ハウスルール、追加技談義

ストンコ
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登録日:2021/11/21 22:49最終更新日:2021/11/21 22:49

こうしたほうが面白くなるんじゃないかというハウスルールや
追加新技に対する意見交換の場です。思いっきり語り合いましょう。
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たかぽん
34. たかぽん
2023/07/01 21:59
うーん、試合時間がスマートになるかと思ったのですが。もし引き分けが多発する用でしたらまた考えてみてください。

威厳の成長については、試合だと以下のような感じでどうでしょうか?
・威厳差が同格or格下の相手に2回勝利したタイミング(2連続でなくても良い)
・威厳差が自分より上の相手に1回勝利したタイミング
のどちらかの条件を満たす。ただし、両方同時に達成した場合は1回分の威厳上昇チャンスしか得られない。
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dsss
33. dsss
2023/07/01 21:54
本来は、
<受け>が成功する=攻撃が失敗する
なので、ノーダメージとなるところを、
防護点の3倍超えた分はダメージ入ります、
としているので、変更の必要はないかと
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ポール・ブリッツ
32. ポール・ブリッツ
2023/07/01 16:40
節目となるイベントかなにかがあった、とコミュ員全員が認めたときに5CP消費して上昇させる、でいいんじゃないでしょうか。
例として、
・デビュー戦を終える
・新人王になる
・4年が経過する
・ベルトを獲る
・武者修行から帰る

とか。ガチのシミュレーションゲームじゃないんだから、コミュ員を盤外戦術RPでうならせるのもTRPGのプレイのひとつだと思いますよー。
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ストンコ
31. ストンコ
2023/07/01 09:12
威厳値の話題が出ていたのでついでに
威厳の成長はどういう条件でやります?
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ストンコ
30. ストンコ
2023/07/01 09:05
たかぽんさんの提言の受け成功した時の防護点を3倍でなく2倍というのはありだと思う。
でないと小柄な選手のチョップみたいな小技が市にスキルになるのでありだと思います。
実際そうでないとタンクキャラが強すぎる。サンプル最強の神崎なんて受け成功されたらダメージまず通らないからなぁ
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たかぽん
29. たかぽん
2023/07/01 03:35
続きです。「」の部分はもう少しいい案があるかもしれません。

3.連続で「2回」以上同じ技を出してはならない。同じ技しか出せない状況なら「集中」を挟まなければならない。
これは暗黙のルールな気もしますが、CPをつぎ込みまくった大技1つだけを取得してそれをひたすら擦り続けるというのは、世界観的にもデータ的にもしらけるセッションになってしまうかと思います。
そこで、同じ技を使う場合は1回クールダウンを挟む、ということを明記しようかなと。条件が足りなくて同じ技しか打てない状況と言うのもありえそうなのでその場合は集中とか挟んでもらおうかなと思っています。

4.威厳差があるマッチで威厳の低い方が勝利した場合、追加で「威厳差x3のCP」を得る。
威厳差があるとほぼすべての判定にボーナス、と言うのは+1でもかなり有利に感じます。ぶっちゃけると5CPには見合わない破格の効果です。
また、威厳の低い側が勝ったとしてもルルブには特に記載がありませんが、不利側が勝って何もなし、っていうのはPvP的にアンフェアじゃないかなと感じます。
ということで、威厳差のあるマッチになった場合、PvPジャイアントキリングボーナス的に何かを与えてもいいんじゃないかなと。
これであえて威厳の低いキャラを作る意味がデータ的にも出てきます。
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たかぽん
28. たかぽん
2023/07/01 03:35
まだまだルール把握が未熟な身ですが、何試合かしてちょっと気になったところと改善案を上げて見ました、ざっくりとした考えていないので、修正・意見はお待ちしております。
また、「」の部分はもう少しいい案があるかもしれません。

1.受けによる防護点を「9」→「6」に、全力攻撃の打ち抜きによる受けの防護点を「5」→「4」にする。頑強を持っている場合はこの値にプラスされる。
プロレスが相手の攻撃を受け止めなければならない競技なのは重々承知の上ですが、受けに成功すると軽量級でも無傷ということが多く、試合がなかなか動かず、無駄に冗長になっている気がします。
防護点9では1D6+3ダメージ以下の技は確定で無傷になってしまい、それ以上のダメージでも1点や2点のダメージで、小技が死にスキルになりがちです。
そこで、防護点3倍から2倍にしてはどうでしょうか?基礎的な小技でもわずかなダメージになり、パワー型のキャラならそんな小技でも削れていくようになるかと思います。
大技なら一撃で0にまで持っていけるような技にもなると思います。また、頑強Lv2を持ったPCは6+2で8の防護点になり、これならかなりの攻撃でなければ無傷で耐えることができることができるかと。


2.スタミナを持っているPCは「10分でスタミナLv分体力を回復」→「10分で1部位のスタミナLvの3倍のスタミナポイント回復」。「試合中に体力は決して回復しない。」
ガープスリングって基本的に体力を削っていってフォールにデバフをかけていくゲームで、体力と言うのは超重要なパラメータだと思っています。
そんな体力を作成時に5CP払うだけで、セッション中無料で10分ごとに回復できるのはちょっと強すぎる気がしますし、試合時間が無駄に伸びる原因になっていると思います。
とはいえ、単にスタミナスキルを禁止すると試合後半のスタミナポイントがなくなったときに回復ができずどうしようもない、と言う事態も予想できます。
そこで、回復するのは体力ではなくスタミナポイントはどうでしょうか?1点では少なすぎるので3点、Lv3にすれば10分ごとに9のスタミナポイント回復だと25CPにも見合う価値があると思います。
また、セッション中に勝手に体力が回復していくようなシステムはあるべきではないと思っていますが、これに関してはいい方法があるかもしれません。
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dsss
27. dsss
2023/06/27 01:05
プロレスTRPG日本語訳Wiki様からの引用
有用な特徴ゆえ転載、

「新女通信 リンドリミニサポートブック」の追加特徴
コンパクトパワー 5CP
「小柄なくせにパワーがある」というレスラーを作るための特徴で、
この特徴を持ったキャラクターは体重表を2ランク落として見る事ができます。
例えば、体力14のキャラクターなら体重表の体力12(55~65kg)を、
体力12のキャラクターなら体重表の体力10(45~55kg)を使用できる様になるわけです。 
この特徴は正式ルールです。
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ストンコ
26. ストンコ
2023/06/26 20:12
たかぽんさんCPでリーグは分かれませんが、キャラが持つ威厳差がデカいと低い方がかなり不利になるので基本威厳差1までで試合を組んでいます。キャラのCPは150か250のキャラが多いので作成されるならそのあたりで作成するのがよいでしょう。一応CP使用量最大のキャラは400で威厳値7のキャラです。ルルブにのっているルールでレスラーの成長はあるので150のキャラを250にするのは可能です。一試合ごとに基本3CPのCPをもらえ、月をまたぐごとに3CP入ります。
この辺他のTRPGと同じですね。このキャラを育てたい、もしくは愛着ができたキャラを最強のレスラーにする。ないしこういう技と特徴(個性)を持ったレスラーにしたいと思われるのであれば、試合をすればしただけCPは貯まるのでどんどん興行を打ちましょう。私は基本いつでもウエルカムですので、プレイしたいときは興行調整に書き込んでください。
質問に対する答えはこれでよろしいでしょうか?
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ストンコ
25. ストンコ
2023/06/27 04:01
クロスライダースープレックスホールド
オリジナル技
必要プロレス投げ技LV20/-20/∔9/頭部
前提技 ジャパニーズオーシャンスープレックスホールド
昔ザ・モモタロウというプロレス漫画で主人公がフィニッシュホールドとして使ってた技。相手と向かい合い相手の右(左)腕を相手のへそのあたりで自分の右(左)腕手で手四つになるようにつかみ、相手のもう一方の回し同じく自分のもう一方の腕で同じく手四つになるようにつかむ、そして相手の手首を決め相手の重心を浮かび上がらせて腹筋ではね上げるように後ろに投げ、空中で相手の体を自分の腕を広げることで回転させジャーマンのように相手の脳天をマットにたたきつけるという、威力難易度ともにS級の技。
一応新キャラに持たせたのですが使用不可なら行ってください。すぐに抹消します。
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