左遷さんの日記
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2018/07/07 01:27[web全体で公開] |
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2018/07/03 07:24[web全体で公開] |
😶 『工場見学! グレート・ブリテン・レボリューション!』簡易リプレイ(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月1日(日)19:00~00:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『工場のメニークライシス』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 メインフェイズ 1サイクル目 PC3 シーン表→10[4,6] シーン表判定(詐術):《盗聴術》で代用判定→10[4,6]成功《忍細工》を一つ獲得 PC2と【感情】を結ぶ:《生存術》で判定→10[4,6]成功 PC3からPC2への【感情】→3(愛情) PC2からPC3への【感情】→1(共感) PC4 シーン表→6[2,4] シーン表判定(手練):《手練》で判定→9[4,5]成功《兵糧丸》を一つ獲得 忍法《夜見》を使用:《千里眼の術》で判定→6[2,4]成功 PC3の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→9[4,5]成功 PC1・PC2の【居所】を獲得 PC1を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→10[4,6]成功 PC1が受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→2(機忍) PC1を目標に忍法《天眼》を使用:《遊芸》で代用判定→9[4,5]成功 PC1の【秘密】を獲得 PC1 シーン表→2[1,1](《兵糧丸》を一つ失う) GMのシーン表判定→3(暗号術) PC4の【秘密】を探る:《罠術》で判定→9[3,6]成功 PC2 シーン表→12[6,6](《兵糧丸》を一つ獲得) GMのシーン表判定→4(結界術) 計画判定:《見敵術》で判定→7[2,5]成功 サイクル終了時 PC1の呪いの解除判定:《呪術》で判定→4[1,3]失敗 マスターシーン GMの判定→1(暗号術) 2サイクル目 PC1 シーン表→7[2,5] GMのシーン表判定→1(火術) PC3の【秘密】を探る:《絡繰術》で判定→8[4,4]成功 PC2 シーン表→6[1,5] シーン表判定(手練):《手裏剣術》で代用判定→7[3,4]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC4の【秘密】を探る:《歩法》で判定→8[2,6]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC3 シーン表→2[1,1](《忍細工》を一つ失う) GMのシーン表判定→4(結界術) PC4からPC3へPC1の【秘密】を受け渡す 情報共有:PC2 PC4と【感情】を結ぶ:《暗号術》で判定→8[2,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 PC3からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC3への【感情】→1(不信) PC4 シーン表→6[1,5] シーン表判定(手練):《手練》で判定→8[3,5]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC2の【秘密】を探る:《千里眼の術》で判定→7[1,6]成功 情報共有:PC3 PC4からPC1へPC2の【秘密】を受け渡す サイクル終了時 PC1の呪いの解除判定:《呪術》で判定→6[1,5]成功 マスターシーン GMの判定→1(火術) 3サイクル目 PC3 シーン表→10[5,5] シーン表判定(詐術):《盗聴術》で代用判定→4[1,3]失敗 PC4からPC2へPC3の【秘密】を受け渡す 計画判定:《暗号術》で判定→2[1,1]+1ファンブル 《神通丸》を使用してもう一度判定→11[5,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 PC1 シーン表→12[6,6](《兵糧丸》を一つ獲得) GMのシーン表判定→1(火術) PC4と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→5[1,4]成功 PC1からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC1への【感情】→3(妬み) PC4 シーン表→6[2,4] シーン表判定(手練):《手練》で判定→4[2,2]失敗 計画判定(結界術):《死霊術》で代用判定→11[5,6]+1成功 ↑PC3が感情修正 PC4からPC3へ《兵糧丸》を一つ受け渡す PC3からPC2へPC3の【居所】を受け渡す PC4からPC2へPC1・PC4の【居所】を受け渡す PC2 PC4へ戦闘を仕掛ける 1ラウンド目 プロット→3(PC2)、4(PC4) PC4はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(死霊術)を使用:《死霊術》で判定→3[1,2]逆凪 PC2はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃》(罠術)を使用:《罠術》で判定8[2,6]+1成功 ↑PC3が演出修正 ダメージは4 PC2の戦果→PC4に友情の【感情】を獲得させる クライマックスフェイズ 1ラウンド目 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→8[3,5]成功 プロット→3(PC2)、4(PC3・PC4)、5(PC1・PC3・機神) PC3はプロット5を選択 PC3は機神を目標に奥義《クリティカルヒット》(生存術)を使用 ダメージは2,4 機神はPC3を目標に忍法《埋火》を使用 PC3の《埋火》の判定(火術):《生存術》で代用判定→7[3,4]失敗 ダメージは忍法《頑健》の【生命力】 PC1は忍法《禁術》を使用:《絡繰術》で判定→7[2,5]成功 指定は《大歯車》 PC1は忍法《密首》を使用:《絡繰術》で判定→4[1,3]逆凪 PC1は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(呪術)を使用 機神は奥義《不死身》(傀儡の術)を使用:回復量→5-1 ダメージは追加スロット 機神はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(火術)を使用 PC1のダメージは2,3 PC2のダメージは忍法《頑健》の【生命力】 PC3のダメージは2,4 PC4のダメージは1,3 PC4は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(死霊術)を使用 ダメージは2,6 PC2は機神を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→3[1,2]+1逆凪 ↑PC3が感情修正 2ラウンド目 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→7[2,5]成功 プロット→3(PC2・PC3・PC4)、4(PC1・PC3)、6(機神) PC3はプロット4を選択 機神は奥義《不死身》(傀儡の術)を使用 PC3の奥義破り判定:《分身の術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC1の奥義破り判定:《傀儡の術》で判定→9[3,6]成功 機神はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(火術)を使用 PC1の奥義破り判定:《絡繰術》で代用判定→8[2,6]成功 PC3は機神を目標に忍法《鎖陣》を使用:《縄術》で判定→3[1,2]+1逆凪 ↑PC2が感情修正 PC1は忍法《密首》を使用:《絡繰術》で判定→7[1,6]成功 PC1は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(呪術)を使用 機神の奥義破り判定:《拷問術》で代用判定→11[5,6]成功 PC2は機神を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→5[2,3]+2成功 ↑PC3・PC4が感情修正 機神の回避:《火術》で代用判定→6[2,4]逆凪 《神通丸》を使用してもう一度判定→3[1,2]逆凪 PC2の持つ忍法《後の先》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC2は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 機神は《兵糧丸》を使用 射撃戦ダメージは2,3,4 接近戦ダメージは1 PC4は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(死霊術)を使用 機神の奥義破り判定:《火術》で代用判定→6[2,4]逆凪 機神は戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 埋火関連の処理に関してセッション中に突っ込まれて調べましたが、思いっきりルールブックの記述を読み落としていました。 エネミーの【生命力】が特技分野に対応していないことは読んでたんですよ。 しかしその後の「スロットに対応する忍法を使用する場合は、分野に関係なく好きなスロットを選ぶ」という文を読み落としていましたね。 このエネミー埋火所持してるけどルールブックの記述と食い違うよなー。 このエネミーだけ生命力スロットと特技分野対応させるのかなー。とか考えてましたねえハイ。 さらに言うなら奥義で減った生命力で埋火発動してますねえ今回。 「攻撃によって失われたとき」ってちゃんと書いてあるのに……。 今回もこの場でPLさん全員に謝罪させていただきます。 誠に申し訳ない。 やってしまったミスは次から気を付けるしかないとしてシナリオのお話。 今回のセッションはとにかくシーン表運に恵まれたなという印象。 仕込んだこと、狙っていたことがこれでもかと放出できたのでシナリオを作った身としては非常に嬉しい。 PCに個性が生まれたり、PC間にドラマが発生したり、予想だにしていなかった面白展開も見れたのも楽しかったですね。 使用したシナリオに関しては少し時間を置いて公開したいと思います。 近いうちに少し改良してもう一度回そうと考えているので。 最後になりますが、 dさま いちじょうさま 雑兵Aさま しぐれさま プレイヤーとてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/06/26 05:32[web全体で公開] |
😶 『救星主! スペシャリスト・シャトル・ストーリー!』簡易リプレイ(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年6月24日(日)19:00~23:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『アルマゲ忍』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 導入フェイズ PC2が【生命力】を2点失う メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→回想/5 PC4と【感情】を結ぶ:《怪力》で判定→11[5,6]成功 PC1からPC4への【感情】→4(忠誠) PC4からPC1への【感情】→2(友情) PC2 シーン表→トラブル/7 自身とPC3を目標に忍法《仙食》を使用:《兵糧術》で判定→6[2,4]成功 自身の【生命力】を1点回復 PC3と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→トラブル/9 隕石の【秘密】を探る:《召喚術》で判定→3[1,2]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→10[4,6]成功 PC4 シーン表→トラブル/8 PC2の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→6[1,5]成功 情報共有:PC1 自身の【生命力】を1点消費して忍法《闇神楽》を使用:《遊芸》で判定→8[3,5]成功 PC3の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→10[4,6]成功 情報共有:PC1 2サイクル目 PC1 シーン表→トラブル/4# PC2と【感情】を結ぶ:《怪力》で判定→6[3,3]成功 PC1からPC2への【感情】→4(侮蔑) PC2からPC1への【感情】→2(怒り) PC2 シーン表→トラブル/5 PC4の【秘密】を探る:《結界術》で判定→7[2,5]成功 情報共有:PC1 全PCを目標に忍法《仙食》を使用:《兵糧術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→トラブル/4# PC3からPC1へ隕石の【秘密】を受け渡す 情報共有:PC2・PC4 PC1からPC3へPC4の【秘密】を受け渡す PC1の【秘密】を探る:《傀儡の術》で判定→6[2,4]成功 PC4 シーン表→トラブル/5 PC4からPC3へPC2の【秘密】を受け渡す PC3からPC4へPC1の【秘密】を受け渡す PC1に自身の【居所】を受け渡す 再びPC1と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→9[4,5]成功 PC4からPC1への【感情】→1(共感) PC1からPC4への【感情】→3(愛情) マスターシーン 隕石の奥義『磁場の枷』の情報が全体公開 3サイクル目 PC2 シーン表→トラブル/8 PC4からPC2へPC1・PC3の【秘密】を受け渡す 自身とPC4を目標に忍法《仙食》を使用:《兵糧術》で判定→11[5,6]成功 自身とPC4の【生命力】を1点回復 PC4と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→9[4,5] PC2からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC2への【感情】→2(友情) マスターシーン 隕石の奥義『ゴミの雨』の情報が全体公開 PC3 シーン表→トラブル/5 隕石の【居所】を調べる:《身体操術》で判定→7[2,5]成功 マスターシーン 隕石の奥義『鉄の屋根』の情報が全体公開 PC4 シーン表→トラブル/6 PC3と【感情】を結ぶ:《衣装術》で判定→9[3,6]成功 PC4からPC3への【感情】→1(共感) PC3からPC4への【感情】→4(忠誠) PC1 シーン表→回想/5 PC3と【感情】を結ぶ:《対人術》で判定→7[3,4]成功 PC1からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC1への【感情】→4(忠誠) クライマックスフェイズ 1ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→8[4,4]成功 プロット→1(隕石)、2(奈落)、3(PC1・PC2・PC3)、5(PC4) PC4は隕石を目標に忍法《機械兵団》を使用:《絡繰術》で判定→8[3,5]成功 隕石はPC4を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC1の奥義破り判定:《仕込み》で代用判定→12[6,6]スペシャル 隕石の回避:《火術》で代用判定→6[1,5]成功 PC1は忍法《痛打》を使用:《仕込み》で判定→4[1,3]失敗 PC1は隕石を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→8[2,6]成功 隕石の回避:《身体操術》で代用判定→7[1,6]成功 PC2は隕石を目標に奥義《範囲攻撃》(結界術)を使用 PC2の持つ忍法《揺音》の効果 隕石の見切り判定(見敵術):《飛術》で代用判定→11[5,6]成功 PC2は隕石を目標に《遁甲符》を使用 再度隕石の見切り判定→10[4,6]成功 隕石は奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC2の奥義破り判定:《第六感》で代用判定→11[5,6]成功 隕石の【生命力】は残り10 PC3は隕石を目標に忍法《時雨》を使用:《砲術》で判定→7[1,6]成功 隕石の回避:《火術》で代用判定→8[2,6]成功 隕石はPC1・PC2・PC3を目標に奥義《範囲攻撃》(第六感)を使用 PC3の奥義破り判定:《骨法術》で代用判定→2[1,1]ファンブル PC2の奥義破り判定:《第六感》で判定→8[2,6]成功 ラウンド終了時 PC2は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→4[2,2]失敗 戦場「極地」の効果判定→3(なし) 2ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:判定忘れ プロット→2(隕石)、3(PC1・PC3)、4(PC2・奈落)、6(PC4) PC2の《奈落》の判定(掘削術):《第六感》で代用判定→8[2,6]失敗 PC4は隕石を目標に忍法《機械兵団》を使用→自動成功 隕石の回避:《火術》で代用判定→7[1,6]成功 PC2は隕石を目標に奥義《範囲攻撃》(結界術)を使用 隕石の奥義破り判定:《地の利》で代用判定→2[1,1]ファンブル 隕石の【生命力】は残り8 PC1は隕石を目標に奥義《クリティカルヒット》(地の利)を使用 隕石は奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC3の奥義破り判定:《骨法術》で代用判定→6[2,4]失敗 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→8[3,5]成功 ダメージは3,6 PC3は隕石を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《召喚術》で判定→7[1,6]成功 隕石はPC3を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC1の奥義破り判定:《仕込み》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC3の奥義破り判定:《身体操術》で判定→5[1,4]成功 ダメージは4 PC3は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→2[1,1]ファンブル 隕石はPC1・PC2・PC3を目標に奥義《範囲攻撃》(第六感)を使用 PC4の奥義破り判定:《経済力》で代用判定→7[3,4]成功 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→10[4,6]成功 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果判定→4(なし) 3ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→5[1,4]成功 プロット→1(PC1)、2(PC3・奈落)、3(PC2・隕石)、6(PC4) PC3の《奈落》の判定(掘削術):《骨法術》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC4は隕石を目標に忍法《機械兵団》を使用→自動成功 隕石の回避:《火術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC4の持つ忍法《揺らし》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC4は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 隕石が受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→2(奈落) ダメージは1,5 PC2は隕石を目標に奥義《範囲攻撃》(結界術)を使用 隕石の奥義破り判定:《身体操術》で代用判定→4[2,2]失敗 隕石は奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→9[4,5]成功 隕石は戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 これを書き起こして気付いたけど2ラウンド目奈落の判定せずに効果使ってました……。 しかもそれで一人逆凪にしているものだからさらに罪深い。 ことすでに遅しですがこの場でPLさん全員に謝罪させていただきます。 誠に申し訳ない。 隕石が弱いのは概ね想定通り。 PCたちがメインフェイズの課題をすべてクリアして極限まで弱体化に成功しましたからね。 まあPCの生命力1点も減らせないとは思いませんでしたけど……。 前回のセッションからの改善点、ハンドアウトの事前配布は相当時間節約になりますね。 PLはどんなハンドアウトを渡されるのかわからず、GMはどんなPCが来るのかわからないことによって生まれる化学反応は期待できなくなりますが。 しかしそれでも理想より三十分オーバーしているので今後も改善案を探らなければ。 やはり1セッション四時間程度には収めたい。 最後になりますが、 すじこンヌさま ウォルチさま レアチーズケーキさま がぶさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/06/24 23:51[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:アルマゲ忍(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:協力型 シーン表:トラブルシーン表(4と10は差し替え) トラブルシーン表 4# 鳴り響くアラーム音。どうした? 計器の故障か!? ……って同行者が押しているボタンはもしかして。 10# 同行者が外の景色に見とれている。忍務中だと分かっているのか? まったく呑気なものだな……。 【背景】 地球に迫る隕石を破壊するためPCたちは宇宙へ飛ぶ。 それぞれの思惑を抱えながら……。 【導入】 20XX年X月X日、日本の宇宙航空研究開発機構『YAXA(やくさ)』から忍の世界に向け一つの情報が発信される。 ――地球に向け巨大隕石接近中、衝突すれば被害は甚大――。 迎撃ミサイルすら容易く耐え抜く隕石に対して、忍者たちが選んだ対処法は単純極まりないものだった。 その方法とは、スペースシャトルにて忍者を宇宙に運び、迫り来る隕石をその手で直接破壊させること。 この忍務達成のため、流派の垣根を超え集められた精鋭たちがあなたたちだ。 //『YAXA』の元ネタはJAXA+八色雷公(やくさのいかづち) //比良坂機関下位流派:醜女衆の流派忍法《八雷》とはネタ元が同じなだけで特に関係ありません。 //Yは山形か山梨か山口かはたまた邪馬台国あたりの頭文字でしょう。 //Yata Aerospace eXploration Agency PCはスペースシャトル『いかづち』の内部に揃っているところからスタートします。 以降クライマックスフェイズまでPCたちは全員シャトル内部にいるものとして扱い、シーン表はトラブルシーン表を使用します。 (シーン表4と10だけは状況にそぐわないため差し替えます) シャトル外の描写をしたい場合は過去の時制として扱い、回想シーン表を使用してください。 また導入フェイズ終了時にGMはシークレットダイスを一度振り、出た目に関わらずPC2の【生命力】を2点減らすこと。 (これにより失った生命力分野の特技は変わらず使用できる) //思わせぶりな言動でさもランダムに選んだように演出してください。 【マスターシーン】 ・隕石の持つ奥義『磁場の枷』の情報が全体公開されるとき 新たな希望を得たことでPC1は明日を生き抜く決意をした。 その眼力は隕石の持つ力を容易く見抜く。 隕石の持つ奥義『磁場の枷』についての情報が全体公開されます。 ・隕石の持つ奥義『ゴミの雨』の情報が全体公開されるとき 負っていた傷が癒えたことでPC2は活力を取り戻した。 その眼力は隕石の持つ力を容易く見抜く。 隕石の持つ奥義『ゴミの雨』についての情報が全体公開されます。 ・隕石の持つ奥義『鉄の屋根』の情報が全体公開されるとき 自身を苛む怖れを振り切りPC3は覚悟を決めた。 その眼力は隕石の持つ力を容易く見抜く。 隕石の持つ奥義『鉄の屋根』についての情報が全体公開されます。 ・クライマックスフェイズが行われず終了するとき いつの間にか、あなたたちの乗るスペースシャトルは航路を外れていた。 気付いたときにはもう遅く、原因を探る間もなく隕石は地球に激突してしまう。 あなたたちは忍務に失敗したのだ。 あなたたちは、これから二つの道を選ぶことができる。 一つは隕石の衝突により死の星と化した地球に戻る道。 一つは物資が尽きるまでシャトルに乗ったまま宇宙を漂う道。 しかし、いずれの道を選んでもその先の未来は明るいものではないだろう……。 END 【クライマックスフェイズへの導入】 様々な紆余曲折を経てあなたたちは隕石の下に辿り着いた。 あとはこの隕石を破壊すれば忍務達成だ。 果たして無事に地球に帰れるのか――。 戦闘開始です。 【クライマックスフェイズの処理】 クライマックスフェイズの戦場は「極地」となります。 //ただし、隕石は《戦場の極意》などを所持していないため隕石も「極地」の効果を受けます。 クライマックスフェイズの終了条件 ・PCがラウンド6以内に隕石の【生命力】を0にできない。 ・PCが全滅する。 のどちらかの条件を満たすと忍務失敗となりバッドエンドです。 ・6ラウンド以内に隕石の【生命力】を0にする。 この条件を満たすとPCの勝利となります。 クライマックスにおける「隕石」の行動 「隕石」はラウンド1はプロット1にプロットし、その後ラウンドを経るごとにプロットも1ずつ上がっていきます。 これは隕石の落下速度が加速していくことを表し、ラウンド6の終了(隕石がプロット7に到達)で隕石は地球へ衝突します。 この情報は「隕石の秘密」をいずれかのPCが獲得していた場合、クライマックスフェイズ開始時にPC全員に公開されます。 //なお、《プロット制限》など何らかの効果で隕石のプロット値が上がらない場合は、その分だけ制限時間が伸びます。 //(例えばプロット2に2連続で留まった場合、次のラウンドはプロット4ではなく3にプロットする) //GMがプロットをミスするなどで隕石のプロット値が0になった場合、そこから再スタートになります。 隕石の所持奥義 【絶対防御】【判定妨害】【範囲攻撃】 ・『磁場の枷』 効果は【判定妨害】 隕石から発せられる強力な磁場。計器類はもちろん人の感覚まで狂わせる。 指定特技は《身体操術》 ・『ゴミの雨』 効果は【範囲攻撃】 隕石の重力に引かれ落下してくる数多の宇宙ゴミ。 指定特技は《第六感》 ・『鉄の屋根』 効果は【絶対防御】 隕石の内部まで続く堅牢無比な金属の地層。 指定特技は《掘削術》 隕石の生命力 12 隕石の所持特技 《火術》《身体操術》《掘削術》《飛術》《地の利》《第六感》 体術が得意分野となりその両隣のギャップが埋まります 隕石の所持忍法 《揺音》《秘中の秘》《殺界》《奈落》《接近戦攻撃》 《秘中の秘》は《掘削術》指定 《奈落》は基本的に自分より一つ上のプロットを指定 《接近戦攻撃》の指定特技は《地の利》 //《揺音》と《秘中の秘》により隕石の奥義はとても破りにくくなっています。 //メインフェイズ中に奥義の情報が全体公開されていなければ戦闘の難易度は高いものとなるでしょう。 【結末】 ・隕石衝突を回避した場合 忍務は成功した。 あなたたちは無事隕石を破壊し、地球を守ったのだ。 達成感に浸る者、安堵に胸を撫で下ろす者、反応も様々にあなたたちは帰還する。 シャトルから見える、あの青く美しく輝く地球へ――。 END ・隕石衝突を回避できなかった場合 あなたたちの奮闘むなしく、隕石は地球に衝突してしまう。 あなたたちは忍務に失敗したのだ。 あなたたちは、これから二つの道を選ぶことができる。 一つは隕石の衝突により死の星と化した地球に戻る道。 一つは物資が尽きるまでシャトルに乗ったまま宇宙を漂う道。 しかし、いずれの道を選んでもその先の未来は明るいものではないだろう……。 END 【NPC】 隕石に対しては情報判定のみ行うことができます。 //戦闘をしかけることができないのは、【居所】がわかってもそこに向かう手段がないからです。 隕石 【使命】 地球に向かって飛来している。 衝突すれば、凄まじい被害をもたらすだろう。 【秘密】 隕石はある法則に従って移動している。 この【秘密】をいずれかのPCが獲得した状態でクライマックスフェイズが開始された場合、クライマックスフェイズにおける隕石の行動が開示される。 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 【秘密】 あなたは忍務の前日に長年付き合っていた恋人に振られた。 あなたは怒りと悲しみと絶望のあまり、こんな世界は滅んでしまえばいいと考えている。 あなたの【本当の使命】はこの忍務を失敗させ、隕石を地球に衝突させることだ。 なお、クライマックスフェイズ開始時までに、あなたが誰かに対し愛情の【感情】を獲得している。 または誰かがあなたに対し愛情の【感情】を獲得している場合、あなたの【本当の使命】はなくなり、表の【使命】が【本当の使命】となる。 さらに隕石の持つ奥義『磁場の枷』についての情報が全体公開される。 PC2 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 【秘密】 このハンドアウトを受け取ったPCは、導入フェイズでGMから指示されたタイミングで、自分の【生命力】2点を選んで減少させること。 (これにより失っている【生命力】分野の特技は変わらず使用できる) あなたは前の忍務で負った傷がまだ癒えていない。 あなたしか適任がいないと忍務を与えられたが、正直傷の痛みで集中できない。 このままでは到底忍務を達成することはできないだろう。 あなたの【本当の使命】は、自分の【生命力】を最大値まで回復させることだ。 なお、この【秘密】を知ったPCは自身の行う回復判定で自身の代わりにPC2を回復することを選べるようになる。 また、クライマックスフェイズ開始時までに、この【使命】を達成した場合、隕石の持つ奥義『ゴミの雨』についての情報が全体公開される。 PC3 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 【秘密】 あなたはこの忍務は自分の手に負えないと考えている。 内心では、今この瞬間も逃げ出したくて仕方がない。 そこであなたは自分たちの乗るスペースシャトル『いかづち』の自動操縦機能に細工を施した。 このままでは『いかづち』は隕石の元まで辿り着かないだろう。 (クライマックスフェイズ開始時までに誰も隕石の【居所】を獲得していなかった場合、クライマックスフェイズは発生しない) あなたの【本当の使命】は誰にも隕石の【居所】を獲得させず、隕石との戦闘が発生しないようにすることである。 なお、あなたが誰よりも先に隕石の【居所】を獲得した場合、あなたの【本当の使命】はなくなり、表向きの【使命】が【本当の使命】となる。 さらに隕石の持つ奥義『鉄の屋根』についての情報が全体公開される。 PC4 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 また、あなたはこの忍務のまとめ役を務める立場にいる。 【秘密】 あなたの見立てによると、集められたPCたちは精鋭であるはずなのに、どこか忍務に集中できていない様子だ。 あなたは忍務成功のため、他のPCたちが忍務に集中できていない理由を探らなければならない。 あなたの【本当の使命】はあなた以外のPC全員の【秘密】を獲得することだ。 //一見PC1&3VSPC2&4の対立型、条件を満たすとPC4人の協力型になるよう見える。 //しかしPCたちの【本当の使命】は4つとも両立可能であり隕石落下を止めずに使命達成することもできる。 //それが納得できない方がこのシナリオを使う場合はPC2とPC4の【本当の使命】を【追加の使命】に変更することを勧める。
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2018/06/19 06:33[web全体で公開] |
😶 『涙のおわカレー! クックパッド・トロピカル・キレンジャイ!』簡易リプレイ(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年6月17日(日)19:00~23:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『カレーと共に去りぬ』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→2[1,1](忍法《頑健》の【生命力】を1点失う) ナン・ヤークの【秘密】を探る:《言霊術》で判定→8[3,5]成功 PC2 シーン表→8[3.5] PC3と【感情】を結ぶ:《腹話術》で判定→6[2,4]成功 PC2からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC2への【感情】→6(狂信) PC3 シーン表→6[1,5] PC1の【居所】を調べる:《対人術》で判定→7[1,6]成功 PC1を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→11[5,6]成功 PC1が受ける変調→1(故障) PC1を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→10[4,6]成功 PC1の【秘密】を獲得:情報共有→PC2 PC4 シーン表→8[出目不明] 門井麗羅の【秘密】を探る:《怪力》で判定→6[1,5]成功 サイクル終了時 PC1故障の解除判定:《火術》で代用判定→7[3,4]成功 2サイクル目 PC1 シーン表→8[3,5] PC1からPC4へナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC4からPC1へ門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC3の【秘密】を探る:《呪術》で判定→7[1,6]成功 PC2 シーン表→2[1,1](忍法《頑健》の【生命力】を1点失う) PC3の【秘密】を探る:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 PC3に自身の【居所】を受け渡す PC3 シーン表→3[1,2] PC2を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→6[1,5]成功 PC2が受ける変調→5(忘却) PC2を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→8[3,5]成功 PC1からPC3へナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC3からPC1へPC2の【秘密】を受け渡す 門井麗羅の【秘密】を探る:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 PC4 シーン表→5[1,4] PC1の【秘密】を探る:《仕込み》で判定→5[1,4]成功 PC4からPC3へ門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC3からPC4へPC2の【秘密】を受け渡す サイクル終了時 PC2の忘却の解除判定:《瞳術》で代用判定→7[1,6]失敗 3サイクル目 PC1 シーン表→6[1,5] PC4の【秘密】を探る:《火術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→9[3,6] PC3からPC2にナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC3からPC2に門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC4の【居所】を調べる:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→2[1,1]ファンブル ファンブル表→3(情報が漏れる) PC1はPC2の【居所】を獲得 PC2はPC3の【居所】を獲得 PC4はPC3の【秘密】を獲得 PC2 シーン表→6[2,4] PC4の【秘密】を探る:《腹話術》で判定→8[4,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC4 シーン表→12[6,6](《兵糧ナン》を一つ獲得) PC1と【感情】を結ぶ:《仕込み》で判定→9[4,5]成功 PC1からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC1への【感情】→2(友情) サイクル終了時 PC2の忘却の解除判定:《瞳術》で代用判定→9[4,5]成功 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→3(PC2・PC4)、4(PC1・PC3) PC1はPC3を目標にに奥義《クリティカルヒット》(呪術)を使用 ダメージは2,3,5,6 PC3はPC1とPC4を目標に忍法《大祓》を使用:《流言の術》で判定→7[2,5]成功 PC1の回避:《九ノ一の術》で代用判定→7[3,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 PC4の回避:《怪力》で代用判定→2[1,1]+1失敗 ↑PC1が感情修正 PC4が受ける変調→2(マヒ) PC3の持つ忍法《揺らし》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC4は《兵糧丸》を二つ使用して変調と【生命力】を回復 PC2はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(瞳術)を使用 ダメージは2,3,4 2ラウンド目 プロット→2(PC2)、4(PC1)、5(PC3)、6(PC4) PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《走法》で判定→5[1,4]逆凪 PC3はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(拷問術)を使用 ダメージは1,5,6 PC1は戦闘脱落 3ラウンド目 プロット→3(PC2・PC3)、4(PC4) PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《走法》で判定→8[3,5]成功 PC3の回避:《対人術》で代用判定→7[3,4]+3+1→成功 ↑PC3が回想シーンを使用 ↑PC2が感情修正 PC3はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(拷問術)を使用 PC4の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→5[1,4]失敗 ダメージは2,3,4とあと一つ不明(恐らく5か6) PC4は《兵糧ナン》を使用して2を回復 PC2はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(瞳術)を使用 PC4の奥義破り判定:《用兵術》か《結界術》で代用判定→5[2,3]+3失敗 ↑PC4が回想シーンを使用 ダメージは1,2とあと一つ不明(5か6) PC4は戦闘脱落 PC2は戦闘続行の意思なし PC3は戦闘続行の意思なし 勝者なしで戦闘終了 使命達成はPC2とPC3 GM的感想 そこまで出ないだろうと仕込んだファンブルシーンが開幕から出る。 その後も出る。 幸い引いたPCが頑健持ちだったから大事には至らなかったが、安易に仕込むのを考えさせられる結果。 生命力の減少ではなく変調に変えたほうがいいと感じた。 サイクル終了時に救済措置が入るか入らないかは大事。 でも生命力の減少を受けてアドリブでエンディングを微変更するのは楽しかった。 シナリオの段階からクライマックスで手が空くように作っておいたのでこれはある意味狙い通り。 しかしその反面NPCの設定が薄くなり秘密を調べたPCが拍子抜けしやすくなっている。 オンラインでのGMの負担がどの程度のものかはおおよそ把握できたので次からは改善を目指す。 あとはハンドアウトは秘密まで含め事前に配っておくべきかもしれない。 ランダム配布の公平性のため集まってから配ったが想定より時間がかかった。 事前配布だとランダム性が幾分不透明になるのが気になるが……。 いっそ受付先着順にPC番号を割り振るのも手か。 後番号のPCを狙ってリロード連発されるとサーバーの負荷になるけど。 一度試してみよう。 最後になりますが、 豆製品の欠片さま うま骨さま dさま 甘夏さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/06/10 10:12[web全体で公開] |
😶 身内で回した『出口なし』簡易リプレイ(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)http://card.zero-the.fool.jp/?eid=1380519 こちらのサイトのシナリオを使わせていただきました。 1サイクル目 PC1 PC2の秘密を探る→失敗 PC2 PC1の秘密を探る→成功 2サイクル目 PC1により選ばれた行動順はPC2→PC1 PC2 PC1に戦闘をしかける→同プロットでお互いに攻撃を当てて勝者なし PC1 PC2に戦闘をしかける→お互い間合に入れずターン経過で強制終了、勝者なし クライマックスに入る前に二人とも詰んだので新たな使命表を振る。 PC1→7 PC2の使命達成を助ける。 PC2→9 すべての秘密を獲得して生き残る。 無理に行動せずとも使命達成できるので二人とも自主的戦闘脱落。 仲良くクリア。 GM的感想 シナリオの魅力である「プライズ」の移動が一度も起こらなかったのは製作者様に申し訳ない。 こうなった原因としてはPC1が初手で秘密を探りにいったのを見過ごしたことだろうか。 PC1の視点だと、 1・プライズを奪う 2・プライズを押し付ける 3・プライズを取り戻す の3手を自分だけでやる必要があるので秘密探りに行くような余裕は実はない。 ここで戦闘に誘導できればまた結果も変わったはず。 GMの視点だとPC2の秘密も見ていたことで、どちらの手番でもプライズの行き来は発生すると知っている。 そのせいで手番が足りなくなる事態に気付いていなかった。 一応2サイクル目の戦闘で引き分けが起きなければギリギリ手数は届いたんだが……。 (´・ω・`)
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2018/06/06 08:45[web全体で公開] |
😶 ここが気になる! シノビガミ基本ルールブック いわゆる粗探し系。 手持ちが七刷のものなのでそれ以降のものは修正されているかも。 ・撫子(p105)と内偵(p101) 撫子 サイコロを振らず、感情判定に自動的に成功することができる。 内偵 サイコロをふらず、情報判定に自動的に成功することができる。 内偵は「ふらず」を漢字に変換し忘れている。 基本ルールブックでは原則「振る」は漢字で統一されているので、撫子ではなく内偵が誤っているのは間違いない。 ・火遁(p81) ~とき、命中判定が行われるまえに使用できる。 「まえ」の変換忘れ。 烈気(p82)、符帳(p82)、痛打(p83)などの忍法では「前」と書かれているのでこれもほぼ間違いなくミス。 ・眷属(p109) つぎのラウンドから~ 「つぎ」の変換忘れ。 閃軌(p81)、調息(p82)、プロット制限(p83)など基本は「次」で統一されている。 ・天秤(p89) ~を消費しなかったことなる。 おそらく「こと」と「なる」の間に「に」が抜けている。 アイヤーいきなりカタコトなる困るネー。 ・大祓(p98) ~に集団戦ダメージ1点を与えることができる。 一見何の問題もないように見えるが明確にミス。 基本ルールブック内で攻撃忍法は「~に○○戦ダメージを×点与えることができる。」という書き方で統一されている。 つまり大祓は文中の「を」の位置が点数の後にズレている。 ・星見(p89)と教導(p104) 星見、教導(と一応流転) 自分がシーンプレイヤーのドラマシーンに使用できる。 補給、不意打ち、一筒、赤眼、社会戦、宴、情報戦、仙食、修行、呼び声、邪視など 自分がシーンプレイヤー時のドラマシーンに使用できる。 「時」が抜けている。 「プロット」時にタイミングを指定する忍法は「時」まで書かれた形で統一されているのでより一層気になる。 ・揺らし(p98)と早乙女(p102) 揺らしは攻撃相手の【秘密】を知っていると追加で射撃戦1点。 早乙女は攻撃相手の【居所】を知っていると追加で射撃戦1点。 どちらも同じ装備忍法で効果も【秘密】と【居所】の違い以外は同じものに思える……が効果文の書き方が全く違う。 まるで両者間でダメージを与えるタイミングが異なるようにも読める。 内偵と撫子が一人の人間が対となるよう考えた忍法だとしたら、こちらは二人の人間が別々に考えたものが偶然似通った印象だ。 ・補給(p82)、忍法複写(p94)、根(p98) この三つの忍法では効果文で「ゲーム」という単語が使われている。 しかしシノビガミにおいて「ゲームはセッションと呼ぶ」(p19、p56)と定義されている。 単語を言い換えると言った本人が言い換えを無視するのはいかがなものか。 特に根に関してはゲームとセッション両方が効果文で使われているため非常に中途半端。 ・指定特技の判定 指定特技の判定に成功○○○、 ○○○に入る言葉が「すると」と「したら」で統一性がない。 同じ~に成功○○○でも指定特技ではなく攻撃だと「成功すると」で統一されている。 具体例は多すぎるので割愛。 ・この忍法を修得したとき 「に」が続くか続かないかの違いが明確に設定されていないように思える。 この忍法を修得したときに、 電脳、一筒、科狩、魔血、秘中の秘、昔日、異文化、奥津城、逆鱗など この忍法を修得したとき、 霞身、達人、埋火、忍法研究、獣技、一存、爪紅、特別教室、妖理など 使用頻度の問題で退魔編限定忍法や古流忍法は未チェック。 チェックして気になる点が出たら書き足す。
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2018/06/01 07:47[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:カレーと共に去りぬ(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:対立型 シーン表:カレーシーン表(後述) 【背景】 クミン、シナモン、カルダモン。 ほか様々なスパイスが混然一体となって生まれるえも言われぬ香り。 そう……ここはカレー屋である。 そしてこれは一軒のカレー屋『インド人を右に』を舞台に繰り広げられる物語だ。 【導入】 開店以来大人気を誇るカレー屋『インド人を右に』。 だが初代店主であるナン・ウンマイは現在行方不明中だ。 今、『インド人を右に』はナン・ウンマイの息子であるナン・ヤークがどうにか続けている。 果たしてこの店のカレーはいつまで味わえるのだろうか……。 まあ、少なくとも今日は大丈夫だろう。 あなたたちは思い思いの推しカレーを胸に、今日も店の扉を開く。 【クライマックスフェイズへの導入】 ランチタイムのピークも過ぎた頃合い。 門井麗羅は帰宅し、店内に多数いた客も残すところあなたたちだけだ。 そして今ナン・ヤークも仕込みのため店の裏に姿を消す。 自分たちしかいない店の中、人目に触れず戦うにはこれ以上ない状況だろう。 あなたたちはお互いに目を見合わせると誰からともなく動き出した――。 戦闘開始です。 【結末】 ・至高側が勝った場合 ナン・ウンマイを狙っていた忍者は倒れた。もう家族への被害を恐れる必要はないだろう。 また息子と共にカレーを作れるのだ。 カレー屋『インド人を右に』にはこれからも客が絶えることはないだろう。 ・究極側が勝った場合 ナン・ウンマイは倒された。以降カレー屋『インド人を右に』に初代店主が帰ることは二度とないだろう。 だが幸いにもナン・ヤークはそれを知らない。 彼は変わらず、明日からもカレーを作る。その美味しさが曇ることはない。 カレー屋『インド人を右に』にはこれからも客が絶えることはないだろう。 【NPC】 ナン・ヤーク 行方不明になった父(母)、ナン・ウンマイに代わりカレー屋『インド人を右に』を切り盛りする青年店主。 インド生まれ日本育ち。 秘密 実は自分が作るカレーよりもレトルトカレーの方が好き。 とくにボンカレーが一等好物。ボンカレーはどう作ってもうまいのだ。 門井 麗羅(かどい れーら) ナン・ヤークの友人。カレー屋『インド人を右に』を手伝っている。 秘密 新メニューの研究に付き合ってカレーをたくさん試食させられた。 おかげで体重が3キロ増えた。 【PC情報】 PC1 使命 あなたは最近カレー屋『インド人を右に』と契約した仕入れ業者である。 あなたの使命は『インド人を右に』と良好な関係を築き、『インド人を右に』にお得意様となってもらうことだ。 秘密 あなたは実は忍者である。同時に、ナン・ヤークの父親(母親)である。 あなたは忍者としてのあなたを狙う者の気配を感じ取った。 一般人の家族に被害が及ぶのを防ぐため、あなたは自分から姿を消した。 あなたの本当の使命はあなたを狙う者を倒し、無事にナン・ヤークの下に帰ることだ。 PC2 使命 あなたはカレー屋『インド人を右に』で働く店員である。 あなたの使命はナン・ヤークをサポートし、『インド人を右に』を今よりさらに繁盛させることだ。 秘密 あなたは実は忍者である。同様にナン・ウンマイが実は忍者であることも知っている。 あなたはナン・ウンマイに対して深い恨みを抱いている。 あなたの本当の使命は行方不明のナン・ウンマイを見つけ出し、その手で倒すことである。 PC3 使命 あなたはカレー屋『インド人を右に』に長年通う『インド人を右に』の常連である。 あなたの使命は究極のカレーを食べることである。 秘密 あなたは実は忍者である。 忍者であるが、そのことは抜きにしても『インド人を右に』のカレーを気に入っている。 あなたはナン・ヤークの腕前はすでにナン・ウンマイを超えていると考えている。 ナン・ウンマイが帰ってくればナン・ヤークのカレーを食べる機会が減ってしまう。 あなたの本当の使命はナン・ウンマイを『インド人を右に』に帰らせないことだ。 PC4 使命 あなたはカレー屋『インド人を右に』に長年通う『インド人を右に』の常連である。 あなたの使命は至高のカレーを食べることである。 秘密 あなたは実は忍者である。 忍者であるが、そのことは抜きにしても『インド人を右に』のカレーを気に入っている。 しかしナン・ヤークの腕前はまだナン・ウンマイには及ばないと考えている。 どうにかしてナン・ウンマイのカレーがまた食べたい。 あなたの本当の使命はナン・ウンマイを『インド人を右に』に連れ戻すことだ。 【カレーシーン表】 2 しまった! これはカレーじゃない、ハッシュドビーフだ! ショックで好きな【生命力】を1点失う。 3 野菜カレー。エグみのかけらもない清廉極まる味。下拵えにかけた手間暇の成果だろう。 4 スープカレー。とろみがないことで香りを強く感じ取れる。まるで美味しさが二倍になったようだ。 5 シーフードカレー。エビやイカ、様々な具材がルゥの海を泳いでいる。マズいわけがない。 6 ポークカレー。……宗教的に大丈夫なのだろうか。いや、私は何も知らない。何も気付かない。 7 ビーフカレー。よく煮込まれた牛肉が口の中でホロホロと崩れていく、非常に美味。 8 チキンカレー。バターの豊かなコクが滑らかに踊る。思わず頬が緩んでしまう。 9 ダールカレー。豆のホクホクした触感が心地よい。いくらでも食べられそうだ。 10 キーマカレー。いっそ暴力的な挽肉の旨味。舌も全力で喜んでいる。 11 甘口カレー。子供のころを思い出す優しい味。心と体の両方が暖まる。 12 グリーンカレー。あまりの辛さに身悶えていると店主が差し入れしてくれた。兵糧丸を一つ手に入れる。 //カレーに関する固有名詞を入れ替えれば何回でもおかわりできるかもしれない。
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2018/05/23 17:10[web全体で公開] |
😶 自作シナリオ一時書き(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 【シナリオ名】 『羊頭狗肉』 シノビガミ:対立型:現代編:PC4人 【導入】 ある朝目覚めたあなたは奇妙な感覚に襲われる。 視界に映る鼻の形、舌で触れる歯の感覚。 何かが昨日までと違っているような。しかし何が違うのかわからない。 まだ寝ぼけているのだろうか。 顔を洗ってすっきりしよう、そう考えあなたは洗面所に向かう。 しかしそこで鏡に映っていたのは自分とは全く別の人間の姿だった――。 //ここでGMは各PLのキャラクターシートを回収してください。 //このセッションでは各PCの精神(PL)と身体(キャラシ)が入れ替わった状態でスタートします。 //回収したキャラシは元のPLとは別のPLに渡るよう再分配してください、 //精神と肉体が入れ替わっている間、所持している忍法、奥義、忍具、プライズなどは身体を参照します。 //逆に、秘密、使命、奥義の情報などは精神を参照します。 //元の自分の身体が使用した奥義はセッション中に見ていなくても奥義破り判定を行うことが可能です。 //例・プレイヤーAがプレイヤーBの身体を使って使用した奥義をプレイヤーBがプレイヤーCの身体を使って破るのは可能。 //PC1のキャラシを渡すPLには一緒にプライズ:Fを渡してください。 //PC3のキャラシを渡すPLには一緒にプライズ:fを渡してください。 //PC1にはプライズ:Fの秘密を渡してください。 //PC3にはプライズ:Fの秘密とプライズ:fの秘密を渡してください。 【PC情報】 PC1 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたはPCXに対して歪んだ愛情を持っている。 あなたはPCXの身体に自分の精神を入れることで「自分を愛してくれるPCX」を作り出そうと考えた。 この入れ替わり事件はあなたがプライズ:Fの力で引き起こしたものだ。 あなたは無事目的を達成できたが一つ誤算があった。 入れ替わりに伴い、プライズ:Fはあなたの元の身体の下に置き去りになってしまったのだ。 再びプライズ:Fを使用されれば折角作り上げたこの状態は元に戻ってしまう。 あなたの本当の使命はプライズ:Fを取り戻し、この状態を永遠のものとすることだ。 この秘密を取得したものはプライズ:Fの秘密も得る。 //PCXのXにはPC1に配られたキャラシのPC番号を入れてください。 PC2 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたは過去の忍務で身体に大きな傷を負っている。 あなたはそれ以来自分の身体に強いコンプレックスを抱いている。 あなたはこの事件を自分の身体を捨て去るチャンスだと考えている。 あなたの本当の使命は元の自分の身体を消し去ることだ。 PC3 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたはプライズ:Fとプライズ:fの管理を担っていた。 しかし先日、あなたの下からプライズ:Fが盗み出された。 あなたがプライズ:fを使って犯人を追っている矢先に今回の事件が起きた。 あなたはこの入れ替わり事件が盗まれたプライズ:Fによるものだとわかっている。 あなたの本当の使命はプライズ:Fを回収し、この入れ替わりを元に戻すことだ。 この秘密を取得したものはプライズ:Fとプライズ:fの秘密も得る。 PC4 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたは過去の忍務でPC2に命を救われた。 あなたはそれ以来PC2に特別な感情を抱いており、PC2に恩返しをしたいと考えている。 あなたの本当の使命はPC2を守ることだ。 あなたはセッション中いつでも好きな時にPC2に対して任意のプラスの感情を取得できる。 すでに感情を取得していた場合、任意のプラスの感情に変更できる。 //PC2の身体を守れればいいのか精神を守れればいいのか、どちらも守るべきなのかはPLに委ねます。 【プライズ】 プライズ:F この身体の元の持ち主が所持していたプライズ。 あなたにはどのようなものかわからない。 セッション開始時PC1が所持している。 プライズ:f この身体の元の持ち主が所持していたプライズ。 あなたにはどのようなものかわからない。 セッション開始時PC3が所持している。 プライズ:Fの秘密 プライズ:Fとはプライズ:『果実の籠(Fruit Basket)』である。 使用することで使用者の選んだ対象四人の精神と身体を任意に入れ替えることができる。 これの所持者はメインフェイズ終了時、またはクライマックスフェイズ終了時に使用を宣言することでプライズの効果を使用できる。 //使用する際は必ず四人を入れ替えなければならない。 //一人だけ元の精神と身体を維持するのは入れ替わりが三人にしか及んでいないため不可。 //メインフェイズ終了時にも使用できるので、もう一度奪い返す手間を容認すれば自分のPCでクライマックスフェイズを遊べる。 プライズ:fの秘密 プライズ:fとはプライズ:『探知機(Finder)』である。 これはプライズ:Fの場所を常に探知する。 これを所持しているPCはいつでもプライズ:Fを誰が所持しているのか知ることができる。 これを所持しているPCはプライズ:Fの所持者の居所を取得している扱いになる。 【備考】 入れ替わりパターンは9通り 1234 A2143 B2341 C2413 D3142 E3412 F3421 G4123 H4312 I4321 【あと足りてないこと】 リミット数はじめバランス調整 ・リミット数について 初期情報が少なめのPC2&4も秘密を2つ獲得できればプライズ:Fの情報を得られる。 つまりクライマックスで何をすればいいのかは最低2サイクルあればわかる。 とりあえずは2サイクルで回してみて問題がありそうなら3サイクルに伸ばす方向でいこう。 ・バランス調整について このシナリオは基本的にPC1、2VSPC3、4の対立になることを想定している。 しかしPC4がPC2の望みを叶える方向に動かれると、 入れ替わり肯定派3人VS入れ替わり否定派1人の公開処刑になる可能性がある。 この問題を解決するためにはPC4の本当の使命をPLの解釈の余地が入らないほど具体的に書けばいい。 ただ、PC3は初期情報に最も恵まれているPCなのでこのぐらいのリスクはあってもいい気はする。 クライマックスへの移行シーン 結末