パスタさんの日記
パスタさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/01/10 16:46[web全体で公開] |
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2021/01/03 21:04[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】13回目のオンセ。あと、今回のキャラビルド オンラインセッションは今回で13回目になりました。 今回使用したツールはココフォリア。ココフォリアに限って言えば2度目になります。 ユドナリウムと共通しているところもありますが、使い勝手の異なる部分ももちろんあり、面白いなと感じています。 さて、今回私が組んだビルドはリルドラケンの2Hファイターです。以前の日記で、リルドラケンはその高い筋力と生命力、そして、防護点が+1される種族特徴からタンクとしての適性が種族内で随一だと書きました。しかし、その高い筋力によって可能な重装備から、物理アタッカーとしての適性も誇ります。筋力の高さはそのまま、重い≒威力の高い武器の装備が可能であることを意味し、筋力ボーナスも重なって、打点の伸びに直結します。手数のグラップラーには総合火力で劣りますが、高い筋力による重装備の防御力が安定感をもたらします。(ただ、今回のセッションでは探索技能としてスカウトをとっていた関係で、防護点が控えめな非金属鎧を着ていましたが) 高い筋力と生命力による、打点と安定感が売りのリルドラケンファイターですが、ネックとして器用度の低さ≒命中力の低さがあります。リルドラケンは高い筋力と生命力の代わりに器用度が低く、そのままで敵に攻撃を当てることが他の種族と比べて難しい側面があります。なので、リルドラケンでアタッカービルドを組む際は命中力の底上げを考える必要があります。例えば、クリティカルが起きにくい代わりに命中力補正のあるメイスを装備したり、エンハンサー技能でキャッツアイといった命中力を上げる練技を優先的に取得したり、などといった具合です。 GMや参加しているPLによってセッションの雰囲気や方向性は全然変わってきます。人の数だけ世界があり、物語があるのです。今回のセッションでもTRPGの奥深さを実感しました。 今回も素晴らしいセッションを体験することが出来ました。セッションを開いてくれたGM、一緒に参加してくれたPLの皆さん、ありがとうございました。
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2021/01/02 11:16[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】オンセ12度目。それと、今回のキャラビルド 明けましておめでとうございます。 今回のオンラインセッションで12回目になりました。といっても、セッション自体は年を越す前にやったものですが。 今回使用したツールはユドナリウム。自分はレンジャーを受け持ったのですが、組んだ薬師道具セットのダイスセットが思いのほか好評でした。ダイスセットについては以前の日記で書かせていただきました。 → https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_160929239142 さて、今回私が組んだビルドは、フェアリーテイマーとレンジャーのエルフです。フェアリーテイマーは宝石を介して妖精と契約し、契約した妖精の属性に応じて様々な魔法を使うことが出来る、という技能です。契約した妖精の属性によって、攻撃や支援、回復など様々なことが出来ます。ただ、その一方で、攻撃ならソーサラー、支援ならコンジャラー、回復ならプリーストに一歩譲る、そんな器用貧乏な側面もあります。フェアリーテイマー技能を使うなら上記のことを念頭におき、どのように立ち回るかを考えたほうが良いのかもしれません。 そんなフェアリーテイマーですが、この技能ならではの呪文も存在します。いくつかあるのですが、ここではフェアリーウィッシュとサモンフェアリーを挙げたいと思います。フェアリーウィッシュは、戦闘以外の行為判定の多くに+1のボーナスを付加できる呪文です。消費MPも1と燃費が良く、お手軽に達成値を上げられる呪文です。サモンフェアリーは、戦闘中に妖精を召喚して一緒に戦わせることのできる呪文です。召喚には、5点分の魔晶石が必要ですが、コンジャラーのゴーレムと違い、準備に時間をかける必要がないのがメリットの一つでもあります。妖精を召喚している間、召喚者自身は妖精魔法を使うことが出来ないという縛りがありますが、逆を言えば、妖精魔法以外の行動に専念できることも意味します。例えば、妖精を召喚している間は魔力撃で敵を攻撃する、妖精魔法剣士のビルドだったり、もしくは別の魔法使い技能を一緒に取得し、妖精と一緒に魔法を撃つ、といったことが可能です。 フェアリーテイマーは他の魔法使い技能以上に自由度が高い技能です。その分負荷も大きいですが、創意工夫の楽しみもある、と私は思います。 セッションを重ねるごとに、自分の知らなかったこと、新しい発見に出会います。そのたびに、自分の無知を痛感しますが、それでも前を向いてセッションを楽しんでいけたら、と思います。 今回も素敵なセッションを経験することが出来ました。GMとPLの皆さん、ありがとうございました。
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2020/12/30 10:39[web全体で公開] |
😶 ユドナリウムとかでの薬師道具セットのダイスセット案 昨日のセッションで薬師道具セットを使う際に組んだダイスセットが、意外と好評だったのでこちらの方でも載せてみたいと思います。 威力@13+レンジャーレベル+器用度ボーナス$[5...10] ダイスではなくランダム参照で変数を決める、という組み方になっております。 問題点として、クロロ酵素を使った際、クリティカルが出た時は、振り直し時、このダイスセットが通用しなくなるところですかね。#も試してみたんですが、ダイスセットが上手く機能しませんでした…。 何かご意見、突っ込み等がありましたら、コメントお願いします。
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2020/12/20 15:45[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】8度目のオンセとキャラビルド 現在、私のオンセ回数が11度目になりますが、変則的に8度目のオンセの話をしたいと思います。 なぜ、過去のセッションの話をするかというと、セッションが終わったのが一昨日のことだったからです。 始まったのが先月で、その日に終わらずに持ち越しを2度ほどすることになり、その間に別のセッションもしていた、というのが理由です。 オフラインセッションでは、中断したセッションを再開するときに、記憶がおぼろげになってどの処理をいつしたのかが分からなくなることってあると思います。しかし、オンラインセッション(特にテキセ)なら、発言や処理がログとして残るので、言った言わないといった問題を回避しやすい、と思うのです。 さて、今回私が組んだビルドは、エルフのソーサラー&スカウトです。実は以前紹介させていただいたビルドと同じもので、その時のセッションで得た経験値と報酬を足したものを使いました。今回のレギュレーションよりは少し経験点が少なかったのですが、レベルに差が出るほどでもなく、セッションでも普通に運用できました。 エルフは、筋力と体力以外は高スペックの種族です。魔法の扱いにも長け、高い器用度と敏捷でスカウトの技能にも向いてます。器用度と知力が高い、ということは命中力と魔力を求めるマギテックシューターと相性がいいことも意味します。エルフのマギテックシューターは強力な選択肢であるといえるでしょう。 今回のセッションは、時間を跨いでのセッションになりました。GM、PLの皆さんが各々のスケジュールの都合をつけ、このひと時にリソースを費やしてくれました。改めて、皆さんに感謝を申し上げたいと思います。ありがとうございました。
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2020/12/13 13:59[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】11度目のオンセ。あと、今回のキャラビルド 今回オンラインセッションが11度目になりました。 今回使用したオンラインツールはココフォリア。これまでユドナリウムばかり使っていた私にとって、新しいオンラインツールです。 セッション本番までに、アカウントを作成し、あれやこれやと試したり、公式のチュートリアルを読んだりしました。ダイスボットの仕様が似ていたり、ユドナリウムでの経験で、そんなに苦労せず使うことが出来たかなと思います。 さて、今回私が組んだビルドはリカントのグラップラーです。グラップラーは、前衛技能の中で、身につけることのできる装備が限られ、1撃の攻撃力と防御力が最も低い技能です。その一方で、自動取得特技である追加攻撃による手数、投げによるテクニカルな立ち回りなど、他の技能には無い強みもあります。 今回のビルドでは、両手利きと二刀流を取得して、手数を増やした3連撃グラップラーにしました。ソードワールドのシステムでは、ほとんどの攻撃力はダイス目に対応した威力表と、技能レベルやバフといった固定値の合計で決まります。つまり、(1回の攻撃にのみ乗るバフは除いて)手数が多いほど、固定値の恩恵は大きくなるのです。 手数の多いグラップラーと、筋力ボーナスが2増える獣化を持つリカントは相性のいい組み合わせとして知られています。そこに私は、アルケミスト技能やエンハンサー技能を絡ませ、固定値の底上げを狙いました。宣言型の戦闘特技の中にも固定値を上げる特技は色々とあるのですが、どれも相応のリスクがあり、生存性能も持たせたかった私は取りませんでした。攻撃力と生存性能の天秤は、他の参加PCの性能によって変わる側面が強いと、私は思っています。 今回のセッションで、私は新しいツールに挑戦しました。以前の日記でも書きましたが、TRPGは常に新しい発見の連続で、勉強の毎日です。こうして新しいことに触れることで、自分の中の知見、世界観が広がっていくのだと思います。 GMとPLの皆様、今回も素敵な体験をさせていただき、ありがとうございました。
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2020/12/06 15:16[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】9度目と10度目のオンセ。そして、それぞれのビルド 今回のオンセでとうとう10回目、2桁台に突入しました。 オンセンSNSに登録し、初めてオンセに参加した日がつい昨日のことのように感じられます(まあ、そんなに月日は経ってはいないのですが)。 8度目のオンセは後日改めて再開の予定になっているので、その時に日記を書こうと思っています。 さて、二日続けてオンセに参加させていただき、それぞれ異なるビルドを組んだので、それらのビルドをまとめて紹介しようと思います。 ・人間の全力ファイター このセッションは、レギュレーションが初期作成の卓でした。初期作成では、経験点はもちろんですが、所持金も少な目で、キャラの筋力いっぱいの装備をさせる、ということも難しい状態です。 限られた予算の中、いろいろとやりくりしたら、ルールブックのサンプルキャラと同じような構成になってしまいました。 このビルドの方針としては、キャッツアイで命中を上げて全力攻撃を叩き込む、というシンプルなものとなっています。打点を上げる宣言特技として魔力撃も挙げられますが、魔力撃と比べ、全力攻撃は魔法使い技能の取得や上昇をしなくて済む分経験点のコスパがいいこと、上昇する打点が固定値なので、今回のような初期作成のキャラ、すなわちレベルの低いキャラにとって相対的に恩恵が大きい、等のメリットがあります。 ・タビットのコンジャラー こちらのセッションでは、レギュレーションがレベル3の卓でした。以前の日記でも支援特化のタビットコンジャラーのビルドを紹介しましたが、今回は新規作成です。コンジャラーは攻撃、支援、そして回復もそつなくこなせる技能です。しかし、その分、どの魔法も威力が控えめなのですが、そこはタビットの高知力でカバーします。あと、範囲攻撃のできるスパークがレベル1から取得できるのもコンジャラーの強みです。先制判定に成功したら、支援魔法ではなくてスパークを撃つのも選択肢としては有力です。 今回のセッションで、オンセ経験が10回目になりました。PL、GMの方々に出会い、自分では気付かなかったこと、知らなかったことを多く学ばせていただいています。学んだことを活かして、また楽しいセッションが出来れば、と思っております。ありがとうございました。
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2020/11/23 13:12[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】7度目のオンセ。そして今回のキャラビルド 今回で私のオンセ参加が7度目になりました。 今回もユドナリウムでのテキストセッションです。 月曜が祝日だった為、土日と続けてセッションをしました。 出来れば、もっとセッションに参加したい欲があるのですが、体力的にも時間的にも限界があるなと、そう思うこのごろです。 さて、私が今回使用したビルドは、人間のプリーストセージです。信仰している神様はキルヒアで、ペネトレイトによるブーストと知力の指輪を割ることによるブーストで魔物知識判定を達成させる支援特化型ヒーラーです。 今回選んだ種族は人間です。能力は種族のなかで平均的で(冒険者生まれを除いて)、何かしらに特化した他種族と比べておとなしめな印象を受けます。しかし、人間には運命変転という、ダイスの出目をひっくり返す、強力な能力を持っています。そしてこの能力は、ここぞというときの失敗(ファンブル)が他の役割よりも致命的なヒーラーと、極めて相性がいいのです。ほかの種族には無い安定感。これこそが人間の持つ最大の強み、だと私は思います。 セッションに参加する度に、全く異なる体験をすることが出来ます。同じセッションは二つもなく、常に新鮮な気持ちで挑むことが出来る。これこそ、TRPGの魅力の一つだと思います。 今回も素敵なセッションを体験することが出来ました。GM、そしてPLの皆さん、ありがとうございました。
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2020/11/22 11:30[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】オンセ6度目。それと今回のキャラビルド 今回で、私のオンラインセッション参加が6回目になりました。 今回も、ユドナリウムでのテキストセッションでした。 以前、別のユドナリウムでのセッションでは、通信が悪く、部屋に入り直すことが度々あったのですが、今回はそれもなく、滞りなくセッションを行うことが出来ました。 さて、私が今回使用したビルドは、エルフのソーサラースカウトです。以前紹介したコンジャラーが支援よりの性能であったのに対して、ソーサラーは攻撃魔法が豊富な技能となっております。そしてその攻撃魔法の中には、範囲攻撃のものもあり、使いこなすには魔法制御の取得を視野に入れたビルドを組む必要があります。 ソーサラーは魔法使い技能なので、何より知力の高さが求められます。その視点に立てば、知力に特化した種族であるタビットがまず候補に挙がるのですが、今回はエルフを選びました。理由としては、サブ技能としてスカウトを選んだからです。スカウト技能は、探索の為の知力、先制判定の為の敏捷度等が求められる技能です。高い知力と敏捷度、その両方を兼ね備える種族の一つとしてエルフが挙げられます。エルフは筋力と体力以外の能力値が高水準の種族で、それゆえに、スカウト、レンジャー、セージ、といったサブ技能、そして魔法使い技能やフェンサー、マギテックシューターなどに高い適性を持ちます。 能力値的にはハイスペックなエルフですが、筋力の低さ、体力の少なさが致命的な弱点としてあらわれてきます。筋力が低いゆえに、重い≒防護点が高い防具を身に着けることが出来ず、なおかつHPが少ない、すなわち極めて撃たれ弱いというのもエルフの一側面なのです。なので、エルフは他の種族以上に事故が怖い種族でもあります。対策としては、フェンサーなどの戦士系技能を伸ばして頑強を取るといった手もあるのですが、今回のビルドが後衛職である以上、経験点の余裕がないというのが現実でした。 今回で、私のオンラインセッション経験が6回になりました。まだ学ぶべきことが多いのも事実ですが、それは裏を返せば、新たな発見や驚きが待っていることも意味します。 素敵なセッションを開いてくださったGM、一緒に参加してくださったPLの皆様、ありがとうございました。
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2020/11/21 11:38[web全体で公開] |
😶 ふと、思ったこと これはあくまで自論だということを、ことわっておきます。 いいゲームの条件の一つに、「セオリーはあるが必勝法はない」ことがあげられると思います。 TRPGをやってると、効率のいいやり方、強い方法、等々。セオリーを見つけることがあるでしょう。 しかし、そのセオリーも、PTの人数や、他のPC、シナリオとの相性、等といった変数によって簡単に揺らぎうるものです。もしも、普遍的な方法=必勝法が見つかれば、そのゲームはただただ作業的になり、面白くなくなってしまいます。 創意工夫の余地があるからゲームは楽しいのです。創意工夫の余地があるから、あれこれ悩むのです。 悩むのは楽しんでいる証拠。決して悪いことではありません。 私はこれからも、TRPGであれやこれやと悩んでいくでしょう。なぜならゲームが好きだからです。 そしてこの好きな気持ちが、新たなセオリーを見つけていくのかな、と思いました。
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2020/11/15 11:19[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】オンセ5度目に突入。そして今回のキャラビルド 今回、5回目のオンラインセッションに参加させていただきました。 今回もユドナリウムでのテキストセッションでした。 以前のチャットパレットの失敗を踏まえ、事前に薬師道具セットの判定テンプレートなどを用意したのですが、結局使わずじまいでした。まあ、レンジャー技能を取得する機会は決して少なくないので、またテンプレートを使う機会はあることでしょう。 さて、私が今回使用したビルドは、ドワーフのコンジャラー混合型タンクです。メインはファイターで、その次にコンジャラーを取得するという、共にAテーブル技能の、経験値が重いビルドとなっております。それゆえ、セージ、スカウト、レンジャーといった探索に必須な技能を取得することが難しく、他のPLさんのPCとの兼ね合いを考慮に入れる必要があります。 このビルドの特徴は、やはり魔法使い技能を取得したことによる選択肢の多さでしょう。支援、攻撃、回復、一通りを満遍なく行えるコンジャラー技能によって、自身の防護点を上げタンク性能を底上げしたり、回復魔法でHPを回復して持久戦に持ちこたえる、といった運用ができます。この汎用性の高さこそ、以前の日記で取り上げた専業タンクとの違いです。 ところで、種族をリルドラケンではなくドワーフにしたことにも理由はあります。リルドラケンが種族の中で随一の筋力、体力を誇り、なおかつ種族特徴として防護点が+1されることから、最もタンク適性の高い種族であることは確かだと思います。一方、ドワーフは、前衛に求められる敏捷(移動力が求められる上級戦闘以降は特に)が種族内でワースト1であること、リルドラケンほど筋力や体力が無いこと、そして種族特性である炎身が汎用性が低いこと(これは議論の余地がありますが)等、専業タンク適性はリルドラケンに軍配が上がる形になっています。しかし、リルドラケンにはない器用度の高さで攻撃が当てやすく、精神力が高いので魔法には強く、またMPが豊富で練技や支援・回復魔法が使いやすい、そして、リルドラケンほどではないにしても筋力は種族内では高いほうに位置するゆえに重武装も可能、等の点から魔法使い技能などを絡めた兼業タンク適性はドワーフのほうが高い、と私は考えています。無論、これには異論を持たれる方もいるだろうとは思いますが、ドワーフにはドワーフしかない可能性、ポテンシャルがあると私は思っています。 今回のセッションで、私のオンセの経験が5回目になりました。まだ、つたない部分も多々あり、他の参加者の皆様に迷惑をかけてる所もあるかと思います。それでも、困ったことがあれば快く助けてくださり、一緒にセッションを楽しんでくださったGM、PLの皆さんには感謝してもしきれません。今回も素晴らしいセッションに参加させていただき、ありがとうございました。
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2020/11/07 18:35[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】4度目のオンセ。それと今回のキャラビルド 今回、オンラインセッションへの参加が4度目に突入しました。 今回は、PCがグラスランナー限定という珍しいセッションでした。 グラスランナーといえば、極端な能力値、MPなし、あと楽天的なトラブルメーカーというフレーバー(これは個人の見解ではあります)、といったクセの強い特徴を兼ね備えた種族です。 私がグラスランナーをPCとして使用するのは今回が初でした。この癖の強い種族でどうロールしたものか、セッション中でも手探りでした。しかし、他の参加者さんのロールが実に素晴らしく、そこに乗っかる形でロールをさせていただきました。 さて、私が今回使用したビルドは、先ほど述べたようにグラスランナーのビルドです。技能はフェンサーとスカウトをメインに据えた前衛。挑発攻撃で敵の注意を引き、回避行動や錬技のガゼルフット、アラミドコートなどの併用で積み上げた回避でよけるという、いわゆる回避盾なるものです。これに、さらにブレードスカートを加えまして、よけつつ敵に攻撃を加えるという、守りと攻めを両立させたビルドとなっております。 このビルドの強みは、敵の攻撃をうまくよければよけるほど、同じだけの回数で攻撃が出来るということです。低い筋力の為、重くて強力な武器が持ちづらいグラスランナーにとって、手数は重要なダメージソースです。もし敵が全員このビルドキャラに殴りかかり、かつこれらを上手によけきれば、理論上最も手数を稼ぐことが可能でしょう。…理論上は。 次にこのビルドの欠点ですが、まず、近接の物理攻撃でないと反撃できない、という点があります。無論、敵の攻撃を引き付ければ回避盾としての役割は果たしたことになりますが、魔法攻撃や、生命抵抗などが求められる特殊攻撃だと、せっかく上げた回避力が活かしきれず、またブレードスカートも機能しません。こればっかりは、敵との相性だからと諦めるしかありません。 2点目は、単発の火力はそんなにない、ということです。先述したとおり、グラスランナーは筋力が低い為持つことのできる武器の範囲が狭く、またこのビルドは回避力の底上げを優先する為、攻撃よりの技能が少ないという側面があります。この点に関しては、他のダメージディーラーさんにお任せするのが一番でしょう。 3点目として、回避力に頼るため安定しない、という点です。以前、別の日記で書きましたタンクビルドは攻撃をよけずに受け止めるかばう盾でした。かばう盾は攻撃を受け止めることを前提にビルドを組むので、回避判定はあまり関係がありません。一方、回避盾は一回でも回避に失敗してしまうと致命的です。回避に特化したビルドだとどうしても防護点がおろそかになりがちだからです。しかし、回避判定がサイコロの出目というランダム要素によって決まる以上、攻撃を被ることも想定するべきだと私は思います。保険として、HPを底上げする頑強などをとるのがいいと思います。 今回のセッションで、私はオンセ経験4度目となりました。セッションを重ねるごとに、様々な経験や失敗を重ねていきますが、それが今後のセッションへの糧となる、と思っております。 今回も素敵なセッションを体験させていただきました。セッションを開いてくれたGM、一緒に参加したPLの皆様、ありがとうございました。
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2020/11/01 23:17[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】オンセ3回目。そして今回のキャラビルド 今回、3回目のオンセに参加させて頂きました。 前回2回目のオンセの翌日に行われた3回目でした。 2回目の興奮、緊張が冷めやらぬ間に3回目を迎えたことになります。 3回目もまた、これまでと同じユドナリウムでのテキストセッションでした。 改めて、ユドナリウムの人気を感じました。 さて、私が今回使用したビルドは、1回目のオンセで使用した支援特化型コンジャラータビットの持ち込みキャラでした。ただ前回と大きく異なるのは、1回目のセッションで得た報酬を元に、ゴーレムを作成し使役できるようになった、ということです。 行動にいくらかの制約はありますが、ゴーレムは独立した手番を持つキャラクターとして扱われます。それはいわば、そのPTの人数分がさらに+1(技能の組み合わせ次第では2以上)されることを意味します。 sw2.5というシステムに限ったことではないでしょうが、戦闘において数的な有利をとることは、攻撃の手数、リスクの分散などにおいて基本的に強力です。無論、一体のゴーレムを用意するだけでも金銭面などの負担は大きく、シナリオによっては連れ歩くのが難しいこともありますが、それに見合った以上の可能性を秘めているのです。 支援特化型として組んだこのビルドから見て、支援対象が増えたこと、そして、操作するのが自分である以上負担も増すことは確かにありますが、コンジャラーの支援魔法は燃費がそんなに悪くはないことに加え、支援に終始する本体では味わえない、直接前線で戦う快感もあり、つり合いが保てているようにも私は思いました。 今回のセッションは私にとって3度目のオンラインセッションでした。回数を重ねていく度に、分からないことや思わぬ発見に遭遇します。そして唯一無二の体験もそこにあるのです。これこそがTRPGの楽しさ、醍醐味だと私は思っております。 今回も素敵なセッションを行うことが出来ました。GM、参加者の皆様、ありがとうございました。
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2020/11/01 03:56[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】2回目のオンセ。それと今回のキャラビルド 今回、生まれてから2度目のオンセに参加させていただきました。 今回も卓はテキセ、ユドナリウムでのセッションでした。 2回目のオンセなので、ある程度掴めたと思い込んでいましたが、早計でしたね。 1回目の時はチャットパレットから判定のテンプレートをクリックするだけで事足りていたのですが、今回のセッションではチャパレに載っていない判定も行わなくてはならなくなったのです。私は、てんてこ舞いです。変数同士にスペースを開けるといったミスをする。他の方が書かれた算出式をコピペする。最後は、素直に分かりませんと打ち明け、簡単なダイス振りから皆さんで威力を算出して頂きました。 さて、私が今回使用したビルドは、リルドラケンのタンクです。練技とカードで防護点を伸ばし、ひたすら仲間をかばいつづけます。 タンクという役職とリルドラケンという種族の組み合わせは鉄板です。タンクに求められる、防具を着こなす筋力、HPの量に直結する生命力、ともに種族内で随一です。おまけに種族特徴として防護点がさらに1点上がるので、タンクビルドに最もふさわしい種族といえるでしょう。(ただ、個人的には精神力と器用度が高いドワーフもタンクを組んでて面白いとは思っていますが) 今回のセッションは私にとって、2回目のオンラインセッションとなりました。2回目といっても、まだ不慣れな部分が多かったです。しかし、他の参加者の方々に、攻撃を決めた時には賞賛をし、困ったときには助けていただけたのが大変うれしかったです。 GM、そして参加者の皆様、セッションに参加させていただき、ありがとうございました。
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2020/10/25 12:37[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】はじめてのオンセ。あと今回のキャラビルド 今回、初めて、オンラインセッションに参加させていただきました。 卓はテキセ、ユドナリウムを使ってのセッションでした。 テキセも初、ユドナリウムも初、オンライン上でのキャラ作も初。 初初初…。とにもかくにも初がつく日になりました。 さて、私が今回使用したビルドはコンジャラーとセージ、そしてアルケミストとエンハンサーを加えた、支援系タビットです。 補助動作で、味方一人にカードのバフを飛ばし、主動作で複数の味方にバフを飛ばす。そんなバフ重ね掛け型キャラです。 知力に特化したタビットなら魔法使いのダメージディーラーも選択肢として上がりますが、今回のダメージディーラーは他の参加者のPCが担うようだったので支援に徹することにしました。あと、アースヒールでの回復量の底上げにもつながるので、決して戦闘中で高知力が腐るということはありません。やっぱり固定値は強い! それと、何気にプリースト技能ではないというのも、バフの重複が避けられるという意味で強いんですよね。やっぱりPT間での技能バランスは大事です。 sw2.0を遊んでた時は、アルケミストの代わりにウォーリーダーをかませた支援特化型タビットを作ったことがあります。あの時の鼓咆の爆発力はやばかった。sw2.5にも登場しますかね?(でも登場したら、したで、ゲームバランスが心配です) 今回のセッションが私にとって、初めてのオンラインセッションだったことは、先にも書かせていただきました。 慣れないことばかりで、あわわ、あわわ、としている私をGMさんが丁寧にアドバイスしてくださいました。この場を借りて、改めて御礼申し上げます。GM、そして他の参加者の皆様、おかげさまで無事セッションを楽しむことが出来ました。本当にありがとうございました。