現人虫さんの過去のタイムライン
2018年01月
カミカゲ⇒現人虫 | |
2018/01/30 17:58[web全体で公開] |
現人虫 | |
2018/01/30 04:50[web全体で公開] |
😶 真・女神転生TRPG 覚醒篇 第28回 今回は悪魔との遭遇からだったのですが、結果から言うとエースをいただきました。 最初にPCの1人がファンブルしまして。交渉の余地なく戦闘に…… まあそれはいいのですが、そのPCは戦闘中のダイス目も腐っていまして見てて可哀想になるくらいで。私もこのキャンペーンでダイス目が腐った経験はありますが、ダメなときは何やってもダメで「もう笑うしかない」状態でしたな。 かくいう私の今回のダイス目も決して良くはなかったのですが、他の方がもっと悪かったのと悪魔が弱かったのが重なって5匹登場した悪魔を全部私のPCが撃墜するという結末でした(一応他のPCが悪魔のうち1匹に1回攻撃を当てて削りましたが)。 今のPT構成は格闘メインPC×3、コンピュータメインPC×1という構成なのですが、ぶっちゃけ仲魔は別にして範囲攻撃に乏しい。そこで私の格闘PCがフェンシング使いだったので一列に攻撃するダンスマカブルを得意技にして、PCで一番行動順が早いこともあって敵の数が多いときは連打して削って後のPCがとどめを刺すのがPTの基本スタイルなのですが、あとのPCがバッドステータスでろくに動けないor動けても攻撃を回避されてしまっているうちにこちらの連打で倒してしまった感じですね。まあそんな範囲攻撃はMPの消費が激しいので、私のPCはPTで一番燃費が悪く、今回も戦闘が終わった時にはガス欠になっていましたが(もっとも普通は戦闘中にガス欠になってしまうので今回はマシな方ですけど)。 そのあと雀のお宿……もとい悪魔の店によって買い物や回復を行い、いよいよ目的地に到達して以下次回となりました。 次回はおそらくボス戦になると思われますが、ボス戦に臨む状態の中ではかなりいい方(PTのHP&MPはほぼ全快、命運の消費もせいぜい1点)なので、そういう意味では余裕をもってやれそうですね。
現人虫 | |
2018/01/30 04:17[web全体で公開] |
😶 D&D5E 29回目【Wagon Ambush Encounter】 蘇民將來さんDMのD&D5E卓に参加してきました。 ですが繰り返し行われているようなのでシナリオ内容は割愛します。 さて初D&D5Eで1レベルPCで参加されたPCの方もおられたので、私も今までやったことのない1レベルレンジャーで弓による遠距離攻撃をメインで組んでみました……が、ダイス目に恵まれなかったこともあってあまり大きな働きはできなかったかな。 正直言って射撃の名手を活かすならファイターでバトルマスターにした方が安定しそうという印象を受けました。とはいえそれは3レベルが前提ですし、レンジャーでも3レベルなら2レベルで戦闘スタイル&3レベルで類型もありますからそのあたりまで成長させてから判断を下したほうがよさそうです。 来月にはモンスターマニュアルも出る予定ですし、PLを楽しむのはもちろんですが、DMGまで出れば私もDMしたいですね。
現人虫 | |
2018/01/30 03:53[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第25回 前回PCが死亡したわけですが、新PCは練法師×2という組み合わせでした。といっても門派も違えば、技能構成も違う感じでしたね。 片方は練法特化で防御技能はともかく武器技能を持たないタイプ。もう片方は練法はあまり上げず、武器防御をPCメイク時の上限まで上げたタイプでした。 どちらも操手はとらなかったので、残るPCが僧侶ですからPCの誰も操兵には乗れないわけで。元々登場する機会が多くなかったので大勢には影響はありませんが、PCが変わらなければ操兵シナリオはやらないことになりそうです。 さてそんな2人が大雪で孤立した村へ救援に派遣されたところ、食料が尽きたため雪の合間に狩りに出かけた男性が帰ってこないらしく、探しに行ってみれば木の上に登ってしがみついていて足元には獣がうろついている場面に遭遇。 でまあ当然助けようとして獣と戦闘になったわけですが。 事前にPCが確定していなかったので楽な難易度にしてあったのですが、勝つには勝ったもののPCの片方が重傷でもう片方は昏睡するという結末でした。 これは人目があるから術の使用を避けた(流石に最後の方では使いました)こともありますが、何より「戦闘前半でLUCを使わなかった」事が大きいです。 いくら基本値で勝っているにしてもせいぜい2~3、つまり真っ向勝負なら多少ダイス目が偏れば攻撃が当たります。相手が格下ならIN/DNロールにLUCを使えばほとんど当たらないようにできることは知っていたはずですが何故か使わなかったのですよな。 おかげでダメージが積み重なって2人とも重傷になる始末。 慌ててLUCを使いだすも気絶しないようにLUC使ったりしたおかげで、LUCの少ない方がLUCを切らしてそのまま昏睡に。 流石に危機感を覚えて術を使って残りの獣を始末して村に帰還し、残るLUCをつぎ込んで僧侶を探したところ上手く発見したので昏睡のPCも助かったという結末でした。 冒険は危険を冒すからこそ冒険であるわけで、それを続けていればいつかは失敗し命を落とすのが冒険者の宿命とはいえ、連続してPCが死亡するのは避けたかったのでほっとしたのは確かですね。
システム⇒現人虫 | |
2018/01/29 01:35[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 現人虫さんは02月04日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【CD&D】洞窟探検を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=151715730912arahitomusi
現人虫⇒Jyun1 | |
2018/01/18 09:46[web全体で公開] |
おらたちの聞くのは、ただそのまま道を続けた者たちのことですだ――そのまま道を続けてってそれから、いいですか、全部が全部めでたしめでたしで終わったわけじゃねえのです。少なくともお話の外じゃなくて中にいる者にはめでたしめでたしといえるような終わり方じゃねえわけです。めでたしめでたしというのは、家へ戻って来て、そして何も変わりがないってことを見つけるこってすからね。すっかり同じというわけにはいかなくともね――ビルボ大旦那の時のように。けど、こういう話は聞いてていつもいっとうおもしろい話というわけにはいきませんだ。冒険をするはめになった者にはいっとうおもしろい話かもしんねえですが(後略)」by二つの塔 サムの台詞より これは私の好きなセリフなのですが、TRPGにおいても「めでたしめでたし」というのは素敵な結びの言葉だと思います。
現人虫⇒Jyun1 | |
2018/01/18 09:42[web全体で公開] |
私も雪国住まいですがここ最近は水道管の凍結はありません。 それで文字数の制限で分割して書きますが古典ファンタジー小説の指輪物語にこういうセリフがありますね。 「(前略)おらいつも思ってたもんですだ。その冒険ちゅうもんは物語りの中の華々しい連中がわざわざ探しに出てったもんだろうと。冒険をしたかったから出かけてったんだろうとね。冒険ははらはらさせておもしろいし、毎日の暮らしはちょっとばかし退屈ですから。まあ気晴らしみたいなもんといってもいいですだ。けど、本当に深い意義あるお話や、心に残っているお話の場合はそうじゃねえですだ。主人公たちは冒険をしなきゃなんないはめにおちこんじゃったように思えますだ。一般に――旦那のおっしゃったようにいえば、その人たちの道がそういうふうに敷かれてたちゅうこってすだ。けど、その人たちにしても、おらたちのように、引っ返す機会はいろいろあっただろうと思いますだ。ただそうしなかっただけのことですだ。途中で引っ返した者があったとしても、その連中のことはわからないでしょう。忘れられてしまったでしょうから。
システム⇒現人虫 | |
2018/01/17 08:10[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「TORGリヴァイスド」の参加が承認されました。
COBRA⇒現人虫 | |
2018/01/17 07:14[web全体で公開] |
> 日記:トーグ リヴァイスド エディション 多分に手前右のピンク色娘がサイバーかと。 https://pbs.twimg.com/media/DTpYfjAUQAAZB3H.jpg まあ国内ストームナイト周辺でもTL上では「ゴーントマンに見えない」ってツッコミは幾つもで、 それよりも私は「ナイル何処やった!」って方を問題視してましたがW
現人虫⇒カミカゲ | |
2018/01/17 04:54[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 戦闘は避けられるのでいいと思っています。 というのも戦闘をすると経験値やマグネタイトやアイテムは手に入りますがやはり時間がかかりますし、何よりHPやMPはアイテムで回復できても命運はそうはいかないからです。 ダイス目が偏ると命運を多用しなければならないこともままありますが、1シナリオに5点までという制約を鑑みるとできれば雑魚での命運の使用は避けたいところですから。
現人虫 | |
2018/01/17 04:41[web全体で公開] |
😶 トーグ リヴァイスド エディション 別所で知りましたが2月5日発売になったようですね。 ただ前の版はRPGマガジンの記事などで気にいって買いそろえたもの、結果として死蔵してしまっております。 そしてカードを使用するのでオンセ向きではないということも考慮すると買うかは悩ましいところですが。 さて実際にどんなゲームなのかとか、前の版からどのくらい変更点があるのかとかは詳しい人にお任せするとして。 わざわざ日記に書く気になったのはこの表紙が気になりまして。 もちろん弘司さんのイラストであることに文句があるのではありません。 ですが消去法で考えても一番奥の奴がサイバー教皇領ってことになるのでしょうが……どこがサイバーなんだと。 弘司さんはサイバーパンクのイラストも手掛けていますし、サイバー系の絵が描けないわけはないのですが。 まあそれが書きたかっただけなのです。
カミカゲ⇒現人虫 | |
2018/01/16 22:48[web全体で公開] |
> 日記:真・女神転生TRPG 覚醒篇 第27回 前回は参加ありがとうございました! 1年半も続いてるとは・・・やり始めた頃はそこまで続くとは思ってませんでしたw ランダムエンカウントは戦闘の可能性はあったものの今回も交渉だけで済んでしまったのは良い事なのか悪い事なのかちょっと悩みます。 なんだか交渉に入るとほぼ成功してしまいますしねぇ かと言って前座で下手に消耗させてしまうとGMとしてもあせるのでそこでまた悩んだり・・・ 長くやってる割にはイマイチ頼りないGMですいません! これからもよろしくお願いします!
システム⇒現人虫 | |
2018/01/16 04:42[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 現人虫さんは01月21日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【CD&D】国境の城塞を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=151604533256arahitomusi
現人虫 | |
2018/01/16 04:00[web全体で公開] |
😶 真・女神転生TRPG 覚醒篇 第27回 このキャンペーンのセッションは今年1回目ですが、思えば長く続いているものです。 私を含む参加者の都合で間隔が空くことが多いとはいえ、かれこれ1年半続いているわけですから。 さて前回ヒロインの精神世界でのボス戦を制し、今回はヒロインの前世との交渉から入ったわけですが。 PTはヒロインが前世の記憶を取り戻さないようにする方向性で動いているわけで、かつラスボスの復活を阻止するための方策を尋ねます。 そして現実世界に戻ってその方法を実行するために移動すると、目的地は異界と化していましたのでそこに乗り込んだ感じですね。 中でランダムエンカウントの悪魔と遭遇するも、サマナーPCの交渉のお蔭で戦闘にはなりませんでした。惜しむらくは仲魔にできなかったことですが、こればっかりはダイス目次第ですから仕方ないかな。 そして更に奥に進んだところで戦闘遭遇となるようで、以下次回ということになりましたね。 とはいえ言うまでもなくこれは前座との戦闘に過ぎないでしょうから、次回は消耗は抑えたいところですが……はてさてどうなるか今から楽しみです。
現人虫 | |
2018/01/08 20:25[web全体で公開] |
😶 D&D5E 28回目 【A Great Upheaval】第1回 PHB日本語版が出たおかげもあるとは思いますが、最近D&D5Eづいているなーという感じです。 今日は四面体さんDMのA Great Upheavalに参加してきました。 これはStorm King’s Thunderという市販キャンペーンの第1話部分が無料で公開されているのを、四面体さんが訳してDMされたので細かい内容は例によって割愛します。 商人の護衛としてナイトストーン村を訪れると……という導入でしたが、いきなり衝撃的な光景を目にすることになりました。 それがどんな光景だったかはいつかプレイされたときのお楽しみということで。 さて今回のハイライトはやはり2遭遇目の戦闘でしょうか。 1レベルPC3人(ファイター、クレリック、ウィザード)のPTで、ゴブリン×2&ワーグ×2との戦闘になったのですけど、序盤ワーグを1匹始末するまでは問題なかったのです。 ですが次のラウンドにクレリックがワーグのクリティカルを食らって無傷から一発で倒されて天秤が一気に傾きます。 流れを取り戻すべくウィザードが放ったスリープでゴブリンは2体とも眠ったものの、次のワーグの攻撃がまたクリティカルしてファイターも無傷から一気に気絶。 残ったのは倒れる前にファイターが一撃入れたとはいえまだまだ元気なワーグvs1レベルのスペルスロットを使い果たしたウィザードという有様。 ……私がウィザードだったのですが個人的にはこういうピンチは大好物でして。倒れたPTメンバーには悪いですが、ギリギリのスリルが楽しくてぶっちゃけニヤニヤ笑いが止まらなかったです。 その後の展開は【ウィザードが初級呪文のファイヤー・ボルトでワーグに一撃入れる】→【HPを削られながらワーグがウィザードに噛みつきウィザードのHPは残り1に】→【接近されたら飛ばす呪文は不利なのでウィザードはダガーを抜いてワーグに切りかかり辛うじて倒す】という感じでPTの勝利でした。 こちらが一手しくじったり、ワーグのダメージ量が高かったり、あるいはこっちのダメージ量が低かったりすれば負けでしたから、まさに紙一重の勝利でしたね。 わかってはいましたがやはり1レベルは事故が怖いという認識をあらたにしました。もちろんだからこその楽しみもあるわけで、久しぶりに快哉をあげましたね。 ともあれその後の立て直しも大変でしたが、なんとか持ち直して村の捜索を再開し、そして一区切りつくところまでやって以下次回になりました。 一応今回で終わりのセッションだったのですが、参加者の意向で続きをやることになったわけです。もちろん私も楽しかったので続きをやりたかったのでうれしい誤算ですね。 また苦労しただけあって2レベルになるだけの経験値が入ったので次回は各自行動選択が増えますね。ファイターは怒涛のアクションがありますし、クレリックは神聖伝導がある。そしてウィザードも秘術の学派がありますから。当然HPも増えますし安定感は増しますな。 それにしてもキャンペーンの第1話冒頭だけあって色々と謎がありますし、そのあたりも含めて次回も楽しみです。
現人虫 | |
2018/01/08 19:28[web全体で公開] |
😶 D&D5E 27回目 DDR(ダンジョン・ドラッグ・レイド) 前回のPLのお一人がDMになり、前回のDMがPL参加になった卓ですね。 祭りの終わった村に立ち寄って休むと村人たちが体調不良でバタバタと倒れるという事件が起こりまして。 その調査をしてダンジョンに乗り込むことになるシナリオでした。 2レベルになったことで各PCが色々と特殊能力を獲得して暴れる感じでしたね。 ただ敵も数や能力が高く結構HPを削られましたな。特に最終遭遇では私のPCはナイチンゲールよろしく回復に走り回っていました。 トータルで小休憩を挟まずに立ち回れたので、やはりレベルアップでPCの厚みが増した感じですね。 流石に今回はレベルアップはしませんでしたが、この先の選択も考えていきたいところです。
現人虫 | |
2018/01/08 19:16[web全体で公開] |
😶 D&D5E 26回目【The Haunting at Velston】 昨年末のセッションになりますが、シナリオ的にはかつての戦争で廃村になった村にPCが立ち寄ると……というお話です。 既成シナリオらしいので細かくは割愛するとして、相手が相手なので今のPC達では有効打が難しかったのですが、相手にはペナルティが入っているのでダメージを受けずに戦闘遭遇が終わった感じでしたな。 私のPCは回復特化型のドルイドなのでそういう意味では仕事がなかったのですが、ダメージを受けない方が結果としてはいいわけですから。 とはいえ、戦闘時に遊んでいるのも何なのでちょうどレベルアップするだけ経験値がもらえましたから、別の呪文などを用意した感じですね。 このPCは年をあけてすぐにまた使うことになりました。
現人虫 | |
2018/01/05 05:45[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第24回 さて楽勝続きで少々緊迫感に欠けている戦闘が続いたので強敵を用意することにしたものの、では何を用意するかというと悩ましい。 術者は続いたので避けたいところですし、さりとて並の怪物では苦戦すら難しい。数を用意すれば話は変わってきますが、数が多いと事故の可能性が増えますし、何より処理に時間がかかる。 そういうわけで「PCと同条件で作られた戦士」を用意することにしました。成長分がないのでその分トータルでは劣るものの、戦闘技能がメインなので専門技能にもそこそこCPを割いているPCよりも実際の戦闘力では上ですね。そのあたり不安ではあったものの、PCに残使命達成点(LUC回復値)が貯まっていたのでいざとなれば無理が利くと判断してそのままいったわけですが…… 今回は参加者2人だったので流石に戦士の他に雑魚などを用意するのは危険すぎる。さりとて1人で2人相手に戦うとなれば相応の理由がいるのですが、自信過剰というのは以前使いましたから今度は別の理由にしたいわけです。 今のPC達は冒険を繰り返してきましたから、誰かを助けたこともあるわけですけど、もちろん逆に誰かを傷つけたこともあります。ですのでここは単純に復讐ということにして、戦士は以前PCが殺めたNPCの縁者ということにしました。 ただ自信過剰ではないのですから、たとえ不利でも諦めないにしても出来れば有利に事を進めたいわけです。となればPCについての情報を集めて隙をつこうとするでしょう。 そういうわけでPCを探る動きがあることを知ったことが今回のシナリオの起点でしたね。 動機まではその時点では分からないものの、よくない意図があるのは間違いないでしょうしPC達はなんとか探っている奴を見つけ出そうとして、結果見つけ出すことには成功しましたが戦士もそれを想定していたことまでは考えが及ばなかったようでした。 戦士との戦闘は序盤は膠着状態に陥りました。 せいぜいPCの1人が軽傷を負った程度で形勢を傾けるような流れにはならずお互いにけん制している感じでしたね。 そうしてじりじりとチャンスを待っていると戦士の出目が腐ったので、ここぞとPC達が仕掛けたのですが攻撃やダメージの出目が腐って有効打を与えられず。逆に反撃でクリティカルを食らってPCの1人が一気に重傷に追い込まれます。 そのPCはLUCをつぎ込んで辛うじて気絶を避けたものの、次のセグメントはWILロールに失敗し痛みで動けなくないことになりました。 ここで追撃をくらえば昏睡は必至。クリティカルなら死亡すらあり得る局面でもう1人のPCが隙が大きい(イニシアチブと防御が下がる)がダメージの増える捨て身攻撃に出ます。つまり重傷のPCに追撃をするならば甘んじてそれを受けなければならず、捨て身攻撃を潰しに先にそちらのPCに攻撃をするなら重傷のPCへの攻撃は諦めなければならないという二択を迫ったわけですね。 流石に危険を無視できず捨て身攻撃のPCに仕掛けた戦士の攻撃は、先に負わせていた軽傷と累積してそのPCを重傷に追い込むもののPCは何とか踏ん張って捨て身攻撃を敢行し、無傷だった戦士を重傷手前まで追い込みます。 かくして重傷のPC2人vs重傷手前の戦士という最終局面にいたった次のセグメント。PC達はどちらも痛みをこらえて行動でき、イニシアチブでも戦士を上回ります。 ……ここで決めると意気込んだPC達にダイスの女神さまは微笑んでくれなかったのですよな。 どちらも攻撃の出目が腐って当たらず、戦士の反撃がクリティカルしてPCの1人が昏睡に。もう1人のPCも次のセグメントに痛みで動けないところを倒されるという終わりを迎えました。 これでこのキャンペーンの日記はセッションに追いつきましたが、死亡したPCのPLは新PCで参加という形になりましたね。 今回参加できなかったPC(仇という意味では戦士の肉親をその手にかけた当人)もいますし、いつか戦士にリベンジするシナリオでもやれればと思います。 余談になりますが私はシステム&シナリオにもよりますけどこのキャンペーンでは「基本的に失敗する可能性もある」という難易度にしてあります。このような冒険をするシステムで冒険と銘をうつからには失敗のリスクが相応にあるべきだと思うからです。そのリスクをプレイ(工夫)によって減らして成功するのを楽しむというスタンスですね。 ですが「失敗する可能性が(ほぼ)ない」というプレイもあるかと思います。「成功する為にどうするか」ではなく「どう成功するか」を楽しむ感じですかね。私は「リスクがほぼないのに冒険と言えるのか」とか「どうせ成功するのに成功すべく工夫する必要があるのか」とか思ってしまいますが、限られた時間を費やす娯楽で思うようにいかず楽しくない時間を過ごしたくないというのも確かでしょう。 これは正しいとか間違っているという話ではなく嗜好の問題ということになりますが、私のセッションが合わない人が多いのもむべなるかな。 とはいえ自分が楽しめない卓をしても仕方がないですし、楽しめる枠を広げるのが一番なのでしょうがなかなか難しいですね。
現人虫 | |
2018/01/04 04:41[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第23回 日記としては間があきましたが、話的には続いている感じの甲斐でした。 空飛ぶ巨大なものの報告を無視するわけにもいかず、操兵を出して付近の捜索に当たったPC達でしたが。 儲け話になると思ったのか先にそちらに行った山師たちの痕跡を追っておくと争いの跡を発見。 さらに捜索を広げていくと……現れたのはキードラ・マーフ+歩兵というオチでした。 練法(魔法)を使うための操兵を呪操兵というのですが、キードラ・マーフというのはその紛い物みたいなものですね。 コストパフォーマンスが悪いし使い勝手は決していいとは言えない代物なのですが、下級とはいえ術が使えるので前述のように空を飛ばせたりもできるので(普通の操兵は飛べない)、用法次第では大きな成果を上げられるといった感じでしょうか。 さて当然放置できるわけもなく戦闘になったのですが、結果はというとPCの圧勝でした。 ちょっと時間が押していたこともあって、比較的近くにコマを配置したところ術を発動させる暇もなくPCの操兵が一撃で撃破したわけです。 そして操兵が破壊されれば残りの歩兵が抗戦する筈もなく逃げ出して戦闘は終了でした。 この回で改めて思ったのはPLの安全志向が強いということですね。 つまり極力リスクを減らそうとするわけで、それ自体は間違っているという話ではありません。 ただ相手だってリスクは避けたいわけです。 特に理由もないのに勝てないとわかっていて戦うことは普通はありませんし、失敗するとわかっていて挑戦することもまずありません。 今回で言えば歩兵を逃がしたくない&できれば重傷になって経験を増やしたいPCが捨て身攻撃をしてあえて隙を作るという選択をしたのですが、それは相手側のキードラ・マーフが倒れて勝敗が確定して相手が逃げだす段になってからです。仮にそのPCを倒せたところでPC側の操兵に勝てるはずはありませんから、一発でも貰えば即死するのに踏みとどまって戦うわけもなく歩兵は逃げだしたのでうまくいきませんでした。 またキードラ・マーフを倒した後に操手(パイロット)の身柄をおさえようとしたのですが、PCの操兵が待ち構えつつ別のPCが操手槽(コックピット)の扉を開けると練法師らしい操手が自害していたというオチですね。練法師って下っ端は基本的に洗脳されているので生きて捕らえられるくらいなら自害することが多いのですよな。もちろん最後の手段には違いないのですが、ああも追い詰められると打てる手がありませんから。 諺でいえば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」「枝先に行かねば熟柿は食えぬ」あたりですか。 大きな成果を求めるならリスクが上がるのはやむを得ないことがままあるのですよな。もちろんそのリスクの為に失敗しては元も子もないので何でもかんでもリスクを上げればいいという話ではありません。 要はPCは冒険者なのですからあえてリスクの高い道(ハイリスクハイリターン)を選んで生きているわけですが、リスクを極力避けるばかりではリターンも相応のものになる。 リスクとリターンを上手く天秤にかけて行動を選べるようになるといいということですね。 さて楽勝続きでしたので次回は多少は歯ごたえのある敵にしようと調整したのですが……
現人虫 | |
2018/01/02 11:35[web全体で公開] |
😶 新年あけましておめでとうございます 今年もよろしくお願いします。 たまっている去年の日記の消化もしなければならないですが……それはそれとして。 今年はやはりD&Dがメインになりそうですね。5EはMMやDMGも出る予定でようやくそろう感じですし、またパスファインダーも出る予定ですから。もちろん新版のみならずクラシックもやっていきたいですしね。 あとはいま私が持っている卓というとワースブレイドくらいですが、これも参加者の方が古参or新規の方でも箱を揃えている感じですので、データ格差の観点で導入を取りやめた東方データの再導入もありかもしれません。いずれにせよ参加者がきてくださる限りは続けて行ければと思います。 また単発かショートキャンペーンで別に古いシステムの卓を立てられればと思うものの、人が集まらないと話になりませんし(最近だと2回集まらなかったですから)。 まあそのあたりおいおい考えていければいいかな。