【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part10

アーリング
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登録日:2021/01/09 11:40最終更新日:2021/01/09 11:41

SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part9
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夜刀
50. 夜刀
2021/03/22 16:11
金属鎧について質問です。
武器の銀製の意味は分かりますが
金属鎧の銀製の意味が分かりません
何かしらの効果が有るのでしょうか?
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省年
49. 省年
2021/03/22 15:29
・タビット
 地を這うが如き器用,敏捷,筋力から繰り出される圧倒的知力。タビットを言葉で表現するなら此れに尽きる。
 凸凹を通り越して一芸特化である。生命は並かやや下。精神はそれなりに高水準と言える。
 ボスの抵抗をも突破しうるとんでも知力はデバッファー,ダメージディーラーとしての魔法使いへの高い適性を示す。
 基本魔法は抵抗されることを前提として作られているソードワールドにおいて抵抗を突破するということは、
 其れだけで趨勢を決しかねない破壊力を持ちます。正に戦術級。正に決戦兵器。
 しかし知力以外は概ねからっきしであるので出来ることがどうしても少なくなること(一芸特化型の性だが)、
 神官は取得できないこと、生命(HP)もやや低めなので脆い方ではあることには注意。

・ルーンフォーク
 高水準の器用,筋力,生命。並やや上の知力。並やや下の敏捷。壊滅的な精神。ぱっと見るとこんな所であろうか。
 しかしながら種族特徴[HP変換]がある為MPは其処らの種族よりよっぽど潤沢である。
 総合的にみるのであれば、知力がだいぶ改善されて全体的にマイルドになったドワーフといったスペックか。
 中々にハイスペックである。人間に比して筋力面に重きを置いたマルチロールな種族として運用可能だ。
 しかし、幾つかの技能を取得できない種族的制約がある点、[HP変換]は使用する際に隙を晒すので扱いに注意が
 必要な点、MPは補えるが精神が貧弱なことには変わりないので魔法抵抗に難がある点等の弱点も幾つか抱えている。

・ナイトメア
 運命変転という最大の長所を無くした代わりに全基礎スペックが向上した人間といった種族。
 能力値はより万能感を増し全てが水準以上。種族特徴[異貌]で種々の制限を無視できるので何をやっても隙が無い。
 強い(雑)。
 爆発力は無いが手堅く地力で攻める。武芸百般、質実剛健。尖がった名前の割りにとってもマイルド。
 しかし特化型ではない分どうしても妖怪イチタリナイとは親密にならざるを得なかったりする面もある。
 装飾品や技能,特技で足元を固めておくことが大事である。

取り敢えずはここまで。残りの6種族はまた夜にでも
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省年
48. 省年
2021/03/22 14:32
>45. 梅シャン
ざっと各種族の特徴を書き出してみました。好みで選ぶがヨロシ。

・人間
 過不足無く全ての能力値が高いマルチロール種族。運命変転のおかげで安定感は全種族トップ。
 正直文句のつけようがない。せいぜい特化型にするには能力値が物足りない所ぐらいだが、
 運命変転のおかげで特化型でも案外なんとかなる。器用万能とはこのことか。
 他の種族の能力値を評価する際は”人間より高いか,低いか”を基準に考えると間違いない。

・エルフ
 技(器用,敏捷)と心(知力,精神)が標準より恐ろしく高くなった代償に体(筋力,生命)が恐ろしく低くなっている。
 純戦士の場合”知力”が、純魔法使いの場合”器用”と”敏捷”が死にステと化す難しい種族。
 が、魔法戦士にする(拳闘士&魔術師,射手&魔動機師等),斥候や賢者を組み込む等,etc...
 工夫次第で色々出来る面白い種族でもある。知力と敏捷が高水準なため、斥候適正はかなり高い。
 何れにせよ重要項目であるHP(生命)が低くなりがちなので何らかのフォローが必要。

・ドワーフ
 器用と精神はトップクラスだが敏捷と知力はとても低いというエルフと似たような凸凹型種族。
 筋力と生命は意外に人間のやや上といった程度。十二分である。
 敏捷が低いことを除けば戦士としての適性は非常に高い。
 敏捷(回避)を捨てた重装甲型は勿論高相性だが、そもそも敵の射程外から攻撃する射手として組むのもアリだろう。
 高水準の精神に因る豊富なMPは、知力を必要としない(即ち敵の抵抗突破を考えない)バッファー,ヒーラーとしての
 魔法使いへの道も提供してくれている。懐の広い種族である。

続く
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カイ
47. カイ
2021/03/22 11:14
スレッド勘違いしていたので削除
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Undo
46. Undo
2021/03/22 03:19
まだデータ面に不慣れな初心者さんであれば、おすすめの構成はそれこそサンプルキャラクターを参考にするのが良いかと思います。そのために用意されているのがサンプルキャラクターというものなので。


自分でキャラを作る場合、個人的には、最初からピーキーなキャラを使いその数値感覚に慣れてしまうのは危険なので、初心者さんに対しては標準的な種族である「人間」が種族としてのお勧めになります。
人間であれば、どんな役割のキャラも作れますし、種族特徴の「運命変転」はダイス目操作が基本行えないSWと言うゲームにおいて際立っていますしね。


お勧め技能については、まずSWというゲームは役割分担を強く意識してパーティを組むゲームですので、自分はどんな役割を担当するのか考える必要があります。
技能によって担える役割があり、種族にも向いた役割・向かない役割がありますので、それらの組み合わせでパーティの役割分担で担当を持てるキャラを作ります。

技能と種族の組み合わせによる役割を全て解説するのは大変なので、まずは「好きな役割/作り方を聞きたい役割」は何なのかというのを考えてみてください。
役割も、戦闘パートと探索などのアドベンチャーパートで変わりますが、SWは基本は戦闘に重きが置かれているので、まずは戦闘を意識するとよいでしょう。

〇戦闘パートの役割の例
・敵を倒す、攻撃役(アタッカー)
・仲間を守る、防御役(タンク、ディフェンダー)
・仲間の傷を癒す、回復役(ヒーラー)
・仲間を強化したり敵を弱体化させる、支援役(バッファー、デバッファー)

とりあえずの遊びやすさだけを考えた場合だと、「ファイター/スカウト」が初心者さんにはお勧めです。
魔法のルールと効果に対する読み込みと理解が不要で、前衛担当とスカウト担当というパーティにとって必須なものを2つ備え、ファイター技能は攻防のバランスに優れるため攻撃役と防御役のどちらでも担当することができます。
攻撃をしたりされたり、探索パートでも判定の機会が多いため、覚える必要のあるルールとも接しやすいのもポイントですね。

後衛キャラは、前衛より役割を強く意識したり、魔法のルールと効果に対する理解が必要で、役割の希望を聞かずにどんなパーティでもとりあえずコレというのは無いですね。また、ある程度なら別の魔法技能でも代用が利きます。
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梅シャン
45. 梅シャン
2021/03/21 23:14
先程はありがとうございました。
更に質問をよろしいでしょうか?
Q.初心者でも扱えやすい種族と職業の組み合わせ(出来れば前衛と後衛一人ずつ)を教えてもらえませんでしょうか?オススメの組み合わせでも構いません。
図々しい質問ではありますがよろしくお願いします。
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ナガネコ
44. ナガネコ
2021/03/21 21:52
雑談スレッド Part9
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre161486457274
の32. 
SW2.5関連情報スレッド Part.3
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre159420639471
の63.梅シャンさん

今、雑談スレッドの方は1000人達成のお祝いで盛り上がっているのでこちらで失礼いたします。
データ面では概ね大丈夫ですが、
スカウト技能を取得していらっしゃらないのに先制力が3となっております(もしかするとゆとシートの不具合かもしれませんが)。
ですので、実セッションで先制力判定を行う際は、2d6を振って出た値のみとなりますことをご留意くださいませ。

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あせんしょん@心のアレルギー
43. あせんしょん@心のアレルギー
2021/03/17 20:43
>フォルライトさん
 迅速な対応、ありがとうございます!
エピックトレジャリーにのみ掲載の装飾品について、まだまだ理解不足な点が多いもので・・。
回答ありがとうございます!
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フォルライト
42. フォルライト
2021/03/17 20:36
>アセンション8さん
はい、フェンサー技能で回避判定を行った場合はフェンサー技能でダメージを出すことになるので
その処理でよろしいでしょう。
ブレードスカートに限らず、フェンサー技能でダメージを出す場合は基本的にc値が-1されるで間違いないと思います。
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あせんしょん@心のアレルギー
41. あせんしょん@心のアレルギー
2021/03/17 20:17
 初歩的な質問かもしれません。
腰に着用できる装飾品「ブレードスカート」についてです。
フェンサー技能を使用して、相手の命中判定より4以上高い回避力判定を出した場合、効果発動時の威力にC値は-1されるという処理で正しいのでしょうか?
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