マスタリング アイデア開発トピック

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Doubleface22トピック質問・討議 押されたいいね! 24
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48

貴方がマスタリングをする上で、発見したアイデア、開発したアイデアをご記入ください。


1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
発見した場合、開発の原案になったものがあれば、
・参考にした図書。
・参考にしたSNSやHP等のweb関連の情報
をご記入下さい。学習、交流の効果が高まります。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

5、他自由
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はむかぜ
51. はむかぜ
2020/09/15 13:14
>50 ダイバーさん
そうですね。もっといろんな人が書きにきてくれると良いんですけども・・・・技術に対して秘密主義なGMが多いのでしょうか(

あーなるほど。
それは間の使い方としてすぐ導入できそうです。
重要な情報を出すときに「・・・・」で少し間を置くのはやってましたが、より巧に使えますね。
日曜すぐ使わせてもらいます!ありがとうございます!
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Doubleface22
50. Doubleface22
2020/09/15 11:46
>49 はむかぜさん

ありがとうございます。
他のボイセGMだと、また異なる視点でマスタリング
やっていると思いますので、そういう方の話も聞いてみたいですね。

テキセの場合も「間」は、演出して出来るかも知れません。

「はむかぜさん。実はあるんですよ。そう言うものがね。興味ありますか?」の文を打つ時に

「はむかぜさん、実は」←ここで注意を引く
「・・・あるんですよ」←じらす
「そう言うものがね」←じらす
「興味ありますか?」質問を交える

とすると、PLの興味の持続が続くと思います。

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はむかぜ
49. はむかぜ
2020/09/14 21:50
>46 ダイバーさん
丁寧な回答ありがとうござます。
愛情について、「あ~確かにみんなのこと好きだからGMやってるよなあ」と再認識できました!
人ありきなゲームなので、その人大好きってメンタリティは大小いろんな場所に響きますね。

呼吸について、確かにテキセでもPC対NPCの交渉等にて、同じことが言えそうだと感じました。
交渉RPつええなって人はマジで強いので、そういうのも含めた駆け引きの場数が違うんだろうなと(

間は主に感情表現の方法ということですね。
勉強になります。・・・・テキセという文字媒体で表現できるといいんですけど(

そしてこれらがボイセ三種の神器であると。
やはり違う畑の話を聞けるのは価値が高いです。

明日以降のGM業に如何に導入するか考えます!
大変参考になりました。
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Doubleface22
48. Doubleface22
2020/09/14 17:27
「間」に関しては、台詞と台詞の間ですね。これは演劇出身の人の方が、良く知っているとは思いますが、NPCの台詞を言う時に、同じペースで読んでいれば、それは棒読みにしかならないんですよね。
だから、大事な事を言う時は、一呼吸置く。声のトーンを低くする。
悲しい事や悲しい状況の時には、NPCは泣かずに、わざと笑う表現をする。それも一呼吸置いて、無理して笑っている感を出す。
あとこれは演劇論になりますが、舞台役者が観客を泣かそうとした時に、役者が泣いてしまってはいけないのだそうです。泣くギリギリまで感情を持って行って、そこで泣かずに演技をする事で、そのエネルギーを観客が感じて、観客の涙を誘うという事を、聞いたことがあります。
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Doubleface22
47. Doubleface22
2020/09/14 17:15
続き PCの発言に対して、間髪入れずにNPCの反論を入れていけば、その会話のペースはNPCが握ることになるので、ここをどう崩すのかが、PLの考えどころになります。
PCがNPCに対して、説得を試みるならば、NPCのペースを崩して、NPCに反論させないように、NPCの反論を潰すように、会話や質問を展開して、主導権を握らないと、説得は出来ないので、この「反応」や「呼吸」の醍醐味を、PLに感じてもらえるのが、GMの役割だと考えるようになりました。
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Doubleface22
46. Doubleface22
2020/09/14 17:11
>44 はむかぜさん

ありがとうございます。リアリティは大事ですよね。
「夜鳥」楽しみにしていますね。

>45 はむかぜさん

「愛情」は、私はGMをするのは、PLに対する「愛情」が根底にあるものだと考えています。これは私が野良募集をせずに、興味がある人や、お世話になった人を誘って、セッションを行っているからですが、「この人を楽しませたい」という気持ちが根底にあるからだと思います。

それから「呼吸」これは、「反応」と言ってもいいと思います。これはボイセだから可能という事はありますが、PCの発言に対して、どれくらいの早さで反応するのかによって、セッションのテンポがかなり変わると感じています。
NPCを演じる時も、PCの台詞に対して、矢継ぎ早にNPCの台詞を返すことで、PLの考える時間を削いで、重要なことを話させるなどに使えます。
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はむかぜ
45. はむかぜ
2020/09/14 15:21
>43 ダイバーさん
ボイセ未経験なのでよくわかってないのですが、「愛情」「呼吸」「間」とは具体的にどのようなものでしょうか。
字義から何となくのイメージはつくものの、未経験の世界では意味も含め異なってくることがありそうだなと思ったので、質問させていただきます。
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はむかぜ
44. はむかぜ
2020/09/14 15:14
>42 ダイバーさん
ありがとうございます。
リアリティは大事ですよね。
シナリオは架空の世界ではなく、GMが認識する現実とは別のもう一つの現実として作るのが大事だと思っているので、リアリティという骨肉がしっかりついてないといけないんです(

人間が同じことを繰り返してしまうのも、人間単体をとっても複雑怪奇な情報の塊なので、シナリオによっていろんな理由付けが与えられて良いですね。

夜鳥楽しんでください!
読むと今後の生活がより豊かになると思います(それだけ言うと怪しい壺の販売みたいになりますが
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Doubleface22
43. Doubleface22
2020/09/14 07:41
最近気がついた事なのですが、マスタリング(ボイセ)でやる時に、重要なのは、もちろんココフォリアの画像の準備や、音楽の準備もありますが、

そこまで行き着くと、求められるのは、「愛情」「呼吸」「間」だと考えています。

これは「間」について評価を頂いた、最近公開したセッションです。
「水底に沈みし想い」(COC)

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Doubleface22
42. Doubleface22
2020/09/14 07:38
>41 はむかぜさん

ありがとうございます。その探究心、取り入れるところは、是非真似をしたいところです。
私も時事ネタを、シナリオの改編時に取り入れたりしてますね。
これがリアリティーを与えてくれるので、良いスパイスになっていると思います。
現実の事や、史実は、人間は同じ事を繰り返してしまうので、面白いですよね。

「夜鳥」届きました。今は出張の準備で忙しいのですが、落ち着いたら、読ませて頂きますね。楽しみです。
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