【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談

KAJI_
KAJI_スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

※2020/7/18 管理人より
次スレッドを立てるにあたり、「スレッドの種別」を「その他」→「質問・相談など」に変更しました。
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Shou
61. Shou
2020/07/07 22:27
>マダムユズコさん
いっそ、すでに負けてとらわれた状態からホットスタートしてしまっても良いのでは?
募集時に「君たちは最初に負けて囚われてしまった状態から始まりますよー」って教えておくと面倒はなさそうですが
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トパーズ
60. トパーズ
2020/07/07 22:13
負けイベを負けイベだとハッキリいうのは重要ですね。2.0の公式リプレイでもPC達が撤退することを想定して敵を出したGMが、そのことを伝えなかったためにPC達が突撃して予定が狂ったなんてことが多々ありましたし。
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アーリング
59. アーリング
2020/07/07 21:34
>57.マダムユズコさん
その場合、メタな視点でも「負けイベントです」と宣言するか、PLに「負けても大丈夫」と伝えた方がベターかな?とは思います。
GM/PLとも過去にも経験があるのですが、GMとしては「これだけ圧倒的なら負けイベントだと察してくれるだろう」と思ってても、PLとしては「これだけ勝ち筋のない戦闘をGMが用意するはずはない。何らかの救済イベントがあるに違いない」とか思っちゃうんですよね・・・基本的にTRPGの戦闘は「頑張れば勝てる」状況が暗黙の了解としてあるので。
また、「負けてもシナリオは進みます」くらいでは「シナリオは進むけどペナルティはあるかもしれない。勝った方がよい」と、無いはずの勝ち筋を探してしまう場合もあります。 GMとPLの信頼関係が崩れない程度に意思疎通を図るといいと思います。

逆に「このイベントは負けイベントです。カッコよくやられてくれたまえ!」とGMが宣言すると結構PLもノリノリでやってくれたりしますw だってその先にちゃんと復帰するようにできてるってことですもん。
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ルナ
58. ルナ
2020/07/07 19:56
>57.マダムユズコさん
RPGによくある負けイベントかぁ…

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マダムユズコ
57. マダムユズコ
2020/07/07 19:36
私はちょっと発想を変えまして、

あえて一度PTを全滅させる(極論)

そこから敵に捕らえられて、敵のアジトから脱出という古典的な展開はどうでしょうか?
その敵を倒すためには、あるアイテム、もしくは神の助力が必要~みたいな形にすれば、壮大なキャンペーンの序章にできるかもしれません。
いわゆるシナリオフックですね。
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しゃんはい
56. しゃんはい
2020/07/07 19:33
・・・って長々と文を綴っていたら既に解決していた模様。

失礼しました・・・!
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しゃんはい
55. しゃんはい
2020/07/07 19:32
>50. サラナリ さん
シナリオの内容を知らないゆえにとんちんかんな事を書いてしまうかもしれませんが、お許しください。
例えば以下のような手法はいかがでしょうか。

◆「コイツは俺が引き受ける!」戦法
本来のボスとは別にPCでは相当に苦戦するか勝てないような敵を出し、そいつを1人で引き受けたという事にしてPC達の戦闘には干渉できない事とする。
その敵とNPCに因縁があったりして「コイツだけは俺の手で…!」みたいな展開になるともっと自然?
強い敵の代わりに、「大量の援軍を一人で足止めしている」という手法も可。
 ⇒データ上は参戦していなくても雰囲気やRPで「共闘している」感は出せるかと。

◆「あとは頼んだぞ・・・」戦法
戦闘に入る直前に敵の攻撃や罠からPC達をかばって負傷する、もしくは麻痺毒や呪いで戦闘不可の状態になる。同時にボスを倒さないと回復できない呪い、みたいな理由もあると「キュアかけます」みたいな展開も防げるかも。
 ⇒道中あんなに強かったNPCを、今度は自分達が助ける!みたいな雰囲気が出るかも。

◆「君たちの手で解決するべきだ」戦法
PC達を見守るような立場のNPCかつ、敵と直接的に戦う理由が無ければ「依頼を受けた自分たちで解決しなければこの先冒険者としてうんぬん」とか理由をつけて直接手出しはしない、というスタンスを取ってもらう。
 ⇒強いNPCが先輩冒険者だったりすれば「PC達が自分で解決する事に意義がある」という理由が作りやすいかと。ボスだけ戦わないとサボってる感出るので、最初からPC達の見届け人みたいな雰囲気で登場させたい。
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サラナリ
54. サラナリ
2020/07/07 19:30
>トパーズさん
それぞれで戦うというか、同じ敵と戦う感じですね。同じ戦闘エリアにいるというか・・・(説明難しいー)

>朱朱さん >かもらいふさん
ギミックかあ・・・なるほど、参考になります。やってみようと思います。
いざとなったらかもらいふさんの1を使おうと思います。
ありがとうございます!
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かもらいふ
53. かもらいふ
2020/07/07 19:22
>> 50. サラナリ さん

①手分けをさせる
「私が2体引き受けよう。残りの3体は頼むぞ」とか
「お前達は敵将を討つことだけ考えろ。その間、雑魚は俺が引きつけておく」
……といった、”そもそもNPCを戦場に出さない”タイプの対策ですね。
戦闘バランスがとりやすいので個人的には一番のオススメです。

②バランスを整えた上でフェローとして投入
自身が使用する練技等の強化を調整して、レベル帯に不相応な高命中や高ダメージを防ぐと良いでしょう。
また、非戦闘時行動の量や配置などでも調整できます。(敢えて[1,2]の欄に攻撃を割り当てる等)
ただ、不確定要素が強すぎて調整が難しいのと、あまりにNPCとプレイヤーのレベル差が大きいと不自然になってしまう欠点もあります。

③ギミック化する
NPCによる手助けを「味方手番の終わりに、任意の対象1体に威力20のダメージ」のような単純なデータにまで落とし込んでしまいます。
ゲームブック型サプリメントによくある処理で、単純な分”それを前提とした”バランスにすればよく、調整は②より楽です。
処理の簡略化のための単純化が許容できないプレイヤーにとっては違和感が強い、というのが欠点といえば欠点でしょうか。

とりあえず、思いついた案をいくつか。ご参考になれば幸いです。
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狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
52. 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
2020/07/07 19:09
>サラナリさん
私がやった事があるのが、キャラクターでは無くオブジェクトやギミックとして扱うという奴です。
具体的には、
「一回だけ弱体化や攻撃の呪文を使う」「一回だけ攻撃を庇ってくれる」
「戦闘の外で重要なキャラやアイテムを守ってくれる」とか、そんな効果を持つギミックとして出します。
「一回だけ大ダメージを与えてくれる」とかもありで。
ぶっちゃけ複雑なデータ運用は大変だ、という手抜きの提案なので、ご参考程度にどうぞ
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