Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2024/04/08 01:03[web全体で公開]
😶 真・吸血鬼になりましたの
ご機嫌よう。

V:tM の第二夜を遊んでまいりましたの。先だって吸血鬼になったことは書きましたが、今夜、ほんとうに吸血鬼になりましたの。生前に思いを寄せていた相手から引き裂かれ、血の親の言いなりにされ、そしてついには彼女に似た雰囲気の人間を襲うにまで至りましたの。はじめて吸った血は甘くて、だけど……。

大満足ですわ。

キャラクター作成時の拙い設定をここまで拾っていただいた GM 様には頭が下がるばかりですし、他の PC たちの物語も楽しく、いえプレイ時にはほんとうにしんどい瞬間が何度もあったのですが、それでもわたくしは GO を提示し続けましたし、それに見合う以上のものがあったのですわ!

ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記
2024/04/07 18:47[web全体で公開]
😶 広告をなくすことはできないお話
ご機嫌よう。

ちょっと広告について盛り上がっているようですわね? 広告が嫌な気持ちはよく分かりますし、わたくしだってできれば広告をなくして欲しいとは思いますわよ? けれど。

このエントリは完全に推測で書いていますのでご承知の上お読みくださいね。

ご存知の通り広告には報酬がございます。報酬はおおまかにインプレッション報酬、クリック報酬、アフィリエイト報酬と種類がございます。インプレッション報酬はサイトに表示されるだけで支払われるもの、クリック報酬はユーザーがその広告をクリックして広告主のサイトを見ると支払われるもの、アフィリエイト報酬はユーザーがその商品を購入すると支払われるものです。
さて、何もせずデフォルト状態で広告を掲載していて報酬も最低レベルと想像すると(ユーザー層に全然リーチしなさそうな広告ばかりが掲載されていることから考えても、あるいは広告主からしても全然リーチしないサイトに高い報酬は支払いたくないでしょう)、インプレッション広告はサイトに広告が1000回表示されて数十円程度、クリック報酬も数十円程度、アフィリエイト広告は商品単価の5%くらいかしら。

一方、オンセンは正直なところアクティブユーザーはそれほど多くないと思っていまして、まあ ROM 専の方がそれなりにいらっしゃるとしても、一日あたり多く見積もって数百人くらいかしら。では、その方たちが平均して、新着日記やコミュなど平均5ページくらいは見るとしましょう。
わたくしの記憶では、正直興味をそそられるような広告が掲載されていたことがほとんどありませんので、広告を自主的にクリックする方はほぼゼロ、間違えてクリックする方が、まあ一日あたり数人はいらっしゃるでしょう。
その条件で一ページに5件のインプレッション&クリック報酬の広告があったとして、一日の収益は幾らくらいになりそうかというと、200円くらい……? 月に6,000円くらい……? アフィリエイト報酬についても、皆さまルルブなど既にお持ちで、しかも新しいルルブやサプリにはそれほど興味がない方が大半だということが分かっています。正直数百人のうち一人か二人が月に一度くらい買ってくれたらいい方……? ですからまあ、月に数百円くらいかしら……? もちろんこれは偏った推定による見積もりで信頼できないですわよ。

それでは、運営にはどれほどの費用がかかるでしょうか。サイトの改善などにかかる運営者の作業、つまり人件費を抜いて、わたくしの見立てでは月に30,000円くらいはかかるでしょうか。とにかくコスト削減だけを考えてユーザー体験を悪化させていいならもっと下げられるとは思いますけれど……いずれにせよ赤字なのは確定です。ではどうしたらいいでしょうか?

一番簡単に思いついてかつ実現可能なのは広告のインプレッションを増やすこと、そう、つまり広告の出面を増やすことです。インプレッションが倍になれば収益も倍になる。ユーザーが反発するのは目に見えていますが、今すぐに収益を増やさなければならないとしたら、やるしかないかしら。

もちろん、皆さんには広告に対して意見を言う権利がございます。その一つがオプトアウトです。残念なことにオプトアウトしても同じ広告が表示されないということにはなりません。広告会社には広告のストックがあり、広告主との契約に従って広告を配信しなければならないわけですから。また、オプトアウトできない広告も掲載されていますね。

一方で、広告にはクリック報酬があることは先に触れましたが、ではわざわざ広告をクリックしまくったらどうなるかしら? 実はこれはやってもあまり意味がございません。広告主にとっては購買に結びつかないので、単にクリック報酬が下がるだけ……広告会社にはもちろん広告主からも、どのサイトから流入したユーザー層が実際の購買まで至るのかが分かるのですわよ?

まあね、雑な推定に基づいているお話ですし、実際の運営に関しては運営主様が情報を出すしかないですけれど、それにしてもサイト開設当時からずっとこの赤字を背負い続けているのかもと考えたら、広告について盛り上がる前にもうしこし別に考えることはあるのじゃないかしらって思ったりしますわね。
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Kei
Kei日記
2024/04/07 00:20[web全体で公開]
😶 吸血鬼になりましたの
ご機嫌よう。

ついに、ついに、念願叶って Vampire: the Masquerade を遊んだのですわ!
これまで WoD は C:tD(20th)と M:tA(日本語版)を遊んだことはありますが、ついに本丸の V:tM(5e)ですの!
今回のセッションでは、それぞれの PC が吸血鬼になる過程を丁寧に描いてくださいまして、GM の描写がとても丁寧なのに加えて PL の方々の RP も素晴らしく、それぞれの過程が恐ろしくも魅力的で恐ろしくも楽しく、次回が楽しみでなりませんの。

ご一緒くださったみなさまありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記
2024/04/04 19:36[web全体で公開]
😶 ジャケ買いしましたの
ご機嫌よう。

CP というのがどうしてもキャンペーンではなくカップリングに見えてしまうのですけれど、わたくしその筋ではございませんの。

さて、そんなお話はどうでもよく、今回はボードゲームのお話ですわ。オフセを嗜まれる方の中にはボードゲームも嗜まれる方もいらっしゃるんじゃないかしら。セッションが予定よりも早く終わったから、あるいは当日までにシナリオを書けなかったから、あるいは PL の無理無茶無謀に疲れ果てたから、いずれにしてもオフセならボードゲームを出す機会はそれなりにありますわよね。

ところで、とあるボードゲームの会社がございまして、その会社の製品は概ねカード系というか TCG のようにデッキを構築する系で、わたくしはデッキ構築系はあまり得意でないのと、というかそれ以前に、パッケージの絵柄で売っているという偏見がありスルーしていたのですけれど。

やってしまいましたの。もう今月は TRPG に(=わたくしにとってはゲームに)お金を使わないと宣言した先月末のこと。とにかく、わたくしは由緒正しき衝動買いの民でもございまして、その、件のゲーム会社の新作?をジャケ買いしてしまいましたの(一応デッキ構築系でないことはその場で調べました)。パッケージの絵の子がわたくし好みだったから、それ以上の言い訳をすることができませんの。物理ゲームショップはこれがあるので、できるだけ目的以外のコーナーには近寄らない・目をやらないようにしていたのですけれど……。

ジャケ買いも楽しいですし、皆さまにおかれましても、是非是非同様に楽しんでいただきたいですわ。
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Kei
Kei日記
2024/04/01 23:30[web全体で公開]
😶 世界を救ってまいりましたの
ご機嫌よう。

わたくし常々、世界を救うなどというスケールは TRPG にはあんまり似合わないと思っているのですが、今回、たったの二時間でキャラ作成含めて世界を救えるかもしれないゲーム、リッチキング KU-KAI を遊んで、きっちり?世界を救って?まいりましたし、やりたい放題やりましたが、それでもお話になって、しかもとても盛り上がりましたの。

リッチキング KU-KAI は高僧が降臨して荒んだ現代の衆生を救済する、みたいなゲームなのですが、最後の判定まで高僧には法力を使わせないようにしなければなりません。高僧は法力を使うたびに禁を破るので、法力を使いすぎると堕落して力を失ってしまうのです。ですから、通常のシーンは高僧に頼らずに PC たちで解決する必要があります(全員が判定に失敗すると法力パワーでシーンは解決されてしまいます)。
シーンには PC ごとにたかだか一回の判定しかありませんし、その判定を有利にするために設定を好きなように生やすことができるのですが、設定が生えるかどうかにも判定がございます。そんなわけで、後半は面白いように判定に失敗しまくりまして、もうダメだなって思ったりもしましたの。けれど、腐り続けていたダイス目が最後まで腐っていたことによって、まさかのハッピーエンドとなり、世界は救われたのですわ♪

単純なシステムながらとても楽しく盛り上がりましたし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記
2024/03/31 00:54[web全体で公開]
😶 GM の「技術」って何かしら
ご機嫌よう。

正直なところ、GM に必要なのは、素敵な部屋を作る技術でも、シナリオをシナリオ通りに進める技術でも、描写する技術でも、時間通りに進行する技術でも、ルール裁定する技術でも、プレイヤーを言い負かしたり笑わせたりする技術でも、迷惑をかけない技術でもなく、適切な質問をする技術だと思っておりますの。

適切な質問をする技術。

言うまでもなくこれが非常に難しいことは存じておりますが、これ以外は全て瑣末な小手先のことなので忘れて構わないとも。
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Kei
Kei日記
2024/03/28 00:06[web全体で公開]
😶 卓の同意についてのお話
ご機嫌よう

このお話をするのは n 回目ですし、飽き飽きしている方もいらっしゃるでしょうが、いまだにセッションゼロしか、あるいはそれすらご存知ない方もいらっしゃるようですし、それどころか自分の常識=世界の常識と信じてらっしゃる方もいらっしゃるようですが、とにかく、そもそも卓は同意によって成り立つものです。卓は安定していて協力的でこそ楽しめるもので、たとえ PvP であっても、この原則は破られてはなりません。

わたくしが思うところ、これはほとんど安全のための方法論と重なるのですが、いつの間にか TTRPG Safety Toolkit 日本語訳のリンクが切れていましたので、ざっくりと概要はこんな感じかしら。

■ CATS
卓前の5分だけでも、ゲームについて同意する時間を設けましょう。ゲームを進行するために卓が何を目指しているのか理解しましょう。同意すべき内容はコンセプト(Concept)、目標(Aim)、トーン(Tone)、主題(Subject)の四つで、頭文字をとって CATS と言います。

■ ラインとベール
ゲーム内で触れないでほしいこと(Line)、仄めかす程度にしてほしいこと(Veil)を事前に共有しましょう。理由は関係ありませんし、理由を聞くこともありません。

■ Xカード
事前に同意があってさえ、どんな心理的な危険に晒されるかは遊んでみないと分かりません。けれど誰でも、安全が脅かされたらゲームを止めることができます。事前の宣言の有無とは関係ありませんし、理由も関係ありません。理由を聞くこともありません。

■ オープンドア
それでもダメなら、誰でもいつでも、ゲームを抜けることができます。

■ プレイする権利
安全権:誰もが安全だと感じられる必要があり、その境界線は参加者一人一人に決める権利があります。自分の境界線や嗜好で他のプレイヤーのそれを上書きしてはなりません。
決定権:参加者は自分の手番で起こることを決めることができます。否定してはなりません。
相談権:参加者は他の参加者に助けを求めることができます。決定権は助けを求めた当人にあり、また、求められていないのに「助け舟」という名目で他の参加者の権利を奪ってはなりません。
表現権:参加者には、自分自身の望ましい形を語る権利があります。原作その他に反していても、参加者には翻案する権利があり、また各参加者の関心事を優先すべきです。
同調権:物語を創造するには緊張や対立も必要です。生産的な意見の対立は物語の質を向上させますし、参加者には意見をぶつけ創造する権利があります。
鑑賞権:参加者は何が起こっているのかを楽しむ権利があります。
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Kei
Kei日記
2024/03/26 21:56[web全体で公開]
😶 所有するために買うというのは正しい購買行動なのですわというお話
ご機嫌よう

積みコミュを見ていたのですけれど、わたくしも積んでいて機会があれば遊びたいなと思うものもございまして。たとえば。

- あおはるばーんっ
- インセイン
- ガンドッグ(わたくしが所持しているのは Revised です)
- サンサーラ・バラッド
- 忍殺
- ハーンマスター(クイックスタートのみ)
- ルリルラ
- 少女展爛会
- 歯車の塔の探空士
- 片道勇者

この辺りの日本語で特にメジャーなものが消化できるとわたくしの精神衛生にも少しは良いのですけれど(もちろんこれ以外の日本語メジャータイトルも積んでいる上に、実際消化したいのは山のようにある英語ルルブの方だったりもするのですが)、もちろん消化することが目的ではなく、このゲームを遊んだと言えるくらいには遊びたいなとも思っているのですけれど、積みを消化したいのは積んでいるという自覚がある人であって、実質的に積みコミュに書く人が大層偏っているように、このような欲望を果たすには大きな困難が……などと考えてしまったりするのですわ。
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Kei
Kei日記
2024/03/26 02:33[web全体で公開]
😶 シナリオの書けな方の補足
ご機嫌よう。

先日のエントリに補足なのですけれど。シナリオを書き始められない、書き終えられない大きな理由として、もう一つ挙げらられることがございます。

つまらないとか二番煎じだと自分で思ってしまうから。

そこで、わたくしとしてはこう言わせていただきますわ。あなたの引き出しの中に眠っている物語は、まだ誰も知らない面白いものですの。さいわいにして、先にもお話ししました通り、TRPG のシナリオというものは完成品ではございません。どんな要素がどんな風に相互作用するかは計り知ることができません。TRPG のシナリオというものは可能性、物語になるかもしれない芽であって物語そのものではございませんの。

自分で自分の心を折るのは止めたほうがいいですわよ。
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Kei
Kei日記
2024/03/25 22:30[web全体で公開]
😶 シナリオの書け方と書けな方のお話
ご機嫌よう

ご注意いただきたいのですが、わたくしナラティブの民で、そもそもシナリオなど用意せずに遊ぶことが多々ございます。

わたくしのシナリオといえば、思いつく→メモしておく、あとはプレイヤーの方に投げてしまってその場まかせ、なのですが、やっぱりこんな遊び方はもう一般的じゃないのかしら……。もちろんご一緒くださった方にシナリオをお見せすることもありますし、お見せできる程度に体裁を整えることもございますけれど。

さて。そもそも人間の頭は最初から整理されたものをアウトプットするようにはできておりません。そこで、いろいろな考え方の技術、アウトプットの技術というものがございます。これはシナリオに限った話ではなく、TRPG に関係なくほとんど全ての方に一生ついて回りますので、何かしら自分に合いそうな技法を学ぶのが良いかと存じます。

とまれ、シナリオの話に限りましょう。

どうしてシナリオが書けないのかといえば、そもそも書き始めないから……なのですが、では、どうして書き始められないのでしょうか。そこで大抵の方がお答えになることは、思いつかないから、ネタがないから、でしょう。それなら、どうして思いつかないのでしょうか?

これはわたくしの経験ですが、わたくしが書けなくなった時というのは、かなり明白にインプットがなかった時期と重なります。インプットが少ない上に、すでにそのシステムについて偏っていたり、無知だったりしたから。

ですのでインプットを増やしましょう。シナリオを書くにあたってルルブくらいは当然読むでしょうが、ルルブの記述なんてインプットには全然足りません。配信でいいので映画を見まくるとかコミックや小説やゲームでもいいですし、美術館や博物館、なんなら旅行や散歩でも構いません。何かの作品に触れるなら、ノンジャンルで駄作も含めて手にすることをお勧めします。時間の無駄だったと思うようなものでも、むしろそういう作品の方が、シナリオのネタにはなるかしら。

もう一つよくあるのが、完成させられないから。多くの方が誤解されているようなのですが、TRPG のシナリオは「完成している」必要はございません。もちろん、それをネットとかで公開したいなら「完成品」である必要はありますが、卓を一回囲むのに、シナリオが「完成している」必要はどこにもございません。というか「完成」の定義が、TRPG のシナリオの場合他とは異なります。

ともあれ、シナリオとしてのアウトプットにする必要はございます。では、シナリオは何を満たしていればいいでしょう? 言わずもがな、それで卓が運営できることです。最低限、これで卓を開催できると思えること。

ここにジレンマがあるのだろうということは想像できますわ。だってプレイヤーは何をしでかすか分からないので、その全てを網羅し対処できないと卓を開催できると思えない。この心理、何か名前がついていたと思うのですが何ていうのでしたっけ?

けれど、わたくし強く思うのですけれど、予測不可能なプレイヤーの意思に対して事前にシナリオで準備するなんて不可能ですし、ここにセンス・オブ・ワンダーを感じられないなら、そもそも TRPG のシナリオではなくて別の創作をされた方が良いのではないかしら。それに、それなら何のためにルールがあるんでしたっけ?

それと、FEAR 的シーン制のせいで余計にシナリオが書きにくくなってる方もいらっしゃると思うのですけれど、あれは忘れて構いません。

というわけで TRPG シナリオのアウトプットというものはそもそも一般に言われるような「完成」とは異なるもので、もしかしたら万が一、書けば書くほど TRPG のシナリオからは離れてしまうものかもしれませんわね。もちろん公開するのだとしたら他の方でも遊べるものになっている必要はあるでしょうけれど、それはもう「他の卓」であって、そこに「あなたはいない」んですの。シナリオを完成品にするのは実際にその卓に参加された方々の権利であって、シナリオ作者の権利や義務ではございませんの。
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