明地さんの過去のタイムライン

2019年06月

today5333
today5333明地
2019/06/26 20:16[web全体で公開]
> 日記:オリシ進捗報告
あーオリジナルのデータとか作るの難しいですもんね………
もしも完成したら参加してみたいなぁとか思いつつ陰ながら応援しております!もし完成したらよければ参加させてください!
明地
明地こくとうましろ
2019/06/26 19:38[web全体で公開]
アドバイスありがとうございます!

とりあえず『一般エフェクトかつ侵蝕率制限なし・行動済みにならない』とするだけで大幅に使い勝手が上がると思い、そう設定したオリジナルエフェクトを用意しています。
《融合》の短所として別々に殴った方が総合火力が高く浸食率に優しい、というのがあるのでどうにかこうにか「《融合・改》で合体した方が一人ずつ戦うよりつえーじゃん!」って思えるような仕様を目指しています。
シナリオの理念的に『二人で一つ、二人ならもっと強く』というテーマを貫きたく、そのためにわかりやすい協力の象徴として『《融合・改》によるお互いのエフェクトの組み合わせ』を採用したいなー、と考えていました。(あと個人的に《融合》にスポットを当てたかった)
そのために互いが取得できるエフェクトに制限をかけたのが、処理がめんどくさくなった原因だと思います。

そうした既成観念を取っ払ってみると、演出処理はいいアイデアだと思います。
演出としての《融合》は残しつつそれを条件として決めておいたエフェクトをお互いに使用可能にする…という形の方が、色々とスッキリするやもしれませんね…!
ありがとうございました。
こくとうましろ
こくとうましろ明地
2019/06/26 17:58[web全体で公開]
> 日記:オリシ進捗報告
そうですね...DXの確か剣のレネビと所有者のオーヴァードとのバディモノでしたよね?
何も「データ的にエグザイルの融合が必須」と決めない方が良いと思います。

極論、レネビが剣となって所有者の武装となってクライマックスに挑むというのを「演出上のエキストラ処理」として宣言するだけでもかなりPLとしてもGMとしてもやりやすくなると思います。

データはあくまでもデータですので、よほどRPでデータに干渉しなければ演出処理で進めるのもアリだと思います。
例としては「それぞれ別のシンドロームを有するバディのデータを、演出で剣とその担い手が合一することで発揮される力」「個々としてはそれぞれが非合一時でも断片としての力としてそれぞれデータ的には別々のシンドロームを有している」として処理すれば大分既存のルールでも回すことが出来ると思います。

考案したシナリオ、かなり楽しみにしていますのでこのコメントが何か役に立ったら、シナリオ作成を頑張ってほしいです。
明地
明地日記
2019/06/26 17:42[web全体で公開]
😶 オリシ進捗報告
うぐぅ…データ改編のバランス調整むずかしい……
恐ろしい深淵に手を出してしまった気がする。

《融合》を「シーン継続・使用者は行動済みにならない(移動不可)・侵蝕率制限なし・対象へのカバーリング可能」に変更するとバランスが破綻する(元からな気がしないでもない)が、取得エフェクトに制限をかけると作成が大変だし…。
そもそも《融合》の処理が煩雑なのがいけない。もうシナリオだけ流用してしまおうかしら。
いいね! 10
明地
明地日記
2019/06/24 21:43[web全体で公開]
😶 最近の思いつきまとめ
〇ネクロニカ
久々にネクロニカすっぞ!と思ってルルブ確認するけどほとんどのルールを忘れてしまっている…これはいかん事態である。
今回はHO制なので設定や来歴を反映した人物像は決めてはいるものの、肝心のビルドが思いつきません。
やるとしたら先読み支援型かバロゴシ盾型、もしくは遠い昔に組むだけ組んで封印した核地雷ゾンビボム砲撃型にしようかなあ…ってとこですが、うん、ルールを頭に刻み込むのが先決ですな。
幸い猶予はそこそこあるのでサプリの到着を待ちつつロールの作りこみをどうにかいたしましょう。

〇ダブルクロスのシナリオ
作るだけ作って回さないシリーズ第三弾『Caliber』
色々とピーキーな《融合》をいじったオリジナルエフェクト《武装》を中心に、人間×武器型RBのバディものみたいな感じで組んでます。『寄生獣』や『キルラキル』みたいな雰囲気になったらいいな。
かなり実験的な色が強めで、例えば「人間PCは”攻撃に関しては”起点エフェクト(○○攻撃を行うという記述のもの)しか取得できず、武器PCは逆に起点エフェクトを取得できず武器を装備することもできない」「《武装》使用中、武器PCは装備品として扱われるが、エフェクトの効果により破壊されない」など、色々と改変箇所を用意しなきゃならんくなりました。楽しいけどめんどくさい。
色々と相談やら説明やらが必要なのでキャラ作成回も必要だなあとか、そもそも野良でうまく回るとは思えんとか考えていますが、結局私はなにかにつけて「あーでもないこーでもない」と悩んでいるときが一番楽しいんじゃないかと思っているので僥倖ということにしておきます。
余談ですがトレーラーに「一人じゃない、いつの日も、いつまでも」って盛り込みたい…キャリバーさんでてくるし…。

〇語彙力が欲しい
いろんな言い回しができるようになればキャラの演じ分けもやりやすくなるよなーと思っていますが、うん、ぜんぜんわからん。
やっぱりインプットって大事ですよね、引き出しがあるだけで全然動かしやすさや作りやすさが変わってきます。
そんな私の目下の悩みが「キャラの口調」で、割とパターン化してきてる気がするんです。分かりやすい口癖や「でございます」系の過剰な敬語を設定してみたけどインプット不足のせいで満足に動かせず、開き直ってやりたいようにやろうとすれば頭が回転せず似たような感じになっちゃう…という感じです。
まあこれは様々な作品に触れていきゃいい話なのでやっぱりどうでもいいですな。
とりあえず語彙力が欲しい。
なんか常々思うのは『「人が言葉を作る」じゃなくて「言葉が人を作る」』ってことです。(深い意図はありません)
わざとそのキャラの口調や表現に気を付けているとPLの私もそっちに意識が持ってかれて、いつの間にか高尚な精神状態になっていたり逆に恐るべきゲス野郎と化していることがあるので、しみじみと実感しています。
テキセだと特に相手の表情や雰囲気を読み取るのが大変ですから、言い回しに気を付けないとPCのイメージがこちらの思い通りに伝わらないまま組みあがることになって齟齬が生じる原因になりそうです。
まあ私もよくやらかすんですが…。はやく日本語をマスターしたい(切実)
いいね! 13
ミッド
ミッド明地
2019/06/17 21:55[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

3/3
>口堅く信用のおける人物に詳細や展開を伝えてHO4・5に据え、シナリオの修正役や狂言回しにするなりすれば、
これは推奨できません。シナリオの流れを知っている存在はGM側に属するものであり、PLとは一線を画します。

例えるなら……賞金付きのクイズ大会で、答えを知っているサクラが回答側に混ざっているようなものです。いざとなったら賞金が運営以外に渡らないように配置しているのでは? という懸念を避けるために、
あるいは評価が低い設問を誤魔化す役割に無意識のうちにならないように、副司会と最初から表明するべきと思います。

サポートをする役を置くことは良い試みです。しかし、立ち位置の切り分けはするべきです。
それによって複数人のGMが生まれても問題無く感じます。
ミッド
ミッド明地
2019/06/17 21:54[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

2/3
残った「司会進行」「アドリブ」についてですが、これらはGMの仕事です。
しかし、ここを分担するSGM(サブゲームマスター)という役割を私は知っています。
通常の卓ならば問題なく回せるGMでさえも取り入れていた手法です。
意図してNPCの量を増やし、NPCの行動管理の負担が多くなるセッションを企画した際、SGMを募っていらっしゃいました。
その形式のセッションは私も参加した(PL側/SGM側双方)ものと、見学に留まったものとありますが、どれもSGMが役割を果たしつつGMもしっかりと立ち回ってセッションを盛り上げていました。
ミッド
ミッド明地
2019/06/17 21:52[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

1/3
私見をコメントさせていただきます。
>GMをするにあたって求められるスキルは、(思いつく限りでは)「シナリオ製作」「日程調整」「司会進行」「アドリブ」の四つ

シナリオ制作は、GMの仕事ではありません。私は実際に拙作のシナリオを提供という名で押し付けて他の方をGMとしてセッションを回していただきました。
逆のことも言えます。フリーシナリオなどとして借りてきたもので卓を行う。これも、シナリオ制作者≠GMのパターンです。

日程調整は、参加者全員で行うものです。
代表者を一人に絞っておいた方が連絡がスムーズになるため、GMが兼任する事が多いのも事実です。
しかしながら、GMの仕事と呼ぶべきものではないと考えます。
Mch
Mch明地
2019/06/15 19:47[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

初めまして
ダブルクロスというTRPGではGMにも経験点が支払われます
PLで
場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整をおこなった人
セッションの進行を助けた人
には、他のPLより多く経験点が支払われます

つまり、GMは褒められるべきなのです
GMを助けた人も褒められるべきなのです
明地
明地ジョゼ
2019/06/13 21:50[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

>オブラートな表現
すみません、バイト帰りのささくれたメンタルで思うがままに書き連ねたので言葉の刺抜きが至らない表現ばかりになってしまいました。
私はGMを手伝う、というPL視点での発想ばかり先行していたので、GMの楽しみをおすそ分けするという視点はすっかり抜けていました。確かにGMは楽しいんですよね…それをどうにか共有できないものかもう少し考えてみたいです。

>ペアGM
この界隈に来て4ヶ月そこらなので、初めて知りました。
ぜひ参考にさせていただきます、有益な情報ありがとうございます!
ただ、未視聴のエアプの意見で申し訳ないのですが、オンセでペア制を取り入れると解釈や設定、演出や裁定の矛盾が起こりかねずかなり難しいかと思われます…。
最終的な責任は一人のGMの元に、言い換えればすべてはGMの手のひらの上というのが運営しやすいのではないかと勝手に思っています。
とはいえ先行研究の情報ありがとうございました、ぜひ参考にして考察を深めます!
ジョゼ
ジョゼ明地
2019/06/13 21:20[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

日記から失礼します!
GMの負担を減らしてGMをやる人が増えれば卓が増えて世界は平和になる!素晴らしい!

PLさんに役割を振ったりして負担を分担するのもいいですね!ただ負担というと、ちょっと直接的すぎる表現ですので「GMのたのしみ」をおすそ分けする、くらいオブラートな表現の方がいいかな、という気がします。

それとこの分野における先行研究としましては、丹川氏が「ペアGM」というふうにむしろGMを増やす方向で頑張ってる方もいますので、動画なんかも配信されてますので参考にされるとよいかと思います!
明地
明地日記
2019/06/13 20:58[web全体で公開]
😶 どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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明地
明地日記
2019/06/05 23:25[web全体で公開]
😶 お、おもいつかねえ…(ぼやき畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 20

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