よろず細かなルールとかの補足=整理・明示化・明確化・DM裁定3審目

セス
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登録日:2022/03/13 18:52最終更新日:2024/02/19 18:37

 どうも、セスです。

 このスレッドは、
「みんなで一緒にワイワイと、
 実際にセッションを遊んで楽しむため」
と、
「実際のオンラインセッション時に持ち出して、
 貴重なセッション時間を浪費しないように、
 可能な限りオンラインセッション前に、
 DM以外の参加者さん達やLive配信アーカイブを見た人達
 にも分かるように、
 この掲示板で補足=整理・明示化/明確化/OGL準拠ブツ化して公開して、
 オンラインセッションの進行をスムーズにする」
ためのスレッドです。

 また、
「実際のセッションに突っ込むと、
 セッションの進行や流れが悪くなるので、
 あえてスルーしている案件など」
について、
「遠慮無く、
 お気楽極楽に突っ込んだりボケたりする」
ためのスレッドでもありますwww


 よろしく楽しんでいきましょう!


 前スレ
よろず細かなルールとかの補足・明確化・DM裁定2審目
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu161473115022&t=thre161846740544


 また公式系ルール混在や勘違い系は、
 D&D5th:ダンジョンズ&ドラゴンズ第五版コミュニティー
 セッションで勘違いや誤解してたルールとかをよろず語る部屋
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu148310494866&t=thre159534990601
にあります。

※DMからガイダンスとして、
「所謂公式=ゲームデザイナーさんたちからの
 ルルプとかサブリメントとか所謂Sage系ブツとかの
 読み方とか話し合いとかのでの留意点」
を上げておきます。

「単純に当前に、
 ルルプとかサブリメントとか著者さんたちやSageの回答者さんたちとかは、
 ゲームデザイナーさんたち」
です。

 また、
「当前に当然に一般のプレイヤーさんたちやマスターさん向けに、
 ルルプとかサプリメントとかSageの回答とか書いている」
のですが、
「特に、
 単純にSageの回答者であるゲームデザイナーさんたちの暗黙的な悪意で、
 一般のプレイヤーさんたち視点の質問に、
 わざと当前にゲームデザイナー視点で回答しているので、
 一般のマスターさんたちが困ってしまうケース的現象」
があります。

 これは、
「Sage Adviceはデザイナーさんからの回答例です」
と、
「ちゃんと書かれて説明されいるにもかかわらず」
ですね、
「その回答を読んでいるプレイヤーさんたちやマスターさんたは、
 Sagaの回答者は所謂ゲームデサイナーとして回答しているって認識無しで、
 その回答を読んでいるプレイヤーさんたちとマスターさんたちがほとんどなので、
 誰も遊んでいる人たちはゲームデザイナーなんかかじゃーって、
 元々論議が根本的に噛み合ってないって認識をそのまま放置プレーしている」
ってことが、
「Sagaの回答者さんたちの暗黙の悪意」
とう現状があります(合掌)

 所謂、
「日本語が読めてない」
って奴ですね(走召糸色木亥火暴)

 つまり、
「無条件に善意的な解釈としては、
 当前に当然にゲームデザイナーさんたちは、
 プレイヤーさんたちやマスターさんたちの立場だけで、
 ルルブやサブリメントやSageを書くべき」
なのですが、
「当前に完全にはそういうふうにはなって無い」
ってことです。

 まぁ、
「それぞれの立場が違う者同士の論議では、
 当前の状況であるって認識が、
 その論議している本人たちには薄い」
という、
「あるある」
です(大草原)

Official rulings on how to interpret rules are made here in the Sage Advice Compendium. The public statements of the D&D team, or anyone else at Wizards of the Coast, are not official rulings; they are advice.

(参考訳)ルールの解釈に関する公式の裁定は、この「Sage Advice Compendium」でなされます。D&Dチーム、あるいはウィザーズ・オブ・ザ・コーストの誰であろうと、その発言は公式の裁定ではなく、助言です。

引用元:https://www.dndbeyond.com/sources/sac/sage-advice-compendium

これはつまり、いわゆる”Sage Advice”と呼ばれる、SNS等で行われるユーザーとゲームデザイナーとのルール談義は「非公式な助言」である一方、
それを元に前掲「Sage Advice Compendium」へQ&Aとして収録されたものは「公式裁定」として扱われることを意味します。

 上記のように
「つまりこれらはゲームデサイナー視点です」
って、
「ダメ押し」
ですねwww

 明示化、明確化するならば、
「一般のプレイヤーさんたちマスターさんたちの意見を
 代弁しているものではない」
ってことです(合掌)

 これらが、
「所謂立場の違い=大人の事情」
ってやつです(大草原)


注意!  行末などのwやww、(草)、(大草原)、(走召糸色木亥火暴)とかは、
チャット上的な句読点としてセスは使用してます
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セス
35. セス
2023/02/06 14:35
 どうも、セスです。

 今回は、
「よくセッション中に忘れる処理あるあるその1」
ですねw
 ある意味での明確化となりますww

1 ブレスBless呪文はその発動者が精神集中維持判定失敗するとか、
 精神集中維持を止めるとかしない限り、その対象者が
 HP0になって気絶&伏せ&死亡セーヴィング・スロー状態でも、
 その死亡セーヴィング・スローに+1d4ブレス呪文ボーナスが付く

2  ブレスBlessに精神集中維持中はその発動者へのダメージで、
 その発動者がブレス呪文の対象になっているならば、
 その発動者の精神集中維持判定に+1d4プレス呪文ボーナスが付く。

3   気絶状態の対象への攻撃命中は自動的クリティカルヒット!なる
 ということを、麻痺状態だけだと勘違いしていたwww
 つまり、死亡セーヴィング・スロー失敗+2!!! 


 宜しくお願い申し上げます。
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セス
34. セス
2023/01/21 15:37
 どうも、セスです。
 オンセを始めて丸々3年間以上忘れていた明示化!
となりますw

 NPCゴブリンなどの中型サイズ以下の遺体などはそのマスを占有してますが、
移動困難地形で無い、かつ、通過には移動コスト+5ft.、しかしマス角の
斜めの通過は可能で追加移動コストは無し、と明示化しておきます> お〜る

勿論、味方PCs/NPCsが倒れているマスも、元々味方なのでノー追加移動
コストで通過やマス角斜め通過はOK!ですwww

 また大型サイズ以上のNPCsの遺体などは、移動困難地形で、かつ、
通過には移動コスト+10ft.かつ運動/軽業技能の判定有り(DCはその
倒れているNPCsによる)、かつマス角の斜めの通過不可、と明示化
しておきます> お〜る

 宜しくお願い申し上げます。
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セス
33. セス
2023/01/20 22:11
どうも、セスです。

 盾を装備中=AC+2ボーナスで、ロングボウとか
ヘビー/ライトクロスを撃てるか?の明示化とDM裁定です。


 基本的なルール的にはNo!でできない。

 が、セスDM裁定としてはライトクロスボウのみ盾装備中に
盾側の手でもう一方の手で持っているライトクロスボウ本体へ
クロスボウボルトを装填して、そのライトクロスボウを持った
片手で撃てる!とします。
 このセスDM裁定は、騎乗しながら片方の手で手綱(同時に盾持ちとかもw)
を持って、もう一方の手に持ったライトクロスボウを撃つ!としたいからですwww

 この程度は、
「特技とかにしないで、出来ることにしたい!」
ってことですねwww


 宜しくお願い申し上げます。
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セス
32. セス
2023/01/09 16:15
 どうも、セスです。

 今回は死亡セーブ成功3回でどうなるのか?
の明示化ですね。

> 成功3で意識回復!
では無くて、
「HP0気絶&伏せ&安定化」
(それまでの成功失敗は共に0にリセット!)
となり、
「そのまま何もされないなら1d4時間後にHP1意識回復&伏せ状態になる」
です。
(日本語版PHB198pの安定化の記載)

 また、
「日本語版PHB197pの安定化の記載では、
 医術技能判定DC10成功で、
 HP0気絶&伏せ&死亡セーブ中を
 HP0気絶&伏せ&安定化中にできる
 (治療道具の記載は無いのでいらない!)」
とあります。

   紛らわはしいのは、
「HP0気絶&伏せ&死亡セーブ中の
 応急処置=医術技能判定では、
 治療用具有りなら1回使用分消費して医術技量判定無し=自動成功で、
 HP0気絶&伏せ&安定化できる!」
って、
「治療用具日本語版PHB152pに記載」
されていることです!

  つーか、1本50gpの回復薬2d4+2が便利過ぎwww
 公式シナリオでも、1レベルPCsパーティーの内に、
この辺の戦闘をちゃんと一度はやっておいてね!って
ちょろっと記載されてますw


 宜しくお願い申し上げます。
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セス
31. セス
2023/01/08 09:00
どうも、セスです。

+1d4ブレスblessの効果と死亡セイビングスローの
明示化となります。

明示化

にあるように+1d4ブレスBless効果は死亡セーブに適応されますね!


宜しくお願い申し上げます。
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セス
30. セス
2022/12/24 07:50
どうも、セスです。

ファイター系のクラス能力Ablilityの一つ、
「戦闘スタイル;両手武器戦闘能力Ablility」
での明確化となります。

https://rpg.stackexchange.com/questions/47172/how-much-damage-does-great-weapon-fighting-add-on-average/47173#47173
にあるように、
「ダメージへ追加ダメージされるような特殊能力Ablilityのダメージサイコロは、
 両手武器戦闘では再ロールの対象にならない」
とSaga的エラッタとなっていたようです。


 以上、宜しくお願い申し上げます。
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セス
29. セス
2022/11/22 17:40
 どうも、セスです。
 これもついでの5e明示化です。

 鎧を着て魔法を使う。
https://rpg.stackexchange.com/questions/46516/can-wizards-really-cast-spells-in-armor

 上にあるように、
「その鎧に習熟していれば、
 その鎧着用からは何のペナルティーも無く魔法を詠唱できる」
です。


 宜しくお願い申し上げます。
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セス
28. セス
2022/11/22 17:40
 どうも、セスです。
 Discord募集のセッションの方であったことなので。

 5e明示化で。

 召喚系呪文 対 ディスペルマジック
https://rpg.stackexchange.com/questions/79515/what-happens-when-you-cast-the-dispel-magic-spell-and-target-a-summoned-creature

 上の簡単なまとめとしては、
「召喚されたNPCsに4レベル以上のディペルマジックで、
 全部消えちゃうね」
(3レベルだと召喚された1NPCのみ)
って感じですね。


 宜しくお願い申し上げます。

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セス
27. セス
2022/10/23 19:01
 どうも、セスです。

 呪文サイレンス内で音声要素有り呪文を唱えたら!
の明示化となります。

呪文サイレンスSilence
https://5e.tools/spells.html#silence_phb

1  呪文サイレンス内で音声要素有り呪文を唱えても、
 その呪文自体が発動しない=呪文の効果は現れない。
2  その発動しなかった呪文の呪文スロット及び他の呪文要素は
 一切消費されない=呪文が発動しなかったため。

 また、
「当前に呪文サイレンス内でも音声要素を必要としない呪文は、
 正常に発動してその呪文効果が現れます」
です。


 以上、宜しくお願い申し上げます。
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セス
26. セス
2022/09/12 12:27
 どうも、セスです。

 来月からの21+レベルキャンペーンセッションに向けしての、
「DMからガイダンス的な明示化、明確化、DM裁定の
 サンプル提示」
となります。

サンプル提示1

ダメージ抵抗と脆弱性 日本語版PHB197p
・明示化
抵抗Resistance=Damage Resistance=ダメージ抵抗
脆弱性Vulnerabilities=Damage Vulnerabilities=対ダメージ脆弱性
ダメージのみに適応される。
効果には適応され無い。

・明確化
その対象が抵抗や脆弱性の能力Ablilityを獲得した経験/原因/理由毎により、
その適応の可否が判断される。
例1
NPCイルメルター神クレリックClericの抵抗能力Ablilityは、
過去のNPCイルメルター神自身やNPCs殉教者たちの戦闘に於ける
打撃=殴打/刺突/斬撃を受けた経験から、加護として獲得している。
例2
NPCsプレーン ウォーカーさんたち系がファイアーエレメンタル界などの
火系の異次元界での生活経験から獲得した能力Ablilityとして、
NPCs超越存在からのギフト的=経験的能力Ablilityのコビーとして獲得している。

DM裁定
実際に遊んだキャンペーンセッションでの物語として能力Ablilityを獲得して行く。
説明
21+レベル以上での各種能力Ablility獲得には、上記の明確化の例にあるような、
その能力Ablilityの発生原因や獲得などの記述が、各PCs/NPCsのキャラクター
シートへの記載がそれなりに必要となる。
つまり、実際にキャンペーンセッションで遊んだ経験によりその能力Ablilityが
発生して、実際にそのキャンペーンセッションでPCs/NPCsが経験することよって
のみその能力Ablilityを獲得できる。

上記の分かり易いツイートwww


以上

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