ハウスルール、追加技談義

ストンコ
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登録日:2021/11/21 22:49最終更新日:2021/11/21 22:49

こうしたほうが面白くなるんじゃないかというハウスルールや
追加新技に対する意見交換の場です。思いっきり語り合いましょう。
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ポール・ブリッツ
14. ポール・ブリッツ
2023/01/29 09:28
マイナス技、「使用可能な時は最優先してその技を使用しなければならない」とかいう縛りをつけたほうが面白いかも。

さっきもいった「ドラゴンハーフRPG」の「バツ技能」みたいに。
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dsss
13. dsss
2023/01/29 09:04
命中強化をマイナス方向に拡張するなら、こんな感じかな?
-1;-1CP、-2;-2CP、-3;-4CP、以降、-2CPにつき、-1レベル

で、使い方の例
キック;命中-2/威力+0;0CP/0CP
を強化して、
重爆キック;命中-5/威力+2;-4CP/8CP
みたいな感じ。
命中のためのコントロールを捨てて、力任せな大振りをするイメージになるかな?
単純な威力強化では8CPかかるところを、トータル4CPに抑えることができている

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ポール・ブリッツ
12. ポール・ブリッツ
2023/01/27 22:13
面白いですね。ドラゴンハーフRPGの「自分だけは強いと思い込んでる技」のような感じでしょうか(^^)

でも「プロレス/型」のルールがあるから、マイナスにしてもそれで代用できちゃうといえばできちゃうような気がしないでもないです。
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dsss
11. dsss
2023/01/27 19:57
得意技、命中の修正を、マイナス方向に拡張、というのも面白いかな
技難度が上がるイメージ。
入手したCPは威力UPに使用する感じ
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dsss
10. dsss
2023/01/25 03:20
威力強化は5段階までの制限があるのと、
ベース威力が高いものは、強化が難しいくなるだろうというイメージがあったので、
ああいった形で提案してみました。
確かに、技間のバランスで考えると不要かもですね。
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ポール・ブリッツ
9. ポール・ブリッツ
2023/01/24 22:31
 威力強化コストと成功率強化コストは、前提となる技のコストや成功率修正まで考えると、だいたい同じ威力で同じ成功率だと同じくらいのCPを消費する計算になってバランスがとれていると思うので、自分はいじる必要は感じませんでしたが……。
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dsss
8. dsss
2023/01/24 17:32
得意技の威力強化は、加算数値方式になってますが、
これは結果数値の強化に替えた方がいい気がします。
威力0>1で2CP、1>2で4CP、2>3で6CP、3>4で8CP
といった感じに1づつ強化していき、元々の威力が高い技は、強化コストが増える感じ。
この例だと、威力0のキックの威力を4にするには、4回強化で20CP、
威力3の裏拳を威力4にするには、1回強化で8CP、みたいな
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dsss
7. dsss
2023/01/24 11:39
リンドリは、同一のデータに技のテクスチャ貼り付けた構造ですから、
好きな技をデータに張り付けてしまえばいいかと思います。
得意技ルールで強化もできますから、そちらも活用すればいいだけかと
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ストンコ
6. ストンコ
2023/01/11 16:51
変形ツームストンパイルドライバーと同じくデータの流用
垂直落下式DDT
十六夜さぎりが使う技、元のデータはノーザンライトボム
故橋本真也選手が絶対的なフィニッシュとして使っていた究極のDDT
ブレーンバスターの喧嘩技だと位置が胴体になるため
この技は垂直に脳天から落とすから頭にダメージが行くだろうと思いフォームが似ているノーザンライトボムにした
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ストンコ
5. ストンコ
2023/01/11 16:44
新技というかデータの流用
SSⅮのデータを使っての「変形ツームストンパイルドライバー」
ユウ=カシマに使わせる予定の技、ブレーンバスターの態勢に入り相手のコスチュームをつかむのではなく、ボディスラムのように相手の股に手を差し込んで首の裏に手を当てた状態にしてから、膝をついて脳天から落とす危険な技、一応首に手を当てて負担を減らしてはいるのだがそれでも大ダメージを与える危険な技である。
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