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😶 ナラティブ 一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするときは裁定が一貫しないし、ハウスルールを盛り盛りしがち。私が一番嫌いなタイプ(笑) なお、私は「まずルールに基づいた『ゲーム』として成立するのが大前提で、その『ゲーム』が運営されていく中で起こった出来事から、物語性が滲み出してくる」という形の「ナラティブ」が好き。 ゆえに、ダイス事故とかならともかく、異常な戦闘バランスや理不尽トラップで為す術なく殺されたら「そもそもゲームとして成立させる気がない」判定で萎える。死にゲーが許されるのは、繰り返し挑戦して乗り越える事を前提にしているからであって、一発ゲームオーバーなら「勝利どころか勝ち筋が見えすらしない」ようなバランスはゲームとして破綻していると思う。 ゆえにGMとしては「GMが手加減抜きの全力で戦って、その上で事故りでもしなければ不可逆な喪失(ミッションの失敗だったりPCの死亡だったり)は発生しない程度」の難易度設定にするタイプ。人によってはヌルく感じるんだろうが、その分基本的に温情裁定はしないので最終的には割とギリギリにできてる、と思う。 また、超越的な存在(要はGM)によりルールを捻じ曲げるレベルの介入が過ぎると、その介入がプレイヤーにとって有利なものであっても、「物語」から当事者性を感じられなくなっていく。平たく言うと「あれ?これ俺らの物語じゃなくてGMの物語じゃね?」と冷めちゃう。 ……我ながら面倒くさいと思うが、まあ、その好みを自覚して、合う人と付き合い、合わない人とは距離を取る、というのが大事なのかもしれない。
> 日記:ナラティブ 最初の例は(ゲームにおける)ナラティブとしては特殊ですよね。 特にマスターがそうだったら「ひとりで原稿用紙に書いとけ、セッション来るな!」で解決しますw ナラティブの意味もセッションの好みも色々ありますので 距離感とか集まるメンツとか大事にしたいものです。
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