【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part12

アーリング
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登録日:2021/06/27 00:17最終更新日:2021/06/27 00:17

 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part11
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しゃんはい
40. しゃんはい
2021/08/15 19:01
はろはろ!イチタリナイを見る度にポイズンニードルを尊敬するしゃんはいです(大嘘)
賦術【バインドアビリティ】についてご意見頂きたく思います。

ルルブⅢの同アビリティの説明を読む限り、
・生命/精神抵抗力をさせる能力
・基礎能力値を参照する能力
・魔法、呪歌など冒険者技能で取得できる能力
・(当然だけど)達成値を用いない能力
に対しては効果が無いものとされているように読み取れます。

この時、生命精神抵抗させるでもなく、エネミーの基礎能力値を持ちいるでもなく、冒険者側が技能で習得できる能力でもなく、、、と考えると、
【バインドアビリティ】の有効な能力が、「固有の達成値を持ち、回避判定で受けさせる『▶︎弓』『▶︎銃撃』などの射撃攻撃を能力として表現したもの」程度しか存在しないように見受けられます。

これは
1、説明文の読み方に間違いがあり、実は違う裁定である。
2、バインドアビリティの裁定は曖昧で、いくつか解釈がある。
3、そんな美味い話はない、バインドアビリティはバインド射ビリティと呼んだ方が良い。
4、実はもっと根幹で勘違いしてるので、質問自体が成り立ってない。
5、わたしのルルブにそんな賦術はないな。
のどれにあたるでしょうか。

ご意見いただけたら幸いでっす!
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柿の種
39. 柿の種
2021/08/15 16:13
>38近衛兵さん
ルルブⅠ204Pに記載があるのですが
何らかの形で主動作を複数回できる場合重ねて使用可とあるので理論的には可能かと思われます
つまり
たとえヘイストが起動しなくてもクラッシュベアもらった時点で狙撃→攻撃→狙撃、といった形の起動の仕方はできるとのことだと思います
解釈間違ってたらごめんなさい
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近衛兵
38. 近衛兵
2021/08/15 12:46
狙撃について質問です。

狙撃はFAと合わせれば1ターンでそのまま攻撃が可能ですが、非常に限定的な状況と言えますがクラッシュベアとヘイストをかけられた状態でもう1回の主動作を合わせた合計4回の主動作があれば、1Rの間に合計2回の狙撃攻撃は可能でしょうか?

狙撃は宣言特技ではなく主動作特技なので、1Rの間に複数の主動作を行えるのであれば可能なのではないかと思った次第です。無論一人ではできませんが・・・
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近衛兵
37. 近衛兵
2021/08/12 21:42
>かもらいふさん
コメントありがとうございます!

確かに納得の解説です・・・!

ありがとうございます!
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かもらいふ
36. かもらいふ
2021/08/12 20:13
> 35. 近衛兵 さん
ドレイクの「▶竜化」(⇒『I』448頁)のような特記が無いならば、「全部位、主動作を完了したものとして扱う(より厳密には『主動作を行う権利を持たずに生えてくる』)」とするのが自然かと思います。
軽率に「変身で生じた部位が主動作可能」としてしまうと、「変身と解除を繰り返すことで、レッサードラゴン状態の主動作をMPの続く限り無限に実行できてしまう」ことになってしまいますし……。

その上で、FAによる追加主動作をレッサードラゴン形態の主動作として得ることができるか、という点につきましては、
【ビカム・ドラゴン】の効果を解決する際に戦闘特技が失われるため、その時点で「追加で主動作を行う権利」も喪失すると解釈するのが妥当かと思います。
逆に、人間状態で何かしらの主動作を行った後、FAで【ビカム・ドラゴン】を行使して変身するのは当然可能でしょう。

ご参考まで。
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近衛兵
35. 近衛兵
2021/08/12 19:24
真語魔法Lv12のビカム・ドラゴンについてご質問させて頂きます。

1.FAを発動した場合にビカム・ドラゴンを主動作で行使した後、続く主動作においてドラゴネットの主動作を頭部・翼x2の動作が可能かどうか。

A.FAは先制を取った段階で既に発動しているため、ビカム・ドラゴンを行使した後戦闘特技が失われたとしても効力を発揮するので、頭部・翼x2の動作が続けて可能である。

B.ビカム・ドラゴンによって戦闘特技が失われるのでそのラウンドは翼のみ行動が可能である。

C.FAの有無に関わらず、ビカム・ドラゴン発動後は頭部と翼の3部位行動が可能である(頭部の主動作が終わった状況での行動になると明記されていないため)

個人的にはCでは無いのかなと思いつつも、ドレイクなどの竜変化は頭部の動作が終わった状態で変化するためどちらを採用するべきか悩んでおります。

よろしくお願いします!
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てるみっと
34. てるみっと
2021/08/12 16:52
>26. mimasaka さん
亀レスになってしまって申し訳無いのですが、ルルブを開いていたらちょっと記述がありましたので共有いたします。

ルルブⅠのP353「天体と周期」の欄に、ラクシアは地球とほぼ同じ大きさで似たような環境であること、天体の一つであること、太陽と月は1つずつ存在していることが書かれており、恐らくですが現実の太陽や月とほぼ同じような扱いなのではないかと思われます。
設定が現実とかけ離れすぎるとPLが世界観を想像し辛くなるため、ある程度現実に合わせているというのもあるかもしれませんね。

勿論、他の方も書いてくださっている通り、TRPGである以上その卓の世界観を作るのはGMですので、GMが「うちの卓ではこういう設定にします」と言えばそれが正となるでしょう。
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肴
33. 
2021/08/11 14:11
>焼き鳥さん
回答ありがとうございますー。

ライダーめんどくさいですよね……。もうちょっと記述頑張ってほしかったと思いつつ、仕方がないので細かい部分はGM自身で裁定するようにしつつ、それはそれとしてメジャーな裁定があればできるだけそれに沿いたいのでこういった場で質問しつつですねー。

ふむふむ、そしてやはり裁定Cが妥当な感じですかねぇ。

ちなみにUターン【チャージ】は確かに前提として必要な要素が多いので使いにくそうですが、ライダー&スカウトの経験点の他に『騎乗中の収納は下馬ではなく落馬扱い裁定』と『〈軽業ブーツ〉&〈(補助動作での収納アイテム)〉所持』の条件が揃えば毎R使えますし、なにより想像できる動きがどう考えてもうるさいわちゃわちゃしたムーブが結構好きなので、GMが許可してくれるなら1回やりたいビルドなんですよね……!
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焼き鳥
32. 焼き鳥
2021/08/11 13:11
>肴さん
ライダー技能はテキスト上のバグが多すぎてどうしようもないため、記述を引用して一意に裁定を定めるのがほぼ不可能であるという点を前置きした上で、私の考えを述べさせて頂きます。

まず騎獣への乗る場合は必ず乗り手の移動が終わった後(Ⅲ90)であることから二つの移動はルール上独立しており、騎手の移動と騎獣の移動を合計して始点・終点とすることは無理筋であるため、Aは除外出来ると思います。
次にBですが、騎手の移動を参照してチャージを行うのは、もはや騎獣無しでもチャージが使用出来るようなことになりかねないですし、騎獣の移動力を生かしてという記述と矛盾するため、やはりCが妥当ではないでしょうか

ちなみに騎獣Uターンチャージは可能であると考えている派閥です。
まずそのビルドはライダーとスカウト両方取ってる上に1R目に騎獣のを出さずに手番を完全に無駄にする劇重ビルドなので、それくらい出来てもいいかなと。
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肴
31. 
2021/08/11 12:35
コメント取り消されてたので合わせて取り消し〼
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フォルライト
30. フォルライト
2021/08/11 12:26
ちょっとずれたこと書いた気がするので一旦取り消し・・・
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肴
29. 
2021/08/11 12:40
質問です!

・騎芸【チャージ(及びスーパーチャージ)】において追加ダメージの増加は移動の始点と終点の最短距離で計算されるわけですが、この『始点』が騎手と騎獣でズレている場合、どちらを優先するのでしょう?

具体的には
①騎手が地点xから10m前方の地点yに移動
②移動後(札や収納スフィアにより)騎獣を召喚&騎乗
③騎獣が地点yから20m前方の地点zに移動
④地点zにて【チャージ】を使用して攻撃

という動作をした場合に
A.騎手・騎獣含めた『始点』は地点x、『終点』は地点zなので、(10+20=)30m分の追加ダメージ(+6)
B.騎手の移動の『始点』は地点x、『終点』は地点yなので、10m分の追加ダメージ(+2)
C.騎獣の移動の『始点』は地点y、『終点』は地点zなので、20m分の追加ダメージ(+4)

のどれなのかという話なのですが。

個人的なイメージとしては『【チャージ】は騎獣の移動力を利用した突撃攻撃』なので裁定Cが一番それっぽいのですが、その場合今度は『《影走り》で騎手が一度乱戦を離脱したのち、騎獣を呼び出してUターンしながら【チャージ】で再度突っ込んでくる』みたいなおもしろ挙動が可能になるので「(いやそれは可能……なの……?)」みたいな感覚がですね。
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かもらいふ
28. かもらいふ
2021/08/11 01:37
>26. mimasakaさん
「ソード・ワールドRPG」(いわゆる『無印』とか『1st』)の方で、「『太陽は至高神ファリスの骸である』という民間伝承がある」的な話がリプレイか何かにあったような、なかったような……。「ロードス島戦記」の方だったかな?

もしあったとしても、それはフォーセリアの話であって、SW2.0/2.5の世界であるラクシアとは全く別の世界の話。
GMがそうだと言えばその卓ではそうなりますが、少なくとも公式な設定では存在しなかったと思います。
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アーリング
27. アーリング
2021/08/11 00:19
>26. mimasakaさん
少なくとも、自分の知る限りでは聞いたことのない話ですね・・・。ルールブック1・P-357にあるように、SW2.5における最初の神様は、「始まりの剣にふれて神になった生命体(人族)」です。その後は神様が神様を生み出したりはしてますが、P-359に載ってる太陽神ティダンですら、天候を操る光の神であり、太陽そのものではなさそうです。
(ティダン、という人が神様になる前は太陽そのものがなかった、というのはちょっと考えづらい)

ただし、GMが「うちのラクシアではそういう設定です」と言えば、アリです。
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M坂
26. M坂
2021/08/11 00:06
ルールかわからないのですが、ソドワの太陽は惑星ではなく神様自身が光ってるっていう記載どこかにありましたでしょうか
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近衛兵
25. 近衛兵
2021/08/02 22:50
>Undoさん
ありがとうございます!

ルール的には2だけれども、ご指摘の通り強くなりすぎてしまうという点から改変した裁定もやむなしという形でしょうか。
助かります!
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Undo
24. Undo
2021/08/02 21:04
>>23. 近衛兵さん
テキスト通りに解釈するのであればMPチャージ量=ヒット数と取ることは不自然ではないので、「2」でしょうか。
ただし、このデータは《乱撃》が存在しなかった頃に作られたデータですので、《乱撃》によって簡単に毎ラウンドMPチャージを大量に行えるようになったことで、チャージしたMPを使うかどうかの駆け引きがほとんど無くなってしまうことや、それによってヴァグランツであることのメリットが大きくなってしまう事を問題にして、手直しをしたとしても個人的には納得できます。
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近衛兵
23. 近衛兵
2021/08/02 14:27
バルザーの魔封剣セットに付いてご質問です。
剣と盾と鎧をセットで装備していた場合、剣での攻撃命中時にMPに対して確定ダメージを与える能力がありますが、乱撃と組み合わせた場合どのような効果となりえるでしょうか。

1.命中した数に応じてダメージと共にMPにもダメージを与えることが出来るが、盾と鎧にはMPが何ヒットしても1Rに1ずつしか貯まらない。
2.命中した数に応じてダメージと共にMPにもダメージを与えることが出来て、尚且つヒット数に応じて盾と鎧にMPが貯まっていく。

3.命中した中から1体を選んでMPにダメージを与える。

剣を二刀流で装備した場合は問題なく命中毎にMPが貯まると想定しておりますが、乱撃となりますと命中判定が1回一括なので微妙な裁定かと思いました。

とは言え、命中したか、していないかという意味合いでは複数に命中しているのではないかと判断できるとも思います。


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わっか
22. わっか
2021/08/01 16:38
>肴さん
あ、記載があるんですね。見落としてました!
ありがとうございます。
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肴
21. 
2021/08/01 16:20
>わっかさん
エネミーの打撃・刃武器属性については、攻撃方法などからGMの判断で決めちゃって大丈夫ですよー。(参照:基本Ⅰp433)
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