うま骨さんの日記

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うま骨
うま骨日記
2018/12/22 20:45[web全体で公開]
😆 【SW2.5】バードについての一考察④~正統派編~
さて、それでは前回(過去日記に①~③があります)に引き続きまして、バードについての考察を進めていきます。

今回のテーマは「正統派バードを活躍させるには」です。

いくつかポイントごとに章立てて自論を展開していきますので、興味を持っていただけた方は是非お付き合いください。

※なお、ここではひとまず、呪歌で楽素を溜めるタイプのバードを便宜的に「正統派」と定義しておきます。
あくまで呼称を簡潔にするためですので、あらかじめご了承ください。


【ポイント1.正統派は終律だけに終わらない】

バードに終律という派手でわかりやすい戦闘手段が実装されたことで、呪歌をまるで、楽素を溜めるために挟まざるを得ない、一回休みのようなものとして捉えるようになってはいませんか?
終律は、あくまでバードの新たな一側面でしかありません。魔法ダメージを出す手段としては、他の技能に比べると融通が利かない点で特に不利です。
終律特化の殴られ型と差別化するためにも、終律と対を成す呪歌を活かす道にこそ、正統派バードの活路があると言えるでしょう。


【ポイント2.メインにすえるべき呪歌】

もっとも、大半の呪歌の効果は、はっきり言って地味です。何かの判定値を+1したり-1したりがせいぜいでは、添え物に見えても仕方ないというもの。
その上効果時間も、原則1ラウンドになってしまいました。一度かければ手放しでいい支援魔法と比べると、実際心もとないのは事実です。
ただ、効果時間が1ラウンドになったことで、強化というか、ほとんど別物の存在価値を手に入れた呪歌が一つあります。
そう、”ララバイ”です。


【ポイント3.”ララバイ”の使い方】

2.5での”ララバイ”の効果ですが、わかりやすく表現するとこうなります。
「2ラウンドに1回、敵のラウンドのみをスキップさせる」
これが一体どういうことか、今から順を追って説明していきましょう。

①”ララバイ”を、他のデバフ系呪歌と同様に、PCラウンドの最後に使用する。
②次のPCラウンドでは逆に、最速で”ララバイ”以外の行動をする(基本的には終律でいい)。
③更に次のラウンドでは①に戻って、以下繰り返す。

こうすることで、味方を行動不能にすることなく(※重要)、敵の行動だけを1回分スキップすることができました。
もちろん敵の抵抗を抜けていればですが、上手く決まれば相手はこちらの半分しか行動できないわけです。言うまでもなく、これは圧倒的なアドバンテージになります。

それに何より、これはバードにしかできないユニークな役割です。

同じような効果の真語魔法”ナップ”と違い、”ララバイ”には補助動作で起こせるとは書かれていません。
たとえ抵抗した敵がいても、誰かを起こすのには主動作が要ります。結局行動できる人数は変わりません。
そして効果範囲も最初から前衛後衛無差別、鷹の目要らずです。


【ポイント4.実際にはどういうビルドになるのか】

敵の精神抵抗力を抜いていかなければならないので、7レベルで必ず【スキルフルプレイ】を取りましょう。
判定回数が2回になれば達成値はかなり安定します。”ララバイ”の準備段階で楽素を溜める際の事故も減らせて、一石二鳥です。
当然ながら能力値は精神力特化。スカウトを並行して【ファストアクション】も是非取得しておきたいところ。
ということは種族は……はい、グラスランナーが最も適していますね♪(隠しきれない贔屓)


【ポイント5.戦闘時における各ラウンドでの行動シミュレート】

1ラウンド目に【ファストアクション】で、『ミューズのホルン』を使用しながら”ブレイク”と”アトリビュート”を演奏、鎮静4と魅了4の楽素を一気に溜める。
2ラウンド目は、『安寧のリュート』に取り替え(ミューズのホルンは歌唱不可)つつ、ラウンド最後に”ララバイ”。
3ラウンド目は、最速行動で”終律:蛇穴の苦鳴”。(鎮静6→3、魅了5)
4ラウンド目はまたラウンド最後に”ララバイ”。
5ラウンド目に”終律:蛇穴の苦鳴”を使うと次ラウンドに”ララバイ”が使えなくなるので、他の終律などでお茶を濁す。
→2ラウンド目に戻ってループ


【ポイント6.想定される弱点とその対策】

”ララバイ”特化といっていいので、”ララバイ”が絶対に効かない「精神効果属性無効」の敵とは、非常に相性が悪いです。
何も考えず終律砲台に徹しようとしても、鎮静系統の呪歌はデバフに偏っているため、呪歌を使うラウンドはむしろ味方の邪魔にしかなりません。
逆に高揚系統の呪歌は、バフ効果が敵に及ばない分、むしろ他の敵より得意と言えます。
そこで、”モラル”と高揚系の攻撃用終律1つ、そして『激情のリュート』を用意しておくことで、何の対策もないよりは少しだけ有利に立ち回れると思います。
(『激情のリュート』に関していえば、魅了の楽素だけで”終律:夏の生命”が使用できるようになるため、鎮静系をメインにしているバードでも用意しておく価値は元々あります)


さて、見てきてどうだったでしょうか。
正統派バードの有用さを、少しでも示せたでしょうか。

でも実は、もう一つ紹介したい型がでてきたので、バード考察はまだ続きます。
それが終わっても、今度は呪歌一つ一つを分類&評価するのもやっておきたいと思っていたりしますんで……目標は、Ⅲが出るまででしょうか。

と、できそうにない予告をしたところで、続く!
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うま骨
うま骨日記
2018/12/15 23:20[web全体で公開]
😊 善と正義の話
ちょっと流行に乗り遅れ気味なので、他の皆さんの考え方の感想がてら、少し別方向からの見方を一つ落としていきます。

善と正義を同一視して語られている方が多いように感じました。
その考え方を否定するわけではないんですが、そのせいでいささかわかりづらくなっているように思います。
単純に字のごとく、正義を「正しいこと」、善を「善きこと」と定義すると、
『正義であれば善である』も『善であれば正義である』も直ちに成り立つとはいえないのではないでしょうか。

たとえば、「国を守るという正義のため、敵軍の進路にある村の井戸に毒を投げ込む」というように、自分の信念から行けば正義であっても、自分の倫理感からは悪行と感じながらする行いも想定できます。
また、「道に迷っている人を道案内してあげたら、到着した先で自爆テロが起こった」といった場合、善行のつもりでした行為であっても、後からやらなければよかったと悔やむことに不思議はありません。

善≠正義だとして個人的に定義するなら、普遍的な善は存在せずとも、絶対的な正義もまた存在しなくとも、絶対的な善は存在しうると私は考えます。
なぜなら、私の考えでは善悪とは好悪に近いものであり、そして人に評価されなくとも成り立つ性質のものだからです。
自分の価値観に基づき、善を為そうとして善を為したのならば。それは等しく善と言って構わないと思うのです。
その行為を嫌うものもいるかもしれない、結果が伴わないかもしれない。独善や偽善と言われることもあるでしょう。
しかし善き行いをしようとして為したその意志には、きっと絶対的な価値があります。
そこだけは、外から後にどう評価しようが、決して覆すことはできません。

対して、正しいの対義語は間違いであり、ゆえに正義と結果を完全に切り離すことは困難です。
結果論から間違いと断ずる向きも必ず一定数存在します。勝てば官軍、勝たなければゴミ、みたいな。
(もちろん結果が出なくとも正義は正義という考え方もありますが)
そのため余計に、普遍的な正義、絶対的な正義というのは難しい。存在し得ないというのもわかります。正義の反対は別の正義だ、という言葉も有名ですね。

ただ、逆説的にですが、もし正義の味方という存在がいるとするなら。
自分の正義に対する正義の存在を認め、悪と呼ばれることを覚悟しながらそれでも自分が正しいと信じることをするもの。
そこが最低限のラインではないかと思ったりするのです。


なんて、ちょっと自分の考えの覚書のような気分で書き連ねました。

・・・さっさとSW2.5のバード考察の続きを書く作業に戻ります。
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うま骨
うま骨日記
2018/11/06 17:02[web全体で公開]
😆 【SW2.5】バードについての一考察③~実践編~
ルルブⅡが発売してすぐ、バードについて使用前の考察を日記にしました。(もし興味があれば①と②もご参照ください)
嬉しいことに、あれからバードを実際に使う機会に何度か恵まれ、その経験を恩返しがてらフィードバックすべきではないかと考え、続きを書くことにします。
当然、今回はタイトルにもあるとおり、実践編です。

3.使用してみての所感

①後衛バードの場合

・やっぱり出足が遅れるのはいかんともしがたい。追加楽素前提だと出目が悪かった時は更に一手遅れる。
・呪歌を楽素を稼ぐ手段としてしか見ていないと、ただの劣化魔法使いになりかねない点には要注意。
・必要とされる能力値が精神力のみで、他のPCと比べても明らかに少ないのは長所。【シュアパフォーマー】を使うなら精神力すら必須ではない。
・ペットの運用は肝。でも【ハーモニー】はなくても困らないかも。
・呪歌の枠がものすごく厳しい。趣味枠とか取っていられない。
・『楽素のリュート』、『ミューズのホルン』があると、やっぱり世界が変わる。

②前衛バードの場合

・基本戦闘の場合、1R目先攻だと前に出なきゃいけないから、できることが本気でない。本当に真面目に困る。いっそのこと後攻を願ってしまうくらい。
・前のRで歌っていないと楽素減るのが、仕方ないんだけど結構きつい。
・攻撃の標的にならなきゃ楽素が溜まらないので、安定しない。特に次のRの見通しが立たないのが厳しい。
・いっそのこと味方に攻撃してもらう、という方法はありだった。
・上級戦闘なら、1R目に歌いながら制限移動で前に出るだけでも意味があるし、他の前衛とは乱戦が分かれていた方が都合がいいので、向いているか。

とりあえず考察①と②で対象にした2種類のバードについて、使用感を箇条書きにしてみました。
まあ、前衛バードはやっぱり厳しいですね。理想としては、【変幻自在】で【シュアパフォーマー】と【ディフェンススタンス】を両立させる型なんていうのも一応考えられるんですが……攻撃を集める方策をしていないので、無視されたら終わりという欠点は克服できてません。

ですが、私にはここでもう一つの道がおぼろげにですが見えてきます。
中衛としてのバード、という道です。

バードはBテーブル技能ですので、経験点には余裕があります。当然、兼業を考えるでしょう。
そして必要とされる能力値も精神力だけで、他の能力値は遊んでいる状態です。
もしその能力値が前衛向けのものであったなら、いざという時に後衛の盾になれるように、フェンサー等の前衛用技能を取得しておくのも、一つの選択肢として悪くはないのではないでしょうか。

また、他にも『シンバルシールド』の可能性は垣間見ました。遭遇した時には目から鱗が落ちる思いだったんですが、味方、それも低レベルゴーレムに自分を攻撃させるというビルドです。
オークハウンドなら連続攻撃Ⅱで3回攻撃、全部回避せず食らって、鎮静↓の楽素を毎ラウンド3つ安定して生成できるんですね。これはすごい。
まあ『シンバルシールド』で片手が埋まる以上『楽素のリュート』を持てないので、”終律:蛇穴の苦鳴”を連発できるわけではありませんが、魔法ダメージ砲台としては最良の選択かもしれません。

ただ、私の贔屓しているグラスランナーには向かないので、何とか正統派バードの復権を目指して考察を続けていこうと思います。

ということで、次回に続きます。
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うま骨
うま骨日記
2018/09/30 14:35[web全体で公開]
🤔 【SW2.5】バードについての一考察②
こちらはSW2.5のバードに関する考察の②です。
①もあるので、もしよろしければそちらから読んできてください。

さて、では前回最後のクイズの答えですが・・・・・・
たかぽんさんが正解をコメントしてくれました。(反応ありがとうございました!)

そう、武器としても使える特殊楽器・・・中でも魅了を生成できる唯一の特殊楽器『ストリングボウ』が正解です。
シューター技能なし、ターゲッティングなしでぶっ放す必要こそありますが、命中の成否に関わらず魅了の楽素を生成できるので、そこまで使用頻度の高くない”夏の生命”ならそれくらいで十分でしょう。
『ストリングボウ』自体はペナルティなく普通に楽器として使用できるので、別の楽器を持ち歩く必要もないですしね。

ちなみに、『楽素(恍惚)のリュート』で魅了の楽素を軽減するんでも一応いけますが、比較的安価で低レベルからでも手に入れられる『ストリングボウ』の方を言い当てられて満点です。

また今回のクイズとは離れますが、戦闘特技の【楽素転換】で魅了の楽素を確保するという堅実な手段も当然あります。
ただ、3レベルから取れる戦闘特技がどれも魅力的で、また【特殊楽器習熟】はいずれ取得する必要がある、ということも合わせて考えた結果、私が出した答えがこれなわけです。

・・・戦闘外で”夏の生命”を使いたい時にも、いちいち命中判定して太矢を消費しなきゃならない、っていう面倒くささと間抜けさに耐えられる人向けだな!


閑話休題。

今回は、イロモノというかゲテモノというか、でもルルブⅡでペットの使い方のところに「特殊楽器で楽素を生成する時に役に立つよ」とか書いてあったんで公式でも想定しているっぽくもある、前衛バードについて考察させてもらいます。

2.前衛としてのバード

バード技能自体に前衛技能としての側面はまるでないので、何か回避のできる技能、まあ武器にこだわる必要もないし主にフェンサー技能との併用を前提に考えていくことにします。

というか前衛できないならわざわざ前に出る必要ないじゃん、と思われるかもしれませんが、回避判定のたびに楽素を生成する『シンバルシールド』の存在がその正論を覆します。
やりようによっては普通に演奏するより多くの楽素を稼ぐことができる、その可能性だけでも考慮に値するでしょう。

そして、せっかく楽素を溜めるわけですから、攻撃は終律で行いたいところです。
が、この型最大の問題がここにあります。片手が『シンバルシールド』で塞がっているので通常の楽器が持てないのです。
『シンバルシールド』を楽器として使うこともできますが、その際の演奏判定には-4のペナルティがつきます。これでは到底精神抵抗を突破できません。

ではどうすればよいか。

一番簡単に思えるのは、片手で演奏判定にペナルティのない楽器を持つことでしょう。特殊楽器の中にはおあつらえ向きのものがあります。そう、『フィスタロッサム』です。
『フィスタロッサム』は、用法:1Hでペナルティなく演奏できる楽器、という点に最大の価値があると私は思っています。特殊効果はオマケです。
ただ、『フィスタロッサム』は非常に高価です。なんと16,100Gもします。よってこの方法による解決は、容易とは言えません。

次に思いつく解決策は、【シュアパフォーマー】で抵抗させなくしてしまう方法です。この方法なら、『シンバルシールド』の演奏判定-4ペナも気になりません。
ちゃんと回避して楽素が溜められるなら、非常に手堅い方法と言えるでしょう。あるいは回避できなかった時の鎮静の楽素を使う終律も、取得しておくと無駄がないかもしれません。
前衛として生存できることが前提なので、前衛技能>バード技能、という取り方のキャラクターに特にオススメです。

もう一つ選択肢を増やすとするなら、いっそのこと抵抗されること前提で回避力全振り、という方法が考えられます。3レベルで取得するのは【ディフェンススタンス】です。
【ディフェンススタンス】で安定した回避を担保し、稼いだ楽素を使って抵抗による半減上等で攻撃にも参加します。
基本戦闘なら一人で前衛に立つことも可能なので、攻撃が集中する囮役をこなしつつ少ないながらも安定したダメージを与えられる、と考えれば悪くないんじゃないでしょうか。

《総評》
早くバード使ってみたい。
そもそもまだ実際に試せていないんだから、考察なんて画に描いたモチに過ぎないんだよお!
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うま骨
うま骨日記
2018/09/30 12:26[web全体で公開]
🤔 【SW2.5】バードについての一考察①
グラスランナー愛好家の自分としては、2.5の基本ルルブⅡで大幅に変更され、戦闘力を持つようになったバードに興奮を隠せません。

ただ、新しい戦闘特技や特殊楽器等の新要素が追加された分、基本的な運用法がまだ確立されていないんじゃないかと思い、個人的な考察を垂れ流してみることにします。

今回はまず、一般的な後衛としてのバードについてです。

直接的に魔法ダメージを与えられる終律の追加によって、専業バードという選択肢もかなり現実味を帯びました。
ただ、ではそれがどの程度実用に耐えるのか、他の後衛と比較して検証していきます。

1.魔法火力としてのバード
【利点】
・MP等リソースの消費が全くないので、雑魚戦でも遠慮なく使用できる
・誤射せず、鷹の目持ちのようにいきなり敵後衛にダメージが与えられる
・シュアパフォーマーを使えば抵抗されず、安定して魔法ダメージが通る
【欠点】
・楽素を溜めるラウンドがどうしても必要なので、即効性に欠け、DPSも低い

こうして書き出してみると、意外と利点があることに驚きました。
特にリソース気にせずぶっ放せるのは、使ってて楽しいと思います。非常にベネ。
シュアパフォーマーは精神抵抗が抜けなくなる後半になるほど価値が出てくるでしょう。

ただ、欠点がそれを覆して余りあるのが問題です。
要するに、魔法火力としては赤点だと言っているようなものですから。
攻撃できる終律を使える楽素が溜まるのに通常だと2ラウンドかかるので、終律が使えるのは3ラウンドに1回ということになります。それではさすがに厳しい。

一応、その状況を改善させる方法はあります。
まず、巧奏値以上を出せれば1ラウンドで楽素を2個溜めることが可能です。
精神力特化のグラスランナー専業バードならこれは結構簡単。これで2ラウンドに1回。

また、特殊楽器の『楽素のリュート』があれば、終律での消費を抑えることができます。
これで上の追加楽素と合わせて、上手くいけば3ラウンドに2回も終律を使えるようになりました。
(もっとも『楽素のリュート』は9,200Gとお高いので、序盤は手が出ませんが)

さて、それを踏まえてサンプルを創るなら・・・・・・

【戦闘特技】
1レベル:特殊楽器習熟
3レベル:終律増強orシュアパフォーマー
【習得呪歌・終律】
1レベル:モラル
2レベル:春の強風
3レベル:夏の生命
※高揚側の終律2つを選んだのは、ペットを考えた場合にモラルが一番腐らなさそうだったからです。
3レベルの戦闘特技は、抵抗を抜ける自信があるなら終律増強、なければシュアパフォーマーを選択しましょう。

あれ、夏の生命を使うには魅了の楽素が必要なのでは? とルルブⅡをちゃんと読み込んだ人は疑問に思うことでしょう。
しかしご安心ください、その点についてはちゃんと解決できています。ヒントは戦闘特技です。
答えは・・・・・・次回の日記冒頭で発表ということで。
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うま骨
うま骨日記
2018/04/22 12:29[web全体で公開]
😶 自作シナリオについて
シノビガミでオリジナルシナリオを3本回したのですが、そういえばPLが固定じゃないので使いまわせることにはっと気が付きまして。
もし要望があればですが、せっかくなので他の人とも遊んでみたいなー、と思ってみたり。
そこでまず、自作シナリオの簡単な紹介をしておきますね。

●偶数でも割れないケース
PC達4人は、斜歯の研究所から2つのプライズ『電子精霊・乙』と『電子精霊・丙』を協力して盗み出すことに成功した。
追っ手を撒いてセーフハウスに戻った君達は、2つの密閉型のケースに入ったプライズをそれぞれ取り出そうと試みるが……あれ、開かない!?
そういえばどっちにどっちが入ってるんだ、ケースの見分けもつかないぞ?!
【レギュレーション】現代、対立型、4人用
【解説】1作目にして、単純なプライズ争奪系の対立型(ギミックがないとは言っていない)。敵味方のバランスもそうですが、メインフェイズとクライマックスフェイズのバランスにも気を使いました。

●浮雲朝露
斬った相手を洗脳してしまうという恐るべき妖刀、名を『朝露』。
『朝露』は一人のシノビの手に握られ、かくして物語の幕は開く。
洗脳を解き里を救うため、妖刀を追うシノビたち――しかし真実、狩る側なのは果たしてどちらか。
立場も、正義も、まるで浮雲のごとく頼りなく、たやすくたゆたうものに過ぎないというのに。
【レギュレーション】現代、特殊型、3人用
【解説】かなり挑戦的試みをした意欲作。ギミックの複雑さ(≒面倒くささ)は他2作の追随を許さない。ただ、仕方ないとはいえPC番号による情報格差がすごいので、それを許せる方向け。

●シノビたちのオフ会
君たちはオンセ専門の卓ゲーマーの集まりだ。
今回、サークルの中心人物である『ます太』がオフ会を企画した。
初回であり、またリアルではまったく面識のない面々ということもあってか、参加者はPCたち4人しか集まらなかったが、コテージは君たちの貸切りで、料理もお菓子もたっぷり用意してある。
さあ存分に語り明かそう!――と意気込んだ矢先に、事件は起こった。
【レギュレーション】現代、タイプは秘密、4人用
【解説】シンプルながらひねくれている、たぶんスタンダードなシノビガミシナリオ(※個人の感想です)。あ、でもギャグシナリオではないよ本当に(勘違いさせた前科あり)。シノビガミはシリアスなTRPGです。

以上3作、GWあたりでこの時間にGMして欲しいー、って言ってもらえれば、先約がない限り卓立てさせてもらいますんで、ぜひお気軽にどうぞー。
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