【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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カイ
10. カイ
2021/10/28 01:10
>>8.タッツーさん
GMもあまりしたことが無い上に、シナリオブックも持ってない自分がアドバイスかすら怪しい話をすると...
デモンズラインは難易度がめちゃくちゃ高いものなので参考にするときはその辺りを注意した方がいいかもしれないです。(アーマードコア等のチュートリアルから殺しに来るタイプ)
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トパーズ
9. トパーズ
2021/10/27 19:08
>>8.タッツーさん
 なにぶん、作ったことの無い形式なのであまり当てにならないかもしれませんが、タッツーさんが懸念している選択肢の多さと情報収集失敗について思いつく限りの対処法だけ(話を見る限り、長期のキャンペーンっぽいので、それ前提で)。
 まず、選択肢の多さに関しては、多くの電源ゲームのチュートリアル同様、最初のうちは行ける場所や調べられる情報などの選択肢を1〜2つに絞ってしまうというのがありますね。それで1〜2話くらい進めてPLが慣れてきた辺りで新しいエリアや街へ行けるようにするというものです。
 次に情報収集失敗で最初の街から出られない問題については、前述した選択肢を絞る手段の派生で、情報収集に全失敗した場合でも、最低限行けるエリアを用意し、そのエリアのシナリオをクリアすると、情報収集失敗で得られなかった別エリアの情報が(救助したNPCや捕らえた敵、なんなら落ちていた紙片や石版などから)手に入り、別のエリアに向かえる。といった具合です。参考程度にどうぞ。
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タッツー
8. タッツー
2021/10/27 18:36
シナリオ作成についてアドバイスが欲しいと感じたので質問いたします。
現在CPは大きな流れを考えて、話数ごとに区切ってシナリオ作成を行っておりますが、やはり自分が想定している時間を超過してしまうことがあります。
CPのため流れはぶった切られてしまっても、話は続くのでなんとかなりますが…
しかし、これが上級戦闘になったり高レベル帯になったりすると、個人的にはかなり致命的になると感じています。

そのため、今後キャンペーンに関してはシナリオブック型で作成しようと思ってます(オープンワールド型やサンドボックス型などもあるらしいですが、デモンズラインを所持しているためこれを参考にします)
しかし、突然差し出された複数の選択肢に面食らってしまったり、情報収集の失敗で最初の街から動けないといったことが懸念されます。
そうなるとせっかく参加されても数日で冷めてしまうのではないかと思いました。
GMの過干渉も良くないので最初は「こうしよう」という提案をする以外色々指図したくない…かと言って何もしないのも良くないといった思いもあるので振り切れずにいます。

長くなってしまいましたが、今後のシナリオ作成スタイルを変更したいのでよろしくお願いします。
 
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Undo
7. Undo
2021/10/17 13:49
完全に余談ですが、2.0のルールブックⅡおよびⅡ改は、2.5でもサプリが多数出た現在でも中々に資料価値が高い本となっています。

既に挙げた魔物のカスタマイズ指針の他にも、名誉点を使って実際にどれだけの名声と地位を得ているかの表現をルール的に保障するためのルールが掲載されています。以下はその内容です。
・住居の購入とその維持費(アパートの1室から城まで)
・世に名声が知られていることを知らしめる絵画・像・伝記・詩歌・演劇の作成、およびその展示による収入と支出
・称号や二つ名を作成するための組み合わせ単語の例
・騎士位/爵位/王位を得るに相応しい名誉点と資金の例、およびそれらに付随する領地から得られる収入と支出
・上記の地位を直接得るのではなく、必要な名誉点と資金を軽減させる代わりに政略結婚によっていずれ地位を継承できるかもしれないという継承権を得るためのルール

なおⅡとⅡ改は、上記の名誉点がらみのルールに調整が加えられています。
改訂前は、まだPCが購入可能なアイテムデータはサプリもまだ無かったため種類が少なく、旧来のマジックアイテムは貴重で欲しいからと買えないものであるという考えもあったかまでは定かではありませんが、偉大な冒険を達成していけばお金はいずれ使い切れないほど余るものと考えられていました。
そのため、住居や地位の購入に必要な資金は世界観的には妥当であるものの、現在の高額なマジックアイテムを特に購入制限されることなく湯水の如く資金を消費するゲーム環境的には非現実的な数値となっています。
よって改訂版のⅡ改では大きく減額され、高額ではあるものの騎士位や男爵位程度ならルール的に獲得するのも不可能ではないという金額になっています。
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こたつ
6. こたつ
2021/10/17 12:42
>近衛兵さん
なるほど、ファナは盲点でした。魔物のデータを変えるわけではないので、PCの構成や戦術にも対応できるのがポイントですね。ありがとうございます!

>Undoさん、四季さん
2.0にそんなルールがあったとは!昔買って積んでいたけど使う機会があってよかったです。
こういうルール、初心者GMにとってはためになりますね、お二人ともありがとうございました!
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四季
5. 四季
2021/10/17 09:52
 今確認しましたが具体的にはSW2.0 Ⅱ-p320~p325ですね。
 自分が改造データを出すときは上位互換に相当する魔物データとVCの魔神化処理を参考に支援込みで成功率50%を超えない範囲で強化しています。
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Undo
4. Undo
2021/10/17 02:57
>「剣と荒野と放浪者」で魔物がアイテムを持てるようになるルールがありますが、これは武器でも構わないのでしょうか
2.0のルールブックⅡにて、魔物が持つ武器のカテゴリを変更させる時や、威力表を使用せずに魔剣を持たせる時の指標が掲載されています。
またゲームブックなどの公式シナリオでも時折、一点物のユニーク性能魔剣を所持するNPCと戦う場合があり、その時はその魔剣のデータを直接用い、命中などが上昇して武器攻撃時も威力表をそのまま使うことがあります。
この時の追加ダメージは、NPCのデータが既存の公式魔物であればその魔物の打撃点の「2d+〇〇」の〇〇に魔剣自体の追加ダメージを加えたものになります。
威力表を使う場合は当然クリティカルも発生して非常にスリリングな戦いとなりますので、高威力の低C値武器などは安易に登場させないのが無難です。
魔剣を持つ魔物を倒した場合はその魔剣を獲得できることが多いですが、PCに使われてしまうと困るような強力に過ぎる性能の魔剣や設定的に邪悪な性質を持つ魔剣などは倒した時に砕けてしまうとされることもまた多いです。

追記
>出したい魔物のスペックがPC追い付かない
同じく2.0のルールブックⅡに、魔物のレベルを上げ下げしたり、特殊能力を追加したりする際の指標が載っています。
既存の魔物の変異個体や改造個体などを作るのは、全く新しいユニーク魔物を創造するよりは楽ですので、挑戦してみてください。
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近衛兵
3. 近衛兵
2021/10/17 02:24
>こたつさん
出したいエネミーの命中が低くて、PC側に避けられてしまう・・・という状況でしょうか。

そんな時は操霊魔法を使うエネミーを1体用意して、後ろからファナティシズムを掛けるというのが良いかなと思います。

TPで強化できるのはここぞ!という1回だけになってしまいますので、戦闘中ある程度の命中を確保したい。という事であればそちらをおすすめします!

回避が下がるのはちょっと・・・という場合は、森羅魔法でウイングフライヤーを乗せるのが良いでしょうか。しかしながら、セッション中PC側の攻撃を回避しまくるエネミーというのはあんまり好ましくないかなと私は思うので、あえてファナティシズムで良いかなと思います!
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こたつ
2. こたつ
2021/10/17 01:52
ルールの質問と迷いましたがこちらに。
「剣と荒野と放浪者」で魔物がアイテムを持てるようになるルールがありますが、これは武器でも構わないのでしょうか。命中を盛るために、安易にメイスを装備させるというのも芸が無い気がしますが、とにかくそういう使い方を想定しています。

追加で質問ですが、「出したい魔物のスペックがPC追い付かない」という場合どのような措置を取っておられますか?単に耐久力を確保するだけなら剣の欠片を使うと思うのですが、命中が足りなくなる時はどうされますか?やはりTPでしょうか。何かご意見があったらお伺いしたいです。
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アーリング
1. アーリング
2021/10/15 21:04
こちらへは、

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