【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談

KAJI_
KAJI_スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

※2020/7/18 管理人より
次スレッドを立てるにあたり、「スレッドの種別」を「その他」→「質問・相談など」に変更しました。
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近衛兵
91. 近衛兵
2020/07/17 16:40
ご質問ばかりで恐縮ですが、さらに質問です!

GMの皆さんはシナリオ毎の必要時間・プレイ時間はどうやって見積もっているんでしょうか?
これぐらいのボリュームなら何時間。みたいな。

戦闘の回数が増えれば時間も増えるし、探索項目が多ければ時間も増えるのは分かりますが、実際にどうやって見積もってるかという所を教えて頂けますでしょうか。

場面毎で何分毎とか戦闘で何分毎とか詳しく分けてるよ!というのがあれば是非参考にしたいです!
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近衛兵
90. 近衛兵
2020/07/15 23:10
>まぁさん
アドバイス頂きありがとうございます!
壮大な全体の流れがありつつ、1個1個は大したことが無いことの繰り返し…見たいなシナリオを考えているところです!
NPCのメモは参考になります!
ありがとうございました!
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まぁ
89. まぁ
2020/07/15 21:22
話題が終わってしまった後のような気もしますが・・・。

>近衛兵さん
キャンペーンと一口にいってもパターンは色々ありまして、1つの事件を扱った壮大な話もありですし冒険者の日常みたいな1話完結のシナリオをずっと繋げていくようなスタイルもありです。1話完結スタイルの途中から伏線を入れていって1つの事件に繋げていくのもありです。
まぁ、つまりはGMのやりたいようにやればよいかと思います。

あ、NPCはプレイヤーに忘れられやすいのでメモを作っておくといいですよ。
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近衛兵
88. 近衛兵
2020/07/14 17:15
>マダムユズコさん、プリン丸さん
アドバイスいただきありがとうございます!

「PC達を楽しくさせる。」これに付きますかね!
シナリオの展開上、それぞれの冒険者に見せ場の回とか作れたらいいよなー。って思ってます。

なるほど…日数毎の生活費というのは考えが及びませんでした!!

とりあえず最初のキャンペーンなので、1シーズン5話構成ぐらいでシナリオ作ってみようかなと思います。
好評ならシーズン2、シーズン3と続けていくような方向もできたらいいなぁと想像してます。
区切りが良いところならPLの方も終わったところで不完全燃焼にはならないかなーと思いますので!

ありがとうございました!
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プリン丸
87. プリン丸
2020/07/14 17:39
>85.近衛兵さん
素人考えなので参考になるかわかりませんが。
キャンペーンを始めるにあたってオチのビジョンとか全体を貫くテーマみたいなのはあるに越したことはないと思います。

かと言って、最初から最後まできっちり壮大なシナリオを書き上げて、というのはやめた方がよいかと。
それよりは、出来上がってきたPCの設定とか、気に入ってもらったNPCであるとか、偶然の積み重ねで生まれた因縁であるとか、そういうものを取り入れながら臨機応変に(または行き当たりばったりに)運営していく方が楽ですし、もしかしたらPLを楽しませるという観点では良いと思います。

あと、ご質問の件(時系列をどうするか)はキャンペーンの方向性次第ですかね。ぶっちゃけGMのさじ加減ひとつ。
ただ、大雑把に言えば、セッションの合間が1日とかで短いと生活費とかあんまかからない分、武器や消耗品が派手に買われるので戦闘が派手になり、その分ヒロイックな活躍が期待できます。
一週間くらい置くと、序盤とかは特に生活費の捻出に追われ、地味というか地に足のついた、いわゆる「冒険者の日常」みたいな展開になります。

応用編として、序盤は一週間とか間を空けながら、終盤は翌日とか、下手したら直後とかで運用していくとメリハリがついておもしろいですよ。
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マダムユズコ
86. マダムユズコ
2020/07/14 09:58
キャンペーンは楽しいですよね。
壮大なステージに、さまざまに絡み合うシナリオ。
私も一度はやってみたいと思っているのですが、中々敷居が高くチャレンジできていません((;´∀`)

注意点として私が挙げられるのは、PLを敵に回すな、ということです。
普通にキャンペーンを運営していれば、そんなことはおきないだろうと思われるのですが、実はけっこう危険です。
キャンペーンを展開するときは、PCのキャラシを読み込み、自分の想定しているワールドやステージと齟齬が発生していないか、よくよく確かめてください。
気を付けないと、一定の技能を潰しにかかるようなステージは、実は簡単に作り上げることができてしまいます。
狭いステージを展開し続ければライダー技能は制限をどんどん受けますし、範囲攻撃主体の敵ばかりで構築すると盾役PCに活躍の場はありません。
もろい後衛を背後からつく戦術は、高レベルでは十分にありますが、小中レベルではただの虐待になりかねません。
自分がやってみたいことばかりに気を取られ過ぎると、このようなステージをつくりあげていることに、意外に気づかないものです。
GMはホスト、ホステス、日本風にいうなら亭主つまり接待役であり、お客であるPLをおもてなしする役割だと思っています。
それがお客の嫌うこと、苦手なことばかり用意していたら、怒らせてしまうだけですよね。
PCに阿る必要はまったくありませんが、嫌がることを押し付けることは大変危険です。
GMはそれに気づかず、無意識に、下手をするとよかれと思ってこのようなミスを自然に犯してしまうことがあるので、よくよく注意するべきだと思います。
自分への戒めも含めて、記載させていただきました。
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近衛兵
85. 近衛兵
2020/07/14 09:06
キャンペーンシナリオについてのご質問です!

キャンペーンシナリオを書くにあたっての注意点などございますでしょうか?
1個1個のシナリオを繋げて構成する…?んでしょうか。

それとも壮大なシナリオを描き上げて、それをシーン毎に1セッションづつに区切っていくんでしょうか。

前後の時系列のとび具合や、入れ込むべきシステムかルール、などあれば教えてください!

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近衛兵
84. 近衛兵
2020/07/10 15:53
>マダムユズコさん
詳しく解説頂きありがとうございます!

シナリオの失敗・全滅というのは起こらない事を前提にシナリオを作る必要があるという事ですね。
改めてシナリオの構成とモンスターの設定など吟味したいと思います!
ありがとうございます!
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マダムユズコ
83. マダムユズコ
2020/07/10 15:23
>近衛兵さん

次にシナリオの失敗に関してなのですが、失敗という結果を招いたこと自体に問題がある場合があります。
この場合、まずはGMに過失があるとみて、シナリオの総見直しをお勧めします。
例外として、高レベル専用の特殊なシナリオであれば、敵や罠などの障害の難易度が飛躍的に上昇しますので、そういうケースも起こりえるかと思います。
参加しているプレイヤーも、そういうシビアなシナリオを求めているでしょう。
基本的には冒険者レベル9レベルあたりから、高難易度の失敗の可能性ありというシナリオを作ってもよいかなと考えていますが、それ以下であれば、なるべく避けたほうがよいように思います。

次に、全滅は何があっても避けるべき、と私は結論付けています。
先ほどもいいましたが、全滅させてしまうような状況にプレイヤーを導いてしまうこと自体に問題があります。
そのような状況に陥らないために技能判定があり、情報収集があり、GMの誘導があるわけです。
この3つすべてが悉く失敗するというのは、ほぼありえないレベルだと思います。
それでも不安であれば、万が一のセーフティーとして、退路を確保することをお勧めします。
強い敵やどうしようもない障害が発生した場合、撤退するという選択肢とそれに関係する技能判定を用意するのです。
ここまでやれば、難易度の高いシナリオであっても、プレイヤーの選択によって、全滅という結果はほぼ回避できるはずです。
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近衛兵
82. 近衛兵
2020/07/10 15:22
>マダムユズコさん くまくじらさん
詳しく教えて頂きありがとうございます!

>「全滅したからたぶん全員死んだとして…蘇生したい人は誰です?その人が無事に蘇生を受けられた理由をいまから一緒に考えましょう。蘇生しなくても大丈夫な人は死体がどう扱われたかを一緒に考えましょう。」
こちらは是非自分のセッションでも参考にさせて頂きたいと思います!

>私は分岐シナリオを作るときは、その分岐が直接シナリオの成否には関わらない部分のみに留めることにしています。
こちらも納得のいくお話で御座いました!
出発地点から目的地までの道筋を、陸路、海路、空路で分けてどこを通っても最終の目的地は変わらない。という感じですね。
これでまた新たなシナリオが出来そうです!ありがとうございました!
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