dsssさんの詳細

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060607070707070707070707070707070707070707070707070707070707070707080808080808080808080808080808080808080808080808080808
293001020304050607080910111213141516171819202122232425262728293031010203040506070809101112131415161718192021222324252627
(曜)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)
                                                            
                                                            
                                                      

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

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タイムライン

dsss
dsss日記
2022/06/20 16:06[web全体で公開]
😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ
あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、
自分なりに整理してみた

SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順

>組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5)
 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。
 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 組み伏せが成立、目標は<ロック>される
 
 <ロック>からの脱出は、
 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、
 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定
 
 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、
 ロックの維持が自動的に成功する。
 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、
 付与できる。
 >ロックの強化;
  追加で[素手戦闘]テストを行う。
  攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、
  防御側は通常の防御判定。
  発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、
  ロック脱出の難易度を更新する。
  (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算)
 >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える
  判定不要でダメージを与えるが、
  ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。
 >部位狙い(転倒狙い)を行う
  「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、
  部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。
 
 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、
 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として
 <組み伏せ>が可能。

>クリンチ;単純動作
 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観]
 成功でクリンチが成立
 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る
 
 クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。
 >リーチの修正は無効
 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける
 >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、
  不利な修正を受ける
 
 クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。
 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、
 クリンチを逆に仕掛けることが可能。
 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。
 
 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、
 クリンチから脱出できる。

>脱出;複雑動作
 組み伏せ/クリンチからの脱出。
 [素手戦闘]+[筋力]@身体
 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。

>投げ;単純動作/割り込み動作(-5)
 組み伏せ/クリンチから派生、
 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5)
 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。
 
 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、
 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 投げが成立。
 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。
 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル)
 加えて、純HITに等しいダメージ。
 さらに目標は[伏せ]状態になる。
 
 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。
 組み伏せ/クリンチが継続
 (割り込んだ場合の処理は不明だが、
  格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、
  未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?)
 
 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、
 投げ失敗に加え、
 組み伏せ/クリンチ状態も解除。

>巴投げ;割り込み(-10)
 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。
 
 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、
 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、
 投げが成立。
 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。
 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル)
 加えて、純HITに等しいダメージ。
 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。
 
 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、
 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし
 
 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、
 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、
 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ
 を受ける。
 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)


いいね! 5
葉月たまの
葉月たまのdsss
2022/06/12 17:46[web全体で公開]
こんにちはー、dsssさん!
健朗さんが19日の日曜日の13時から、シャドウランのセッション、立ててますよー!
良ければ参加しませんか、と言ってみます!

https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165495750817runketo2020
システム
システムdsss
2022/05/22 08:53[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
dsssさんは06月24日20時30分に開始予定の新しいセッション:
【AFF2版】開拓モノを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=165317722270dsss000
nal
naldsss
2022/05/20 21:06[web全体で公開]
もう、セッション時間ですけど、大丈夫ですか? 21:30まで待ちます。
三好 健朗
三好 健朗dsss
2022/05/12 22:21[web全体で公開]
ご快諾、有難うございました。
リプレイ完成しました。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic165234864222
dsss
dsss日記
2022/05/03 12:34[web全体で公開]
😶 立ち絵、PC画像
自分じゃ描けない、ということはよくある話で、
私もその中の一人です。

なので、こんなの使ってます。

PSO2キャラクリエイト体験版ベンチマーク
https://pso2.jp/benchmark/
FF14キャラクリエイトつきベンチマーク
https://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/
いいね! 12
けいさん
けいさんdsss
2022/04/24 21:04[web全体で公開]
セッション始まりますよー
dsss
dsss日記
2022/04/24 16:45[web全体で公開]
😶 リリイ設置
一定時間、接続が切れるとリストから消える機能が欲しくなったので、
無印とは別に、リリィも設置した。
今後はどっちをメインで使うかな・・・・
いいね! 8
システム
システムdsss
2022/03/24 16:30[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「シャドウラン 5th Edition」の参加が承認されました。
システム
システムdsss
2022/03/06 07:51[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「アランシア冒険百連発!」の参加が承認されました。
システム
システムdsss
2022/01/08 21:09[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「CRY-MAX RPG熱血専用!」の参加が承認されました。
wpeke
wpekedsss
2021/12/29 13:34[web全体で公開]
本日 熱血専用! 13時からはじめてまーす
何か トラブルかな?
無理はされないでください。
wpeke
wpekedsss
2021/12/22 20:00[web全体で公開]
>dsssさん
 調整の結果 29日 1230~1700 でどうか? ということになったのですが、お時間
いかがです?
 それと よろしければ 28日(火)に先にキャラメイク&ルールレクチャーを2時間ぐらいで
やろうと思いますがどうでしょうか?
システム
システムdsss
2021/12/21 13:42[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
dsssさんは01月30日09時00分に開始予定の新しいセッション:
【フレイムギア】日朝ふれいむぎあを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=164006177715dsss000
システム
システムdsss
2021/11/12 11:10[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
dsssさんは11月29日20時30分に開始予定の新しいセッション:
【AFF2版】AFF2版単発を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=163668300172dsss000
エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)dsss
2021/10/29 20:57[web全体で公開]
今晩和、今日は東方アルカナクエストセッション第2回目なので会場で待機してます
お待ちしております
エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)dsss
2021/10/27 10:40[web全体で公開]
おはようございます。返事が遅くなってすみません
ドラゴンウォーリアーズはルールブック持ってませんがよろしいでしょうか?
一応、参加申請だけ送ります。ルールブック無し勘弁をなら撤収します
よろしくお願いします
dsss
dsssエミリオ(ハウスルール投函者)
2021/10/26 22:58[web全体で公開]
とりあえず、色々なシステムに触れてみるのがよいかと思います。
やる気があるのは素晴らしいですが、
焦って進めても良い結果がでるとは限りません。
dsss
dsssエミリオ(ハウスルール投函者)
2021/10/26 22:36[web全体で公開]
無料で手に入る「メタルヘッド」の1Eとか、
https://www.mangaz.com/book/detail/44432
「アサルトエンジン」とか、
https://fujimi-trpg-online.jp/download/ae.html
色々なスキル制システムに触れてみて考えるのがよいかと思います。
エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)dsss
2021/10/26 19:35[web全体で公開]
今晩和、追加です。ただいま要望通り能力値でアドバンテージ(ダメージボーナスなど)が付くようにルールブック回収しました

それと、ルート分岐ですが、後だしじゃんけんっぽい気がしてアウトな気がしたので、1回目通り目的に沿う展開にします
すみません。突発的に2日間で思いついたんですが、ちと無茶でした。1回目通り頑張ります
連絡連続失礼しました

追記:ちと頭の中が蒸気フル回転状態なので今日も早く寝て元通りにします。何から何まで暴走特急みたいな状態ですみませんでした。頑張ります
エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)dsss
2021/10/26 18:52[web全体で公開]
今晩和、2日後になってすみません。ただいま東方アルカナクエスト2回目のセッション予定を立てたのでお誘い送ります
ただ、その日が無茶なら別の日でもOKです
そして、能力値でアドバンテージがないの解決ですが2日間考えて、POWとINTで魔法ダメージにボーナス
DEXとEDUで射撃武器ダメージボーナス
がそれぞれつく、という事にしました。これでキャラを作り直すという無茶なことにならなくて済むので
という事でルールブックの記事更新もやってきます
2回目もよろしくお願いします
(追記:2回目からルート3分岐としました。ただ、それはTRPGでは無茶だというなら通常通りとします。よろしくお願いします)
dsss
dsss日記
2021/10/24 19:08[web全体で公開]
😶 SR5E;依存症(その2)
要約でも、わかりにくいのはあまり改善されていないので、
<薬物童貞、マイケルくんのおはなし>
を書いてみる。

<序章;クラスチェンジ>

今まで一度もドラッグをキめたことがない、
<薬物童貞>のマイケルくんは、一念発起して、
依存の王様<カミカゼ>をキめることにした。

<カミカゼ>依存タイプ;肉体/依存値;9/依存目標値;3

マイケルくんは<カミカゼ>をキめたことにより、
<カミカゼ;依存目標値3>のフラグを獲得する。

童貞卒業から3週間、金回りの悪かったマイケル君は、
<カミカゼ>をキめることができなかった。
依存目標値は1週間につき1低下していき、
3週間後には0となり、依存症になる心配はなくなった。

それから数日後、気のいいサラリーマンのおじさんから、
ナイフ芸のおひねりとしてお小遣いをもらったマイケル君は、
再度、<カミカゼ>をキめる。
結果、<カミカゼ;3>のフラグを再取得。

それから1週間、キめる機会に恵まれず、
依存目標値は、2に低下した。

直後、マイケル君に幸運が。
ダチから<カミカゼ>を分けてもらえたのだ。
喜び勇んでキめるマイケル君。
依存目標値がリセットされ、フラグは、
<カミカゼ;3>に戻る。

童貞卒業からは4週間余経っているが、
初回の使用では、依存目標値が0まで下がっているため、
薬物の継続使用にはならない。
前回の1週間前に摂取から、今回にかけての1週間が、
実際の継続使用期間となる。

<カミカゼ>の依存値は9。
継続使用期間は、11-9で2週間となり、
1週間の継続使用では、まだ<依存症>テストは発生しない。

さらに2週間後、別の気のいいサラリーマンのおじさんから、
早撃ち芸でおひねりをもらったマイケル君。
現在のフラグは<カミカゼ;1>
満を持して一発キめる。
フラグリセットで<カミカゼ;3>
そして、継続使用期間は、4週間となる。
これは、<カミカゼ>の依存猶予期間の2週間を超えているため、
<依存症テスト>が発生する。

効果;肉体であるため、DPは<強靭>+<意志>、目標値は3

マイケル君は、テストに失敗して<依存症;カミカゼ;軽度>を獲得。
ジャンキーにクラスチェンジを果たした。
いいね! 8
dsss
dsss日記
2021/10/24 17:20[web全体で公開]
😶 SR5E;不利な資質<依存症>に関して・・・・
ルール読んでみても、いまいちよくわからないので、
要約しながら考えてみる・・・・

資質;依存症(P.78)の要約
・依存症所持者は、定期的に<渇望>状態になる。

・<渇望>状態になると、<離脱テスト>を行う
・<離脱テスト失敗>
 禁断症状が発生
 依存物を指定量、使用する。または、依存行動を行うために積極的に行動する。
 禁断症状中、指定のペナルティを受ける
 依存物を使用すると、<渇望>状態を脱出。
・<離脱テスト成功>
 禁断症状を発生させず、<渇望>状態を脱出。
 次の<渇望>発生まで影響なし。

依存症深度による差異
<渇望>周期
 軽度;1カ月、中度;2週間、重度;1週間、末期、3時間
<渇望>解除のための必要依存物量
 軽度;物質1回分、または、依存行動1時間
 中度;物質1回分、または、依存行動1時間
 重度;物質2回分、または、依存行動2時間
 末期;(最低でも)物質3回分、または、依存行動3時間
禁断症状中のペナルティ
 依存物の影響範囲によって、精神能力/肉体能力のDPにペナルティ
 軽度;-2、中度;-4、重度;-4、末期;-6
社交ペナルティ
 軽度/中度;なし、重度;常時-2、末期;常時-3


依存症ルール(P.419)の要約
<依存症テスト>・・・・依存症の重症化の判定
依存値;依存深度増加が起きるまでの猶予期間。高いほど、依存症になりやすい。
  (11-<依存値>)週間以上に渡って依存物に接触すると、
  以降、依存物に接触する度に<依存症テスト>が発生する。

依存目標値;依存症テストに必要な成功数。依存度が高いほど大
  依存対象に接触しない期間が1週間経過すると、依存物の影響が減少する
  >依存目標値が1減少する。
  >>依存目標値が0になる
    ・・・・次に依存物に接触するまで<依存症テスト>から開放される。
  >>依存目標値が0になる前に、依存物に接触する
    ・・・・依存目標値が初期値に戻る。
      (11-<依存値>)週間を超えていた場合、<依存症テスト>発生

<依存症テスト>は、依存物のタイプによって、DPが変化する。
・精神依存・・・・<論理>+<意志>
・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定

目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

判定の結果
・成功
 変化なし
・失敗
 資質<依存症>未所持;資質<依存症>獲得(カルマは獲得しない)
 資質<依存症>所持;<依存症>深度1段階上昇
   
   深度<末期>の場合、<強靭>または<意志>のうち、
   高い方の最大値と現在値が1低下する。
   同値の場合、依存タイプによって低下能力値が決定。
   低下によって、<強靭>または<意志>が0になると昏睡する。

<離脱テスト>・・・・依存症の影響判定
・<離脱状態>;依存物の接触が断たれ、禁断症状が出ている状態
   離脱状態中は、各依存深度に設定されたペナルティを受ける
・<離脱テスト>は依存症テストに準ずる。つまり、
   ・精神依存・・・・<論理>+<意志>
   ・肉体依存・・・・<強靭>+<意志>
   ・両方の依存・・・・精神と肉体で1回づつ判定
   
   目標値は、該当依存物の、現在の依存目標値

<依存症>からの回復
・依存物の<依存値>週間以上の間、依存物を使用しなかった場合、
 依存症の回復を判定できる。
 <依存症>判定を行い、成功すれば、
 資質<依存症>を買い戻すことが可能になる。
 必要カルマ;軽度、4/中度、9/重度、20/末期、25
 
 判定に失敗、または、買い戻すだけのカルマがなかった場合、
 再度、依存物の未使用期間を乗り越え、回復判定を勝ち取る必要がある。

<過剰摂取>
・依存物の効果中に、同種の効果を持つ依存物を使用すると、
 <過剰摂取>となる。
 <過剰摂取>が起きると、
 使用中の依存物の依存値合計をDVとした、精神ダメージを受ける。
 <強靭>+<意志>でダメージ抵抗が可能。

>>考察
<依存症テスト>発生条件の、
(11-<依存値>)週間以上続けて使用、
というのは、連続で使用するのではなく、
依存目標値が0になる前に依存物を使用して、
依存目標値がリセットされる状態、断続的な使用を指すと思われる。

<依存症>からの回復、の記述に、
長期にわたって依存物を未使用だと、離脱状態になる、
との記述があるが、具体的な期間が明記されていない。
<依存症>には定期的な<渇望>が発生するため、
長期になれば、いつか離脱判定に失敗するだろう、ということだろうか?

いいね! 7
エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)dsss
2021/10/23 21:53[web全体で公開]
今晩和、あの後足跡を残してくれたみたいなので一度セッションのお誘いだけ送っておこうと思います
無茶ならスルーしてくれて大丈夫です。よろしくお願いします
エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)dsss
2021/10/23 08:36[web全体で公開]
おはようございます。先週はどうも。FFのセッションの報酬はセッション終了後アナウンスしましたが、キャラに反映はお忘れなく。報酬は次の通りです。もう一度、報酬は以下の通りです
報酬:金貨250枚
報酬経験点:25点
追加報酬:堅守のリング(防護点+1のエンチャント)

そして、明日の夜か30日土曜日の21時に自分製作東方魔改造TRPG(2次創作です)のセッションを立てようと思いますがどうでしょう?システムの基幹はケイオシアムのBRPシステムを採用してます。原作を知らなくてもOKです
(というより私は好き勝手に解釈して製作してますが)
もしそちらが難しいなら、別のTRPGにします。お返事お待ちしております

追記:どうやらあの後堅守のリングを誰が受け取るかは相談してなかったので、今回は全員に堅守のリングを渡して力技で解決することとします。これで全員平等(無茶ともいうが)

では朝方の連絡失礼しました

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