マスタリング アイデア開発トピック2【トピック・掲示板】

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Doubleface22トピック質問・討議 押されたいいね! 9
登録日:2020/09/24 14:43最終更新日:2021/05/18 18:11

1 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic159929557065 の続編になります。

貴方がマスタリングをする上で、発見したアイデア、開発したアイデアをご記入ください。
下記テンプレートはありますが、自由に書いて頂いて構いません。
質問や意見交流もどうぞ。

1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
発見した場合、開発の原案になったものがあれば、
・参考にした図書。
・参考にしたSNSやHP等のweb関連の情報
をご記入下さい。学習、交流の効果が高まります。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

5、他自由

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コメント一覧

Doubleface22
68. Doubleface22
2020/10/23 12:32
>55~57 290さん

ありがとうございます。
NPCの過去の歴史の確認。(生い立ち。いまの状況になっている人生の変化の理由。今の感じ方、思考の仕方)これを行う事で、とっさの事が起こったり、予想外のPCの発言に対しても、反応が出来る事、納得です。GMとしてもそのNPCに愛着が出来るので、RPも熱が入ると思います。

PCの情報を細かく確認する事、ありがとうございます。私自身も細かく見たり、質問をしたりする方ではあると考えていましたが、細かく確認をする事で、恐怖演出を行う事が容易に出来るという事までは、理論化出来ていなかったので、目から鱗です。ありがとうございます。
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Doubleface22
67. Doubleface22
2020/10/23 12:23
>54 のらねこ様

ありがとうございます。
PCの台詞を一貫したものとする事で、流れを一貫したものにされる事、厳しいとは思いませんし、素晴らしいと思います。
簡単に言い直しなどを認めてしまうと、ある意味、過去が変えられてしまう事にもなりますしね。

私の卓だと、「●●さんはああいう風に言ったけど、それってどういう意味でいったのかしらね?」と、あとからNPCの発言で、念を押すような質問をして、PC発言を固定させるような形を取りますね。
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セス
66. セス
2020/10/24 11:30
 どうも、セスです。

 チャットによるTRPGオンセ、
「特に40数年前からパソコン通信などで遊んでいた以来の、
 D&D系のDMさん、コーラーさん、マッパーさんがいる、
 所謂チャットオンセ」
で、
「チャットをもっと楽しもう!」
って感じの内容を、
「今風にまとめ」
ました(走召糸色木亥火暴)

「チャットをもっと楽しもう!」
(Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました)
https://bit.ly/3omftuD


 まさか、
「ここに来て、これをまとめるとは・・・」
が素直な感想です(合掌)


 宜しくお願い申し上げます。
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290
65. 290
2020/10/18 10:08
するとplに
何があったのか?という疑問から
何故この様な事をしたのか?
という思考の流動性を与える事が容易となり、
plの物語への関心を深める事が出来ます。


但し、これはplによって成功、失敗が左右されますのであくまで参考程度の技法だとお思い下さい。


皆様、文章が長くなってしまい申し訳ございません。
私が心がけている事で、直ぐに思いつく物を幾つか心のままに書き連ねましたが如何でしたでしょうか?
この長い駄文が皆様のキーパリングレベルを上げる事が出来ましたら幸いです。
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290
64. 290
2020/10/18 01:06
事前にシナリオを読んだ時、
敢えてその情報を出すタイミングを曖昧にして置き、ここのイベント迄に出さないといけない情報だけ把握して、それを自分が思った適切なタイミングで散りばめるとplに考えさせる事が出来ますし、pcの行動に合わせて流動的に情報を出す事が出来ます。


例えば、手記の情報にあるキャラクターの考え方が載っていたとしましょう。其れを手記だけでpcに示すのでは無く、その手記の主であるキャラクターとpcが対面した時に手記の内容の詳細をキャラクターに語らせるのです。


手記→私がAを起こしたのはCだと思ったからだと書かれてる。

これを上記の手法で情報の分割、再配置すると

手記の情報→Aという物事を起こした

キャラクターと対峙→AをしたのはCだったからだ

となります。
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290
63. 290
2020/10/18 01:06
おまけ
シナリオにplの関心と流動性を持たせる為には


シナリオにキャラクターの発言や考え方等々が書いている事は結構有ります。しかも其れを出すタイミングも書かれてる事も有るでしょう。


シナリオの流れに従っていると決まったタイミングで其れを伝えなければいけないという固定概念に囚われやすくなり、
pcが紡ぐ物語に流動性が無くなってplの関心がシナリオから離れ易くなります。


それを防ぐには
情報の再配置を行うと良いでしょう。
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290
62. 290
2020/10/18 10:06
すると上記の文は

「あなた方は初め見たものが理解出来なかった。

それは余りにも日常を過ごす貴方達にとって異様な モノ だったからだ。

それはスクランブルエッグにケチャップを混ぜ合わせたモノと言うのが表現するのにふさわしいだろう。

黄色いモノの上に 何か の肉をぶち撒けた塊だった。

いったいそれが何なのかは容易に想像が付く。

それもそうだろう、その塊の上には人の顔、、、

半分が吹き飛び、眼球が飛び出ている辛うじて人だと判る顔が添えられて居たのだから。」

となります。
こうする事でplに時間を与え、目の前にある光景を想像させる事が出来、plはより一層、シナリオの世界に入り込み易くなります。
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290
61. 290
2020/10/18 01:05
人の脂肪の色は黄色なのですが果たしてそれを聞いたplが人の脂肪の色を想像出来ているでしょうか?
もし知っているならば問題ありませんが、知らなければ想像出来ず、折角の描写が台無しになります。
そこで、これを出来る限り分かりやすい言葉に置き換え、想像の余地を残しておくのです。

脂肪
→スクランブルエッグのような
肉塊
→何かの肉のような物
人だったもの
→何故人だとわかったのかを細かく描写する
→半分が吹き飛び、眼球が飛び出ている辛うじて人だと判る顔が添えられていた。


想像の余地は 

鳴っていたbgmを止め

出来る限り声色を変え、

間を置いてゆっくり話す

これで生まれます。
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290
60. 290
2020/10/18 01:04
こうするとその人だけでアクションが完結する事なく次の新たな演出描写やpc間のrpが繋がりますし、plさんがよりシナリオに夢中になれますね。


③、描写は出来る限り身近に溢れた物で
  細かくゆっくりと!

演出描写において重要なのは
如何にplがシーンを想像する様に働きかけるか?
そしてそれを聞いた時想像し易いか?
だと私は思います。

例えが多くなってしまいますが
「あなた方はそれを見て驚愕の表情を浮かべるだろう。それは脂肪と肉塊が混ぜ合わさった、人、だったものだった。」という描写があったとしましょう。
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290
59. 290
2020/10/18 01:03
例えば40歳50歳を超えたキャラクターが跳躍をファンブルしたならば
「ではですね、貴方は何を思ったか〜に触発され、若かりし時と同じ様に跳ぼうとしました、
だが、、、その時、貴方の背中から異音が聞こえました。ええ、貴方は理解してしまった。
その異音の正体を、認めたくない、嫌だ、そんな筈がない!と貴方は思うが、現実は貴方にそれを嫌でも突き付けた、激しい痛みを、伴って。

そう、貴方はぎっくり腰になってしまったのだ!
あぁ、過ぎゆく月日は残酷だなぁと貴方は
への字に倒れ、腰をさすりながらほろりと目から水を垂らしたのだった。
過ぎゆく月日の過酷さを知った貴方、SANチェック、更に体を使う技能値にマイナス~%となります。

さて、〇〇さん、(他pl)貴方の目の前で突然跳ねた〜さんが腰を押さえて倒れ泣いています。
アイディアをどうぞ?
(成功で、)貴方はぎっくり腰だと気がつくでしょう、あぁ、、、自分もいつかああなってしまうのだろうか?そう考えると陰鬱な気分になりますね。SANチェックとなります。」
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