使用人さんの過去のタイムライン
2018年11月
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2018/11/30 16:06[web全体で公開] |
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2018/11/29 22:56[web全体で公開] |
コメントありがとうございます かといってロール好きな人が阻害されるシステムでは 良くないと思うんですよ ただ強さというのはロール重視でも求められるべきだし GMはそのバランスを上手くできたらなぁ と今日は考えてしまいました
jet⇒使用人 | |
2018/11/29 22:52[web全体で公開] |
> 日記:独り言かな?あるいは渇望と葛藤、見る方注意 これぼくもそうゆう傾向あります。 演技するよりもゲームをやることのほうがだいじです。物語性よりも自由性のほうを重視してます。 もちろんこのあたりも、好みの違いとかあるし、趣味違うひとまとめて満足できれば一番いいんですけどね。
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2018/11/29 17:17[web全体で公開] |
🤔 実は自由度の高いキャラメイク講座 さて、4職のアレコレは書いたので、次は趣向を変えてみよう。今度出るザナサーという追加サプリにはサブクラスが多数追加する。そのうちサムライというのがファイターのサブクラスで存在する。 …が、注目したいのはそこではない、このD&Dでは洋の東西を問わないというところだ! では実際にD&Dの基本ルルブダンジョンマスターズガイドを例に見ていこう! 実はこのルルブには武器の名称をフレーバーとして変えるものが存在する。以下の通りにすれば東洋の超戦士の雰囲気が味わえるのではないだろうか? クォータースタッフ→棍(中華)、棒(和風) クラブ→鞭べん(中華)、トンファー(和風) グレイブ→関刀(中華)、長刀なぎなた(和風) グレートソード→長刀ちょうとう(中華)、野太刀(和風) これは一例だが、実に良い塩梅ではないか? 例えば 名も無き流浪人が生き絶えに 「この野太刀をくれてやる…、だから助けてくれ、俺の家族が…、オークに捕まった、慣れぬ地で追跡に俺は家族を助けれなかった…」 と言いながら名刀(+1野太刀)を差し出して泣きながら訴える。これだけで異邦人の懇願に思えて来ないだろうか? もしくは君が作るキャラの初期武器の一つを和風に変え、師匠からの譲り受けた武器にしてみても面白い。 間違いなく、今後その武器は記憶に残り続けるだろう。なにせ周りはショートソードやダガーと言ったアイテムの中に、ポツンと半弓(ショートボウ)が混じっているのだ。 これらの他にもオプションルールは様々であり、ぜひぜひ採用してみて欲しい(おそらくGMもフレーバー的な部分ならOKをくれることだろう)。
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2018/11/29 09:15[web全体で公開] |
🤔 一歩踏み込んだD&D 5e(クレリック編) さて、ついにこの時が来た、基本4職のうち最期の一つ、クレリックについて書いていこう。というのもこのクレリック、とにかく出来ることが多いのである。話しによれば以前からここまで(D&D 5e)まで強化され続けているとか。逆説的にここまで強くないと使いたがらないクラスと言える。 その理由とクラスの特徴が一体となっている。ズバリほかに類を見ない回復職なのだ。回復職なのに強化され続けているのか?と思うなかれ、このD&Dでは回復が間に合わないと全滅することは日常茶飯事、クレリックをパーティ内で担うものは延々と強敵のプレッシャーに晒されながら回復し続けなければならない。 もちろん回復大好きなPL、私こそが縁の下の力持ちだというPLは良いだろう。回復呪文に、バフ(補助)を味方に掛け続ければ良い。 だがこのクラスに必要とされるのはそれだけではない。 このクラスはサブクラスを取得すると同時に、攻撃能力を身につける(生命の領域以外)。 嵐と光の領域はそれぞれ、雷と炎のウィザード力術を習得し、魔法で敵を薙ぎ倒せるようになる。 戦と欺きの領域は、前衛で殴り合えるための能力を習得し、ファイターのみでは守りきれない前衛戦線を2枚目の壁として立ちふさがる。 つまりはクレリックはやることは多く、その上回復職という特徴から、自身は倒れるわけにはいかないという玄人向けクラスなのだ。 ついで言うなれば、ウィザードと同じく、呪文を大休憩毎にシナリオに合わせて調節しなければならない。 レベルが上がればどんどんやれることが増え、悪しき存在の探知、戦闘での足りないポジションの穴埋め、対アンデッド特攻隊長、回復職としての責務…あげていけばきりがない! そうクレリックが不人気(選ばれない)理由はパーティとしてクレリックの役割が重いことに比例してしなければならないことも多く、自身のミスがパーティの全滅に繋がるというクラスだからだ…。 だが臆することはない、このクラスはそれ故に強い! 先ほどもあげたように、魔法と剣両方が選択肢に入り、回復に努めたい初心者には生命の領域という回復特化のサブクラスもある。 クレリックがミスした場合責めるようなパーティならば、こちらから蹴ってしまえ!(クレリックに限る話ではないが、他人のクラスに口出しするなら、その人がそのクラスをすれば良いのだ) さて熱くなってきたが、ここからは恒例のセオリー&呪文チョイスの時間だ。 まずは基本となるのはレベル1呪文のキュア・ウーンズ。 これは触る必要があるがレベル1クレリックから使える主要回復手段で、上級のクレリックも微量の回復の際には使う優れもの。これは絶対にとっておこう。 ではここからはサブクラス毎の呪文紹介だ。 生命の領域、回復系 このサブクラスはとりあえず回復と蘇生を取っておけば良い。なぜなら他のことを考える必要がないほどサブクラスの中で回復に特化したものだからだ。低レベルの頃から回復量が増加され、常にパーティを安定させる(他のサブクラスと違い打点が無いので、火力のゴリ押しはできない)。 欺きの領域、レベル2ミラーイメージ レベル2呪文と低レベル帯最高クラスの呪文であるが、その分効果は絶大、言葉通り自身の鏡像を生み出して相手の攻撃を無効化する(遊戯王ならマジカルシルクハット、アニメポケモンならかげぶんしんがイメージは近い)。もちろん効果時間もそれなりにあるので、ボス戦と分かっていればとりあえずジョッキ!の感覚でミラーイメージを使えば良い。 嵐の領域、レベル2シャター、レベル3ライトニングボルト 両方ともウィザード力術だが、このクラスは覚える。さらに言うと嵐の領域の神聖伝導という神から借りた力を使えば、ダメージが最高値固定で撃てる(このサブクラス選んだ時点で一回は使える)。固定値論者が大喜び、というか最大値固定なので、運ゲーマンにも勝るサブクラスである。 光の領域、レベル3ファイアーボール 一点を起点に爆炎で焼く、説明不要の高火力ウィザード力術、こちらは嵐と違い固定値では無いが、そもそものダメージダイスも高いので気にならないはず。 戦の領域、特になし この領域では回復も他のサブクラスも覚えるが、最大の特徴はそれではない。クレリックはサブクラス毎に打撃(斬撃なども含む)を相手に与えた場合、そのクラス特徴のダメージを追加する光なら[光輝]、嵐なら[雷撃]という感じである。このサブクラスはそれに加えて、ボーナスアクションで殴れるのだ。もちろんボーナスアクションのダメージにも追加ダメージがのる。更には武器の習熟もあるので、魔法の武器も難なく扱え、前衛しつつ回復という形の理想形である(ボーナスの攻撃は回復のメインアクションとは別なので、ケースによっては味方を回復して攻撃してもらい、自身のボーナスで駄目押しもできる)。 さて、ここまで書いてきたが、強いというのはよくわかってもらえたのではないだろうか? 神に仕え、敵に天罰を与えるロールプレイをしたい方は是非キャラメイクしてほしい。何故なら常にパーティは癒し手を欲しているのだから…。
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2018/11/27 19:16[web全体で公開] |
🤔 一歩踏み込んだD&D 5e(ローグ編) ローグとは探索のエキスパートにして、急所攻撃の使い手である。 探索能力については、技能習熟とその対応範囲、盗賊道具から右に出るものはいない。はっきり言ってローグの斥候に勝るクラスは野外限定でのレンジャーのみである。 こう書くと、ローグっていうのはD&Dの三原則の探索特化なのか…、と思われがちだ。だがD&D 5eでは違う。戦闘において武器攻撃で最高火力のパラディンと対をなす、火力中毒者オススメクラスなのだ。 先日の日記にも書いたが、武器種の中に敏捷力(速さ)で扱えるものがある。これらを使いローグは敏捷力一本で飯を食う専門家なのだ。 そんなローグの戦闘面の特徴はなんといっても「急所攻撃」である。 急所攻撃とは、1ターンに1度、敵一体に対して、攻撃ロールが有利を得た状態のダメージに1d6追加できる(レベル上昇とともにグングンダメージは伸びる)。この攻撃は妙技を持つ武器のみである。 以下の状態を全て満たしているならば、上記のダメージを与えられる。 1、目標クリーチャーにとっての敵が、目標クリーチャーの5フィート以内にいる。 2、その目標クリーチャーにとっての敵が無力状態でない。 3、君がその攻撃に不利を得ていない。 つまり、味方前衛が接敵している相手に大ダメージをノーリソースで叩き込めるのである。 そしてこの急所攻撃ダイスはクリティカルが乗る。 D&D 5eでのクリティカルは、ダメージダイスを2倍にするもので、これゆえにローグは戦闘での火力は前衛最強の座を争えるのだ。 レベル17には9d6となり、ファイターのチャンピオンとマルチクラスをすれば、レベル20カンストキャラの中でも脅威のダメージ野郎となる。 クリティカル率が1割で、クリティカルヒット時に18d6+2d6(ショートソード2倍分)と、オフセッションではダイスを転がすのが面倒なほどの数である。 なにより恐ろしいのが、この急所攻撃はどのサブクラスでも使えるのだ。 ではここからはサブクラスの紹介にいこう。 ・シーフ 盗みに特化したローグ…、と思いきやそれだけでない。こいつの真価はレベル13の魔法装置使用である。魔法のアイテムをクラスや種族に関係なく扱える。 想像してみてほしい、伝説の魔導師にしか扱えない魔法の杖を右手に持ち、天使から祝福を受けた心優しいものしか使えないアイテムを扱うローグ。それがこのサブクラスなのだ。 ・アサシン 暗殺者、その名の通りこのサブクラスは不意打ちの一撃に特化している。レベル3時点で、最初のターンのうち、まだ動いていないものに対して必ずクリティカルが出る。 上の急所攻撃と合わさり、強力であることは言うまでもない。 ・アーケイントリックスター 魔法が使える、これはウィザード呪文から選択する。昨日の日記を見てくれた方はわかるはずだ、弱いわけがないと。シールドを貼りながら、矢をかいくぐり、敵のマジックユーザーの急所を狙うローグ。それがこのサブクラスなのだ。だがもちろん強い点だけではない、選ぶ呪文にはもちろん制限が着くので、呪文に対する膨大な知識を必要とする。 さて、この日記を読み興味を持ってくれた方は是非短剣を片手に、D&Dの暗い街やダンジョンに飛び込んでいってほしい。スリルの先には魔法のアイテムや名誉が与えられるだろう…。
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2018/11/26 19:08[web全体で公開] |
🤔 一歩踏み込んだD&D 5e(ウィザード編) さてファンタジーといえば剣と魔法の世界。剣がファイターであれば、魔法を司るのはD&Dではウィザードである。 ウィザードはD&D 5eのマジックユーザー(呪文使い)の中で一番修得できる範囲が広い。また術の種類ごとにサブクラス(ウィザード的に言えば学派)があり、出来ることが多すぎて初心者が混乱すること間違い無しだ。 そんなウィザードについて、今回は一歩踏み込んでいこう。 ウィザードは呪文をリストとして手に持つ。これは比喩ではなく呪文書を大量に背負って(もしくは異次元から取り出して)使用している。 この呪文書の中から、大休憩(8時間の休憩、睡眠と考えても良い)ごとに、その日使える呪文を準備する。 こう書くと、リスト作り、それから更に使うものを管理とかなり大変なクラスに思えるが、実は逆である。 準備呪文はこれから行く場所に合わせて、トラップを回避するものや戦闘用などと切り替えられるので、便利なクラスなのだ。 ではその呪文とはどういったものか、未プレイヤーや初心者にはイマイチわからない人も多いかと思うので、説明していこう。 呪文はレベル1〜9まであり、それぞれが不可能を可能にできる強さと思ってほしい。 急に何言ってんだこいつはと思うかもしれないが、レベル9の呪文のうちウィッシュ(願い)の呪文はルルブに、君の望みを叶えると明記されている。GM次第ではあるが、フレーバー(ゲームバランスに効果の発揮しない言葉としてのテキスト)ではなく、本当に現実を捻じ曲げ、不可能を可能にできるのだ。 また呪文のスロットというものがあり、その範囲でなら、準備した呪文が使える。例えばレベル1スロットが4あるのならば、準備した呪文からレベル1が4回使えるのである(全て同じでも、違う呪文でも良い)。 次にウィザードはサブクラスによって得意な術のタイプが変わる。 力術、ダメージを敵に叩き込むタイプ、低レベルではこれをほとんどのクラスがメインで使う。 防御術、守りを固めるタイプ、壁を瞬時に作ったり(火の壁を作るなどもありダメージに使える)、相手の魔法を打ち消すことも。 心術、対ヒューマノイド最強、洗脳から心理を読むまでなんでもできる。低レベルでも凄まじい力を発揮する、アンデッドなどに効かないことも…。 死霊術、ゾンビを作るだけでなく、肉体を保管することにも優れている(原則として死体が万全でなければ、蘇生できないことがD&Dでは多いため)。 幻術、使い道は難しいが工夫次第で様々な使い方がある。一例を挙げるなら、これで障害物を生み出して味方のローグの不意打ちを援護するなど。 召喚術、文字通り召喚することでモンスターを使役できるが、高レベルの真価は異次元であろうがどこにでも通路を作れることである(これにより火山地帯であろうが、心穏やかにパーティは大休憩が取れるであろう)。 編成術、物の形を変えることと書くとイメージが湧きづらいが、周囲の生物を巨大化させ君のコントロール下におけると書けばロマン溢れてくる。またこの術の学派は「石」を作れるが、これのためだけに学派を選択する価値があるとも言えるアイテムだ。ダメージを軽減する手段の乏しいD&Dにおいて、この石を持てば耐性(ダメージの半減)が持てる。 ここまで羅列してきたが、これでは紹介に過ぎない。ここからは踏み込んで、更に使える呪文をピンポイントであげていこう。呪文自体は自分の学派でなくとも修得できるので、取っておくことをオススメする。 レベル1、マジック・ミサイル 低レベル帯で唯一と言っていい確定命中、確定ダメージ。これがあれば敵のマジックユーザー以外には絶対的な決定打となる。 シールド リアクション(1ターンに一度使える自身のターン以外のアクション)で使用でき、攻撃がヒットする時orマジック・ミサイルの対象となった時に発動。ACに+5を得て、マジック・ミサイルのダメージを消せる。つまり確定ダメージに対するメタ。 レベル2、シャター 低レベル帯では半減されにくい雷鳴ダメージの広範囲魔法、射程も広く敵にダメージをばら撒きやすい。轟音が鳴るのもポイントで、自身が1人きりとなり仲間と逸れ、敵に囲まれたときに救難にも使える(逆に言えば、敵に自身の攻撃を教えてしまう)。 ダークネス 一点を中心に60フィートまで魔法以外で見通せない闇を作る。これは明るさ「暗い」に相当し、こちらからも攻撃しづらくなるが、対象を選ばない魔法であれば関係ない。例えば上記のシャターならば、一点を基軸に相手にセーブをさせるため避けられず、こちらは闇の中にいるため相手からの攻撃は当たりづらいという場作りができる(味方の戦闘職には立ち位置を注意)。 レベル3、アニメイト・デッド ウィザード最速の味方を作る呪文。ゾンビを作る、これを覚えれるのはウィザードレベル 5なので、強力な味方となってくれるだろう。これで作ったゾンビへの命令はアクションを使わないので、単純計算でも手数は2倍以上。注意点は死霊術という部分から、世界観やシナリオの道徳観と反する可能性が高いこと(GMに要相談)。呪文発動自体に死体が必要な点も問題点が多い、遺体を棺桶で持ち歩くのは物騒だし、だからといってダンジョンで死体を作るわけにはいかない…。 カウンタースペル リアクションで呪文の発動自体を無効化できる。条件はもちろんあるし、リアクションを使う点、レベル3スロットを使う点が問題だが、相手の呪文を消せるというだけで取るべきである。GMが操る死霊術師や召喚術師の魔法を相殺して驚かしてやろう!(GMが初心者相手に使いまくるのは大人気ないぞ!) レベル3までが普段のレベル帯で使うであろうから、本日はここまで!リクエストがあれば4以降も書くよ!
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2018/11/25 17:45[web全体で公開] |
🤔 一歩踏み込んだD&D初心者講座 今回はリクエストにより、初心者向けあれこれを書いていこうと思う。 D&Dでの暗黙の了解やセオリーなどを思いつく限り書いていく。経験者の方は足りてねぇよ!、これも載せろよ!などあればお願いします。 D&Dでは以前書いたように、三本の柱から成り立つ。社交的やりとり、探検、戦闘である。 このため戦闘において情報を残すため、「気絶」させることが必要となる場面がある。ゴブリンに巣の状態を吐かせたり、ダークエルフの軍の内情を知るため引っ捕らえるのだ。 ではどうやって気絶させるか、D&D 5eでは近接武器攻撃によって「手加減」を宣言しながら攻撃するしか方法がない。もちろん魔法で眠らせたりなどはあるが、ダメージによる気絶は近寄って殴るのみだ。 このため一番注意すべきなのは実はウィザードや弓レンジャーのような火力が高く、敵を死なせることに特化しやすいクラスである。ダメージ計算の甘さによる、誤射ならぬ誤殺が起きやすいのである。 もちろんこれはシティーアドベンチャー(都市型のシナリオ)でも同じで、民衆の前で相手が誰であれ魔法でトドメは刺さぬ方が良い。それが悪徳貴族などであれば尚更のことだ。 実はこのことは経験者であっても忘れがちで、あっやっちゃったが起きやすい。(経験者はそのあと遠慮もなしに心術で情報操作をするが…) 次に初心者が気をつけることは『技能』ロールだ。 技能ロールは例えば 人が倒れている「捜査」だ! 敵を見失うわけにはいかない「自然」で判定。 トラップだ!、「軽業」で回避! などの判定で使う技能である。これらの技能は実はもったいなくても、『ボーナスはなしになるが振れる』。 そう実はCoCなどと違い、振るだけなら誰でもできるのだ。しかしそれではただサイコロに運を委ねることになる、これはスマートではない。 ならばどうするか?、答えはパーティの技能持ちに「援護」するのだ。援護とは自分のアクションを用いて、味方のロール(攻撃なども含む)に有利を得させるプレイである。これによりただ修正無し(ステータスがマイナスならマイナス補正もあり得る…)が何人も振るより、パーティの技能持ちが2回振れるのだ。 このことから技能はパーティでできる限りばらけていた方が良く、さらに言うならば誰が有利で振れるかを考えてから振るほうが良い。 更に更に一歩踏み込むならばGM次第ではあるが GM 崖がある「運動」で判定してくれ。→PL ロープあるんだけど、それで成功しやすくできないか? などと軽く相談してみても良い。 これらのやりとりができるのならば君は立派な探検家だ。(戦士であるとは限らないが…)
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2018/11/25 12:46[web全体で公開] |
😶 一歩踏み込んだD&D 5e(弱さを克服) まずはじめにD&D 5eでは 弱さは罪ではないが、強さは正義である と言っておきます。 というのも、キャラクターを比較した場合、種族やクラス諸々の理由でダメージ比やできることの少なさなど明らかに優劣が付く場合がある。 これはカードゲームやポケモンのような育成ゲームをしている方ならよく分かることかと思う。 だがD&Dではその強さで、一歩足りずパーティの打点が足りない、逆に回復が追いつかないことで、結果全滅することはある。なのでD&Dでの強さ(器用さや色々な点での能力の多さも含む)は神聖視されがちである。 しかし踏み込んで行きたいのは、いかに強くなるかについてではない。 いかに弱い(できることが少なく、パーティのメンバーとして役割がないことも含める)から脱却するかである。 例えば… 良くファイターやパラディンのような前衛向きクラスには、ハーフオークやドラゴンボーンやヒューマンなどの筋力にボーナスが着く種族が推奨される。 これは確かに効率的であるが、私はそんなゴツゴツしたキャラは嫌だという方もいるだろう。であるからハーフリング(小人)のファイターを選ぶものがいるとする。ハーフリングは筋力にボーナスがなく、明らかに上記の種族と比較するとダメージが伸びなくなる。 だがハーフリングだからといって弱気になる必要はない。ハーフリングは敏捷にボーナスを得る。武器の中には「妙技」という特性を持つものがある。これらの武器は敏捷力を筋力の代わりにダメージ計算に用いることができるのだ。更にハーフリングの能力のうちの1つに隠密に適正も得るものがある。これをうまく用いて敵の背後を他のファイターにはない速さで襲うのだ。これにより、他の種族にはない形で、キャラクターに求めた理想像と効率性を両立できるのである。 では逆の例を考えてみよう。ハーフオークが脳筋ということが許せないと義憤するPLがいるとする。ハーフオークのウィザードを作るとする。このハーフオークはもちろん知力にボーナスがないため安定性がなく、かといってウィザードとしてのクラス特性のため、前衛で戦うための武器も選べない。 だが、ハーフオークは一度まで致死量のダメージを耐える能力がある。またウィザードの力術師は自身の味方を巻き込まず、魔法を放てる能力を持つ。 これを組合わせ、自身を囮にし敵を集め、自身を中心にファイア・ボール(一点を起点に爆破する魔法)を放つ。もちろんウィザード力術師の効果で、自身はダメージを受けず敵だけ薙ぎ払え、自身はハーフオークの耐久性のおかげである程度のダメージなら倒れないためこの戦法が成り立つのだ。 ここまで踏み込んで語ってきたが、これら以外にも思いもしない組み合わせは沢山あるだろう。他のプレイヤーが作ったキャラクターを弱いと判断せずに、どう使うのか?どうすれば強くなるのか?を一緒に卓内では語り合っていただきたい。
使用人 | |
2018/11/24 19:51[web全体で公開] |
🤔 一歩踏み込んだD&D 5e(ファイター編) 大分、世界観やクラスについて書いてきたので、ここから一歩踏み込んだ話をしていこうと思う。 ファイターは前の日記にも書いたように全ての鎧と武器が使える戦士である。戦闘のみに関しての器用さならば前に出るものはおらず、火力と耐久力双方が高水準。 更に戦闘スタイルを1レベルで選択でき、片手武器、弓術(遠距離全て)、二刀流、両手武器。ここまでは 護衛と防御(他のスタイルと組み合わせやすく便利) また社交的やりとりにおいても、『威圧』と『看破』暴力的ではあるが、無能というわけではなく。更に『生存』と『動物使い』が選択肢にあるため、野外での探索にも向いている。 上記の器用さを持っていることを前提に、更に一歩踏み込んだ『サブクラス』について理解を深めてほしい。ここからは基本ルルブのサブクラスについての考察である。 ファイターはサブクラスをレベル3で選択でき、これらの汎用性と単純スペックの高さは並ではない。 ・チャンピオン レベル3の時点で、クリティカルが20だけから(D&Dでは攻撃にd 20を使う)、19も含めるようになる。お分かりいただけるであろうか、クリティカル率が5%から10%になるのだ。 しかしこれは有利を含まない場合である。D&D 5eには有利と不利というものが存在し、有利は2つのダイスを振り良い方で判定する。 つまり、有利を得ているならば単純計算で一回の攻撃につき、クリティカル率が 20%なのである。更に言うなれば、ファイターはクラス特性として攻撃回数そのものが多くなりやすく。クリティカルを1ターンに出す確率がどんどん上がる。 有利を得る方法はいくつかあるが、一番楽なのは味方のマジックユーザーの援護などを得ることだ。これは逆説的に独り善がりなプレーにはなりにくいとも言える(他PLのおかげでクリティカルが出せたなら、サンキュー戦友!と言っておこう!)。 またこのクリティカル率が上がるという性質上、マルチクラス(クラスの掛け持ちで、2つ以上のクラスを取る方法)に向いている。 ・バトルマスター 戦技というスキルを使う玄人。戦技ダイスというものをレベルごとに持っており、レベル3時点では3つ持っている。戦技ダイスの数だけ戦技は使える。つまり3回まで戦技を使用できる。 戦技といっても様々で、味方を補助するもの、命中率を上げるもの、武器の間合いを伸ばすものと選り取り見取りである。 しかしこれ単体ではやはりチャンピオンに劣ることとなる…が、これ単体ならで、特技やマルチクラスを含めると話は変わる。 例えば特技に大業物の使い手というものがあり、これの効果の1つに命中を−5して、固定ダメージを10するという強力なものがある。これと一緒に命中を上げる戦技を使うとデメリットを軽減しつつ、ダメージの爆増できるのである。 このように戦技は使いこなすにはそれ相応の場面と準備が必要であるが、とてつもないリターンを得ることができる。 また戦技ダイスはd8であるが、レベルが上がればダイス自体も強化され、d10、d12となっていく。 ・エルドリッチナイト(秘術戦士) このサブクラスはファイターでありながら魔法を使えるようになる。ウィザードの呪文リストから、最高レベル4呪文までの防御術と力術を覚えるのだ。これにより、自身のAC(アーマークラス、攻撃の当たりにくさ)をあげたり、魔法で攻撃したりする。 ファイターに限ったことではないが、武器というのは切り替えることに自身のターンを使う。つまり剣を持っている時に、敵から弓を射られると、こちらが弓に持ち替えるのに更にもう一度以上の攻撃を受けるのである。 しかし力術を使えば、遠方の敵と撃ち合える。防御術を使えば相手の矢を無力化しつつ突き進めるのである。 これらのほかにエルドリッチナイトは武器と絆を結ぶことが可能である。これにより常に同じ次元界(同じ世界)にいる限り、武器を召喚できるのだ。 これは一見地味かもしれないが、敵に武器を落とされようが、敵に幽閉され武器を取り上げられようが、自身は常に武器を失くさないのである。この絆を結ぶ武器は魔法のアイテムでも良く、意地の悪いドラゴンが君の持つドラゴンスレイヤーを盗んでしまっても、すぐさま手に持ち斬りかかれるのである。 こうして見るとファイターの器用さがよくわかるのではないだろうか?是非これを読んだ皆様にも好きな武器を手に取り、冒険の世界へ一兵として旅立っていただきたい。
使用人 | |
2018/11/23 23:29[web全体で公開] |
😶 D&Dに偏見を持っている人や、D&Dのマスターをする人にほど読んでほしい まずは公式からの引用 アドベンチャーの 3 つの柱 冒険者たちは、プレイヤーの思いつくことなら何でもやろうとすることができる。しかしここでは冒険者の活動を 3 種に大別しておくことが有益であろう。すなわち探険、社交的やりとり、戦闘である。 探険には、冒険者たちがこの世界を移動することと、冒険者た ちが注意を要する物や事と関わりあうことが含まれる。探険はプ レイヤーが“自分のキャラクターに何をさせたいか”を説明し、ダンジョン・マスターが“するとその結果何がおきたか”を語る、というやりとりを重ねて進む。大きなところでは、一行がゆるやかな高低のある平原を丸 1 日かけて旅したり、地下洞窟を1 時間かけて進んだりする。小さなところでは、1 人のキャラクターがダンジョンの一室で1本のレバーを引き、何が起るかを見てみようとする。これらはすべて探険の一環である。 社交的やりとりでは、冒険者たちは他のなにものかと言葉を交 す。たとえば敵の物見を捕えて、ゴブリンのねぐらに通じる秘密の入口のありかを吐けと迫るのも、助け出した囚人から情報を得ようとするのも、乱暴なオークの族長に慈悲を乞うのも、おしゃ べり好きな魔法の鏡をうまく説き伏せて遠いかなたの景色を映し てもらうのも、すべてこれに当てはまる。 ↑これはつまり、重点をまとめると ・D&Dっていうのは、探索、社交的やりとり、戦闘の3つから成り立つ。(つまりは戦闘だけメインじゃない) ・探索っていうのは、歩いていること、謎を解くことなんかの全てである。 ・社交的やりとりは演技(ロール)する場面だけでなく、戦闘中にしてもいいし、試みるだけならいつでもすることができる。 D&Dは戦闘システムが重点的にあると、偏見を持った人、動画から入った人、ファンタジーが好きな人ほど陥りやすい。(D&D好きな方にもいるのではないのだろうか?) しかし上記のことから、戦闘だけでなくそれ以外の自由度の高さ(もちろん戦闘自体も自由度が高い)もピカイチである。 その代償として複雑なシステムであることは否めず、そこはマスターも意識する必要がある。例えば、ダンジョンの探索はCoCのクローズドと呼ばれるような探索型シナリオより、はるかにすることが多く、時間制限をつけようものなら、オーバーしがちである。 戦闘はやはりキャラメイクごとに、シノビガミ以上にダメージ差などの目に見えやすい形での強さの強弱が出やすく、初心者にはマスターが寄り添ってキャラメイクすることは必須である。 これらのことを踏まえて、D&Dのマスターはもう一度、D&Dの多様性を生かせているか考え(自分への戒めでもある。)、あまり知らずに避けていた方は世界観よりもシステムの多様性を知ってほしいと思います。
使用人⇒And | |
2018/11/23 22:07[web全体で公開] |
おお、同志よ! 最近女神転生のような(わからなかったらごめんなさい)ガチガチのダンジョンを必死に目を見開いて進むことをしてないので やりたいところです(笑)
使用人 | |
2018/11/23 19:26[web全体で公開] |
💀 足りない 足りないD&Dが ダンジョンを延々と地面を棒で叩きながら歩いてもいいし 血反吐吐くようなダメージを回復しながら死線を潜り抜ける戦闘も恋しい 延々と自慢話をする貴族に魔法をかけて、情報を出させてもいい 湧いてくるゾンビに火をかけてもいい 宝の山を見つけた瞬間に占術を使うのも楽しいし 気絶した魔導師から秘術焦点具を奪いビンタをするのも楽しい 悪役用のキャラメイクもいいし ヴァリアントヒューマンでありえない固定ダメージを叩き出すのもいい ダンジョンが足りない 枯渇している 3日かけても最深部に行かないような そんな道のりが恋しい
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2018/11/23 13:32[web全体で公開] |
😶 D&D5版のススメ(基本4職編) 基本4職編 『ファイター』 いわゆる戦士、某ドラなんちゃらやら等のRPG系とほとんど同じ オンライン系だと大体はヘイト(敵意や注意)を集めるタンク(戦車、盾、ここでは前衛の意味)を務めることが多い。元祖TRPGのD&Dでも同じで、レベルを上げて物理で殴る職業。 面白いのがファイターは全ての武器に適正を持ち使える。某クエストでもありえない器用さ。更に第5版の最新作では得意な武器を選べる。アーチャー系の前衛の体力でありながら遠距離が得意なども選べる。 レベルを上げれば〈類型(サブクラス)〉が選べる。 ・チャンピオン クリティカル率が上がり、殴り合う為の類型。 己の肉体こそ武器と言わんばかりに自己強化の能力ばかりを得る。 ・バトルマスター 上級者向けの類型で、大人数での戦いで真価を発揮する。 味方に指示を出したり、補助をしたりもできる。 ・秘術戦士 魔法も使える、器用貧乏と思うなかれ、体力はファイターの特徴で高く、自らにサポート魔法をかければ物理の効きにくい霊的存在も切り倒せる。 の3つで、言うならば上級職のようなもの。 他のクラスでも類型(サブクラス)はあるよ! 『ウィザード』 基本的な魔法使い。自らの研究と鍛錬で魔法を習得した研究者。これはファイターと違い類型の代わりに学派がある。その数が多く… ・力術 力を操る基本的な学派、範囲呪文に味方が巻き込まれない優れた学派、その使い勝手からスターターセットや公式でもイチオシの学派である。 ・防御術 味方を守る、バリアを貼るなどを得意とする学派、他の学派からは保守的なんて言われるが、ちゃんと攻撃にも使える魔法も覚えます… ・占術 占いの学派、どうやって戦うんだと思われるが、ダンジョンの罠を見極め、宝を探し出し、隠れた敵を見つける探索系で力を発揮する学派 レベルが上がれば未来を見極めることができる。 この他にも死霊術や召喚術、変成術など、ウィザードだけでパーティを組めるほど千差万別。他の学派の魔法も使えますのでご安心を。 基本クラスでありながら呪文の習得から発動まで覚えるルールが多く、玄人向けのクラス。上手く使いこなせば空を飛び、時空に穴を開け、竜すら魔法で倒す。 『ローグ』 盗賊や暗殺者を一纏めにしたもの。このクラスの特徴は戦闘では不意打ちからの急所攻撃で大ダメージを与え、探索では斥候として先に道を調べ、宝箱を解錠すると大忙しなところ。 事実このクラスの耐久値はファイターに比べると紙装甲だが、急所攻撃が決まればファイターと同等の火力が出る。 類型は以下の通り… ・シーフ 盗賊、その名の通り盗むことが得意。屋根を飛んだり、手先も器用。 ・アサシン 暗殺者の代名詞だが、D&Dでもそう。殺しに特化した類型で、毒なんかも得意。 ・アーケイントリックスター 隠密性や敏捷力を魔法で更に強化する類型。不可視の魔法の手を使ったり、奇襲で魔法をかけたりする。 類型は三つ、戦闘なら基本的にはアサシン推奨。 『クレリック 』 戦う僧侶、このクラスも忙しい。回復魔法の最高の使い手であり、アンデッドに有利で、攻撃魔法もいくつか覚える。 補助系の魔法で味方を補助し、自身もそれなりに武器を持てる。 真の力は神から授かる神聖魔法の数々である。類型の代わりに領域があり、それぞれ特徴が違う。 ・欺きの領域 敵を騙し、いたずらし、時に盗むことを好む。固有の力で自身を複製した幻を見せ混乱させる。また不可視状態となることも得意とする。もはや回復魔法の使えるローグである。 ・戦の領域 戦争の神々に仕え、己自身も戦いに身を置く。攻撃アクションにボーナスを得て、レベル1から2回攻撃を覚える。熟練者は非魔法的な物理攻撃のダメージを半減する。 ・生命の領域 クレリックの真骨頂、回復の力が底上げされ、パーティの全滅を防ぐ。半分以上のプレイヤーがこれを選ぶ。最終的には全ての回復魔法で最大値が常に出せるように固定される。 これらの他に、知識の領域、嵐の領域、自然の領域、光の領域など選べる領域が多く、これは神々の種類が多いことも表している。 ここまでが公式で定められた基本四職で、これが4人いれば快適な旅が楽しめるはず… 興味のある方は是非調べてみてください。
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2018/11/20 21:42[web全体で公開] |
😶 D&Dのススメ 世界観というか、こんな生物&用語があるよというものです ドラゴン 竜、この世界(D&D世界)では某クエストなんて比じゃないほどの上位存在。成長したドラゴンは生息するだけで周囲の環境が変わるほど生命として食物連鎖の頂点に立つ。このD&Dでは財宝を好み、脅威的な存在としてプレイヤー達を阻む。大きく二つのカテゴリーに分けられる。 一つは原色竜 クロマティックドラゴン 五色の竜からなる全ての生物に悪意を持つ存在。属性は基本的に悪で、よく生きる災害など例えられる。これは比喩でもなんでもなく、皆様が思い浮かべるようなレッドドラゴンは火を吐き、空を飛ぶが、それだけでなく、住処に地割れを起こしマグマを噴出させる地帯へと変えてしまう。こんな存在が5種類もおり、世界中に点在している。長は5種類全ての特徴を持つティアマト。 二つ目は金属竜 メタリックドラゴン 金属系の鱗を持つ善の竜達、バハムートを長として崇めている。領地を持ち、その地を保護下に置くことがある。気が向けば人に助力し、教えを授かることもある。基本的に人類の味方であるが、もちろんドラゴンの性質通り、敵対すれば国だろうが集落だろうが滅ぼす。 この様々なドラゴン達は老年期を過ぎればプレイヤーでは太刀打ちできないレベルにまで育つ。これを倒すことを目的とするのが無謀なほど強い。 フェイ 妖精の総称。中には強大な存在もおり、ウォーロックに力を授かることも。比較的人間に近い存在で、異次元だけでなく物質界にも存在する種族。フェイの血筋を引くヒューマノイドがエルフである。ほとんどが属性は中立。いたずら好きが多い。 フィーンド 悪しき異次元生物の総称。デーモンやデヴィルのことを指すことが一般的。 デーモン 混沌にして悪の存在で、異次元に存在する悪鬼。位に分かれており上位の存在は魔法以外の武器が効きにくかったり、下位のデーモンを呼び出せたりする。これもまたウォーロックに力を貸すことも…。力こそ全ての集団である。 デヴィル 秩序にして悪の存在で、デーモンとは争う悪魔。デーモンと違い階級が社会構造として完全に根付いており、デヴィルとの契約は両者共に即座に最高位のデヴィルであるアスタロトが拘束する。デヴィルもまた上位の存在が下位のデヴィルを呼び出すことができる。