タッツーさんの過去のタイムライン
2023年08月
タッツー⇒Undo | |
2023/08/21 21:24[web全体で公開] |
Undo⇒タッツー | |
2023/08/21 01:11[web全体で公開] |
うーん、SWでも出来なくはないよといったことを言いたかったのですが、その否定のようなことを言ってしまってすみません。 でも実際にD&Dの経験があると、正確なマップを使ったダンジョン探索と戦闘のシームレス化はD&Dが一つの理想だなぁと思ってしまうのです。 動画とかを見てもらえば分かりやすいですかね。 これとかルール解説はないですがシナリオに関係ない茶番シーンとか少な目でサクサク進むので、とりあえずD&Dの雰囲気を把握するにはいいかもです。
Undo⇒タッツー | |
2023/08/21 00:32[web全体で公開] |
>移動の処理が、ソドワでは戦闘向きで、D&Dではダンジョン内の移動向きということでしょうか? SWは移動力が大きすぎるのとキャラごとに違いがありすぎることによって、スクエアマップやへクスマップによる管理が難しいという意味ですね(つまりギミックを散らしたマップによる戦闘向きでない)。 公式は熟練戦闘における距離の概念は抽象的にとらえることをお勧めしていますが、ゲーマーの方は迂回やすり抜けなどタクティカルな移動を行いたくなり、それで正確なマップの作製と駒の位置の管理を欲してしまいますがその実現が難しいのです。 D&Dの方は、種族によって1マス程度の差はあれど基本は通常移動速度は6マス固定なことで、大きな部屋から小さな部屋まであらゆるマップでキャラをタクティカルに動き回らせるのが簡単にできます。 机といった簡易な障害物から大きな壁などの様々なオブジェクトを配置するのも簡単にできますし、ギミック操作用のスイッチや罠の配置と管理も戦闘中でも簡単にできます。 このような問題をSNEも把握してるのか、ゲームブックサプリ「グリフォンロード」に登場した「バトルギミック」を使った基本(簡易)戦闘は、だいぶ手軽で使いやすいルールという印象を受けましたね。
mist1212⇒タッツー | |
2023/08/20 20:02[web全体で公開] |
> 日記:熟練戦闘やってみました 動作の軽さならユドナリウム2Dというのがユドナリウム系では一番動作が軽いですよ~🤭 と言っても、ユドナリウムリリィのコマンドに慣れた身には……🥺
タッツー | |
2023/08/20 19:53[web全体で公開] |
😶 熟練戦闘やってみました 熟練戦闘やってみました。 思ったより面白いね、すごくボドゲやってる気分。 シナリオかなぐり捨てて戦闘の整合性だけ考えるのが非常に楽 代わりにやることが多くて初期作成レギュレーションでも気絶しかけるくらい(ジム行った後だったし) せっかくユドナリウムならと思っても、負荷がねぇ せっかくなら家建てたいじゃん(死んじゃう) 家に立てこもって外から入ってくる蛮族を窓から魔法や射撃で戦って、入ってきたのは近接が相手するっていうレギュレーションやりたいけど地形作りすぎると接続不良出るからどうしたものか (あとリリィよりフライが軽いってオチだったら泣きそう)
タッツー⇒Undo | |
2023/08/20 16:56[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 D&D、映画にもなった元祖TRPGでしたね(多分すごい偏見だと思いますが20代故お許しください) 移動の処理が、ソドワでは戦闘向きで、D&Dではダンジョン内の移動向きということでしょうか? そうすると、もしダンジョン+戦闘をやる場合、戦闘中だけ移動がキャラシのものになるとか独自裁定をするほうがいいのですかね…? ※熟練戦闘やってきました…。いや初期作成でも割とすごいですね、レベル高くなったらどうなってしまうんだ
Undo⇒タッツー | |
2023/08/19 20:02[web全体で公開] |
> 日記:ふと思いつく 失礼します。 D&Dのスクエアマップを使ったダンジョン探索の多くは戦闘と探索がシームレスに続くそれなので、TRPGでも問題なくそういった遊び方はできますよ。 SWがD&Dと比較して面倒な点を強いて言えば、移動力の数値が細かい上に大き過ぎ、かつキャラによる差も大き過ぎるという点ですかね。 ※D&Dのキャラの平均的な1ターンでの移動速度は30フィート(基本的にスクエアマップは1マス5フィートなので6マス)
タッツー | |
2023/08/19 18:08[web全体で公開] |
😶 ふと思いつく ふと思いついたことで、2.5の熟練戦闘のシステムと2.0のシチュエーション戦闘で遺跡そのものを戦場にできるのかな? つまりダンジョンアタックシナリオだけど並行して戦闘が進む感じ いや、そんなことしたらやってることファイヤーなエンブレムとほとんど変わらないのでは…? そこにイベントを入れるだけって… 処理重いしGMが過労死しそうでやばいなぁ…さすがに誰も…やってないよね…?
システム⇒タッツー | |
2023/08/16 17:26[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 タッツーさんは08月20日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】熟練戦闘で遊ぼう!第1弾「追いやられた蛮族」を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=169217438970tt0096
タッツー | |
2023/08/13 22:50[web全体で公開] |
😶 さてどうしようか どうも。 お盆休みの前に周囲でお亡くなりが立て続けに起こっているタッツーです。 やっぱ暑いからかなぁ…急に体調が悪くなりそうで… そんな暑さとこれからのことに頭を抱えていますというのも… これから高レベル帯のシナリオを作りたいけど、メインとしてヴェルダネスとシティシナリオでやらないと破綻するシナリオ作っちゃいそうだなと この前のピラミッドシナリオはミドル帯でダンジョンシナリオという作りやすい分野だったもので、外はどうしようかなと (シティシナリオもヴェルダネスも作ってるじゃんって突っ込みはなしで。あれはGPT出る前に作ったものだから) どういうわけか自分では『外』というものは果てしなく自由になってしまう空間という認識でして。 一つ考えると芋づる式に考えてしまって文字が一文字も書けないのですな。 できるなら冒険者たちには伸び伸びと自然地形や街で探偵をやってほしい。壁とか自然とか破壊しながら どう彼らを活かして面白いと言ってもらえるものが作れるのか検証しなければ ※もう一つの話題。お盆休み前の会話 自「自分が亡くなって、葬儀や火葬が意識がない状態で勝手に行われていると思うつぞっとする。恐ろしい。意識がなくなる前にやってほしい」 同「いやそっちが恐ろしいわ」 生前葬があるそうなので受けてみたいですね。
タッツー | |
2023/08/11 16:56[web全体で公開] |
😶 うーんスクラッチ機能 ユドナリウムリリィのスクラッチ機能で…地雷を探すミニゲームを作れそう… え、でもどうやって? 試してみてもうまくいかない…さてどうすれば… ソドワで遊ぶ場合の例 ・探索判定など、地雷を探すアクションを振ってもらう ・判定後、成功すればGMが場所のヒントとして4隅あるいは地雷がある場所にフラグを立てる ・そこをスクラッチしてもらう(見えないよね?!) ・失敗した場合は己の直感でスクラッチしてもらう(見えないよね?!) 近日試してみたいのでお暇がある方はぜひに
システム⇒タッツー | |
2023/08/04 21:55[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 タッツーさんは08月12日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】呪われたピラミッドを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=169115375929tt0096