温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記

温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/27 16:25[web全体で公開]
🤔 ロスト救済シナリオに関しての所見
CoCにはよくある、愛着のあるキャラクターを生き返らせるか転生させることの出来るロスト救済シナリオ。
モチのロン賛否両論あるが、私は時と場合によりアリだと思っている。
一応言っておくが私は全面的にアリともナシとも言うつもりもない。ナシと思うならそれでいいのだと思う。だから私がアリと思っていても、それはそれで良いのだ。

1つ目に、ロスト救済シナリオは個人の遊び方や許容範囲の問題で、ルール上の縛りは恐らくない。何だったら死者を甦らせる復活の呪文がCoCのルルブに記載されているくらいだ。相応のリスクを承知の上でロストしたキャラクターを復活させるロールプレイができるなら、私は頷くと思う。そういうのも見たい。
個人の遊び方を他人が声高に否定し縛ってはならない。
まずこういった理由で、なしだと思う人がいてもいいが「許容する」あるいは「許容しない」ルールを一定の広い界隈で扱うと問題だと言う結論に至る。
2つ目に。幸運なことに私はまだ出会ったことは無いが、「CoCは死んでこそ」みたいな風潮を持つキーパーに接触事故を起こしてしまった時の救済措置としての許容だ。
愛着のある継続探索者を面白半分で軽率にロストの憂き目に遭わされた日にゃいたたまれないだろう。
おそらくそういった相手とは根本の認識からまずうまがあわない相手と思われるので、ロスト救済と言わず「シナリオ自体なかったこと」にしてもいいと思う。
よほどどうしようもないシナリオ前提というのなら事前に告知しておくべきだし、そうでもなければ問題なく取り逃しもない状態で全ロストしたら、それはシナリオかキーパーに些かならず責任がある場合が多いのではないか。
3つ目。死と再生の物語は得てして命を扱う深いテーマであり、他では得がたい物悲しさ、絆、記憶、決意、さまざまな思惑や感動が生まれる。
ロスト救済シナリオは生き返りマース、マシタみたいなのはない。
黄泉の国にいき、あるいは呪文を唱え、神に会い、強く再会を願って。
さまざまな形でロストしたPCとの再会に向けて徐々に進んでいくものが多い。
何故わざわざロスト救済シナリオを踏ませてロストから救済するのか?ルールやギミックに沿った形でという免罪符的なこともあるのかもしれないが、そこには死を経てこその物語があるからである。シナリオ1本踏んで時間をかけて救済するという流れの中にストーリーを期待する。人間のエゴにして創作のエゴである。
それをプレイするというのもまた一興ではないかと思う。
別にロストから生き返らせたいだけなら生き返りマース、マシタでいいのだ、極論。
そこになぜ物語が付随しているのかと言ったらそういう理由なのではないだろうか。
実際私も一回プレイしたいなと思うロスト救済シナリオがある。ただ手持ちのロストキャラではなく、友人がいて、現世に絆があって、黄泉の国から連れ戻してでも会いたいと願ってくれる相手がいるキャラクターだ。まだ死んでないから出来ない。やろうかどうしようかも考え中。やったとして復活させるかさせないかも検討中。死なぬたぬきの皮算用か。
4つ目。これは個人差があるかもしれない。私の立場でぶっちゃけ言おう。
キャラシ作るの時間かかってめんどくさいし、簡単とはいえ計算めんどくさいし、シナリオの度に新しいキャラクター作ってきてとか言われるとたまにキレそうになる。あと私はキャラクターの立ち絵を描いているが、これも含めてキャラクリエイトになっているのでぶっちゃけ言うとマジでめんどくさい。
世の中にはセッションごとに絶対に新規キャラを作る謎の縛りを楽しんでいる人もいるらしい。結構な事だ。ムリ。
まあ上記の理由もあって、名前や立ち絵を使いまわして同名のそっくりさんくらいなら全面的に良いと思っている。
ゲームをプレイしている以上どんな遊び方をするかは各人の自由だ。ゲームに割けるリソースは少ない方がモチベーションも保ちやすい。

死の価値なんて某他のシステムではたかだか残基を失うくらいだ。
それに比べればCoCの思想はまだマトモな価値観してるので、初見でもなんとなくのリアル価値観でとっつきやすく、未だにこんな人気があるのかもしれない。
だからこその学級会もあるが……まぁあれだ
最終的に言いたいのは、シナリオはキーパーのものだが、プレイヤーキャラクターはプレイヤーのものだ。
どう扱うかは基本的にはプレイヤー次第だと思う。
いいね! 11
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/24 22:02[web全体で公開]
😶 優れたKPとは
さっそく結論を言おう。
分からない。

いくら優れたキーパーだとしても、楽しい卓を作り上げられるかはまた別の話だからだ。
TRPGにおける成功を構成する最も大きな要素は「楽しめた」という経験に基づく非物質的で確定事項の存在しない感情であると考えている。
それをキーパーの裁量、プレイヤーの願望を叶えつつあらゆる環境の中、常に実現するのはまさに無理ゲーと言わざるを得ないと思っているからだ。
キーパーがいくらその点優れていたとしても、プレイヤーの協力なくしては不可能になる。
実際誰のせいでもないが、本当に楽しい卓というのは細心の注意を払いに払った上で、プレイヤーの全面的な協力の元、どうにか抽出できる程度のものだ。

昨今、有償で卓のKPを務めるというのがあるらしいが、問題も続出しているようなので、私は「(金を要求できるほど)優れたキーパーとは何なのか」について思うところがある。
因みに失敗体験しかまともに注意喚起として話題に上がらないから失敗談しか聞かないから、私には有償キーパーの是非について何ぞ語るつもりもないし、語れない。
なのでこれはそれとはまた違う話だと思っていただきたい。

あくまで「優れたキーパーとは何なのか」ということに焦点を置いて考えていきたい。
そして再度結論を言おう。分からない。
私は主にキーパーを行うことが多いのだが、前述のプレイヤーの良質なプレイ体験を守り通すのはとても難しいと言わざるを得ない。
1人として末端まで同じプレイヤーはいない。そのプレイヤーに臨機応変かつ柔軟に合わせつつ、楽しいと思えるような成功体験を与えられるように調整するのは半端じゃなく難しい。
まずキーパーの行った調整がプレイヤーにとって相性が悪いことまであるのである。
私はPCの強さに応じて敵のステータスを上げ下げするが、これがまたマンチキンプレイヤーには非常に相性が悪いと言った具合だ。彼らは自分が有利であればあるほど面白いのである。
因みに私はそういった俺TSUEEEEのどこが面白いのか分からない。なので、合わせられない。他を当たってくれと言うしかない。
多少厳しい局面をどうにか力を合わせて乗り越えるということにこそ達成感がある場合もある。私は主にそれを提供したいタイプだからだ。
協力しなくても俺TSUEEEできると分かると途端にPVPとかされたらたまったもんじゃないからというのもある。
無茶苦茶すぎる難易度にもしないし、温すぎる難易度にもしない。そのためならシナリオは多少ねじまげる。
敵の強さはよく曲げる。

まぁそういうわけで……プレイヤー各人に合わせているとキリがない。埒が明かない。
口のデカいプレイヤーに合わせていては他のプレイヤーをないがしろにしてしまうが、裁量しだいではいつでも理不尽を作り上げることが出来てしまうというのがゲームキーパーの難しいところだ。
そこを臨機応変にいつも公平公正に柔軟にとなったらもう半端じゃないスキルである。いっそメンタリズムや読心術に通ずるものがある。ヤバい。
優れたキーパーというのは存在しないのではないかと思う。
もっと厳密に言えば誰でも優れたキーパリングスキルを持っているし、また誰でも拙いキーパリングを行ってしまう可能性を常に孕んでいると言えるのではないか。

そういう意味では、有償キーパーというのは全く不確定要素多数の多い中で金を貰ってやっているわけで、相当有能なのか相当勇敢なのか相当何も考えてないのか、私はよく分からない。
探せばガチメンタリストとかやってるのかな。心理学99%持ちの。と夢想するのみである。
いいね! 13
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/22 03:20[web全体で公開]
🤔 ルーニープレイの難しさ
ルーニープレイというのは本当に上手い人がやると映えるものだ。
動画などで上手い人がやっているのを見ると本当に次の行動予測が全く不可能なレベルで派手に気が狂っているわけだけれども、それでもロールプレイかダイスロールで魅せてくる。
因みに私は彼らほど気が狂ったマネはできず賢くもないので、出来る気がしないと言っておく。
上手い人のルーニープレイは大好物だ。できるかどうかと言われたらそれはまた全然別の話だ。

ルーニープレイと一概に言うが、私が思うに、あれはものすごく難しい。
自分1人気が狂ったマネをするくらいなら誰でも出来るが、場を和ませたり爆笑させるようなルーニープレイを魅せるとなると滅茶苦茶に難しい。
大抵シラケるのがオチだ。
下手なルーニープレイヤーは意味無く他のプレイヤーの邪魔しかしないからである。
許されたければ同じ卓を囲む相手がルーニープレイに対して寛容かどうかも関わってくるが、大事なのは「面白いやつが来たな」と思わせてその気にさせることだろう。デメリットの方がでかければ人間は直ぐに救いの手を引っ込める。問答無用でそういう心境になっていく。
これは仕方の無いことだ。

実際のところ、動画などで見るルーニープレイヤーは軒並みハイレベルなのが多いが、そこら辺に転がっているルーニープレイヤーは運試しもいいとこなのが多い。
特に面白くないものになるとただふざけたプレイをしたいのだなというのが目に見える。ただふざけたプレイをしているだけだ。頑張りは評価する。頑張りだけは。
悪いとは言わない。一応シナリオの進行に最低限でも手を貸してくれればの話だ。
最低限キーパーや他のプレイヤーの事を困らせないで欲しい。
カッコつけたい気持ちは分かるが、下手な覚悟でルーニープレイを振り回すべきではないと思う。

「ギャグ」というのは難しい。芸人でも高学歴はよくあるが、バカになりきるのは実は相当頭がいい人間の特権だ。
上手いルーニープレイヤーは軒並みなぜか頭がいい。頭の回転が早い。
さっきまで気が狂っていたのに急に冷静に核心をどつくタイプが必ずいる。
そして基本的には気が狂った行動をしているだけで、シナリオの中ではちゃんと探索に協力している。まぁ気が狂っているのでちょくちょく周囲の常識的な探索者がフォローする羽目になる訳だが。
それでもそのバカには独創性がある。誰も予想できない動きがある。だからこそ目を引かれ、そして面白いのだろう。

これが理想とか玄人面引っさげて言うつもりは無いけれど、ルーニープレイは難しい。
これはつくづく思っている。
いいね! 40
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/21 16:13[web全体で公開]
😊 一本道シナリオでも構わないと思うわけ
私が現状作成している自作シナリオの文字数、だいたい1万5000文字。
ぴくしゔの方に「欺くものの処分場」だの「蝕む魔の手」だのとついて公開されているのがそれだ。
どちらもデカめの報酬というか、取得物があるので使用に関しては注意であり、出来れば継続探索者へのたまのご褒美に使ってほしい、使いたいという思いから作成した。
というか別にそれくらいあってもいいじゃんくらいの気持ちである。後で苦労する?知らん。その分難易度上げるからいい。回復呪文持っててくれればこっちは安心してライフルとかバケモン持ち出せるからな。

閑話休題。

まぁ言ってしまうとどちらも一本道シナリオだ。エンディングは数種類あるものの、目的が与えられ、それを達成するか否かのみだ。
CoC界隈だと何かと揶揄されているらしいが、だから何だと思っている。
吟遊シナリオと一本道シナリオを同一視しないで欲しい。
至って普通のシナリオを飾ってくれるのはシナリオでは無い。プレイヤーだと思っている。
むしろこちらは独特な味のするゴテゴテ料理など出す必要は無いのだ。
いや、そういうシナリオをたまに回すのも充分楽しいと思うけど。カロリーとボリュームがデカすぎる。なので、たまにでいい。
下手にそういったものを作ろうと頑張らず、ただ普通の、そして美味しく食べられる程度のラーメンを出せばいい。
そこに塩コショウ加えたりらっきょうつけたりするのはいつも客のすることだろう。
チャーシューが足りないから増やしてくれと提供者(ここではキーパーだろう)に頼んだり、ネギをもっと増やしてくれと頼んだりして味の調節をして自分にとって美味しいラーメンに調整するのは客(プレイヤー)のやることで、こちらがご丁寧に用意してやることは出来ない。常連でもなれば話は違うかもしれないが、相当の時間を共にした相手でなければ無理だろう。
エンディングが少ない?上等。
増えるべきはエンディングでは無いと思っている。
どうせ同じシナリオのエンディングなど何度も回して回収しに行くことは少ないだろう。だからだ。
ラーメンの食べ終わりの汁の味は、客がそれまでに調整した味がする。
つまり、なにかエンディングに関わるとするなら、シナリオの中途でプレイヤーが起こした行動によって変わるのだろう。
ただの情報提供者NPCの未練を晴らしたり。NPCと交流を深めたり。
そういったことでも、充分シナリオは美しくなる。深くなる。
そういうスキルをプレイヤーに強要する訳じゃないし、シナリオに無理矢理逆らうことを推奨する訳でもないけれど、やっぱりいいセッションを作るのは、良いプレイヤーと良いGMが揃ってこそだと思うわけだ。
いいね! 24
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/16 04:48[web全体で公開]
😶 シナリオに沿う必要
こんな言葉がある。
「シナリオは素材、料理人はKP」
要するにシナリオはただの材料なのだから、卓によって変えてしまったっていいのだという言葉である。
まぁその言葉をどこまで扱うかも各KP次第となるけれど。
あんまりに下手な改変をすると味が損なわれるのは料理と一緒だ。
私がこれについて考えさせられる、あるPLの投稿があった。
あるPLはシナリオ中、自分と関係の深いNPCを犠牲にしなければ他PCも全員ロストという酷い憂き目にあっていた。
そして、結局そのPLはロールプレイを優先してしまい、PC全ロスという結果を招いて悲しい気持ちになってしまったということだった。PLは懺悔の気持ちと共に吐き出していた。
だがそれを見て私は疑問に思った。この場合、悪かったのはそのPLだろうか?

結論を言うと、私はシナリオかKPに大問題があったと思っている。
PLが苦痛を感じかねないような選択肢を強要させるシナリオというのは多いが、あんまりにもあまりだったのではないだろうか。私は理解できない。
シナリオに「絶対に死ぬ」とでも書いてあったのかもしれないが、そのプレイヤーとプレイヤーキャラクターの心情をないがしろにしてまで強制すべきものだっただろうか?
そして結果、そのPLは一人「全ロスを招いた」という烙印を押され、愛着のあるNPCの死と、同卓のPL,KPからの白い目という理不尽な烙印を背負っている。
NPCを犠牲にしないという選択をしたのは確かにそのPCだ。その決断が全PCをロストさせたというのも確かかもしれない。
だがもっとさかのぼって考えると、「PCの一人が犠牲に出来ようもない立場のNPCを目の前で死なせるか足掻いて全員死ぬか」なんてひどすぎる選択肢を考えたのは誰だろうか。シナリオかあるいはKPだ。
テーブルトークアールピージー。略してTRPG。「ロールプレイ」という言葉は、ルールブックの中で重要なものとして何度も登場している。別世界の中を、自分の思うさま作ったキャラクターで自由に旅し、自由に言動を行う。これこそがTRPG最大の魅力でもあるからだ。
プレイヤーはそのゲームの中で、自分の役割をプレイする。確かに、プレイヤーはプレイヤーキャラクターとは別で考えなければならない。プレイ中、プレイヤーはあくまで「解決」や「解明」に向けてコマを動かす必要がある。
だが、これに至っては選択肢があまりにも不躾で不謹慎だったと言いたい。

これが映画なら、作中何が起こってどんな気持ちになろうと、もう作られてしまっており結末が変わることはない。視聴者はただ椅子に座って飲み食いでもしながら眺めていることしかできないから、故に一歩引いた目線で楽しむことが出来ると言える。
だがその時、そのPLは映画を見ていたわけではない。大げさに言うようだけれど、その時PLは自分の決断ひとつで作中の人間の命を左右するという局面に曝されていたわけだ。さてどんな気持ちだろう。
現在進行形で紡がれている物語の演者ともいえるプレイヤーは知っている。望まない選択をとらなければ、自分たちにとって余計に不利益な状況に陥ることを。だがそんなことはプレイヤーキャラクターにはあくまで関係のない話だ。どんな危機が目前まで迫っていようと、目の前にいるNPCは自分の大事な人であり、おいそれと知りもしない結末と一緒に天秤にかけられるわけがない。その結果、選択した答えが最悪の結末を招いたとして、それは間違いだろうか?
私はそうは思わない。
「命」の取り扱い方はひとそれぞれで、そのゲームがどうだろうと、個人の価値観を押しつけるような真似は決してしてはいけない。結末がどうにもできなかったとしても、その場合は傷心のPLのケアをするべきだ。少なくとも与えてしまった苦痛への配慮が必要だ。

プレイヤーはシナリオや、キーパーが望む展開を実現するためにプレイするのではない。自らが望む結末に辿り着けるよう試行錯誤して、楽しむためにプレイするのだ。何をしようと結末が変わらないようなシナリオは、それこそ駄作だ。
私はシナリオ中の「命」の扱い方に関しては、それなりに気を付けて作ることにしている。プレイヤーの性質によっては気にする必要もそんなにないのだけれど。それでも一応、作品の中での命の扱い方が不和を呼んでしまうこともあるのは、人によって命そのものに対する考え方が全く違うからで、そう軽い気持ちで軽々しく扱っていいテーマでもないというのが事実だからだ。
PLが楽しめずシナリオ展開で悲しみを背負ってしまった時、それはKPやシナリオライターの責任でもあると思う。
いいね! 19
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/15 12:46[web全体で公開]
😶 RPの範疇、迷惑プレイの範疇
ロールプレイの範疇。
まぁ人によって違うし、それこそ相性ってこともある。
ロールプレイの範疇としてやったつもりが同じ卓メンに迷惑プレイと思われているとかある。
ロールプレイに時間かけすぎとか。なんか変なロールプレイしてるとか。特に面白くもないルーニープレイが多過ぎるとか。

そういうのを全部ひっくるめて解決する方法。私が思うに、やっぱりPL内でのコミュニケーションしかない。
「PLとしてはこう動きたいんですが、PCはちょっとここで動きづらくなっちゃってるので、こういうロールプレイを挟みたいです、良いですか?」とか
GMによる「PLさん、少し時間をかけすぎな気がするので、今何も目的がないなら進んでいいですか?」とか
「あ、そのロールプレイは認めません」とか。
それさえあれば解決できたんじゃないか、まぁ解決できなかったにせよ、何らか学ぶ収穫はあったはずだ(困ったちゃんだったな、以降避けようとか。ああいうロールプレイは控えなきゃな、とか)
GMが全部手綱を握って正しい方向に導ける卓はそんなにない。(マジしんどいし)
PLも卓に参加している以上、自分の意見をどんどん言った方が丸く収まる。
……と思う。

ここから後は追記というか応用だけど。
よくいる長考で黙り込んでしまうタイプ。
ただ本人は悪気がないから、迷惑と言うには少しそれ未満なところがある。思考に使う時間は人それぞれだからだ。
が、私がGMだと非常に困る。
何考えてるのか、どんな情報が欲しいのか、ノーモーションで立ち止まって考えられてしまうとにっちもさっちも行かない。
ただ私がPLの時はそんなに警戒もせずつい好奇心のまま色々突っ込んでいってしまうので、警戒を怠らない慎重な行動やたまに鋭い推理が助けになることもあるPLさんだ。
私がPLの時、黙って答えを待つのではなく、「私はこっちに行く事に一票入れます。今はこことここに行く候補がありますね、どっちに行きますか?」と言う。すると何かしら言ってくれることが多い。
「聞かれて」いるからだ。
上手いGMだと、その時咄嗟に何かしらアドリブでモーションを入れてくれたりする。
そうなると長考タイプの思考は早くなる。
長考タイプの頭の中を私は知らないが、「今何に悩んでます?」「こういう候補がありますけど、どういう条件で悩んでます?」と聞いた方がいい。それがないと、なんなら永遠に迷う。多分、思考が纏まらないんじゃないかと思う。
私がGMの時は最序盤で長考はいられた時はなんなら問答無用で「ここには何もありません。進んで下さい」という。それよりかは私もやりやすかった。

PL発言が賑やかな卓ほど楽しく、静かな時間が多い卓ほど感情は静かになる。
私はそんな考えで卓に参加している。
いいね! 16
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/03/15 00:43[web全体で公開]
😶 TRPGの無口PCの難易度
TRPGで無口なタイプとか陰キャとか作るTRPG初心者ァ!!!には「やめとけェ!!!!」という言葉をかけたいくらいには

そういうタイプ、実はめちゃくちゃ操りづらい。
よく喋るキャラくらいが本当にちょうどいい。
あと普通の性格をしてます。も実は落とし穴。普通の性格だとまずCoCのシナリオみたいな状況に陥ると探索どころじゃないので、ロールプレイしようとするとどんな理由で動けばいいかわからず地蔵かノーモーションになりやすい。
PCとPLの立場を分離して考えられない初心者PLがやるものではない。
ロールプレイ上級者が無口キャラを使っても問題にならない理由はひとえに「ロールプレイ(表現)が上手いから」。
「無口なキャラですが、ほかの人達の会話の中でコクコク、と激しく頷いています」
「普通の性格ですけど、これはただ事じゃないなーと思っていて、なんだか協力して探ろうとする勇敢な人達に混じってそれなりに身の安全を保証しようとします」
とか咄嗟に流れで言えないような状態では、現実世界にありがちなタイプのキャラは回せない。いっそオ○ガイツカとかで回した方がいい。死ぬ瞬間のロールプレイまで台本やいい見本がある。
あと非協力的なタイプのキャラ。
これは特にPL発言が多いくらいじゃないと回せない。
「『俺は1人でやらせてもらうぜ』と去っていきます。後で『偶然』合流しましょう」がナチュラルにできるようでないと卓メンバーは何がしたいのか分からない。
協力したくないのか…?といらない勘違いを生むまである。

TRPGとは社交そのものである。
PL発言はそれを支えるための1番大事なツール。ロールプレイを磨くと言うよりかは、プレイヤー同士のコミュ力を上げた方がいいと思う、という話。
いいね! 22