【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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80. Undo
2022/09/27 17:36
>77. 肴さん
 見もふたもないやり方ですが、GMとしてゲームバランスが取れないと判断したのであれば、ハウスルールをこねくり回すのも悪くはないものの、自分の卓のレギュレーションでは流派は採用しないとするのが一番楽です。
 基本的に一度の調整でスパッとちょうどいい塩梅に定まることはほぼないですから何度も調整が必要になりますし、そうして調整されてまで流派を使い続けるモチベーションがPLに続いてもらえるのかという問題もありますので。
 とはいえ流派をそのままで採用すると、軍拡競争が加速されてゲームを楽しむという目的が吹き飛んでしまうこともあります。
 なのでストレス源になるならスパッと切ってしまうのは一つの手です。
 幸いにもというと変ですが、流派はGMの作る舞台設定に習得環境が存在しているかどうかを世界観設定で言い訳しやすいです。


 ちなみに自分の場合の流派の感想はこんな感じです(苦笑。

《戦域魔導術ベロニカ》は確かに強いけれども、今までだって事前に敵と扉や壁一枚隔ててすぐ傍まできてからバフをかけたりはできたが、それをやると軍拡が起こるのは目に見えていたので、割と配慮して魔法を使わないPLは結構居た。
 それに遅延時間は基本の1時間だと直ぐに時間が過ぎて不発に終わらせることもできるし(1日1回限定の魔法はこのためかけづらい)、それを警戒して時間拡大すると今度はMP回復代金が膨大になってしまい、あまり言われているよりも使い勝手は悪い。
 ただし《戦域魔導術アンナマリーア》はバフと回復限定とはいえ、手軽に特技枠を使わずにMP軽減を獲得するとかバランス調整放棄し過ぎ・・・・・・。

 流派なんて不人気特技のちょっとしたオプション選択肢程度でいいんですけどね・・・・・・。

追記
 属性付きのデバフは、魔動機術【レジスト・ボム】を使うことで簡単に無効化できます。
 まぁ、毎回敵に人族の技術である魔動機術に精通したキャラが紛れてるのは、そういう魔動機術に精通した組織が敵でない限り不自然にはなりますが・・・・・・。
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rei
79. rei
2022/09/27 16:51
>肴さん

 弱体化の必要なし、と考えます。まず、【フリージング・ゾーン】は12レベルであり、かつ、妖精魔法を8ランク(6レベル)まで上げなければならないため、相当な経験点(53,500点)を積み込まなければならず、それだけ積んだボーナスとしてみると考えるべきと考えます。また、操霊術師の主動作1回を使用し、それでもって得られるリターンが1/6の確率で主動作不可(+確定ダメージ)なので釣り合っていると考えます。

 同時に、ここまで高レベルになりますと、《美しき舞に惑え・極》の時にもありましたように、その効果を解除する、という選択肢もあります。【スノウメン】は達成値0の補助動作として実行する可能性もあるので、それを消すことになればPC側にも主動作禁止の可能性もありますし、【フロストフィールド】を消して1/6で主動作不可を消すことも可能と考えます。バフ消すキャラクターの主動作が消える可能性もありますが、そこは2人ぐらい用意すればいいかと(その2人の主動作が消えたらあきらめてください)。

 誰がどう見てもぶっ壊れ(例:《戦域魔導術ベロニカ》+【リブート】)ならば弱体化も思案しますが、これに関してはそのままでよいと考えます。

 参考までに。
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プリン丸
78. プリン丸
2022/09/27 16:49
77.肴さん>
私的には別にそのままでいいんじゃないかなーって感じですかね。

件のキャラは六分の一で敵を封殺しつつついでに味方に与ダメボーナスをふりまくわけですが。

同レベル帯(Aテーブル12Lv&Aテーブル少なくとも6Lv&流派入門)においてアタッカー特化すれば単騎で敵の1人(1部位)くらいは瞬殺できたり。
壁特化して雑魚の攻撃なんか通さないぜーっていうタンクが出来たりするわけで。
これはある意味では、敵の六分の一、あるいはそれ以上を封殺している、と見ることができると思います。
魔力特化して一撃無力化系の魔法を押し通す、なんてやれば六分の一より高い確率で敵を無力化するキャラなんかも出来たりしますし。(ウォール系魔法で敵後衛の視界遮るとかなら抵抗抜く必要すらない。戦況は選びますが。)

なので、言及されているダイケホーンのコンボがツボにハマれば恐ろしいことは大いに認めつつ、他の特化ビルドに比べてそこまでぶっ壊れてるとは言い切れないかな、という私見です。
(逆にみんなぶっ壊れてると言えなくもないw)

ゆえに⑤。「そのままでいい」を提案する次第。
こういう考えもあるよ、ということで生暖かく選択肢の隅っこに加えていただければ幸いです。

追記。
件のコンボは、ダイケホーン取れば自動的についてくる基本戦術です。
それに弱体化パッチをかける場合、GMとしてキャラメイク時に明言しておく必要があるな、と思いました。基本戦術が弱くなるんだったらこの流派やらないよ、って人はいるでしょうからね。
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肴
77. 
2022/09/27 16:00
はい先生!

【ダイケホーン双霊氷法】の【フリージング・ゾーン】についてなのですが。

これたぶん
「《ダブルキャスト》を宣言して【フリージング・ゾーン】行使、2回目の魔法で【フロストフィールドⅠ】を行使、味方には【スノウマン】をかけることで、エネミー全体(半径30m以上離れた戦場はわりと稀)だけに1/6で主動作および移動を封じる状態を強制する」

という動きが先制1R目の時点でできますよね……?
しかも水・氷属性だけなら【コールドプロテクター】なりで対策も可能なものの、【エレメントスワップ】で「土、水・氷、風」と属性を切り替えられるので、これ3つ全部無効にできるのは相当手段限られるという。
【ディスペル・マジック】で【フロストフィールド】と【フリージング・ゾーン】のどっちか一つ解除すればいいとはいえ、判定チェックが手番開始時である以上、「魔法解除手段があるキャラが1/6で主動作封じられたらドボン」なわけで……。
その上しれっと3分も続く。意味がわからない。さらに高レベルになればなるほど複数部位の魔物も増えるわけですが、そのうち1部位でも主動作封じられると全部位が移動できない。シンプルにえぐい。
対してデメリットを強いて挙げるとすれば、「一瞬/3分」なので任意解除できず、効果中は【スノウマン】が切れないようにしないと味方にも被害が出る点くらいなのでは……? 感があり。

さすがにどうしようもないと思うので、ハウスルールで制限をしたいんですが、さてどのようにするのがよいかなと。いえ上記があたしの見落としや勘違いによるもので、実はそこまで強力じゃないならお騒がせして申し訳ありませんなのですが。

とりあえずパッと思いついてる候補は
①1dで1出たらじゃなくて、2dで3以下とかにする
②せめて移動封じは部位の半分が縛られた時限定にする
③この魔法のみ、水・氷属性から変更不可にする
④そもそもなかったことにする

の4つなのですが。この中ならどれがいい、あるいは複数、はたまた第5第6の選択肢、いっそ制限しなくてもいいデバフ最高style。
有識者諸氏にご意見をお伺いしたくー。

ちなみに個人的にはとりあえず水・氷属性限定になれば対策しようはあるので③が有力です。水・氷無効を剥がされた上でキメられたら流石に諦めもつきますしー。
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木魚
76. 木魚
2022/09/26 07:58
>72.タッツーさん
高Lvエネミーについて、感覚派のオイラの私見をば。
・高レベル魔法使いは、少数精鋭で!魔力もほどほどに。
 理由①:ダメージ魔法の抵抗突破 大回転で容易く死人が出ます。
     死人が出てもいいギミックを用意してるなら話は別ですが。
     事故注意!数が増えるとそれだけ事故率が跳ね上がります。
 理由②:選択肢が多すぎてGMの負担になる。
     使う魔法は決め打ちしとくなどの対策があった方が良いです。
 理由③:連打厳禁。
     たとえ抵抗出来ても、半減です。連打で削り殺される可能性が十分あり得ます。
     8体、9体いれば、1体抵抗突破よりも総ダメージが出ることはままあります。
     ※ダメージ減少能力がほとんど無い場合。
・特殊能力を上手に設定&使用しよう
 例①:ゴーレム系にある「狙い定め打つ」や、「囮攻撃」等で、
    殴る相手に合わせて宣言型特殊能力を使い分けて、命中値と打撃点を加減する。
 例②:「鎧貫きⅠ」のように、防護点を半減する特殊能力をつける。
    紙装甲には軽く、重装甲にはそれなりのダメージ補正。
    防護点完全無視だと、防護点を盛るのにガンバッタPCが悲しみを背負うので。
 ※高Lvになると防護点格差、回避基準値格差、HP格差が著しいのは言うまでもなく。
  タンクに合わせて打撃点を調整すると、回避事故死が起こったり、
  回避型に合わせて命中値を盛ると、他が6ゾロ☑になったり…。
 例③:「ディフェンススタンス」や、複数回の「全力攻撃」使用のリスク累積など。
    1R表のみ高回避>2R目以降で回避が落ちて当たりやすくなるギミック。
 例④:「毒の血液」や「カウンター」など、反撃系特殊能力
  ※1R表で為すすべなくやられないように
・HPと抵抗は少々盛り過ぎるくらいがちょうどいい(?)
 火力を追及してるPCだと、恐るべき爆発力でHPを削ってきます。
 防護点はおよそ魔物Lv以下に抑え、ライフで受けるプロレススタイルの方がPL受けは良いです。
 「剣の欠片」は魔物Lvの数倍積んでも問題ないと思われます。(抵抗へのBは+4が上限なのに注意)
 デバフ完封は困るので、精神抵抗に関しては、
 知力魔力特化が指輪つかって運よく抜けるかどうかくらいでもいいかなと<過激派
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d
75. d
2022/09/25 19:22
すでにある通り、想定PCや想定難度によって評価は大きく変わるので、エネミー側だけの情報では判断できません。
その上で、一般論としては以下のようになります。

・公式の想定では、少なくともルルブIにおいては「レベル少し上のボス+レベル同等の取り巻きを同人数」となっています。高レベルでは一般にそれでは物足りないと言われているようなので、レベルや人数を少し増やすことになるでしょう。
・固定PTの場合、各々の役割が野良より明確になるので、もうちょっと強くなるでしょう。その場合はさらに上げてもいいと思います。
・難度はレベルや基準値だけではなく、魔法ダメージや範囲攻撃の手数でも決まります。
・あとはPC後攻の確率と、その時に何人倒れるか、そこから反撃の目があるかの想定を付けるといいかもしれません。PC先攻ならボスは負けるつもりでないとハードモードになるでしょう。
・抵抗は基本的にボスは通さないもの、取り巻きはギリギリ通るものと考えるのがよさそうです。
・ちなみにボスが原種と比べて回避やセージの上昇量が低く、数値面では実質的に弱体化になっていますが、そういう想定でしょうか。
・ボスと狼のレベル差が大きすぎるせいか、王狼がレベルに比して強すぎる感じがします。数値上はレベル15くらいになるでしょうか。

他、データ上の疑問がいくらかありますが、本題ではないのでここまでとします。
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かもらいふ
74. かもらいふ
2022/09/25 17:29
> 72. タッツーさん
①
超高レベル帯ともなれば前提条件による差が大きすぎて明確なアドバイスはできませんが、提示いただいたデータでは取り巻きを含んで考えるとエルダードラゴン単騎より遙かに強く、「Lv15Cレギュレーションでガチガチに組んでようやく攻略の目が出てこようか」といった感じに思えます。
まずは「『どういった編成のPCに』『どういう攻略手順で』『どのくらいの難易度で』倒してもらおうか」というコンセプトを明確にした上で数値上の調整を行うのが良いかと思いますので、まずはご検討いただければ幸い。
また、既存魔物のレベル調整は精々±1が限度で、それ以上は能力とのシナジーなどで破綻しやすいです。それよりはお目当てのレベル帯の他の魔物をベースに数値を決めた方がバランスを取りやすいですね。

②
抵抗値に関しては、元々格上且つ剣の欠片による強化ルールも相まって「ボスの抵抗はまず突破できない。その他諸々をかなぐり捨てて戦闘特技や装備で盛りに盛って持ってようやく実用レベルで通せるかも」くらいで普通かと思います。
ただ、その上で「基本的に抵抗される」前提でバランス調整をする必要がありますね。
件のボスの場合、抵抗値はミスリルゴーレム並なので、仮にLv15B程度のレギュレーションであれば適切な範囲かと思います。

あんまり参考にならないかと思いますが、とりあえず私見をば。
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Undo
73. Undo
2022/09/25 16:58
>72. タッツーさん
 超高レベル帯の戦闘は、キャンペーンなら相対するPCが固定のメンバーで決まっているはずなのでその戦力に合わせるか、PC戦力の不明な単発ならいっそ細かい調整を諦めて半数ぐらいやっちゃってもしょうがないよねと大雑把なパワーゲームを楽しむかといったところでしょう。
 なので、細かい調整についてアドバイスを得たい場合はPC戦力も分からないとアドバイスも難しいです。

 ボスの抵抗値に関しては、《バイオレントキャスト》など諸々をもってして純粋な攻撃魔法のみ良い出目なら抵抗突破の目があるぐらいでも構いません。なんなら魔符を持たせても良いでしょう。
 下手に強力なデバフが通って仕舞えば拍子抜けの結果になったりしますし、超高レベル帯なら必中魔法なり短縮魔法なり抵抗前提でも有利に立ち回れる魔法は多々ありますので。
 ですがボス以外の取り巻きに関しては、抵抗突破の目があっても良いでしょう。
 ボスと取り巻きの戦闘力には差があった方がボスが際立ちますし、ボスと取り巻きが同程度の強さで有ればそれは取り巻きというよりボスが複数人いるになってきます。

 ところで魔法レベルが18となっていますがフォルトナコードの超越魔法を使うのでしょうか?
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タッツー
72. タッツー
2022/09/25 14:45
高レベル帯のボス戦で質問があります
①ボス+取り巻きというセットにおいて
 ボスのレベルは+4~5に設定するとして(例:平均レベルが13だった場合17~18レベル。または20レベル。公式エネミーのレベルの調整を行う場合は2.0改訂版の『魔物の強さを変える』に準じて強化するものとする。)取り巻きのレベルと数、実力、抵抗値はどの程度にとどめておくべきなのでしょうか?というのも「今の環境ならこれがベストだろう」と思ってしまい昨日レベル20の取り巻き8体+レベル21のボスでやりすぎてしまって…

②エネミーのそれぞれの固定値の関係性について
 私が確認している中で、エネミーの一番高いエネミーの固定値は33です(ゲルダム ML210p)ダイスに関してはボスエネミーはGMが振ると決めていますが、固定値によってはPCの魔法行使に耐えられないか理不尽な抵抗値になってしまうため、いい塩梅がよくわからなくなりました
現状命中回避は低いけど抵抗がおかしいといった状態になってしまってます。これを改善するためにはどうすればいいでしょうか?

どうしようか迷いましたが、物語の核心に触れるボスですがデータを貼り付けておきます。
よろしくお願いします。(下記データは昨夜のものから大幅に手を加えたものです。実際はボス吸血鬼と同じ18レベルの魔法能力と固定値29~30程度の高い抵抗値を持っていました)

※自分の中のさらなる修正案
・ボス吸血鬼のレベル調整をやめて剣の欠片20個以上とTP強化の複合、特殊能力の入れ替えにとどめる
・取り巻きの数をもっと減らす

エネミー一覧
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=WftezC 開発コード:ヤンデレ吸血鬼
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=UMmaBa 開発コード:大狼(4体→2体に減らす予定)
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=8OdV92 開発コード:小狼(4体→数は変えない予定)

昨日の深夜からずっと考えていたのでよくわからない文章になっているかもしれませんが、助言をいただければと思います。
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Undo
71. Undo
2022/09/19 19:44
 BMがようやく届いたので読んでいますが、冒険者と放浪者についての公式の考えが述べられていました。

BM P.13曰く
「ヴァグランツとして生きるか、冒険者ギルド所属の冒険者として生きるかは、大きな選択です。人生において一度あるかないかの岐路であり、特技習得の目的だけでふらふらと切り替えられるようなものではないことは、注記しておきます。
 多くのヴァグランツはヴァグランツのまま生き続けますし、冒険者ギルドを脱会して“アウトロー”の世界に飛びこむ者もごくまれです。」

 これを自分なりに解釈すると、ヴァグランツと冒険者の立場を切り替えるには、シナリオ内で用意された切っ掛けに対する選択の結果が必要であり、そうした選択の場はキャンペーン内でも一度きりでもおかしくはない・・・といった感じでしょうかね。
 立場をころころと切り替えられるのはやはりよくないでしょう。
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