ゆうりさんの詳細
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5月末からTRPGを始めました! 6版からスタートし、7版にも手を出しております。タノスィ。 クトゥルフルールブックはアプリにて課金していますので、7.6.サプリ全て閲覧可能です。 ココフォリア、いあきゃら、Discord使用です。 【苦手→恋愛RP、自分が飲酒するRP、アルコール依存症描写、過度の虫描写、PCへの強すぎるのめり込み、事前情報なしのR18、特に性的描写・堕胎・虐待、PvP】 キャラクターではなくプレイヤーさんに初対面で突然敬語皆無で話しかけられると、ものすごく驚きます。 ↓KP時のハウスルールです クトゥルフ神話TRPG 6版 【最重要】 ルールブックにある通り、TRPGは社交そのものであり、プレイヤーとキーパーが楽しい時間を共有することが勝利であると考えています。PLとしての言葉遣い等含め、人付き合いのマナーは当然必要という理念です。PCのキャラクターであっても、PL間の同意無しに他キャラをストーリーに必要ないのにも関わらず侮辱することなどがあった場合、最悪の場合ゲームそのものを中止します。 楽しくゲームをすることが、私のたった一つの願いです。 !全てにおいてスペシャルの対応なし、クリファンのみ 『キャラシについて』 *能力値 全体振り直し3回まで、個別振り直し各3回まで 数値入れ替えは3つまで *技能値 初期の技能最大値は80 継続の場合は上限を設けませんが、ゲーム中のみの補正をかけるかもしれません。 興味Pのみの割り振りが70を超える場合、何故それが得意なのか?をメモ欄で説明していただけると楽しくて喜びます。 *職業技能 職業に基づく技能取得はルルブ・サプリ2010.2015準拠でお願いします。メモ欄の一番上に、どこのどれから取ったか明記してください。 全ての職業技能を必ず取らせるor8個や7個取得厳守のルールの卓もありますが、当卓では不要と判断したものは省いていただいて問題ありません(ルルブp49記載)。その場合、他卓ではキャラが使えない可能性のあることをご了承ください。 「どうしてもこの技能が欲しいのだけれど」というものがあれば、1つだけなら、職業と矛盾がない限り同カテゴリー内で自由に入れ替え可能とします。どれとどれを入れ替えたのか、理由を添えてメモ欄の一番上に追記お願いします。 *持ち込み所持品 3つまで可能とします。 その時の時代、場所、PCの職業等から考えて不適なものは制限をかける場合があります。 アーティファクト、呪文に関しましては、ゆうり卓では「強烈なもの」は不可ですが相談をお願いいたします。 その他ございましたら、お気軽にご相談ください。一緒に考えることが大好きです。 『戦闘について』 回避、攻撃、その他行動は各ラウンドに「1回のみ」です。回避と攻撃、攻撃と行動、などをを同ラウンドで行うことはできません。 また、受け流しは体制を崩すこと、なので受け流しと同ラウンドの攻撃は特定武器以外はできません。 ディレイはなしです。 *回避 各ラウンド1回 *受け流し 各攻撃につき1回 *組み付き 2回連続成功で完全制圧 なのですが、K P戦闘不慣れのため、まごついたりアシストをお願いする場面が多々あると思います。何卒ご容赦ください。 『不定の狂気の継続時間』 判定ダイスロールの5回目が終わった時点で終了とします。 『成長判定』 クリティカルorファンブルとなった技能に対し、シナリオ終了後にダイスロール→失敗、にて1d10成長付与します。 KPはこれをよく忘れます。記録及びご指摘お願いいたします。 90を超えた分は、SAN値回復に充てます。 *随時改訂予定です。自サーバーの記載が最優先されます。 沢山学んで、沢山楽しくセッションしたいです。よろしくお願いいたします!
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
推理・考察
秘匿
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
恋愛
改変を許容する
スケジュール
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朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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平日 | 〇 | 〇 | 〇 |
土曜 | 〇 | 〇 | 〇 |
日曜 | 〇 | 〇 | 〇 |
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タイムライン
![]() | システム⇒ゆうり |
2024/07/08 12:35[web全体で公開] |
ゆうり![]() | |
2024/06/21 16:12[web全体で公開] |
😶 人に迷惑をかける、自分が壊れる前にブレーキをかけた話 やや暗い話なので行間を開けます ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 最近、プライベートの時間を削ってまでTRPGのことを考えたり、行動している自分に気がつきました。大切な場面でも(新しいキャラ設定思いついた)(部屋のあの場面いじろうかな)(失言はなかっただろうか、誰かの気分を悪くしてないかしら)などと頭によぎってしまう始末…。 勿論、TRPGは大好きです。きっと、末長く続けて行くと思いますしそうでありたいです。 でも、家族や他人に迷惑をかけたり自分自身が壊れてしまったら、それは趣味とは言えないな、と考えました。 今日程が決まっている卓は勿論楽しく参加させていただきます!ただ、今後は卓開催や参加の頻度のみならず、シナリオを買う頻度、キャラメイクの頻度、部屋作りの頻度などを考えなければならないな、と強く思いました。 再度になりますが、TRPGを嫌いになったわけでは全くないんです。ただ、長く続けて行くために、趣味を楽しむ過程で人に迷惑をかけないように、自分の心身を守るために、手段を考えようと思いました。 頭の整理と記録のために、書き残します。こんな長文を読んでくださったあなたに、幸せが訪れますように。
Gilt Lily⇒ゆうり | |
2024/06/19 09:35[web全体で公開] |
> 日記:CoC職業技能の個数 EDUの数値と職業ごとに指定された技能の初期値によって制限されているものを制限する意味がちょっと分かりません。 EDUが低いキャラが初期値低い技能を上げようとすると数値自体が足りなくなりますし、逆に高いキャラで指定技能の初期値が低くないとあふれて他に入れる必要が出てきます。 制限かけるべきはそこではないと思いますが。
ゆうり⇒ササミ | |
2024/06/19 09:25[web全体で公開] |
> 日記:ボイセGMからPLの皆さんに望むこと こちら一通り拝読いたしました、本当に助かりました…!今後ともお世話になります、よろしくお願いいたします。
ゆうり⇒つつじ(此咲) | |
2024/06/18 20:55[web全体で公開] |
駆け出しキーパーなもので、スペシャルの処理は一律で廃止しておりますが、もっと慣れてきたら場を盛り上げるために採用してみたいです✨ この点に関しても教えていただき本当に助かります🙏
つつじ(此咲)⇒ゆうり | |
2024/06/18 20:13[web全体で公開] |
いえいえ 私がよくやっていることはスペシャルやクリティカルなどの難度が高いものは防げない、という処理ですね。 攻撃を受ける側にカウンターがある代わりに、与える側にもそれ相応の対応をしております。 スペシャルは処理が大変と無視されがちですが、戦闘に取り入れるとスムーズになるのでオススメです。
ゆうり⇒つつじ(此咲) | |
2024/06/18 19:57[web全体で公開] |
こんばんは、ご丁寧にありがとうございます✨ とにかく装甲を先に引け、ということを肝に銘じておきます! 受け流しについては、もし泥試合になってしまったら見守るしかなさそうですね…。重ね重ねありがとうございます♪
つつじ(此咲)⇒ゆうり | |
2024/06/18 19:14[web全体で公開] |
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し 基本ルルブp.66の装甲の項目に「実際にロールで出したダメージの値から差し引く」とあります。 つまり装甲1の場合(耐久値10のキャラクター) キックで6点のダメージを出した ↓ 装甲分減算し5点のダメージになる ↓ 耐久値10とダメージ5点の対抗ロール という流れになります。 Q2.受け流しについて お互い99%の戦闘技能があった場合、ファンブル以外だと拮抗状態になるのか? →スペシャルやクリティカルを考えなければそうなります。
ゆうり⇒星屑 | |
2024/06/18 18:53[web全体で公開] |
本当にありがとうございます、こんなに丁寧なお返事をいただけて、この日記を書いて良かったと心から思います! 私の卓では基本的に壊れない設定にしようと思います、2発目以降の貫通ルールに準ずる=思い違いも少ないですし✨ この世界で矮小な人間が何を着こもうと、大いなる真実の前には等しく無力なのですから。 この前提を、忘れないようにキーパリングしていきたいです!
![]() | システム⇒ゆうり |
2024/06/18 18:34[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「TRPGはじめました【キャラ作成会&雑談】」の参加が承認されました。
星屑⇒ゆうり | |
2024/06/18 18:31[web全体で公開] |
判ります……。 この辺りは本当に人それぞれで、頭を抱えてしまうのはとても理解できます。 これに関してはシナリオによる、としか言えないのですが、 あくまでわたくしの経験からという観点で言うと PCと(敵)NPCで真反対になる傾向が強いと感じております。 ・PC側 貫通ルールの記載を基に防具は壊れないという前提で戦闘を考えるPLが一定数います。 その為仮に壊れる場合はあらかじめ壊れます!と念入りに伝えたほうが良いです。 何ならセッションが始まる前にそれを確認する時間を設けておく、位が良いかもしれません。 一方で壊れると伝えるとラストエリクサー病(勿体ない病)に陥ったり 逆に装備をちゃんとしていれば多少無茶な相手でも倒せると過信しやけに好戦的になる場合もあります。 (それで大いなる存在に挑んで儚く散るのも彼等の物語ではありますが。) 多少装甲値を低めにしたとしても壊れないよう設定してあげたほうが、結果としてスムーズにお話を進められるかもしれません。 また、どちらにせよこの手の話題でほぼほぼついて回る問題がありまして、 装甲を多めに積んだタンク役のPCで庇ったりできないか?といった提案が飛んでくると思うので それに対してもある程度回答を考えておく方が良いでしょう。 ・(敵)NPC側 装甲があっても壊れたりするよう耐久値や軽減される武器の属性等を考えておく方が困らない事が多いです。 攻撃の分類としては貫通(弾丸含む)武器、切断武器、打撃武器に分けておくくらいで十分です。 また、外付けのHPとして防具を纏わせておくなども可能でその場合敵の第二形態や発狂等 演出の幅が広がるため、長くかつダレやすいCoCの戦闘をコントロールしやすくなります。 ……とはいえこれはあくまで一例であり、予め考えておくというのは非常に面倒でもあります。 正直慣れていないうちは壊れない設定にした方が良いです。 その場合は戦闘周りに慣れていないので今回はシンプルにさせてもらう、とセッション開始時に伝えてあげれば PL様も協力してくれることでしょう。 PL様だけでなくKP様も楽しめるようルールを設定してあげてください。 大丈夫です。そういった努力は必ず伝わるべき相手に伝わります。 それに… この世界で矮小な人間が何を着こもうと、大いなる真実の前には等しく無力なのですから。
ゆうり⇒星屑 | |
2024/06/18 17:37[web全体で公開] |
大変詳しくありがとうございます、今度戦闘必須のシナリオでKPをやるので大変に助かります😭 確かに、装甲を経由したダメージが受けるダメージですね、勉強になります。 上限は85にしてあります、確かにおっしゃる通り回数を重ねれば失敗確率も上がりますね💡 せっかくなのでお伺いしたいのですが、星屑さんの卓ではダメージを受け続けた場合装甲は壊れたり耐久力が下がったりするハウスルールを設けていらっしゃいますか? このあたりが本当にまちまちで、どうしたものかと頭を抱えています。よろしければお教えくださると助かります🙇♂️
星屑⇒ゆうり | |
2024/06/18 13:50[web全体で公開] |
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し 補足: Q1についてですが、上記の文章では ・ダメージ =攻撃者のダイスロールにより出た数値の合計値 ・被ダメージ=通常の戦闘ロールにおいて、実際に対象が受ける最終ダメージ(つまり装甲等で何らかの軽減を経たうえでの数値) と定義しております。 その上でノックアウトを自動成功させようと思うと(対抗ロールの場合10以上の差で自動成功となるため)20の被ダメージが必要となり、実質32点のダメージを出す必要があります。 その場合は自動成功で1/3のダメージ、つまり6ダメージかつノックアウトになります。 (仮に31ダメージだった場合5%の抵抗に成功してしまうとそのまま20点被ダメージとなり、所謂「打ち所が悪かった」という火〇スでよく見るシチュエーションを体験することができます。隠蔽工作を行うと大体後日崖際に追いつめられることになるので罪を償う為に早めの出頭をお勧めいたします。)
星屑⇒ゆうり | |
2024/06/18 13:21[web全体で公開] |
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し あくまで私の認識では……なので話半分で聞いていただきたいのですが…… Q.1.ノックアウト攻撃の対抗ロールの時、装甲の分は耐久力に足し算して良いのでしょうか? A.足し算して計算はしません。あくまでダメージから装甲分の数値を引き、そのダメージによってノックアウト計算を行います。例でいうと被ダメージ10、となると22ダメージを出さないと実現しないことになります。 Q.2.相手がパンチやキックしか繰り出してこない場合、ひたすら受け流しをしていたらファンブル以外では永遠に受け流し続け戦いは一向に進まない、という認識でよろしいでしょうか? A.はい。相手が一度しか攻撃してこない上に受け流しが可能な攻撃である。という条件であればその通りだと思います。 多くの方がそれに対する回答としてハウスルールを定めている事が多いです。 例えば技能の上限値を80に定めたり、といったところでしょうか。これだと二回技能を使用した場合両方成功するのは64%となるので意外と失敗します。 もっとも、CoCでは100の目が出る事も珍しくはありませんが……。
ゆうり![]() | |
2024/06/18 12:48[web全体で公開] |
😶 質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し ルルブを読み込んだのですが、わからなかったのでこちらにて質問させていただきます。 1.ノックアウト攻撃の対抗ロールの時、装甲の分は耐久力に足し算して良いのでしょうか? 例)耐久力10の人間が12の装甲を持っていた。合計22の耐久力となる。被ダメージが10だった為、差が12となりノックアウトは自動失敗となる。 この例は正解でしょうか? 2.キャラクターが99のパンチ技能値を持っていて、相手がパンチやキックしか繰り出してこない場合、ひたすら受け流しをしていたらファンブル以外では永遠に受け流し続け戦いは一向に進まない、という認識でよろしいでしょうか? 初心者KPなので、疑問に答えていただけたらものすごく嬉しいです。 何卒よろしくお願いいたします。
ササミ⇒ゆうり | |
2024/06/17 23:38[web全体で公開] |
> 日記:脳内当てと面白い推理シナリオの違い 書こうと思ったことをマスターさんが見事に言語化していますね。 気持ちいいぐらい腑に落ちました!! 相変わらず凄いですねー
![]() | システム⇒ゆうり |
2024/06/17 00:11[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「初心者・未経験者で集まってTRPGやってみよう!」の参加が承認されました。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒ゆうり | |
2024/06/16 22:42[web全体で公開] |
> 日記:脳内当てと面白い推理シナリオの違い こんばんは。コメント失礼します。 既に他の方が答えを仰っていますが私個人の意見をひとつ。 昔からシナリオを作る際に、「謎解きを出す時は、プレイヤーは自分の知っているものを当たり前に知っているものだという観念を捨てろ」と偉い人はおっしゃいます。 簡単なクイズや教養レベルの謎ときまで、プレイヤーが予め知っている前提でシナリオを作るのは事故の元です。何なら知っててもセッション中にド忘れして出てこない事まであります。 で、シナリオ内の謎解きからロールプレイによるエンディング誘導まで、それらの解法に関して「GMの脳内当て」と言われるものは多くがシナリオ作者が「これくらいみんな知っているだろう(思いつくだろう)」とノーヒントでシナリオに盛り込んだか、悪意あって「滅多に知られないうんちく入れて困らせてやろう、絶対に見つけられないところにグッドエンドのフラグ隠しといてやろう」と盛り込んだかだと私は思います。 そうならない謎解きというのは、どんな簡単な問題であろうが答えに繋がるヒントをどこかに配置しておくシナリオかなと思います。 そもそもそんな謎解きやらエンディング分岐を入れない、というのがいちばん簡単ですが、もしシナリオにどうしても謎解きを入れたい場合は、セッションの円滑化のためにも上記のやり方がいちばん簡単です。 脳内当てに近くなればなるほどセッションは停滞しやすくなるので、よく分かります。 偉い人は色んな「失敗経験」から、シナリオ作成初心者ほどノーヒントで脳内当てを突っ込みたがるのを知っているので、「そもそも上級者以外が謎解きに手を出すな」とも仰っていますね……。
マスター⇒ゆうり | |
2024/06/16 19:28[web全体で公開] |
ついでにTRPGの歴史方面に目を向けるなら、推理シナリオと言うのは鬼門です。 結局PCの能力でなく、プレイヤーの推理力に依る部分が大きく、せっかくINTの高いキャラを作ったのに活躍できない、なんてことが往々に起こり得るからです。 その為、そういった推理部分を「システム側」で排除していった変遷がありますね。 例えばシノビガミなんかは秘匿ハンドアウトを扱っていますが、推理部分は「秘密を調べたらわかる」と言った形を取っていますし、FEAR社のゲームは「情報収集シーン」という判定で事件の全容がわかるように作られています。 それは長く遊んでいる中で、推理シナリオと言うのが取り回しの難しいシナリオ(プレイヤーに不満が出やすい、リアルINTが求められる、もう一つ挙げるなら時間がかかる等)、という認識が出来上がり、いかに「推理要素」をなくして参加者全員が楽しめるようにするか、と変化していった歴史でもある訳です。 とはいえ、推理シナリオの面白さと言うのは確かにあって。 結局は参加者の嗜好がどれだけ合うか、の選択だと思っています。 僕は肌に合わない。自分は大好き。 そういった多様性を大事にして、シナリオへの参加を決めていければ良いですね。 長文失礼しました。 ※追記 冒頭。 わざと「シナリオ」ではなく「事」という表現を使用したのは、これはプレイヤーサイドもGMへ脳内当てを要求していることがあるからです。 シナリオ解法の推理をGMが要求するように。PLもGMに対して相談もせずに突拍子もない行動を行い、その意図を説明しない、なんて状況は「秘匿あり」のシナリオでは発生しがちですし、通常運営のセッションでもコミュニケーション不足で結構ある光景でもありますね。
マスター⇒ゆうり | |
2024/06/16 19:26[web全体で公開] |
> 日記:脳内当てと面白い推理シナリオの違い 新着日記より失礼します。 極端な話をするなら、 参加プレイヤーが説明を聞いても不満に持つ「事」がすべて脳内当てに分類されます。 逆に言えばどんな理不尽なものであろうとも、卓の全員が納得すればそれは問題ありません。 不満に持つ、のラインは人それぞれなのではっきりとした線引きは不可能です。 例えば僕は推理という要素に対して不満に持つラインが極端に低いので、推理シナリオには一切入りません。そうやって自衛しています。 逆にラインが高い人なら、ノックスの十戒を破ろうが何しようが、満足したなら推理シナリオと胸を張って断言するでしょう。 さて、ではなるべく多くの人に「良い推理シナリオを遊んだ」って言わせるにはどうすれば良いかって話ですが。 セッション中の満足度を上げる。 これに尽きます。 どうやって満足度を上げるか、と言う技術については推理シナリオが嫌いな僕はその技術は持ち合わせていませんが、少なくとも右往左往しているプレイヤーに対して、黙ってにやにやしているだけってのは違うでしょうね。 探偵の助手役のようにきっちりトスを上げる、上げ続ける。っていうGMのコミュニケーション力にかかっていると思います。 正解に到達しようが、不正解に導かれようが、卓の「面白かった」思い出をしっかり持ち帰ってもらう事が大事でしょう。 「推理シナリオ」を遊んだのではなく、「良いセッション」を遊んだ事による満足感は、不幸な結末すら凌駕します。 (ごめんなさい、続きます)
ゆうり⇒はるるん | |
2024/06/16 17:38[web全体で公開] |
いや、とてもわかりやすいです!ありがとうございます! 成る程、「どれだけ工夫を凝らしてもロストorその他の理不尽が確定している」と脳内当て、というイメージが高まってしまう、ということですね。ご回答ありがとうございます。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒ゆうり | |
2024/06/16 17:00[web全体で公開] |
> 日記:脳内当てと面白い推理シナリオの違い コメント失礼します。 脳内当ては決まったルートしかなく、外れれば誘導される。 推理は提示される痕跡を元に類推する。 となるはずなのですが大半のシナリオは起こることが決まってるので、 ランダムダイスでキーイベント生成されないシナリオに関しては大きな違いはないかもしれません。
はるるん⇒ゆうり | |
2024/06/16 16:31[web全体で公開] |
> 日記:脳内当てと面白い推理シナリオの違い 難しいけど…正解が「大阪に向かう」だったとして 脳内当て=新幹線で大阪に向かうのみが正解 推理=方法問わず大阪に向かえば正解 例えが分かりずらいね💦 GMの頭にある正解以外認めないのが「脳内当て」 GMやシナリオになくても当たってるのであれば政界として進んでいくのが「推理シナリオ」かなー?
ゆうり![]() | |
2024/06/16 12:36[web全体で公開] |
😶 脳内当てと面白い推理シナリオの違い ※特定個人やシナリオを貶める気持ちは一切なく、私個人の疑問です TRPG初心者の自分。つい最近、脳内当てという単語を知った。 訳のわからないままの理不尽ロストで悲しくなってしまうのは確かに誰しも嫌だし自分も嫌だ。 そしてふと考えた。 脳内当て、と推理ありの名シナリオ、の違いは一体なんなんだ…?無論、その感じ方は人それぞれ千差万別であることは承知している。 ただ、どうしても気になった。
![]() | システム⇒ゆうり |
2024/06/15 19:43[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「平日どうでしょう」の参加が承認されました。
![]() | システム⇒ゆうり |
2024/06/15 19:34[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ゆうりさんは06月15日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話TRPG】本日突発)殺していいのは呼吸だけを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=171844767318yuuri11
ゆーせい⇒ゆうり | |
2024/06/15 18:08[web全体で公開] |
>ゆうりさん 日記に反応いただきありがとうございます! 最初は手がブルブル震えてました(笑) 機会がありましたら是非ご一緒に遊んでいただけましたら嬉しいです!
ゆうり⇒ゆーせい | |
2024/06/15 18:05[web全体で公開] |
> 日記:初KPやりました!! はじめまして、わたしもつい先日初めてのKPをやったので楽しいお気持ち、緊張するお気持ち、本当にわかります…! いつか同卓したいです!
ササミ⇒ゆうり | |
2024/06/14 11:00[web全体で公開] |
コメントありがとうございます、ササミです。 コミュニティにGM向けのノウハウを残してあるので、参考にどうぞ~ コミュニティ『TRPGはじめました』 https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu163302237098 GMを始めたい人へのアドバイス、【ココフォリア】のテクニック、クトゥルフの楽しい遊び方講座など掲載しています 読み終わったら、コミュを抜けて頂いて大丈夫です。
ササミ⇒ゆうり | |
2024/06/14 10:54[web全体で公開] |
> 日記:【皆様に質問】CoCKP時にPLが想定外の動きをしたら こんにちは、ササミです。 KPを始めると、TRPGが今まで以上に楽しくなりますね~ 1:残り期間を見ながら進めています。 時間に余裕があれば、ダイスを振らせて「◯◯さんが調べましたが、何も出ませんでした。ここにはもう情報が無いかもしれません」って伝えています。 時間が足りない場合は「もうこの部屋には情報はありません」ってダイスを振る前に伝えています。 ササミ卓では『〇〇に(机の上に、床のゴミの山に、引き出しに)目星します』って遊んでいます。考えることを放棄する『とりあえず目星』はダメにしています。 2:部屋を出るまでそのまま進めさせて、部屋を出る瞬間に全員に《アイデア》を振らせます。 全員が振れば、かなりの確率で成功するので、そこで情報を渡します。 「では、全員《アイデア》をお願いします」「成功した◯◯さんと◯◯さんは、テーブルの上に【古びたノート】が置かれていることに気づきます」 それでも情報を取り忘れた場合は、他の場所に再配置しています。 3:「シナリオ上困ることになりますが、本当によろしいですか?」警告として便利です。 一度警告しておけば、PLがそのまま押し通してもGMは警告しているので、ロストしても納得してくれます。 本音としては『予想外な行動』が出てくる瞬間が楽しくてGMしています。アドリブを楽しみましょう。
トロ⇒ゆうり | |
2024/06/14 09:39[web全体で公開] |
> 日記:【皆様に質問】CoCKP時にPLが想定外の動きをしたら CoCはほとんどやった事はないですが、普遍的な話っぽいので 1:「ここで得られるものはこんなもんです」とぶっちゃけます 2:そうならないように最初の目的地をもうそこに設定しちゃいます。(行くための情報収集は必要な感じで) 3:キーアイテムを捨てる→「それを捨てるなんてとんでもない!」等、GMとしてぶっちゃけますね 以上、参考になれば幸いです。
ゆうり![]() | |
2024/06/14 09:12[web全体で公開] |
😶 【皆様に質問】CoCKP時にPLが想定外の動きをしたら みなさまはこうやってるよ、というご意見を幅広くいただけると助かります。 1.本当に何もないのに探索行動をしたがった場合 2.超重要な場所に行ってくれない場合 3.本当に予想外な行動をとった場合 1.に関しては私はアドリブが好きなのでなるべく対応するようにしているのですが、無駄なダイスを振りすぎるとゲームがダレてしまうのでPLさんが断られた、とがっかりしないように避けさせる方法がもしあれば知りたいです。 2.ここは必ず探索して欲しい!という場所をスルーして進んでいる場合、積極的に描写で誘導する、強制的に「目星お願いします」などと声をかけることを行っていますが、他に良い手はありますか?あんまりやりすぎるとつまらなくなってしまうかなと危惧しています。 3.こちらも大好物でなるべく対応するようにしているのですが、キーになるアイテムを手放しそうになったり、物語の進行上影響が出そうな時はどうするかお知恵を拝借したいです。 さまざまな皆様のご意見を伺いたいです!
ゆうり⇒ササミ | |
2024/06/13 22:01[web全体で公開] |
こんばんは、コメントありがとうございます! どれもとても大切なことですね、つい焦ってしまいそうなので深呼吸大切にしたいと思います♪ PLとして物語を追いかけるうちに、語り部もやりたくなってしまいました。がんばります!
ササミ⇒ゆうり | |
2024/06/13 21:20[web全体で公開] |
> 日記:初キーパーの日は近い! こんばんは、ササミです。 KP始めると、クトゥルフがさらに面白くなりますよ。 ちょっとしたことですが、コレをするだけでPLが楽しく探索できるようになります。 ・とりあえず落ち着くために、ゆっくり深呼吸。ゆっくりハッキリと話す ・60~90分経ったら休憩を入れて、休憩中にシナリオを読み込む(PLに作戦会議させておくとスムーズになる) ・予定時間内に終わるようにPLにも協力させる 「そろそろどこに行くか進めてください」「終了時間まであと○○分なので、巻きでお願いします」 ・嫌なことがあったら、美味しいご飯を食べて忘れる!! これで、参加者全員が楽しく遊べるようになりますよ。
ゆうり![]() | |
2024/06/13 18:38[web全体で公開] |
😶 初キーパーの日は近い! こちらでキーパーをやってみたいけど怖い、という旨のお話を投稿したらたくさんの温かいお声をいただいて、嬉しくて初めてのお部屋を作りました! ひよこキーパーデビューの日は近い…!初心者でつたなくなる可能性を明言すればこちらでのオープンな卓募集って大丈夫でしょうか、ドキドキ…
ゆうり⇒ちくわぶ | |
2024/06/13 14:27[web全体で公開] |
こんにちは、ありがとうございます! そのお方、もしかしたら存じ上げているかもしせません。 とても素敵でお上手で、憧れのKPさんです! また、ありがたいお声がけ本当にありがとうございます涙! 今は慣れるためにひたすらボイセをしておりまして、テキセはいつか練習したいなと思っておりましたので、その際には是非よろしくお願いいたします🙏
ちくわぶ⇒ゆうり | |
2024/06/12 23:45[web全体で公開] |
> 日記:平日日中のCoCはやっぱり難しいのだろうか ここオンセンの”トピック”という掲示板のような機能に、GM(KP)をPL側から募集するトピックがありますよ! CoCならすぐ捕まると思うので一度書き込んでみてはいかがでしょう! ↓直リンク https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167879373833 あとはコミュニティという機能で、初心者さん同士でTRPGやろう!とか平日昼に遊べる人おいで!とか色々なグループが結成されております。 大抵誰でも参加できるようになっているはずなので、手当たり次第参加してみると良いかと思われます~! あと個人名を出すのはなんとなく避けますが、ボイスセッションで午前中~12時くらいに平日日中のCoCをよく突発で立ててるKPさんに1人心当たりがあります。根気良く募集ページを都度見てみると良いかもですね! もしテキストセッションのが良ければ、6版にはなりますが私の方でお誘いもできるので本当に参加できそうな卓が無さそうであればお声掛けください~! (ただ私は逆にボイセが苦手なのでボイセが良ければ上記のGMトピック書き込み、コミュ参加などで努力工夫してもろて・・・!) 楽しくTRPG遊べるといいですねー!応援してます!
ゆうり![]() | |
2024/06/12 21:50[web全体で公開] |
😶 平日日中のCoCはやっぱり難しいのだろうか なかなかそういった卓募集がなくて、見つけた時は小躍りしながらお願い申し上げております…。 PL側からお願いする方法ってないですよね。
ゆうり⇒蝉丸 | |
2024/06/12 20:24[web全体で公開] |
こんばんは、勇気の出るコメントありがとうございます! 自分が通過してすごく感動したシナリオがあって、私も感動させる側に回ってみたい!と強く思ったのです(о´∀‘о) 戦闘がかなり不安なので、しっかりルルブを読んでみます!
蝉丸⇒ゆうり | |
2024/06/12 17:30[web全体で公開] |
>まず、PLとして何の疑問も無い状態、というのが大前提ですよね…。 「GMはルールを覚える必要はないんですよ、だってルルブに書いてあるんだから」 私が以前初心者だった時にGMから教わった事です まあ、ある程度はよく見るページは覚えておいた方が楽ですが、 「GMやりたい!」って思ったら、GMやって良いんです。 当然失敗することもありますが、やらなきゃGMを失敗する事すらできません。何事も経験値ですよ。
夏風⇒ゆうり | |
2024/06/12 17:02[web全体で公開] |
> 日記: KPをやれる基準 こんにちは 初KPだということを開示して、協力的なPLと一緒にルールを確認しながら遊ぶのも楽しいですよ! 新しくリリースされたルールブックなんかはそうやって遊ぶのが楽しかったりします。
ゆうり⇒はるるん | |
2024/06/12 16:40[web全体で公開] |
こんにちは、はじめまして! とっても勇気の出るレスありがとうございます。 泣きそうになる程素敵なキーパーをやってくださった方がいらして、私もやりたい!と強く願うようになりました(о´∀‘о) もう少しセッション経験を積んだら、トライしてみます、ありがとうございます!