Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2024/04/01 23:30[web全体で公開]
😶 世界を救ってまいりましたの
ご機嫌よう。

わたくし常々、世界を救うなどというスケールは TRPG にはあんまり似合わないと思っているのですが、今回、たったの二時間でキャラ作成含めて世界を救えるかもしれないゲーム、リッチキング KU-KAI を遊んで、きっちり?世界を救って?まいりましたし、やりたい放題やりましたが、それでもお話になって、しかもとても盛り上がりましたの。

リッチキング KU-KAI は高僧が降臨して荒んだ現代の衆生を救済する、みたいなゲームなのですが、最後の判定まで高僧には法力を使わせないようにしなければなりません。高僧は法力を使うたびに禁を破るので、法力を使いすぎると堕落して力を失ってしまうのです。ですから、通常のシーンは高僧に頼らずに PC たちで解決する必要があります(全員が判定に失敗すると法力パワーでシーンは解決されてしまいます)。
シーンには PC ごとにたかだか一回の判定しかありませんし、その判定を有利にするために設定を好きなように生やすことができるのですが、設定が生えるかどうかにも判定がございます。そんなわけで、後半は面白いように判定に失敗しまくりまして、もうダメだなって思ったりもしましたの。けれど、腐り続けていたダイス目が最後まで腐っていたことによって、まさかのハッピーエンドとなり、世界は救われたのですわ♪

単純なシステムながらとても楽しく盛り上がりましたし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記
2024/03/31 00:54[web全体で公開]
😶 GM の「技術」って何かしら
ご機嫌よう。

正直なところ、GM に必要なのは、素敵な部屋を作る技術でも、シナリオをシナリオ通りに進める技術でも、描写する技術でも、時間通りに進行する技術でも、ルール裁定する技術でも、プレイヤーを言い負かしたり笑わせたりする技術でも、迷惑をかけない技術でもなく、適切な質問をする技術だと思っておりますの。

適切な質問をする技術。

言うまでもなくこれが非常に難しいことは存じておりますが、これ以外は全て瑣末な小手先のことなので忘れて構わないとも。
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Kei
Kei日記
2024/03/28 00:06[web全体で公開]
😶 卓の同意についてのお話
ご機嫌よう

このお話をするのは n 回目ですし、飽き飽きしている方もいらっしゃるでしょうが、いまだにセッションゼロしか、あるいはそれすらご存知ない方もいらっしゃるようですし、それどころか自分の常識=世界の常識と信じてらっしゃる方もいらっしゃるようですが、とにかく、そもそも卓は同意によって成り立つものです。卓は安定していて協力的でこそ楽しめるもので、たとえ PvP であっても、この原則は破られてはなりません。

わたくしが思うところ、これはほとんど安全のための方法論と重なるのですが、いつの間にか TTRPG Safety Toolkit 日本語訳のリンクが切れていましたので、ざっくりと概要はこんな感じかしら。

■ CATS
卓前の5分だけでも、ゲームについて同意する時間を設けましょう。ゲームを進行するために卓が何を目指しているのか理解しましょう。同意すべき内容はコンセプト(Concept)、目標(Aim)、トーン(Tone)、主題(Subject)の四つで、頭文字をとって CATS と言います。

■ ラインとベール
ゲーム内で触れないでほしいこと(Line)、仄めかす程度にしてほしいこと(Veil)を事前に共有しましょう。理由は関係ありませんし、理由を聞くこともありません。

■ Xカード
事前に同意があってさえ、どんな心理的な危険に晒されるかは遊んでみないと分かりません。けれど誰でも、安全が脅かされたらゲームを止めることができます。事前の宣言の有無とは関係ありませんし、理由も関係ありません。理由を聞くこともありません。

■ オープンドア
それでもダメなら、誰でもいつでも、ゲームを抜けることができます。

■ プレイする権利
安全権:誰もが安全だと感じられる必要があり、その境界線は参加者一人一人に決める権利があります。自分の境界線や嗜好で他のプレイヤーのそれを上書きしてはなりません。
決定権:参加者は自分の手番で起こることを決めることができます。否定してはなりません。
相談権:参加者は他の参加者に助けを求めることができます。決定権は助けを求めた当人にあり、また、求められていないのに「助け舟」という名目で他の参加者の権利を奪ってはなりません。
表現権:参加者には、自分自身の望ましい形を語る権利があります。原作その他に反していても、参加者には翻案する権利があり、また各参加者の関心事を優先すべきです。
同調権:物語を創造するには緊張や対立も必要です。生産的な意見の対立は物語の質を向上させますし、参加者には意見をぶつけ創造する権利があります。
鑑賞権:参加者は何が起こっているのかを楽しむ権利があります。
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Kei
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2024/03/26 21:56[web全体で公開]
😶 所有するために買うというのは正しい購買行動なのですわというお話
ご機嫌よう

積みコミュを見ていたのですけれど、わたくしも積んでいて機会があれば遊びたいなと思うものもございまして。たとえば。

- あおはるばーんっ
- インセイン
- ガンドッグ(わたくしが所持しているのは Revised です)
- サンサーラ・バラッド
- 忍殺
- ハーンマスター(クイックスタートのみ)
- ルリルラ
- 少女展爛会
- 歯車の塔の探空士
- 片道勇者

この辺りの日本語で特にメジャーなものが消化できるとわたくしの精神衛生にも少しは良いのですけれど(もちろんこれ以外の日本語メジャータイトルも積んでいる上に、実際消化したいのは山のようにある英語ルルブの方だったりもするのですが)、もちろん消化することが目的ではなく、このゲームを遊んだと言えるくらいには遊びたいなとも思っているのですけれど、積みを消化したいのは積んでいるという自覚がある人であって、実質的に積みコミュに書く人が大層偏っているように、このような欲望を果たすには大きな困難が……などと考えてしまったりするのですわ。
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2024/03/26 02:33[web全体で公開]
😶 シナリオの書けな方の補足
ご機嫌よう。

先日のエントリに補足なのですけれど。シナリオを書き始められない、書き終えられない大きな理由として、もう一つ挙げらられることがございます。

つまらないとか二番煎じだと自分で思ってしまうから。

そこで、わたくしとしてはこう言わせていただきますわ。あなたの引き出しの中に眠っている物語は、まだ誰も知らない面白いものですの。さいわいにして、先にもお話ししました通り、TRPG のシナリオというものは完成品ではございません。どんな要素がどんな風に相互作用するかは計り知ることができません。TRPG のシナリオというものは可能性、物語になるかもしれない芽であって物語そのものではございませんの。

自分で自分の心を折るのは止めたほうがいいですわよ。
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2024/03/25 22:30[web全体で公開]
😶 シナリオの書け方と書けな方のお話
ご機嫌よう

ご注意いただきたいのですが、わたくしナラティブの民で、そもそもシナリオなど用意せずに遊ぶことが多々ございます。

わたくしのシナリオといえば、思いつく→メモしておく、あとはプレイヤーの方に投げてしまってその場まかせ、なのですが、やっぱりこんな遊び方はもう一般的じゃないのかしら……。もちろんご一緒くださった方にシナリオをお見せすることもありますし、お見せできる程度に体裁を整えることもございますけれど。

さて。そもそも人間の頭は最初から整理されたものをアウトプットするようにはできておりません。そこで、いろいろな考え方の技術、アウトプットの技術というものがございます。これはシナリオに限った話ではなく、TRPG に関係なくほとんど全ての方に一生ついて回りますので、何かしら自分に合いそうな技法を学ぶのが良いかと存じます。

とまれ、シナリオの話に限りましょう。

どうしてシナリオが書けないのかといえば、そもそも書き始めないから……なのですが、では、どうして書き始められないのでしょうか。そこで大抵の方がお答えになることは、思いつかないから、ネタがないから、でしょう。それなら、どうして思いつかないのでしょうか?

これはわたくしの経験ですが、わたくしが書けなくなった時というのは、かなり明白にインプットがなかった時期と重なります。インプットが少ない上に、すでにそのシステムについて偏っていたり、無知だったりしたから。

ですのでインプットを増やしましょう。シナリオを書くにあたってルルブくらいは当然読むでしょうが、ルルブの記述なんてインプットには全然足りません。配信でいいので映画を見まくるとかコミックや小説やゲームでもいいですし、美術館や博物館、なんなら旅行や散歩でも構いません。何かの作品に触れるなら、ノンジャンルで駄作も含めて手にすることをお勧めします。時間の無駄だったと思うようなものでも、むしろそういう作品の方が、シナリオのネタにはなるかしら。

もう一つよくあるのが、完成させられないから。多くの方が誤解されているようなのですが、TRPG のシナリオは「完成している」必要はございません。もちろん、それをネットとかで公開したいなら「完成品」である必要はありますが、卓を一回囲むのに、シナリオが「完成している」必要はどこにもございません。というか「完成」の定義が、TRPG のシナリオの場合他とは異なります。

ともあれ、シナリオとしてのアウトプットにする必要はございます。では、シナリオは何を満たしていればいいでしょう? 言わずもがな、それで卓が運営できることです。最低限、これで卓を開催できると思えること。

ここにジレンマがあるのだろうということは想像できますわ。だってプレイヤーは何をしでかすか分からないので、その全てを網羅し対処できないと卓を開催できると思えない。この心理、何か名前がついていたと思うのですが何ていうのでしたっけ?

けれど、わたくし強く思うのですけれど、予測不可能なプレイヤーの意思に対して事前にシナリオで準備するなんて不可能ですし、ここにセンス・オブ・ワンダーを感じられないなら、そもそも TRPG のシナリオではなくて別の創作をされた方が良いのではないかしら。それに、それなら何のためにルールがあるんでしたっけ?

それと、FEAR 的シーン制のせいで余計にシナリオが書きにくくなってる方もいらっしゃると思うのですけれど、あれは忘れて構いません。

というわけで TRPG シナリオのアウトプットというものはそもそも一般に言われるような「完成」とは異なるもので、もしかしたら万が一、書けば書くほど TRPG のシナリオからは離れてしまうものかもしれませんわね。もちろん公開するのだとしたら他の方でも遊べるものになっている必要はあるでしょうけれど、それはもう「他の卓」であって、そこに「あなたはいない」んですの。シナリオを完成品にするのは実際にその卓に参加された方々の権利であって、シナリオ作者の権利や義務ではございませんの。
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Kei
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2024/03/24 01:56[web全体で公開]
😶 おはなしのお話
ご機嫌よう。

今期アニメといえば、ここオンセンでも目にするのはほぼフリーレン、稀にダンジョン飯くらいかしら。薬屋がもう少しくらい話題になってもいいのになって思っていたりもするのですが。
ともあれ、個人的に今期アニメのおすすめはこうですの。
バーンブレイバーン>>>薬屋のひとりごと>ダンジョン飯>>>(越えられない壁)>>>フリーレン。

正直なところ
バーンブレイバーン:クソアニメが神アニメに昇華する瞬間というものがそこかしこにあって楽しい
薬屋、ダンジョン飯:普通に面白い
フリーレン:期待はずれ

もちろんね、もちろん皆さまは違うように お考えになられるでしょうし、異なる評価を下されるでしょう。好きな作品の悪評価を見たくない方だっていらっしゃるかもしれませんね。ですがこのエントリはこのまま続けます。

というか、わたくしとして、とにかくいいからバーンブレイバーンをご視聴ただきたいですわ(Amazon Prime で視聴できます)、一話の最初の方こそリアルロボット志向を感じますし、それゆえもあって一話途中で切ってしまうのも分かりますわ、けれど、最後まで見ていただきたいんですの。驚きの超展開を、そこから雪崩れ込んだ二話での、驚きのクソキモポエムを。バーンブレイバーンはここからがスタート地点で、たいへんに思白いかと存じます。特に、これははっきりとは言い難い部分もあるのですが……えっと、特に腐女子な観点では。
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Kei
Kei日記
2024/03/20 00:23[web全体で公開]
😶 ふたり旅に行きましたの
ご機嫌よう。

長いこと毎月何かしらはじめてのシステムを遊んでいたのですが、その記録がついに途絶えそう……と嘆いていたら、神さまが現れて好きなゲームに付き合いましょうとおっしゃられました。神さまはいらっしゃいましたの。

そんなわけで、魔女と獣とふたり旅を遊んできたのですわ。

もともとナラティブな遊び方を考慮しているゲームではありますが、今回はナラティブ面を最重視して(それと3時間で終わるため)、一部の面倒なルールをバッサリと簡略化して遊びました。有利不利のダイスの数を一定にしたり(有利要素を重ねたらその分だけ振れるダイスが増える)、難易度や成功数的な考え方もカット(後述)、ダメージ要素による判定デバフも削除、ボーナス表や災い表は全カットして自由描写、魔獣の大切なものから消耗概念をカット(使うと直ちに失います)、シナリオ値の概念も削除、ティータイムやスペルクラフトも削除、などなど。

判定の指針はこんな感じかしら。
判定の結果 1 が出たら痛みを伴う出来事が起こる(成功の出目があったとしても)。成功の出目がなく 1 の出目がある場合は、とても悪いことが起こる。
その上で、成功数が 1 あれば目論見自体はうまくいくし、成功数が 2 以上あれば予想以上の成果をもたらす。

ゲームの雰囲気は変わると思いますが、というか基本は緩く、そして一回限りのセッションが盛り上がることを意図しているのですが、そもそもこのゲームにはゆるい雰囲気の方が似合いそうかしら。

そんな感じで、食材が勝手に料理されて大量消費されてしまうという悩みを抱えた村で、ダメっ子魔女になってトラブルばかり引き起こしながら(宿の枕をダメにし、窓枠を吹き飛ばし、畑をめちゃくちゃにし、祠に祀られていた光る石を真っ二つにしました)、もともとの村人の頼み事は解決せずに別の解決をするというお話になりました。

ご参加くださった方ありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記
2024/03/16 00:29[web全体で公開]
😶 なんでもできるゲームのお話
ご機嫌よう。

まあね、○○でやれ派の意見もわからなくはないですけれど。
いっそのこと、なんでもできるゲームで遊んだらどうかしら?

例えば Traveller シリーズ。このゲームは SF というテクスチャを纏っていますが、その実恒星間文明まで到達した文明が遭遇しうるあらゆる文明を描くことができます。そういって出会う文明はファンタジーでもサイバーパンクでもポストアポカリプスでも何でもよく、そちら側の文明の視点で描くことだってできます。もちろんクトゥルフ的な要素を取り入れることができますし、というか SF とホラーって相性がいいんですのよね。その気になれば旧神を中間子砲(公式ルールにおける人類が手にする最強兵器)で吹き飛ばすところまでセットでどうぞ♪

例えば FATE シリーズ(わたくしのエントリでは何度も言っていますが Type-moon のゲームやアニメとは関係ございません)。このゲームでは「今回はこの要素を取り入れる」という卓の同意さえあれば概ね何だってできます。というか FATE は卓の最初に「RPGツクール」するゲームですし、そうして決めたことに後から何かを追加することだってできます。加えて、プレイヤー自身に描写の権利があり、必要なリソースさえ払えばどんなご都合なことだって。

例えば microscope。このゲームで起こることは全て歴史の一ページであって、歴史の一ページにしかすぎません。その一ページで何をしようが、歴史というそれよりも大きな波の中ではね。ゲーム的には、歴史の一ページというのは一つのシーンであって、その一ページにどんな大事件があり、どんな風に解決したにせよ、それが歴史の他の部分に影響を及ぼすかどうかは他のプレイヤー次第です。

どうかしら。ほんとうに何でもできるゲームを前にしたら、○○でやれ、なんてバカバカしくないかしら。もちろんね、皆さまがお持ちのゲームで好きなように遊べばいいのですわ。そうして別のゲームで遊んで、こっちの方が遊びたいことや表現したいことに向いていたと思うこともあるでしょう。それならそのゲームで遊べばよくって。

その一方で、思いもよらない体験をもたらしてくれるゲームというのもあって、その体験はそのゲームでしか得られないことだってあります。ただね、わたくし思うのですが、こういうゲームで得られる体験というのは、○○でやれ、と安易に言うような瑣末なテクスチャではないんですのよね。ですからもちろん、普段遊んでいなゲームにも興味を持って欲しいな、とは存じますの。
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Kei
Kei日記
2024/03/14 02:20[web全体で公開]
😶 FAE とアスペクトと戦闘のお話
ご機嫌よう。

先だって FATE Accelerated(以下 FAE)はいいゲームだと書いて、もっと語らいたくなってしまいましたの。

というわけで FAE のお話の続きですが、ところで、FAE にはロストという概念がありません。というか HP 的な概念もありません。

ともあれ、FATE を理解するには、それが Core System であれ Accelerated であれ Condensed であれ、アスペクトを理解する必要があります(このエントリは特に FAE を対象にしていますが)。アスペクトというのは、人・場所・物・状況などなどに関する特別な何かを説明する言葉またはフレーズで、ほとんどすべてのものにアスペクトをつけることができますし、あらゆるシーンでアスペクトを利用することができます。アスペクトには発動・強制・確定の三種類の使い方があり、リソースを消費することもありますが、いずれにせよ、とても強力です。

例えば、ゾンビに襲われて攻撃したとしましょう。こんな風にアスペクトを発動することができます。「ゾンビは<鈍足>なので、簡単に当たるはずだ」
……たったこれだけのことで、判定にはボーナスが得られます。
あるいは、藁の山があったとしたら。「その上に<オイルランプ>が置いてあります」
……これで藁の山に火をつける準備ができました(FATE では「また火をつけるの?」とルルブに書かれているくらいによくある使い方です)。

もちろん、キャラクターたちのアスペクトは、トラブルの元として大いに利用されることもあります。「王様は不遜な態度ですが、ところであなたは<反抗的>ですね? なので不敬な態度をとってしまい、牢屋に入れられました」

また一方で、アスペクトを利用してトラブルを起こすと、運命点というリソースを得ることができます。トラブルの内容も、プレイヤーが語ることができます(不十分なら GM がことを大きくします)。運命点は判定を有利にしたりアスペクトを発動するために使うことができます。運命点にはセッション開始時の最低点数があって、使い切って次のセッションに臨めば、それだけで回復します。

さて。

FAE の戦闘は抽象戦闘で、攻撃ロールと防御ロールの成功数の差がダメージ(ゲーム的にはシフトといいます)なります。でも HP はないので、それではどうするかというと、シフトを受ける枠のようなものがあります。この枠が二種類あって、一方はチェックしたらおしまいで、チェック済みの枠ではそれ以降シフトを受け止めることができません(これはゲーム的にはストレスと呼ばれ、1, 2, 3 シフト用の枠が一つずつあります)。もう一方の枠にはアスペクトを記入し、このアスペクトはいつでも敵対する側がキャラクターを困らせるために利用することができます(こちらは影響と呼ばれ、2, 4, 6 シフト用の枠が一つずつあります)。アスペクトが記入された枠ももうシフトを受けることはできません。シフトはストレスと影響のどちらで受けても構いませんし、両方に割り振っても構いません。ただし、一度のシフトを複数のストレス枠に割り振ることはできません。例えば、5 シフトを受けた時、1 ストレスと 4 影響で受けてもいいですし、2 影響と 4 影響で受けてもいいですが、2 ストレスと 3 ストレスで受けることはできません。影響で受ける場合のアスペクトは基本的にプレイヤーが決めることができます(もちろん、それまでの描写に即した感じで。例えば弓矢で攻撃されて 6 シフトを影響で受けた場合、<膝に矢を受けた>)。
処理できないダメージがあると、キャラクターは敗北し、非常に困った状況になります。そうなる前に降参することもできますし、同様に困った状況になります。繰り返しになりますが FAE にはロストはありません。

それでは攻撃が成功した場合の描写はどうでしょうか? 実は FAE では、どのような手段で攻撃したのかの描写もプレイヤーの自由です。大剣を振るったのでも魔法を唱えたのでも罵声を浴びせたのでもよく、また FAE には呪文リストのような面倒なものはないので、状況に合わせて好きに描写することができます(強力な呪文や英雄の剣のような特別な装備はスタントというボーナス付きアスペクトにすることもできます)。

こんなのゲームがメチャクチャになると思われるかしら?
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