こたろうさんの過去のタイムライン
2018年05月
蒼月⇒こたろう | |
2018/05/18 00:06[web全体で公開] |
nushitron⇒こたろう | |
2018/05/17 21:48[web全体で公開] |
こちらこそ、大変有意義な意見交換が出来て大満足です お互いにこんごとも、楽しくTRPGを遊べるように邁進して参りましょう 本当にありがとうございました
こたろう⇒nushitron | |
2018/05/17 21:00[web全体で公開] |
なるほどです。確かに私もレベルアップを楽しみたい のであればWizardryで十分です。そこで皆さんが感じる 一体感や楽しさからすればPCの生死は些細なものに 思えます。 もちろん一方で、キャラクターが死んでしまうと喪に 服するほど凹む、という意見も頂きました。そういった 御意見も含めて、充実した「場」を作り上げることが TRPGの醍醐味なのでしょう。とても貴重な御意見、 本当に有難うございました。よろしければまた、色々 教えて下さいm(_ _)m
nushitron⇒こたろう | |
2018/05/17 19:41[web全体で公開] |
あとはPCの捉え方でしょうかね ぼくは、ぼく自身が体験したセッションにこそ大きな価値を見いだしておりまして、PCそのものに強いこだわりがないとも言えます 個人的な考えになりますが、TRPGはあくまでもプレイヤーが楽しむために遊ぶのであり、あくまでもPCを成長させたいというのは、副次的な遊び方なのではないかと思っております 長々と大変失礼いたしました ありがとうございました
nushitron⇒こたろう | |
2018/05/17 19:35[web全体で公開] |
アリアンロッドでしたら高校から大学まで遊んでおりましたが、確かそのときリプレイ本でキャラクターがモンスターとの戦闘に負けて死んでしまうという、衝撃的な展開が描かれていました でも、ぼくらはそれを「カッコいい」と受け止めていて、いつかこんな風に散ってみたいと夢みたものです なので、ぼくのいた環境では割りと受け入れられておりましたね 恐らくある程度レベルが上がってしまうと、戦術的にもマンネリ化がおこることも要因のひとつだったかもしれません
こたろう⇒ぱるむ | |
2018/05/17 19:08[web全体で公開] |
そうですか、レベル一人だけ離れていると辛いものがありますね。高レベルでは ダイスがいくら悪くても焼死にはなりそうにないでしょうけれど。それと途中で 死んでしまった後はやはり見学状態なのですか?そこも難しそうですね。
こたろう⇒nushitron | |
2018/05/17 18:54[web全体で公開] |
コメント有難うございます。そうですか、やはりデリケートで意見の分かれる部分だと思うので ルールブックでも個々に任せて敢えて触れないことが多いのかもしれませんね。ゲームのジャンル によって死の扱いが変わるのも理解出来ます。ぬし様はレベル等でキャラクターが育っていく タイプのTRPGはなさいますか?月単位・年単位で育ったキャラクターの場合など、キャラクター の死が受け入れ難いのではないのかと思ったりするのですが…。
ぱるむ⇒こたろう | |
2018/05/17 17:26[web全体で公開] |
お返事ありがとうございます 悲しきかなそんな余裕はなくGMによる「お疲れ様で〜すw」でさっさと生存者の脱出になりました ぶっちゃけちゃうとあそこは私が一番レベル低かったしダイス運よくないしでパッとせず高レベの他の皆様の華麗なる戦い、無双をお楽しみくださいみたいな卓だらけだったもんで……いらなかったのかな私のキャラって思いました
nushitron⇒こたろう | |
2018/05/17 13:18[web全体で公開] |
こんにちわ コメント失礼いたします ぼくの個人的な意見になりますが、おっしゃられる通り「PCの死亡後の取り扱い」については「卓の運営者」の判断に委ねられる部分が強いように思います おそらくなのですが、各TRPGのルールブックには、それこそ「PCの死亡後の取り扱い」について明記されているものは少ないのではないでしょうか? つまりは、遊んでいるプレイヤー個々の判断に委ねられているということなのかもしれませんね ファンタジー物のヒロイックなシステムでは、PCの死も物語を深める重要な要素なので、割りと肯定的に受け取れます 逆に非ファンタジー系は決してヒロイックな物語ばかりではありませんから、PCの死があまり重要視されることがなく、むしろ蔑ろにされる傾向が強いのかと、だから否定的な方も少なくないのかもしれませんね 長々と失礼しましたが、ぼく個人の考え方はこのような感じです、お役立ていただければ幸いです ありがとうございました、失礼いたします
こたろう⇒蝉丸 | |
2018/05/17 11:15[web全体で公開] |
>蝉丸さん コメント有難うございます、参考になります。 確かに、GM(KPと言うのでしょうか?)の間違いによるものは救いが ないと理不尽になりそうです。CoCは経験ないのですが、任務失敗・全滅、 ということもあるのでしょうね。ただ、それがあるから成功の喜びもある のだと思います。
こたろう⇒笹パンダ | |
2018/05/17 11:03[web全体で公開] |
>笹パンダ様 御意見有難うございます。 死生観、なるほど。そうですね、感情移入の度合いによって相当左右されますが ショックですよね。みなさんにコメント頂きましたが、やはり死亡は死亡で、 ロスト扱いのところが多いようですね。
こたろう⇒ぱるむ | |
2018/05/17 11:00[web全体で公開] |
壮絶ですね…確かにそれは伝説になりそうです。 どうせ死んでしまうなら「俺のことは構わず、行け!」みたいなカッコイイ のが良いですね。ダイス運悪くて焼死とは…。
こたろう⇒アル | |
2018/05/17 10:56[web全体で公開] |
コメント有難うございます。年取ってダメになったキャラ…老衰…ですか…。 あるいは、NPCとなると、死体…!?それは確かに悲惨としか…。
蝉丸⇒こたろう | |
2018/05/17 10:45[web全体で公開] |
> 日記:キャラの死亡 確かに難しいですね、 私はcocをよくやるのですが 自由度が高い分探索者の生死もKPの匙加減であることが多いです 私も神の手をよく入れます、それは大体は想定外又は自分のミスによるのピンチでのことがほとんどですね ・私のミスで登場しなくて良い強敵と戦闘させた ・気まぐれで序盤に強敵を登場させてしまった ・探索者のPLが寝落ちしててアクティブな探索者がその人しかいない 基本的にはシナリオ通りに進めた結果のピンチは容赦なくロストさせます
笹パンダ⇒こたろう | |
2018/05/17 10:30[web全体で公開] |
> 日記:キャラの死亡 コメント失礼します。 死亡に対してですが、感情移入度にもよるのでしょうがこの辺りは個人個人の死生観で左右される問題だとおもいます。私はRP中はPCになりきるタイプなので死亡するとそれこそ自分自身がこれで終わってしまった感というか絶望感や喪失感が凄いです。似たようなキャラを作る気になかなかなれず、喪に服す時間が必要になる程にヘコみます。 神の手による介入は私も懐疑的です。そんなつもりは無くても、死を軽んじてるようで好きにはなれません。ここもやはり、死生観の差ではないかと。
ぱるむ⇒こたろう | |
2018/05/17 09:34[web全体で公開] |
> 日記:キャラの死亡 コメント失礼致します。便乗して私も実例を一つ りゅうたまにて、建物が燃えるために脱出を試みるとなった際、スリルを与えるためにターン開始時にダイスをふりその分ダメージを受けるとした GM曰く死なない程度だからスリルと言われましたが私のデフォスキル、ダイス運最悪が発動しみんなが2前後で住む中私のキャラだけ5、6の高ダメージを叩き出しまくり、ついに力尽きロスト扱いに 当時このセッションをしたコミュではこれは前代未聞だったらしく伝説となった まあ私のダイス運が悪いのが全てなんですがね
アル⇒こたろう | |
2018/05/17 09:09[web全体で公開] |
> 日記:キャラの死亡 コメント失礼します。 一番悲惨なキャラクターの死を紹介しましょう「キャンペーン終了後に本人の許可なく次のキャンペーンに年取って駄目になったキャラクターとしてNPCで使われる」 なお実話
こたろう | |
2018/05/17 09:00[web全体で公開] |
🤔 キャラの死亡 あまりTRPGをやったことがない身として、他のみなさんが 「キャラクターの死」をどのように扱っているのか興味があります。 というのは、長年冒険して来た愛着あるキャラクターがロスト (二度と復活出来ない状況を便宜上こう呼びます)してしまうのは プレイヤーとしては受け入れがたいことがしばしばあると思いますが、 その一方でキャラが死亡しても容易に復活出来る状況もなんとなく スリルは少なくなってしまいます。TVゲーム風では前者がWizardry、 後者がドラクエといったところでしょうか。 私個人としては、どちらも楽しいし、メリットがあるのでどちらでも良い と思います。それぞれゲームを始める前にある程度話し合いがあるのが 理想ですね。そうすれば、Wizardry型、ドラクエ型それぞれの楽しみ方に 切り替えれば良いだけの話です。 「死」が隣り合わせにある緊張感は楽しいと思います。未経験ですが、 CoCなどは初めから「キャラ死上等」のTRPGで、そのスリルが生かされる のではないかと。一方でD&Dのようにキャラの成長概念が重要なゲームでは、 あまり死亡が多いといつもゴブリンに苦戦する状況になってしまったり、 長い冒険の途中で死んでしまうと、参加が厳しくなってしまうかもしれません。 AFFe2では、戦闘での即死は起こりにくいものの、状況によっては死亡も 稀ではないバランスです。一応RESという復活の魔法はあるものの、 アイテムと死亡してから復活までの時間に制限があり、著しくバランスを 損ねるものではないと思います。AFFe2で「ヒーローの死」という項目が あり、ここでは経験値を引き継いだ新しいヒーローの登場を案内して いました。現実的な提案だと思いました。 さて、結局は昨日の「思いやり」系の話になってしまいますが、キャラの 死亡は最も「ハウスルール」があって良いところだと思いますし、そこに いるGM、PCの皆さんが楽しめるやり方を決めれば良いかと。復活の際に ペナルティがあったり、ドラゴンボール風に何らかの冒険を絡ませたり。 それぞれのルールごとに難易度は変わって来ますが、それはそれで良いと 思います。ただ、あまり露骨に「神の手」が介入して来るのは個人的には 興ざめです。それなら難易度を落とすか復活ルールを作った方が良いので はないでしょうか。
イズミ⇒こたろう | |
2018/05/17 01:41[web全体で公開] |
はーい、19日(土)の21:00~からやってますので、 お時間がありましたら、 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152623044821izumi4353 に入ると自動的に見学者扱いで、入場出来るはずです。 時間が空いてる時に入ってきて、好きな時間に退出してくださいな~
こたろう⇒明日平 | |
2018/05/16 23:57[web全体で公開] |
こんばんは。 先程日記にコメントさせて頂いたのですが、一度 書いたものが消えてしまい、書き直したのですが お二人のやり取りとモロにかぶってしまい、くどい ので消してしまいましたm(_ _)m それと、お二人の会話に混じったつもりでしたが、 明日平さんだけに返信する仕様になっているよう ですね。SNSに慣れないもので、大変失礼到しました。
こたろう⇒明日平 | |
2018/05/16 23:47[web全体で公開] |
> 日記:コミュ障とTRPG 明日平さん、ぬしさん。横から失礼します。 大変興味深く読ませて頂きました。 私も「話下手」「話すのが苦手」よりも、相手に 興味や思いやりが持てることの方が重要、という ぬしさんの意見に全くもって同感です。コミュ障 という言葉も随分広い意味があるように思います が、私はむしろ「俺が、俺が」という自己主張が 強い人の方がコミュ障のように思います。 一見コミュニケーションに見えて、一方通行だから です。多くはこういった人の方が苦手じゃないかと 思います。 それと、「ほめる」までいかなくても共感のサインを 出すだけで立派なコミュニケーションになります。 「いいね」ボタンはその象徴ですが、人は誰かに 共感してもらえると、「気持ちが共有出来た」と感じ 嬉しいものです。同感までいかなければ「なるほどね」 等でも良いように思います。 あとはおっしゃる通り相性も大事ですね。気が合わない ということはどうしても有り得るので、そこは仕方ない と思います(^_^;) お邪魔到しましたm(_ _)m
イズミ⇒こたろう | |
2018/05/16 19:47[web全体で公開] |
キャラが出来たのなら、都合が良ければ19日(土)21:00~にオンラインセッションするので、 宜しかったらどうぞ~ ダンジョン作成表でダイスを振って作ったダンジョンで、戦闘しかないです。 戦闘ルールの確認や時間を計ってみる為に、開催します。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152623044821izumi4353
こたろう | |
2018/05/16 10:28[web全体で公開] |
🤔 TRPGの目的 ある方の日記を読んで思ったことを書きます。 期待して参加したセッションで、傷付いたりがっかりすることって あるんじゃないかと思うのです。たぶん、わざわざ集まってTRPG をするということは、多くの方にとって「幸せな時間」の共有が 目的なのではないかと思います。「楽しかったなぁ」とか、 「充実した時間を過ごせてもらえたみたいだ」とか。 ただ、何が「楽しい・幸せ」かは結構みんな違うのではないかと思うのです。 taiseiさんという方が日記に書いておられましたが、「役になり切る」ことに 楽しさを感じる人もいれば、仲間との会話、シナリオや展開を楽しむこと、 謎解き、ハクスラが好きな人。例えばシナリオの先が知りたい方、戦って アイテムを入手することが楽しい人にとっては、冗談を言い合うような 時間も長いとストレスに感じてしまうかもしれません。 また、全くもって当然のことですが、リアルな人生と同じく合う、 合わないという性格上の問題もあります。オンラインでは顔も 見えませんし、テキストだけの会話は誤解を生みやすいとも言えます。 特に「マナー」関係で嫌な想いをしたり、されたりは多いと思います。 なるべく不快な想いをしない・させないで済むようにするには、 当然ですが特に親しくなる前は挨拶や言葉遣い等に気をつけることだと 思います。「笑い」も好き嫌いがあり、特に下ネタなど好みが分かれる ものは気を付けた方が良いかもしれません。 また、taiseiさんは「どういったのがあなたの快・不快ですか?」 と直接尋ねるとおっしゃっていました。相手の好みに合わせてwin-winを探り ながらセッションが出来る、「引き出しが多い」方なのでしょう。 これが出来れば一番理想に思います。 直接尋ねるのが無理なら、せっかく自分のプロフィールや日記を書ける のでここに得意なこと、好きなこと、逆に苦手なこと等を書いておく のもひとつの方法だと思います。事前に「こういう人なんだな」という 情報が分かるとスムーズだと思うのです。もちろん、それすら 書くのが嫌な方や読んでくれない人もいますが、少なくとも仲良く やろうと思ってくれる人はプロフィールくらい読んでくれそうな気が します。 もちろん最終的にはお互いの思いやりだと思うのですが。
こたろう⇒イズミ | |
2018/05/16 08:55[web全体で公開] |
いえいえ、とんでもないです。いつも感謝です。 画像は探してみます。赤いバンダナをした中年勇者のフリー素材が あれば良いのですが、まずなさそうなのでシンボルか何か探して みます。ショートソードは、「しょぼさ」がちょうど良いかなと 思ったのでおっしゃる通りイメージで選びました。空欄の項目も 埋めて、あとは、この方は演じきれず皆さんに迷惑を掛けそうな 気がするので、「普通の」キャラクターも考えてみます!
イズミ⇒こたろう | |
2018/05/16 00:56[web全体で公開] |
偉そうに教えていて、間違えるとは本当にごめんなさい~ あと、キャラの画像のアイコンは何かつけておいた方が良いですね。 そのアイコンが、オンラインセッションで、コマの役割をすることがあるのです。 それと、エクスカリバー(という名前のショートソード)設定は、バッチリ良いのですが、 初期の武器に選べる中で、特殊技能の武器を1つというルールがあります。 オスマイヤーさんは[剣]を取ってるので、ソードを選ぶことができます。 もちろんショートソードでも良いのですが、若干ですがソードの方がダメージが高いです。 そこら辺は、有利な武器を取るか、イメージを優先されるか、お好みでどうぞー その選んだ武器のダメージロールを表に書き込んでくださいな。 あと[防具]を取っているので、レザー・キィラスをもっています。 それを防具の防具ロールに書いてください。 あとはルールブックP036を読んで、ヒーローの初期装備を選んでくれたら完成です。 ジルオール良いですよね~濃いキャラクターと濃い世界観が最高に良かったです。 正統な続編がでてほしかったです。
こたろう⇒現人虫 | |
2018/05/15 23:00[web全体で公開] |
コメント有難うございます! そうでしたか、イラストレーター等は疎いもので、 意識してみるとなるほどです。 自分の選択によって展開が変わるゲームは結構好きで、 また、ちりばめられたシュールなジョークや台詞、 世界観、イラスト、音楽などとても良かったです。 よろしければ今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m
現人虫⇒こたろう | |
2018/05/15 19:28[web全体で公開] |
> 日記:自己紹介的なことも兼ねて、初日記 ジルオールはいいゲームですね。 ウィザードリィでおなじみの末弥さんのイラストですが、同氏のファンなので嬉しかったです。 AFFesは持っていませんが、何かで卓を囲む機会があればよろしくお願いします。
こたろう⇒イズミ | |
2018/05/15 18:39[web全体で公開] |
イズミさん、いつもコメント有難うございます! そうですか、ジルオールがお好きとは!かなりクセの 強い、愛すべきキャラクターがたくさん出てきますね! 運点のことですが、26ページに、「この時点で」最高 11点とあり、27ページに人間は運点が+1点と書いて あったので12点にしてしまいましたが、都合良く解釈 し過ぎでした。有難うございます、修正しておき ますm(_ _)m
イズミ⇒こたろう | |
2018/05/15 15:10[web全体で公開] |
> 日記:自己紹介的なことも兼ねて、初日記 キャラクターを拝見させて頂きました。 私もジルオールが大好きで、PS版・PS2版・PSP版を持っていますw ※ルールブックP26から 初期能力は 技術点4 体力点8 運点8 魔法点0です。 キャラは、ご存知のようにそれに8ポイント割り振ります。 オスマイヤーさんの場合、技術点の3ポイントで、技術点7・体力点に2ポイントで、体力点12点・ 運点に4ポイント振ってしまっていて、運点12点ですね。 9ポイント割り振った形になっています。 それと、《運点は最大で3点を加えることができます》とルールブックP26にあります。 初期状態では運点が最大で11点ですね。 なので、どれかを1ポイント分減らさないといけないのです。 提案をさしてもらうなら、運点の最大値が11点なので、運点を11にして、 技術点 7点 体力点12点 運点11点が良いかな? あとは、埋まっていない所 キャラの種別のところは、自称の職業を書けば良いので、 未来の勇者ガルドランがモデルなら、そのまま、【未来の勇者】でも良いと思いますし、 他に良いのがあればそれでOKですね。
こたろう | |
2018/05/15 12:32[web全体で公開] |
😊 自己紹介的なことも兼ねて、初日記 オンセンに登録して3日目。ちょっと感想などを…。 まず私のTRPG歴ですが、30年程度前にCD&Dを少々。当時中学生、友達や弟と少し遊んだ程度で ルールすら守られていたかは不明です。その後は全くやっていませんでした。あまりロールプレイ という作業が得意ではなく、気楽なゲームブックやTVゲーム、PCゲーム等で満足していた部分もあります。 そんな中、AFFe2の発売を知り、火吹き山やソーサリーのなつかしさもあり購入。この流れで オンセンを知り登録して今に至ります。基本人見知りなのと、夜まとまった時間がとれないのですが、 そのうちセッションに参加出来れば…と思っています。 さて、参加して感じたのはやはりCoCがとても盛んだということ。ホラーやサスペンス、 いわゆるクローズド系、脱出系というんですかね、私もこういうのは好きなので、確かに 楽しそうだな、と思いました。次いで人気なのはソード・ワールド2.0のようですね。 和製のようですから日本人の好みに合うのか、拡張性や自由度などが人気なのか… ルールブックもkindleで買えたので買ってみました(こういう手軽さも人気の理由?)。 他との違いはまだよく分かりませんが。 あとは全然知らなかったのですが、本当に色々なTRPGがあるのですね。興味があるのを 挙げても、JOJOや女神転生、ガンダム。Wizardryなんて一人用D&Dとして作られた ゲームだと思うのですが、WizardryのTRPGというのは逆輸入的な感じで面白いです。 私はまずは王道のファンタジー、せっかくなのでAFFe2が良いなと思っていますが、ひとつ コミュニティを見付けました。ひとつでも、あったのは幸運でした。メンバーの皆さんも 活気があります。 最後に練習で初めてキャラクターを作ってみました。意識したキャラクターは、KOEIから 発売されているジルオールというRPGの、未来の勇者ガルドラン(笑)です。マイナー なゲームですが、これ、私的にはかなりツボです。キャラに間違いや問題があれば、教えて 頂けると嬉しいです。 ではでは皆さま、よろしくお願いします。
システム⇒こたろう | |
2018/05/14 11:08[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「T&T(トンネルズ&トロールズ)」の参加が承認されました。
こたろう⇒鸚哥(いんこ) | |
2018/05/13 23:34[web全体で公開] |
> 日記:JOJOTRPGなるものがあるとな…? はじめまして! 私もJOJOは大好きなのですが、オンセンに登録して 初めて知り、驚きました。さすがに公認ではなく、 有志でルールを作っているみたいですね。よく読み 込んではいませんが、原作のような知能戦が表現 出来たらメチャクチャ面白いでしょうね。 検索したらコミュニティがあるみたいですね…って、 鸚哥さんもう入会していましたか(^^;; 私は先にT&Tや AFFe2をやりたいと思っていますが、JOJOも注目 したいです。 ちなみに私も7部がダントツ一番です!
taisai@燃え尽きた比叡山⇒こたろう | |
2018/05/13 14:29[web全体で公開] |
コメントをいただきありがとうございます。 少し前の日記にもコメントいただけて嬉しい限りでございます。 快・不快のことや僕はどう思っているのかを認識をしてもらうことで言わなかった時に起こりえるトラブルの回避をしたいと思っているのでこういった事をしています。 逆にどういったのがあなたの快・不快ですか?と聞くこともあるので、TRPGなんだからコミュニケーションを多く取ることによって、より楽しいセッションが行えると思っているからこそこの言動をさせてもらっております。 ネット上で余計にわかりにくいのですから言葉を重ねる大切さは現実よりも重要だと思っています。 答えになっているかはわかりませんがコメントをさせていただきました。 これがわからないだったり、聞きたいことがありましたらいくらでもコメントを送っていただいて構いませんのでこれからよろしくお願いします。
システム⇒こたろう | |
2018/05/13 10:00[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「超簡単TRPGで遊ぼう」の参加が承認されました。
こたろう⇒taisai@燃え尽きた比叡山 | |
2018/05/13 07:10[web全体で公開] |
> 日記:TRPGってなんだろう 初めまして。オンセンに登録したばかりの者です。 皆さんの日記を見ていてパパ様の日記が面白かった のでコメントさせて頂きました。少し前の日記で すいません。 さて、日記の中でもRPの部分についてです。読んで 気付いたのは、私もシナリオを楽しむタイプの人間で、 どちらかと言えば「なりきり」があまり得意ではない ということです。これがまた、ゲームブックで満足 してしまい、TRPGに踏み込めなかった理由であった 気がします。私の場合。 もちろん「なりきり会話」が面白くないわけではない ですが、どの程度のバランスが良いかはそれぞれ ですね。マナーの件もそうですが、経験や考え方、 世代が違う人達が集まる場ですから、だからこそ パパ様のようにきちんと快・不快を明らかにして おくことは相手に対する思いやりでもあると思い ました。以上です。まとまりない文章で失礼しました。
システム⇒こたろう | |
2018/05/12 22:10[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版で遊ぼう!!」の参加が承認されました。