かもらいふさんの日記
かもらいふさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
かもらいふ | |
2024/03/15 23:36[web全体で公開] |
かもらいふ | |
2024/03/13 16:27[web全体で公開] |
😶 【DnD5e】「ホムンクルスのしもべ」スポッター運用 うーん、昨日のセッション、アーティフィサー(アーマラー)の「ホムンクルスのしもべ」の遠隔武器援護運用に挑戦したものの、後から確認したらルールミスしまくってんな……。事前の確認不足すぎてマジでDMに申し訳ない…… ・「援護」は、接触距離の相手に「被・攻撃有利/1回」を付与する行動である(ダメージのないガイディング・ライトみたいなもの) →つまり、自分(ホムンクルスのしもべ)の間合い(1.5m以内)に敵1体を捉えて使用するもの →自動消費の1回効果なので、狙った味方に有利をつけようと思ったら待機アクションで実質的な行動順をずらす必要あり と、いうわけで、次回からこの運用をするときに取るべき行動としては、以下のようになる……はず。 ① 1R目本体、手番順の都合で援護による有利はつけられない。 開戦前の隠れ身で自力で有利を取るか、あきらめて普通に撃つ。 ボーナスアクションでホムンクルスに命令を出して手番終了。 ② 1R目ホムンクルス、待機アクション「次の本体の手番直前に、攻撃目標1.5m以内へ移動し『援護』」で手番終了 移動距離が足りないと援護できないので、開戦前になるべく前に出しておくこと。 ③ 2R目本体手番直前、ホムンクルスのリアクションで待機アクションの行動を解決。 直後の2R目本体、援護の効果で有利を得て攻撃。 ボーナスアクションでホムンクルスに命令を出して終了。 以降、②③の繰り返し。 使い魔のアウルのように援護アンドアウェイはできないので、近接攻撃範囲にとどまり、敵手番で壊されないことを祈るのみである。 まあ、死ななきゃ回復は初級魔法でできるし、死んでも大休憩で無料復活だから、曲がりなりにも復活に金のかかるファミリアほど便利じゃなくてもしゃーなし、か。
かもらいふ | |
2024/03/13 12:59[web全体で公開] |
😶 ロールプレイのリアリティ、ねぇ 「無差別攻撃のはずなのに、都合よく木や草に延焼させず、都合よく敵だけを焼ける」 これを「敵を倒すという目的の前では些細なことであり、都合よく処理されるべきである」と考える人も居れば、「過度にプレイヤー有利なご都合主義は、甘やかしに感じて緊張感や達成感が削がれる」と認識する人も居ますからのぉ。 自分も後者のクチだけど、前者がダメだとは思わない。単に嗜好の違い。 でもまあ、食い違ったままPL間でギャーギャー言っても詮無き事なので、どの塩梅か気になったらGMに確認しましょうね。 GMもそんな事故の温床を放置するなんて何の得もないのだから「魔法の油ぶちまけて着火したら周囲の草木に延焼しますか」くらいの問いには答えてあげましょう。 ついでに、”世界の理”の上での可否とは独立した問題として、「何らかの理由でGMはその手段をとってほしくない」なら、案が浮上した瞬間にぶっちゃけましょう。それこそ隠してても事故にしかならないので。
かもらいふ | |
2024/03/13 01:45[web全体で公開] |
😶 【D&D5e】不意討ちケーススタディ そもそもルールブックの記述が分かりづらいのが悪い(そして、それを解決する「Sage Advice Compendium」の公式和訳を出さないWizardsがもっと悪い)のですが、「不意討ち」の処理がDMによって割れまくってるのがなぁ……ということで、自分の理解の整理がてらまとめてみる。 根拠文書としては、PHBやDMGの該当ページに加え、「Sage Advice Compendium」の「Does surprise happen outside the initiative order as a special surprise round?」あたり。 https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf 特に重要なのは「You can be surprised even if your companions aren’t, and you aren’t surprised if even one of your foes fails to catch you unawares」 和訳すると、「君は君の味方が驚いていなくても驚くことがある。敵の内1体でも君の不意を打てなければ君は驚かない」 あと、ルールにも書いてあるが、「驚いているか」のチェックはキャラクター毎に行う、という点も重要。超重要。 ------ まず、比較的簡単なケースとしては、味方ABが敵CDを不意打ちしようとしていて、 〈隠密〉と受動〈知覚〉がそれぞれ以下とおりの場合。 味方A:〈隠密〉=14 味方B:〈隠密〉=12 敵C: 受動〈知覚〉=13 敵D: 受動〈知覚〉=9 この場合、 ・味方Aは敵全員から見つかっていない→「隠れ身」の状態から戦闘開始。 ・味方Bは敵Dに見つかっている→隠れていない「通常」の状態から戦闘開始。 ・敵Cは味方Bを見つけることが出来ている→「通常」の状態から戦闘開始。 ・敵Dは味方ABどちらも見つけることが出来ていない→「驚き」の状態から戦闘開始。 となる。 ------ 若干複雑なケースとしては、味方EFで敵Gを不意討ちしようとしたが、敵に伏兵HIが居た場合。 ややこしいが、落ち着いて ・「自分の受動〈知覚〉vs 敵の〈隠密〉」で、1体でも見つけられていれば驚かない。 ・「自分の〈隠密〉vs敵の受動〈知覚〉」で、全員に勝てていれば「隠れ身」成功。 という基準で各々考えれば良い。 味方E:〈隠密〉=12/受動〈知覚〉=12 味方F:〈隠密〉=14/受動〈知覚〉=13 敵G: 隠れていない/受動〈知覚〉=11 敵H: 〈隠密〉=10/受動〈知覚〉=10 敵I: 〈隠密〉=16/受動〈知覚〉=9 上記のような場合、 ・味方EはGHを認識しているので驚かず、GIから見つかっている→「通常」 ・味方FはGHを認識しているので驚かず、敵全員から見つかっていない→「隠れ身」 ・敵GはEを認識しているので驚かず、そもそも隠れていない→「通常」 ・敵HはEFを見つけることができず、EFから見つかっている→「驚き」 ・敵IはEFを見つけることができず、EFから見つかっていない→「驚き」かつ「隠れ身」 となる。 ------ 特殊なケースとしては「警戒」などの「驚かない」効果。 文字通り驚かないが、別に「隠れ身を検知できる」わけではない点に注意。 味方J: 受動〈知覚〉=10/「警戒」 敵K:〈隠密〉=12 たとえば上記のような場合、「警戒」の効果でJは驚かないが、それはそれとして「隠れ身」は成功しているので、Kは「隠れ身」に成功した状態、すなわちJからはKの位置を視認できない状態で戦闘が開始される。 ------ 上記のように「戦闘開始時点の状態」を確認した後は、普通にイニシを振って普通に順番に行動する。もちろん、どちらの陣営も驚いていないキャラは通常通りの行動が可能。 「驚き」の効果は各自の手番まで。驚いた側のイニシが高ければ、手番後に機会攻撃などのリアクションをとることは可能だし、アサシン(ローグ)の「暗殺術」による有利や確定クリティカルも発動条件を満たさず喰らわない。 ------ 【余談1】 「隠れ身成功しているキャラだけが動けるという『サプライズラウンド』」なるものは、旧版に魂を縛られた者の見る幻覚。 5eから入った人は騙されないように気を付けつつ、ベテランDM諸氏には矯正しろとまでは言わないが「旧版由来のハウスルールである」という自覚は持っていただきたいところ。 ------ 【余談2】 Surprise in D&D 5E – A Clear Guide to the Unforseen https://blackcitadelrpg.com/surprise-5e/ あくまで非公式解説記事となるが、気になりやすい個別ケースも含めて解説されていて分かりやすいので、参考情報として。
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2024/02/25 03:38[web全体で公開] |
😶 ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの 「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、 価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、 最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。 CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が ゲームメカニクスに組み込まれてるならいいけど、 そうでもないシステムで「お前のPCはこうだ」決めつけられ、 それは違うとセッション内外でアピールしたにも関わらず直らない。 こんなマスターに、それなりに思い入れのある玩具の生殺与奪を預ける 脳天気な愚か者には、どうしてもなれなかったよ、私は。
かもらいふ | |
2024/02/23 00:58[web全体で公開] |
😶 TRPGと死の恐怖 理不尽デッドリーバランスのKP(と書きつつ、クトゥルフには限らないのだが)が、よくその正当化として宣う「TRPGだからこそ可能なリアルな恐怖を」云々、自分はあまり共感できんのよね。 キャラなんて、しょせんゲームの駒。だから、「キャラロスト」は主観的に「死」よりは「玩具が壊れた」くらいの感覚に近い。 とはいえ、感情移入はしてなくもないから、その理由や過程に理不尽や侮辱があれば、相応に不快感は感じる。というか、何ならそれ(お気に入りの玩具を理不尽に壊されたり辱められたりした)が、この話題の中での一番の地雷かもしんない。 まあ、それでもそのキャラがお気に入りなら、また同じの作れば良い。独立した各卓の世界観の、それぞれの内部で齟齬がなけりゃ何の問題もなかろう。 逆に「玩具が壊れるの壊れないの、といった程度の話に、変に感情移入してリアルな『死の恐怖』感じてるの、それ本気で言ってんの?いい歳して自他境界大丈夫?」とかすら思ってしまうわけで。 ……サイコパスなのかしらん?これ。
かもらいふ | |
2024/02/22 17:22[web全体で公開] |
😶 【D&D】OGLとファン・コンテンツ・ポリシーの違い D&Dやってる以上避けて通れないこのお話、 ライセンス文とか海外の記事(昨年色々あったので)を見てきたんですが、 ざっくり↓こんな感じの理解で良いんですかね? Wizards社のIP(※)を【含む】 ┣無料 → ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやれ。内容によってはD&D BeyondのHomebrewコンテンツとして登録可能。 ┗有料 → 別途Wizards社と契約が必須。個人だとダンジョンマスターズギルドの実質一択? Wizards社のIP(※)を【含まない】 ┣SRDの内容を含む → OGL or CC-BY-4.0(使ったバージョンによる)の範囲内でやれ ┗SRDの内容を含まない → 自由(ってかそもそもWizards社の権利云々関係なくね?) (※実際に法的な保護が及ぶかは別の議論として、Wizards社がそうだ主張しているもの) んで、この理解で行くと、たとえばバルダーズ・ゲート3とかはバリッバリにIP使ってるので「Wizards社との個別の契約を結び、その範囲でやっている(つまりOGLではない)」、 公式舞台(たとえばソードコーストを舞台にしたような)でのシナリオ・キャンペーンセッティング・オリジナルデータ等々の作成配布は「ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやるべし」ですかね。 間違ってたら指摘いただけると助かるのです。
かもらいふ | |
2024/02/22 03:01[web全体で公開] |
😶 難易度観 もちろんシステムによっても異なるんだけど、 自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、 それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。 人によっては 「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という デッドリーな難易度を仕掛けてくる場合もあり… また「理不尽レベルの試練をぶつけて、その上で 確実に超えられるようにGM裁量でしっかり助けてやる」的な 甘々…と見せかけたDV男みたいなタイプも居るので… 見極めって、大事だよねぇ……と思うなど。
かもらいふ | |
2024/02/22 02:47[web全体で公開] |
😶 ナラティブとナラティブとナラティブ 他の方の日記をみて、ふと。 物語の生成を駆動するよう設計されたルールの下で、 参加者達の意識的な共働の結果として紡がれる「ナラティブ」 究極的には無機質なルールの下で行われる只の数字の遣り取りだが、 その体験に意味と物語を与えるように滲み出てくる「ナラティブ」 独り善がりな語り部が、あらゆるものを思い通りに動かして、 語りたい通りの物語を語りたいように語る「ナラティブ(自称)」 全部本来全く異なる概念なのに、同じ言葉を使うからややこしいのよね。 (体験から導出される物語、という意味では1番目と2番目は近いと言えなくもないけど) なんかこう、巧く識別する言葉はないものかねぇ。
かもらいふ | |
2024/02/22 00:01[web全体で公開] |
😶 ナラティブ 一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするときは裁定が一貫しないし、ハウスルールを盛り盛りしがち。私が一番嫌いなタイプ(笑) なお、私は「まずルールに基づいた『ゲーム』として成立するのが大前提で、その『ゲーム』が運営されていく中で起こった出来事から、物語性が滲み出してくる」という形の「ナラティブ」が好き。 ゆえに、ダイス事故とかならともかく、異常な戦闘バランスや理不尽トラップで為す術なく殺されたら「そもそもゲームとして成立させる気がない」判定で萎える。死にゲーが許されるのは、繰り返し挑戦して乗り越える事を前提にしているからであって、一発ゲームオーバーなら「勝利どころか勝ち筋が見えすらしない」ようなバランスはゲームとして破綻していると思う。 ゆえにGMとしては「GMが手加減抜きの全力で戦って、その上で事故りでもしなければ不可逆な喪失(ミッションの失敗だったりPCの死亡だったり)は発生しない程度」の難易度設定にするタイプ。人によってはヌルく感じるんだろうが、その分基本的に温情裁定はしないので最終的には割とギリギリにできてる、と思う。 また、超越的な存在(要はGM)によりルールを捻じ曲げるレベルの介入が過ぎると、その介入がプレイヤーにとって有利なものであっても、「物語」から当事者性を感じられなくなっていく。平たく言うと「あれ?これ俺らの物語じゃなくてGMの物語じゃね?」と冷めちゃう。 ……我ながら面倒くさいと思うが、まあ、その好みを自覚して、合う人と付き合い、合わない人とは距離を取る、というのが大事なのかもしれない。