秘伝によって経験点の使い道が増えたことにより、「冒険者」と「放浪者」の区別を明確にすべきか
 ⇒当CPでは処理統一化のため「冒険者でもヴァグランツ特技取得可能」としておりましたが、今後は放浪者特技の取得を制限した方が良いか?
 ⇒とはいえ最初の時点でOKとしているので今回のCPまではOKとし、今後の単発やCPなどでは冒険者と放浪者の線引きを明確にするのが良さそう?
■カスロット豪砂拳・バスタ式《一撃万破・鉄砂崩拳》
 ⇒防護点破壊がかなりの強特技ではないかと感じる
 ⇒とはいえ片手グラップラー縛りや追加攻撃発生無などの制限があるので許容範囲か…?
■エルエレナ惑乱操布術《美しき舞に惑え》
 ⇒プレコグなどの「出目を固定・操作」する能力と合わせると無敵に近いのではないか?
 ⇒「運命変転」については制限が化せられた上で言及があるのでギリギリ許容範囲とは思っている
■エネミーのバランス調整
 ⇒流派の導入で戦術の幅が大きく広がりそうなので、エネミーにも増強の必要性を感じる
 ⇒見た感じ前衛特技を中心に魔法特技にも相応の強化が入っているので、「+1~2レベル」程度のエネミーでは相手にならないのではないかという気がしている
 ⇒対策としてオリジナル強化やさらにランクが上のエネミーを検討すべきか?

 …この辺りを懸念しています。


 逆にバトルマスタリーを導入するメリットは以下のように考えています。
■(個人の主観ではあるが)これまであまり取得・使用が見られなかった戦闘特技・種族・武器・魔法等の一部が強化されそう
 ⇒PC作成&育成、戦術の幅が広がる
 ⇒流派で同じ技能でもPC間で差異が出せるので、様々なPCが活躍できる機会が増える
 ⇒特にこれまで少なめだった(?)投げや生体武器の強化が多いようなので嬉しい(個人的意見)

 BMに一通り目を通した現状の所感となります。
 ご意見いただきたいのは、
・BM導入の際に注意すべき点
・BM導入によるメリット・デメリット
・当方の懸念点についてのご意見
 皆様それぞれの視点で構いませんので、ぜひコメント頂けますと助かります。どうぞよろしくお願いいたします…!
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あめふり
65. あめふり
2022/09/17 00:06
【高レベル帯CPにおけるバトルマスタリー採用について.1】
 こんばんは、コメント失礼致します。
 現在進行中の「11LV→15LVB(予定)」のメンバー固定CPにおいて、バトルマスタリーの導入を検討しています。
 もし宜しければ、「高レベルCPでBMを導入するにあたって気をつけた方が良さそうな点」などがありましたら、ぜひご意見を頂きたいのです。
(というのも当方2.5から参入の身で、流派については今回はじめて触れるため、運用については手探りとなり、有識者の方のお力を借りたく…)

 現在導入候補としているのは以下の要素(+それらに付随して追加された特技・アイテム・加工などを含む)です。
■技能:バトルダンサー(P4~P7)
 ▶生まれ表(P7~P8)
■流派・秘伝
 ▶アルフレイム発祥の流派:10種(P38~P61)
 ▶別大陸の流派:8種(P61~P71)
■魔物
 ▶追加魔物データ(P100~149P)
 ▶ボス級魔物(P150~P169)
 ▶追加魔神行動表(P170~P171)
■闘技場(P172~P186)

(2へ続く)
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きとかげ
64. きとかげ
2022/09/14 17:10
キャンペーンでリビルドをやったことがあります。
2.0→2.5へ移行した時と、メンバーが抜けた時にやりました。

それ以外ですと、キャンペーン中に1回だけリビルド権を付与されたり、あるいは、「レベルいくつになったら一度見直しして、その時にリビルドする人はしよう」という形で予めタイミングを決めたり、ということもあります。
実を言うと、データにあまり強くない身なので、そういう形で修正の機会があると安心します。でもやはり軽くやるものではないし、キャンペーン中に1回まででしょうね。
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ニール
63. ニール
2022/09/14 12:46
>Undoさん
私のキャンペーンはまだまだ先なのでアレですが大きな目標のないフリーキャンペーンみたいな内容の物ならそういうのも楽しめそうかもですね
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Undo
62. Undo
2022/09/14 11:45
一応、楽しみでやるリビルドというのもあります。
それは新サプリが発売した時に、新しい要素をいち早く試すために行うものです。
とはいえ、基本的にデータサプリは年に秋に1冊出る程度ですし、今から始めるキャンペーンであれば丁度あと数日で新サプリが出るタイミングですので、わざわざそのためにリビルドの機会を設けることが必要かというと微妙ですね。
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ニール
61. ニール
2022/09/14 11:17
>KAL666さん
返信ありがとうございます!

確かに同じメンバーで冒険を続けていく場合そのつもりで成長するだろうしあまり使い道はないかもですね…。
誰かが抜けたりした時に追加で入ってもらう事は有りうると思うのでその時の一案として考えておきます

ダメそうな案を弾いたり修正するために相談しているのでお気になさらずー
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