手羽先さんの日記

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日記一覧

手羽先
手羽先日記
2016/11/20 01:17[web全体で公開]
😶 11月18日の冒険。そして16日の冒険
2つに分けるのが面倒なので一つに統合
ひとつめは11/16のSW2.0バウムガルトの迷宮城後編。
前編を途中で終わってそのままになっていたのを本人は忘れていたのですが、アポリオンさんが募集をかけてくれました。ありがとうございます
このバウムガルトの迷宮城なのですが、かなりランダム要素が強く、今回は目的を達することができなくなってしまいました
TRPGのシナリオは必ずしも成功する訳ではないという教訓を新人たちに伝えたかったのです・・・のは勿論嘘です
ちなみに財宝決定のダイスを2d6ごとに好きな順に並び替えられるようにするとかなり成功率は上がります
出来るだけ成功させたい方はお試しを

ふたつめは11/18のSW完全版
実はこの4日位セッション続きだったり
ドラゴンが出てきたりドラゴンもどきが出てきたりしたセッション
SW完全版のセッションとしてはかなりの難しさを感じることができました
多分自PCがそこそこバランスブレイカーなのですけどね・・・
それでも最後には上手くいったので絶妙なバランスのシナリオでした
そろそろ新キャラを作らないとね
グラランで遊ぶか新種族で何かか、まだあまり考えてはいないです


ここからは与太話
アリアンロッドの無印久しぶりにやりたいんだけど、需要(そして供給)はあるのだろうか
自動取得特技求めて転職を繰り返すあのシステム、結構気に入ってたんだけどなぁ
ま、今は別のシステムを読み込んでいる最中だからちょっと出来ないけど

あと前から気になってたんだけど、「てすと」とかで建ってるセッションはなんの目的があるのだろう
立てるのが目的ならすぐに消す(非公開にするが正解か)にすればいいのにと常々思っているが口にはしない
直接は言うつもりないけど、見づらくなるからどうにかなればな、と思う
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手羽先
手羽先日記
2016/11/15 01:12[web全体で公開]
😶 11月10日の冒険
書いてなかったことに気がついた。日付はきっと間違えていない
案外久しぶりのSW完全版のセッション

登録出来るルールブックの数がかなり増えたね
聞いたことのないようなシステムから欲しいけどプレミア付いてんだよなと思ってるシステムまで
後持っているものでないのは同人物のシステムや一部の版上げして古くなったシステム位だろう

ポチポチ登録していると結構な確率で既に登録されている方がいたりする
『耳をすませば』の月島雫(だっけ)の気持ちがよく分かる
それだけに誰もまだ登録していないものを所持していると何か誇らしい気分になる
実際には、ここで使う機会がきっと一切無い持ち腐れのシステムなんだろうなとは理解している
そんなドマイナーなシステムが出来る日が来るといいなぁ
割と古強者が多いよね、ここ


今回のセッションはグラランの余りお金を掛けずに戦力貢献する方法を試してみた
レベル差があり、幸運点で達成値を上げれられる環境だからこその力技である
鞭やロープを所持するニールは一段とトレジャーハンターに近づいていったのであった
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手羽先
手羽先日記
2016/11/04 00:57[web全体で公開]
😶 11月2日の冒険
SW2.0のセッション
ここでは初めてのGMとなった
当日の夜がいきなり暇になったので夕方くらいに超突発的に立てた卓である
にも関わらず四人も参加して頂き、ありがとうございます

シナリオは『バウムガルトの迷宮城』のモノを使用
なのでリプレイを作成することはありません
シナリオのシステムを書かなければ別に問題は無いだろうけど、こちらにその技量は無い
それに、途中で終わってしまったしね


久しぶりのオンセGMということもあってか時間配分、というか時間予想を完全に失敗してしまった
ランダム遭遇系なのでサイコロを振らせる機会が多いのも時間を食う要因の一つだろう
また、シナリオのシステム説明も纏めておけばもっと時短になっただろうな
NPCのロールが長くなったのはまあ、仕方ないとしてここは置いておく
などと少し反省し、次回に活かしていこう



さて、今日はSW2.0の文庫本のランダムシナリオ付きリプレイ三種の紹介でもしよう
一冊目は今回の『バウムガルトの迷宮城』
一日ごとに迷宮の構造が変化する不思議のダンジョンに挑む冒険者相手の商売で成り立った街が舞台のシナリオ
コンシューマゲームでいうと『トルネコシリーズ』が近いだろうね
迷宮内では一つ一つ部屋を攻略しつつ敵や宝箱などと遭遇し、それを解決していく形になっている
シナリオでは見つけたアイテムを売り、金を稼ぎ、借金を返済することになる
財宝決定のランダム性がかなり高いが、何度かGMでやって失敗したことはなかったはずなので、バランスはきっと取れているのだろう
ルールブックⅠ(改)とこれさえあれば楽しめるのも評価ポイント。難易度は低め
単発での遊び向きなのは利点だろうか、欠点だろうか……

二冊目は『アシュラウトの無限工房』
様々な素材を合成し、アイテムを合成する技術が現在も残っている街が舞台
4種類あるダンジョン内で合成素材を見つけ客が求めるアイテムなどを作っていくのがシナリオとなる
そして、段々街が発展していき、最終的には飛行艇さえ作成可能になる
『アトリエシリーズ』や『モンスターハンターシリーズ』を思い浮かべると良いだろう
アイテム合成は結構楽しく、手軽にかなり強力な魔剣が作成できたりする。ただし欲しい素材が集まるとは限らない
ダンジョンが深くなると高レベルの敵が現れ、それから逃亡の際のダメージが結構キツく、難易度は地味に高め
でもこれは魔法ダメージ算出でクリティカルしまくるGMに責があるかもしれない
ルルブはⅠとⅡが最低必要

最後三冊目は『モンスター☆ハッカーズ』
地下王国に落ちたPC達は地上に戻る手段を得るため魔物使いとなって様々な冒険に挑んでいくシナリオ
モンスターを調教、訓練、強化していき、モンスター同士の試合などを熟していくことになる
なお、モンスターは騎獣にすることもできる
『魔界塔士シリーズ』のモンスターの成長が割とそれっぽい
こちらはあまりやってないので、バランスとかは詳しく解説できない
モンスターの育成という余り味わうことの出来ないものを楽しめる。モンスターも結構強力になる
ただ上二冊と違って、かなりキャンペーン向きなのは欠点になるだろう
ルルブはⅠⅡⅢの基本3セット必要。難易度はそこそこかな。ルールに慣れてないとちょっと辛いかも


以上で紹介終了
オススメは『バウムガルトの迷宮城』です



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手羽先
手羽先日記
2016/10/27 23:10[web全体で公開]
😶 10月26日の冒険
真・女神転生TRPG覚醒篇のセッション
メガテン自体は知らなくもないけど、覚醒篇の経験はないので、まあ初心者みたいなもの
前回の日記の話題の一つが初心者対応だったのでそれに合わせたお話をしよう……



と、思ってたんだけどなあ……
TRPG経験はそこそこあるし、経験のあるシステム数もかなりものという僕(自慢ではないけど)は初心者では無いんだな、と実感してしまった
そりゃ細部には分からないルールとか幾つかあったけど、ある程度のルールやキャラ作方法は把握出来てしまう
もっとも、「どれが強いのか」は分かるが、「何が使い物になるのか」とか「実際には殆ど使わないモノ」はさっぱり分からない
この辺は経験者に尋ねるとか、リプレイで見るしか無いのだろう
今回は高レベル卓だったので、リプレイからの判断は地味に使えなかったけど
まあ、そもそも高レベル卓に初めての人間が来ることはほぼ無いので、その辺は問題ないだろう


そんな覚醒篇初めての人間が作ったキャラクターはこんな感じ
技能はほぼコンピュータ一本伸ばし、そこそこ上げた知力魅力直感を活用するために、盗賊系技能のトリックや医学、神話学あたりを取り、ついでに魔道を嗜んだ
当初の想定で出来ることは、非戦闘時は探索、交渉、知識などそこそこ活用しそうな判定大部分
戦闘時は召喚して、後は敵データを分析して、暇になったら銃でも撃つか、一応支援もできるぞ、程度
実際は非戦闘時はまあ想定内だが、戦闘は結構違ってた

そもそも、召喚を戦闘開始前にやったし、敵サマナー優先狙いで分析をする暇と必要がなくなった
結果として戦闘中は銃を撃ち続けることに
いや、まあ完全に想定外ではなく、態々反動のデカく、威力抜群の銃をそこそこの命中率で撃てるようにしてたので、想定はしてたけど
まあ、あそこまで回避されるのは予想外だった
装備は雑に強そうだったバニーセット、もうちょっと考えても良かったかもしれない
武器はデザートイーグル、持つために腕をサイバーパーツで置き換えもした(設定ではこのシナリオより前の戦闘で腕を落とされたための義手)
バニースーツには刀かでかい銃(ほんとは軽機関銃が良かった)が似合う、割と趣味での選択である

そこそこ便利に使えそうなキャラクターで割と活躍できたので満足である
付き合っていただいた面々には感謝です
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手羽先
手羽先日記
2016/10/17 02:12[web全体で公開]
😶 10月16日の冒険
「10%の才能と、20%の努力、そして30%の臆病さ、残る40%の運」某スナイパーの言葉だが、TRPGのPCも似たようなものだろう
システムやレベル(経験値など)によって割合は変動するだろうけど
SWRPGでは運がかなり大きい、なんたって才能に当たるキャラクター作成すら運に左右される
能力値だけならまだ何とかなるが、初期の初期金はかなりでかい
金のあまり必要ないルーンマスターとかなら別だろうけど、物理戦闘職ならどこまで装備を充実させるか、それが大事になる
安いなりになんとかすることもまあある程度は出来るけど
それにTRPGは戦闘だけじゃない、探索、交渉などと色々な活躍の場がある、一概に言えるものではない

初心者への対応というのは難しい
手取り足取り説明するのはそう難しいことではないが、裏を返せばただほぼすべての行動を指示し、第2の自PCと化することにもなる
僕自身TRPGを始めた頃は殆ど支持されることなくかなり自由にやらせて貰えた。システムに拠るけどね
真逆で色々支持されながら、少しずつ覚えていった人も何人も知っている
こればかりはどっちが良いのかは判断できない
「仕事は見て覚えろ、盗め」は普通かなり効率は悪いが、物事を感覚で捉えるタイプの人間なら割とすぐに覚えることが出来る
「これが仕事のマニュアルだ」は効率的である。ただそれに甘えきる人間もいる。悪いことじゃないだろうけど
やっぱ人によるんだよなあ
ま、説明するときは理由とかもつけてするよう気をつけていこう

ああ、セッションの内容、つか感想は「運って怖いね」である
TRPGやってると(最低でもその1セッション中)ツキがいい人と悪い人が発生することって多いよね
ここのダイスの乱数をどう出してるかは知らないけど、期待値は皆が同等だ
オフセでもそうだけど、あの運の偏りってなんなんだろ
きっとそれが分かれば、良い賞がとれるかもな。ただギャンブル業界に消されるかも

そろそろ新しいPCを増やしてもいい頃合いかな
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手羽先
手羽先日記
2016/10/08 23:03[web全体で公開]
😶 10月6日の冒険
セッションするたびこうしてプレイログみたいなものを付けているけど、普段はその習慣は無い
日記は初日からしない派だし、大概のことは3日も続かない
そんな僕がよく続けて書いてるものだ
一応他所でもオンセ、オフセ問わずにやってるがココとは関係のない集まりなので、そのログを書くつもりはない
そして何にもメモを取ることはないので、それらのセッションはただ忘れていくだけのものである

さてSW完全版、そろそろ白狼亭版といったほうがいいかな、のセッション
ケットシーやチャーマーそして幸運点といったオリジナル要素が活動を開始するセッションであった
正確には幸運点はこの日より前かららしいけど使ってはいなかったようだ

詳細は(今後出るであろう)リプレイ参照ということで割愛してお話するのはいつもの通り
チャーマーって技能は面白いね、トリッキーな動きをするのも、バフを撒くのも好みだから結構心が惹かれる技能だ
使ってみたくはあるが、キャラクターの数をそこまで増やしたくないので暫くは保留しておこう

困難や様々な問題にどういった答えを見つけるか、TRPGの醍醐味の一つがこれであろう
自分のPCが持てる技能や出来るとと、そして持ち物を駆使して解決策を模索する、時には大失敗もするし、可笑しなことになることもある
それがいいのだろう。失敗してもニの手三の手程度は考えておくことはよくある。殆ど日の目を見ないけど
ただし熟考というより長考は余り好まれないだろう。力づくで解決するのが冴えたやり方のときもある、思い切ってやるべきだろう
そんな感じかな

今回は自PCともう一方のPCが放つクロスボウがクリティカルヒットし、ワンショットワンキルな戦闘だった。ビューティフォーってやつだな
こんなこともあるんだな、そう思った戦闘である

自PCの二人の戦闘力に滅茶苦茶な差があるのはやってて面白い
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手羽先
手羽先日記
2016/10/01 01:58[web全体で公開]
😶 T&T完全版
ようやく読めたぞT&T完全版
では早速レビューといこうか

T&T、トンネルズ&トロールズ
T&T完全版。世界で2番目に古いTRPGの正統後継者。一番目に古いのはなんだってだって?D&Dに決まっておろう
T&Tはトンネルズ&トロールズを略したもの。パクリっぽい?それはこの後の文を読んでから決めて貰いたい
D&Dが本格的なファンタジー観を売りにしているに対し、こちらはちょっとユーモラスな感じがある
データやバランスもD&Dはしっかりきっかりしている(印象。なお余り経験は無い)に対し、結構アバウトと対照的
そんなT&Tの完全版。SWRPG完全版、ルナル完全版そしてこれ、ついでに諸々の完訳版が本棚に並ぶこととなった
ちなみに日本でT&Tは5版、6版とも言うべきかHT&Tそして7版がこれまでに発売されてきた

T&T完全版はボックスタイプである。そう、このご時世で
昔のTRPGはボックスタイプが多かったけれど、本屋の流通に乗せられるブックタイプがかなり前からの主流にも関わらずである
まあ、それも仕方ない。内容物を見て頂きたい
1つ目はルールブック。3冊組で基本、上級、ワールドな感じで分かれている。これはあって当然
2つ目はワールドマップ。T&Tはあまり詳しくないからかもだが、こんな広かったんだな。ドラゴン大陸しか知らなかった
3つ目はマスタースクリーン。GMが裏でコソコソするための衝立である。最近見かけない気がする
4つ目はキャラクターシート。昔はカードみたいな小さな紙だったよね。これが20枚、そこそこしっかりした紙
5つ目はサイコロ30個。一の目がマークになっている16mm角のもの。繰り返す、30個
6つ目、最後はカード電卓。これまたマーク付き。薄いからシャツのポケットにも入り、ビジネスでも使える……ぞ?
原題ではデラックス版というのも頷ける

30個というサイコロの数はその程度は一度に使うぞというモノ。まあそこそこのレベルに行かないと機会は無いけど
電卓がある理由はこのゲーム、意外と計算が面倒だからだろう。個人的にはサイコロの目をそれぞれ数え、入力すると合計を表示するカウンター的なものが欲しい

さて、この辺からルールブックの内容に移ろう
まずはルール。7版は持ってないので変更点がどこからなのかは分からない
先にも書いたが、このシステムは結構アバウトなものである
読んでいってもGMに裁量を投げているものが多いこと多いこと。近頃見かけなくなったタイプである
ただCoCも割とアバウトだったりするので、最近はじめた人でも案外違和感なくとっつける可能性も
レベルアップは能力値依存。初期作成PTで1~3レベル程度が混ざったり、運が良ければそれ以上いくことも
能力値成長は経験点さえあれば何時でも出来るぞ、許可さえあれば戦闘中でも
魔法は判定せずに使え、体力を使わずに魔力を使うようになっている。これでムキムキマッチョな魔法使いは減ることになるだろう
ある意味特徴とも言える武器の種類は一見減ってるが、カスタマイズが出来るので実際はかなり多いのは変わらない

T&Tを知らない人にも説明しておくと、このゲームの特徴はサイコロの振りたしである
キャラクター作成のサイコロはゾロ目だと振りたせるし、多くの判定にあたるセービングロールもゾロ目だと振りたせる
そしてバーサーカー戦闘をするとダメージもゾロ目があれば、それを振りたすことが出来る
その結果ピンゾロ、一のゾロ目がこのゲームではファンブルではない。蛇の眼に愛されている人は是非やってみるべきでしょう

他にも色々と変更はされているが、前の版のルールを使っても良いとか作ってもいいとかはルールブック自体に書いてある
結構な部分がGM任せだ。個人的にハイパーバーサークは導入させたい

次はワールド。コレに関してはそもそもがあまり詳しくない&あまり覚えていないので簡潔に。そしてネタバレはしないように
「アイツってそんな奴だったのか、けっ!」
「コイツにもそんな過去が、よよよ……」
こんな感じ
あ、武器解説もワールドガイドにあるぞ。これは外せないよな

以上T&T完全版のレビューでした。長いな

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手羽先
手羽先日記
2016/09/21 01:54[web全体で公開]
😶 ディルフラム博物誌
SW2.0の博物誌サプリ、ディルフラム博物誌を少しずつ読み進め、ようやく読み切れたのでここで感想を

まずはデータ面から。SW2.0、特に超高レベル環境をしらないと読みづらいと思います
博物誌なので流派、特産物、ネームドエネミーなどが掲載されているのはいつもの通り
しかし今回は蛮族PCの超高レベルルールも掲載。15レベル超環境で蛮族PCをするなら必携になるね
ま、15レベル超環境で遊ぶ連中はほぼ全てのサプリを集めてることが多いだろうから関係ないだろう
蛮族PCの15レベル超は人族PCと同じ16,7レベルになる超越化の他に求道者への道もある
これはレベルの上限は15で据え置きだけど、経験点を注ぎ込めば、能力値上昇や戦闘特技、特殊能力の取得など様々なボーナスが得られるようになる
しかし、超越判定や運命凌駕などはできないって感じのよう
求道PCは作成は少し難しくデータは魔物データに近づき、超越PCは(求道PCに比べ)簡単に作れドラマチックな展開を起こしやすいようだ

種族特徴の強化をみると元々強特徴と言われてたのが軒並み更に強化され、微妙扱いなのはそのまま余り変わらないって感じ
ドレイクナイトに比べドレイクブロークンの報われなさと言ったら涙なしには語れない
まあナイトは普通のシナリオだとかなり扱いにくいから単純比較していいものでは無いけど

流派は蛮族用のものと人族用のものが掲載。どれも味があって面白そうなのはいつもの通り
そこまで強くもなく、使いづらいので日の目を見ない流派がちらほらあるのもいつもの通り

データ面はこんな感じかな。いつものSNE語で書かれているから微妙に分かりづらい表現があるのはどうにかならないものかねぇ
SNEに限らずルルブは全体的にエラッタ、誤植が多すぎないか。金がなく、出来るだけ安く仕上げたいのだろうけど、もっとしっかり校正して欲しいものだ


さて、世界面
蛮族の支配地域、ディルフラム地方について政治体制、人族の扱いなど様々なことが書かれている
ダルクレム以外の神殿については無かったような気もするけど、そこは別に困らないだろう
ま、この辺は実際に読んでみたほうが良いだろう
ところでカーツの嫁、乳でかくなった?

まとめ
超高レベル環境、しかも蛮族PCを使わない限りほぼ無用なサプリなのは誰しも分かっているだろう
ただ、TRPGのサプリは早めに買っておかないと在庫が無くなり、プレミア価格がつくこともよくあるので要注意

今回、この博物誌を読んでて一番驚いたのは、シナリオを作る上でのGMの心構えが書かれていたことだ
蛮族社会という本来なら倒すべき敵の真っ只中で人族PTを組んだり、人族蛮族混合PTが多くなるからの対応なんだろう

例えばこんなもの
SW2.0の冒険者の宿は国公認なので、依頼人の財布が厳しくても報酬は国から補填される。しかも殆どの場合依頼人の背後調査の必要もなし
これは裏切りシナリオでも無い限り時間の無駄になるだけの事が多いので良い配慮だろう。
ここまでは基本ルルブにも似たようなことが書かれていたはず

しかし、依頼人が黒幕なシナリオも時としてはスパイスとなる
その依頼人=黒幕シナリオのやり方。一言で言えば、「PCを裏切っても、PLを裏切るな」なんだろうけど、それについて書いてある
この辺のシナリオを書きたいGMは目を通すといいんじゃないかな
他にも色々あるけど、これくらいにしておこう

結論。割と満足している手羽先なのであった
ところでT&T完全版はまだー
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手羽先
手羽先日記
2016/09/17 01:29[web全体で公開]
😶 9月15日の冒険
ここでの前回のセッションから3週間近く経ってたんだね
不幸が2個重なると忙しさが数倍に膨れ上がる
色々フォローに回る必要があるからなおさらだ

さて、そんなことはどうでもよくて、SW完全版のセッション

このセッションでのダイス運は悪かった
あまりに悪くてリアルサイコロで試し振りしてると、2連続ピンゾロがぞろぞろと。そして6ゾロは終ぞ見かけることはなし

普段は割と運がいい方と自負してるけど、それが反転する日がたまにある
オフセだとサイコロの振り方がなんだのとか言うがやっぱり結局は運だろう
きっとダイスの女神様がアノ日だったんだろう、そう思えば気持ちが楽になる

今回の使用キャラはグラスランナーのニール
暫くやってないキャラだと口調を忘れる。急いでリプレイを確認して記憶を呼び起こすこととなった
一人称や二人称が特に忘れやすい。使わないことも多いし
ま、結局NPCグラランの口調に乗ってたからキャラ口調では余りしゃべってなかったけど

しかしグラスランナーは本当弱い
2.0ではやりようによってはそこそこ強くなれるけど、完全版では手段が少ない
オンセでは探索系をオフセに比べそこまで重視しないし、頻度が少ないってのもあるんだろう
そう思うと、オンセで鍵開け、罠はずし辺りをやったのは数回程度しかない気もする
しかし、それでも僕はグラスランナーが好きだし、こよなく愛してる
そのことだけは何時までたっても変わらない真実である
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手羽先
手羽先日記
2016/09/12 00:46[web全体で公開]
😶 終わった
用件の一つは片付いた
これで週末は時間が取れる。ま、今月は割と埋まってるけど

ただ、オフでやってた金曜のキャンペーンが暫くできなくなってしまった
つまり、元気の源をひとつ失ったってことだ
オンセが出来るようになったから、そこまで困らないけど

金曜の件は早く片付くと良いなぁ
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