【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part26

シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 3
登録日:2023/11/21 21:21最終更新日:2023/11/21 21:21

SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part25
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シマエナガ三銃士
20. シマエナガ三銃士
2023/12/16 05:22
>19. 総理さん
アーケインレリック自体が、採用するかどうかがGMに委ねられている選択ルールの1つ、みたいな位置づけなのはひとまずおいておくとして^^

2ページめの【はじめに】の項目にて、
・ボス級の魔物である
・ゲームマスターが使う用のものである
・シナリオで活用する用である

と書かれています。

また、140ページの【メリュジーヌの概要欄】にて、
・敵対する存在として現れる(可能性がある ←この可能性は、遭遇する可能性がある、という意味だと思います
・憎しみに染まると堕ちてしまうとされている ←このことからメリュジーヌと呼ばれる妖精が存在するというよりは、外的要因によって魔物化(狂暴化?)した妖精の末路のようなものなのでしょう(某半溶けのナレ〇テみたいな)
・妖精使いですら、出会ったら戦って倒すしかないと警告する

 これらの事から、PLが(あるいはプレイヤーも)扱う用ではなく、ゲームマスターのみがシナリオ障害として配置する用なのではないかと思います。あるいは、縛られている彼女たちを解放するようなシナリオも熱くていいかもしれませんね。
 その時々のGMが許可すれば、使役出来ることにしてもいいかもしれませんが、ARの記載等を見れば、常識的に考えてPL側の妖精使いは使役できる対象ではない、とするのが穏やかなのではないでしょうか。

私はそう思います。参考までにどうぞ
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総理
19. 総理
2023/12/16 04:36
フェアリーテイマー絡みの便乗質問をば…
サモンフェアリーって分類:妖精を召喚との事ですがそれ以外の条件についてどこかに記載はあるのでしょうか?
具体的に言うとアーケインレリックにて追加された妖精LV7メジュリーヌです。今までの妖精と違ってコイツ反応:敵対的なんですよね。
サモンフェアリーのテキストを流し読んだ感じ反応属性については言及されていないしもしかしてルール上は召喚出来てしまったりするのだろうか…。でもボスデータみたいなやつだしなあ…
皆様はどう思われますか?
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e^{i¥pi }+1=0
18. e^{i¥pi }+1=0
2023/12/15 07:21
なるほど!ありがとうございます
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Undo
17. Undo
2023/12/15 01:20
コメント16でdさんも言っていますが、ラクシアにおける妖精は魔物データとして存在するものだけでなく、様々なファンタジー作品でイメージされる翅を持つ手のひらサイズの小人のような小妖精(リトルドロップと呼ばれることもある。魔物データの妖精より自然現象に近い存在?)も存在しており、むしろ妖精使いが契約し妖精魔法を使う時に手を貸してくれるのはこちらの方がメインだったかと思います。
【フェアリー・ウィッシュ】などで呼び出されて術者について回る妖精も、この小妖精とみるべきでしょうね。

公式での例を挙げてみると、小説「ドラゴンレイド戦竜伝」では主人公ガルスについて回る水の妖精ティアというキャラクターが登場します。
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d
16. d
2023/12/14 22:05
あまり明言されてはいませんが、妖精には魔物ではないものも存在しているようです。
(ルルブの時点で説明に魔物との違和感が見え、各種サプリでも魔物ではない種類を前提としたような記述が見受けられる)
一般に、妖精使いはこれら魔物ではない妖精と契約しているものと考えられます。

なお、逆に魔物データの妖精を呼べるとした場合、その行動については一切の制約がないため、GMの気まぐれでPCを攻撃することもまた許容されうるものと思います。
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シマエナガ三銃士
15. シマエナガ三銃士
2023/12/14 09:01
>10. e^{i¥pi }+1=0 さん
・フェアリーウィッシュで呼び出した精霊が行為判定を振れるのか?(決してサモンフェアリーではありません)
・フェアリーウィッシュで呼び出した精霊の常時効果は適用されるのか?(これは認められるのなら、ウィル・オー・ウィスプあたりの癒やしの空間は適用される。)
・そもそもフェアリーウィッシュで精霊を呼び出している裁定を下すのか?
どこまでが良くて、どこから駄目だと思いますか?

⇒そもそも【フェアリーウィッシュ】は非戦闘時における術者の行為判定の達成値に+1する魔法であり、少なくともSW2.5のルール上では魔物データとしての妖精を召喚しているわけではありません。したがって、【フェアリーウィッシュ】で呼び出した妖精に行為判定を行わせることは出来ず、同時に彼らは常時効果等は一切持ちません。
⇒結果的に【フェアリーウィッシュ】を行使して呼び出した妖精は「癒しの空間」や「お手伝い」等の能力を持たず、適用されることもありません。

※SW2.0の頃は属性によって付随効果が限定的に発生していましたが、SW2.5では現状これらも存在しません。


・ケットシーのご奉仕は”ケットシーの人の手伝いをするのが好きで、困った人がいれば助けようとする”ための起こる精霊自らの自発的行動で、あり、”お願い”が必要かどうか?

⇒ルール的に述べてしまうと、基本的に妖精は自発的に行動することはありません。必ず術者の命令(指示等)によって行動選択されます。他の存在(騎獣や魔神等は処理がまた違ってくるので割愛します)はともかく、妖精は指示が無ければ何もせず、時間が来たら勝手に帰ってしまいます。ケットシーに「○お手伝い/11(18)」を行わせるためには、それを呼び出した術者がその妖精に命令する必要があります。この「命令(や指示)」を「お願い」という形をとるかどうかはロールプレイの差でしかなく、それらを指示せずに(召喚された魔物が)自発的に行動するということはありません。

※逆に、GMによってNPCとして出された独立した存在である妖精が、誰かの指示なしに自発的に行動する可能性は当然あります。
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かもらいふ
14. かもらいふ
2023/12/14 09:03
>10. e^{i¥pi }+1=0 さん
「○ご奉仕」により基準値11で判定を行う主体はケット・シーです。
一方、【フェアリー・ウィッシュ】は術者の判定を補助するもので「妖精に何らかの行動を求めることはできない」とされています。
したがって、【フェアリー・ウィッシュ】で「○ご奉仕」の効果を受けることはできません。

【サモン・フェアリーIII】でケット・シーを召喚した場合、そのケット・シーに「○ご奉仕」の対象となる判定を行わせることは可能です。
ただ、その場合は召喚の時間制限(3ラウンド)がネックになり、探索判定などでは事実上-4の時間短縮ペナルティを受けざるをえない(或いは2倍・20倍の時間拡大)点に注意が必要です。

また、そもそも【フェアリー・ウィッシュ】は(使用する属性を選択する折に)契約した妖精を呼び出すものであり、「『分類:妖精』の魔物」と契約できるのか、という点からして議論が必要でしょう。
少なくともこれを可能とするルールが整備されていないため、可能かどうか、可能とした場合に【フェアリー・ウィッシュ】で呼び出した際に特殊能力をどう処理するか、全てGMの裁量にゆだねられる、というのが現実的なところかと思います。
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e^{i¥pi }+1=0
13. e^{i¥pi }+1=0
2023/12/14 08:24
なるほど、ありがとうございます。以下疑問点をまとめたのですが、
・フェアリーウィッシュで呼び出した精霊が行為判定を振れるのか?(決してサモンフェアリーではありません)
・フェアリーウィッシュで呼び出した精霊の常時効果は適用されるのか?(これは認められるのなら、ウィル・オー・ウィスプあたりの癒やしの空間は適用される。)
・ケットシーのご奉仕は”ケットシーの人の手伝いをするのが好きで、困った人がいれば助けようとする”ための起こる精霊自らの自発的行動で、あり、”お願い”が必要かどうか?
・そもそもフェアリーウィッシュで精霊を呼び出している裁定を下すのか?
どこまでが良くて、どこから駄目だと思いますか?
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シマエナガ三銃士
12. シマエナガ三銃士
2023/12/14 01:57
>10. e^{i¥pi }+1=0さん
ケットシー呼ぶと戦闘に関わらないあらゆる知力と器用を用いる判定が基準値11で振れるらしいですが、
⇒ケットシーの能力である【ご奉仕/11(18)】は「ケットシー自身が判定する」能力であって、術者が判定できるわけじゃないです。戦闘外で解除判定を短縮でやらせるとか、魔物知識判定をしてもらうとか、基本的に3ラウンド経過したら4ラウンド目の開始時に帰ってしまうので、判定によっては行為判定の判定時間を2ラウンド以下に抑えて判定してもらう必要があります。ラウンド経過後、すぐ帰ってしまって大丈夫なら、3Rまでの判定をしてもらうか、時間拡大で残業してもらうのも手です。

フェアリーウィッシュ使うだけでフェアテLV7は基準値11で探索判定が振れるんじゃないでしょうか?
⇒上に書いたように、判定するのはケットシー自身ですが。ケットシーを呼べる【サモンフェアリーⅢ】を使えるようになるのは6レベル時点となります。【フェアリーウィッシュ】で達成値を+1したとしても、基準値を11にするには知力ボーナスが4点必要となります。フェアリーテイマー技能レベルが7であってもやはり知力ボーナスが3点必要となるので、知力は低いけれど妖精使いをやっている、といったPCならば、用途もあるかもしれません。
ただ、フェアリーウィッシュではなく、【フェアリーサポート】を用いれば、3分以下の判定なら+2出来るので、妖精を呼ぶくらいならこちらの方がコストが低いかもしれません。最も、スカウトやセージが無くても妖精に判定してもらえるというメリットがあります。

(ケットシーの”ご奉仕”は常時効果”ご奉仕”で、フェアリーウィッシュは契約している妖精一体を呼び出すため)
⇒「○ご奉仕」は「+○○のボーナス修正を与える」効果ではないため、術者へのバフ効果ではないです。


参考までにどうぞ
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ふさ猫
11. ふさ猫
2023/12/14 01:45
>10. e^{i¥pi }+1=0さん
できないと思います。
【フェアリーウィッシュ】の効果を読むと「妖精に何らかの行動を求めることはできません。」とあるので。
ケットシーに探索判定させたいのなら、《魔法拡大/時間》で20倍に拡大した【サモンフェアリーⅢ】を使うしかないのかもしれません。
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e^{i¥pi }+1=0
10. e^{i¥pi }+1=0
2023/12/14 01:05
ケットシー呼ぶと戦闘に関わらないあらゆる知力と器用を用いる判定が基準値11で振れるらしいですが、
フェアリーウィッシュ使うだけでフェアテLV7は基準値11で探索判定が振れるんじゃないでしょうか?
(ケットシーの”ご奉仕”は常時効果”ご奉仕”で、フェアリーウィッシュは契約している妖精一体を呼び出すため)
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総理
9. 総理
2023/11/25 17:24
>8. Undoさん
ありがとうございます。
やはり判断の難しいアイテムになりますか。特定段階のみに適用が良さそうですね。Bランク武器だから諸々の強化が安く済むのもあって必要な段階全部強化してもそこまで予算が膨らまないんですよね、これ。
………よし、GMに丸投げしよう!
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Undo
8. Undo
2023/11/24 12:42
バリアブルシリーズ自体、オーダーメイド加工や黄金呪刻術加工を想定しているか怪しいなぁと正直思ってしまいますね……。
オーダーメイド加工をかけたら全ての必要筋力段階が変化するのか、任意の段階1つだけが変化するのか分かりませんし……。
呪刻術は1つ加工すれば全ての段階に適用されるとすると、軽い段階で安く加工して重い段階で使用するのも、費用を厭わないなら重い段階で加工して普段は軽い段階で使用するのも、両方に大きなメリットがあるために判断し難いと言わざるを得ません。
大雑把に裁定を下すとすれば、

①:必要筋力段階を変化させると変化前の呪刻術は適用されず、全ての必要筋力段階で呪刻術を使用したければ4つの必要筋力段階で個別に呪刻術加工が必要。一見デメリットが強く見えるものの、呪刻術武器を複数所持したい場合、武器を1つ用意するだけで4つの呪刻術が施せるのは最終的には大きな金銭的メリットになり得る。
②:1から若干裁定を甘くし、黄金呪刻術の必要筋力範囲を逸脱しないので有れば複数の必要筋力段階で同じ呪刻術が適用されるとし、これにより必要な費用は武器4つ分から2〜3つ分に低下する。
③:呪刻術の軽い必要筋力範囲と重い必要筋力範囲のどれか1つを選び、その範囲内の必要筋力段階で使用するならば呪刻術が適用される。複数の呪刻術加工は呪刻術のルール通りに行えないものとする。
④:ルールに想定が無いため、黄金呪刻術加工は行えない。

のどれかといったところでしょうか。
ぶっちゃけた話、黄金呪刻術はメジャーなサプリ掲載のデータではなくマイナーなリプレイ掲載の地方固有データであるため、採用する卓自体が少なくなるので、その卓毎に独自の解釈をしていくしか無いでしょうね。
個人的には、オーダーメイドと黄金呪刻術への裁定はコメント6で述べたE、バリアブルシリーズへの裁定は今コメントの③を採用したくなります。
バリアブルシリーズへのオーダーメイド加工は、スプリガンの筋力段階の変化は2段階なのに対し、バリアブルシリーズは4段階もあるのはオーダーメイド加工による調整を不要とするためのものと解釈して、行えないとしますかね。
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総理
7. 総理
2023/11/23 19:21
>6. Undoさん
解答ありがとうございます。差額支払って呪刻3で運用が一番簡単に済みそうですね。
手持ちのレプラカーングラップラーの筋力が10→11に成長して生命線の強者食いの呪刻伸ばせるなーと思っての質問でしたわ。格闘だと複数回殴れるおかげで呪刻の蓄積が捗る^_^

黄金呪刻の質問ついでで恐縮ですがアーケインレリック掲載のバリアブルソードって必要筋力を4段階に変化出来ますけどコレに呪刻する場合はどの段階を基準にして金額を出したら良いでしょうか?特に一番重い段階はオーダーメイドかければ呪刻段階が上がるので有用な気がしてしまう。スプリガンのキャラクターならどの段階でも使えそうな気がするだけに気になります。
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Undo
6. Undo
2023/11/23 17:32
>5.総理さん
過去の2.0では魔法の武器のオーダーメイド加工は出来なかった意識のままデータを作ってしまったのかしらんというのはさておき、提示された裁定に対する個人的な意見はこうでしょうか。

A:呪刻術にかけた費用が無駄になるため、PLとしてはかなり不満を抱かざるを得ない。
B:その説明だけではAとの違いがあまり無いように思える。必要筋力に応じた差額を支払う事で呪刻術を使用可能になるなど、もう少し実際の運用での説明が必要か。
C:安い金額で高価な方に切り替える事ができてしまうため、これは採用しない方が良いだろう。最悪の場合、オーダーメイドで必要筋力を減らしてから呪刻術を施した後に再度オーダーメイド加工で必要筋力を増すといった事が起こる可能性がある(この方が安い場合が多々あるため)。
D:裁定としては一見丸く見えるものの、実際には呪刻点が低くてもいいのを良しとするならば重い武器で呪刻術を使う為の費用が安くなるため、これも悪用の恐れがある。

自分としては、Bで呪刻術のアップデートの差額を支払わせるのが公平と思います。
また、その他の裁定としては、このようなものも考えられるでしょうか。

E:呪刻術で参照する必要筋力はオーダーメイド加工による増減を考慮せず、その武器の標準的な必要筋力にて決定されるものとする。
F:呪刻術を施した後のオーダーメイド加工を認めない。
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総理
5. 総理
2023/11/23 15:40
黄金呪刻術について明確な答えが見つけられなかったので質問させてください。
加工する武具の必要筋力とランクで呪刻点が決まりますが加工後にオーダーメイドで必要筋力をいじってそこが変わってしまった場合はどのように処理すべきでしょうか?
例として格闘Bランク・必要筋力10のアイアンボックスを加工した場合は呪刻点は2になります。この加工後にオーダーメイドで必要筋力+1を施した場合はどうなるのか?という問題です。必要筋力11〜は呪刻点は3になります。
以下の4パターンの解答を想定出来るのですが書籍を読む限りどれが適正か分かりません。
A 齟齬が発生して呪刻が消える
B 呪刻は2のまま残っているが武具は3相当になった為に使用できない
C 自動的に呪刻3に書き換わる
D とりあえずは呪刻2のまま使用可能。呪刻3にしたいのならば使いきって呪刻3を刻み直す
個人的にはDのパターンかなあ…とは思うのですがどなたかお答えいただけないでしょうか?
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かもらいふ
4. かもらいふ
2023/11/22 19:38
>3. TK16 さん
熟練戦闘だと、ちょっと話が変わってきますねぇ。
具体的な想定ケースによっては移動妨害がそもそも必要ないコトになるかもしれません。
逆に、乱戦外から乱戦内への移動妨害でしたらルールで明示的に「不可」とされているのでそれを覆すにはハウスルールでの明示が必須になるでしょう。

想定される具体的なシチュエーションを明確にしていただければ、「ハウスルールを使うまでもない」といったコトも含めUndoさんみたいにルールに詳しい人がアドバイスしやすいかと思うのですが……。

とりあえず、ご提案まで。
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TK16
3. TK16
2023/11/22 17:45
そもそもの戦闘方式を明示していなかったので前スレッド100のコメントで誤解を与えてしまいました。ごめんなさい。

100で言った状況は熟練戦闘における場合の話でした…(-ω-;)
確かにプレイヤーの戦略の余地を狭めてしまいますが、乱戦時にその状況が生まれると後方にて乱戦または仲間PCとの間合いを図っている後衛PCとの連携等で相談事が増えるでしょう。CPの固定メンバーでの戦闘であればそこらへんの疎通がテキセでも二言三言で完了しますが、単発セッションではある程度の時間が掛かり、その分セッション進行の負担が増えると考えたための暫定ハウスルールとさせて下さい。ご意見ありがとうございます!
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Undo
2. Undo
2023/11/22 01:40
>前スレ91、100. TK16さん
移動妨害はあくまでもキャラクターが移動しようとした時に受動的にその移動を妨害するものであり、相手の手番中にその相手の周辺にいるキャラクターに能動的な移動を割り込んでさせるためのものとして扱うのはどうかと自分は思いますね。
GMとしてプレイヤーに焦りを感じさせたいというのは分かりますが、個人的にはルールの解釈をちょっと狡い方に解釈して使うのはあまり印象が良くありません。
素直に自分の手番で接敵させれば済みそうなだけに尚更もったいなく感じます。

ソード・ワールドの1ラウンドは10秒とある程度の長さがあり、近接戦闘も剣戟やステップなどが幾度も行われる乱戦という概念で処理されるように、想像の余地が大きいものとなっています。
移動を行わないことで敵に移動妨害による接敵を行わせずに済んだのは、背を向けて逃げようとしたのとは違って敵を注視して迫る隙を与えないよう武器や手足で牽制などをしていた……というように自分なら考えるでしょうか。

なお、乱戦エリア内で独立状態にあるキャラクターはハウスルールなど使わずとも独立状態で居続ける事は基本的にはできず、そのキャラクターが乱戦エリア内で手番を迎えた時点で乱戦状態になり乱戦エリアから抜けるための手順を踏まえなければ移動はできなくなります。
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シマエナガ三銃士
1. シマエナガ三銃士
2023/11/21 21:21
こちらへは、

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part25
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