れすぽんさんの過去のタイムライン
2023年11月
れすぽん⇒Mch | |
2023/11/30 21:38[web全体で公開] |
Mch⇒れすぽん | |
2023/11/30 18:19[web全体で公開] |
追記です 継続キャラを、そのままの設定でキャンペーンに の話ですが GMからも 「 Mchさんさんなら そのキャラで、そのHOで希望してくると思ってた (笑 」 と言われたほどのマッチング具合でした ( オリジナルシナリオではなく、公式シナリオでした ちなみにHO番号は2で )
れすぽん⇒Mch | |
2023/11/30 00:37[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 継続キャラをそのまま持って来るのは入れる枠がある限り良さそうですね! 一度僕が見かけたのはキャンペーン用でUGNチルドレン指定があったがUGNでは無いと言う事で 「UGNチルドレンとしてもぐりこんでいるFHのキャラ」を持ち込まれて「うーん」となったなどでした。 流石にこのクラスは戸惑いますよね。
Mch⇒れすぽん | |
2023/11/30 00:24[web全体で公開] |
> 日記:お気に入りの自キャラについて 私は、どちらかというと継続キャラを率先して使いたい方で おそらく1度作ったキャラに対する愛着は強い方じゃないかと思ってます 結果的に、まだ1度しか使ってないようなキャラも機会さえあれば ( トレーラーとHOが、そのキャラにマッチしたら ) 使いたいと思いは、ほぼ全てのキャラに対して持っています 別システムで使っていて気に入ってたキャラを 違うシステムにコンバートすることも度々あり その際には、新システムの世界観にそぐうように設定を作り直したりもしますが 参加したいシナリオやキャンペーンに突っ込むために設定を書き換えるっていうのは 自分の価値観には合わないなぁ と感じました ( 継続キャラを、そのままの設定でキャンペーンに突っ込んだ事はある )
れすぽん | |
2023/11/29 21:49[web全体で公開] |
😶 お気に入りの自キャラについて 実は自分では「そう何度も擦るキャラ」はあまりいないれすぽんです。 何ででしょうね。 多分満足してしまうからというのもあるのかも。 何度もセッションに連れて行きたくなるキャラを持っている方はそれだけで誇りにできると思います。 ただ何となく思うのですが、キャンペーンはキャンペーン用のPCを新規に作った方が味が出るのではないかと思っています。 この辺りは人それぞれで、お気に入りのキャラを持ち込むために設定を加工して持ち込む人もいると思います。 ただ過去の経験でPL4人中3人が継続キャラを設定加工しての持ち込みで 人間関係なども持ち込むから3人で閉じた関係で一人だけずっと部外者だったと言う記憶があるから 個人的に忌避しているだけなのかも知れません。 いかん、なんか皮肉っぽい文章になってしまった気がします。 単に今回の日記としては「愛着あるキャラを持っている人はそれだけでゲームを楽しんでいて良いね」という事を言いたいだけでした。
れすぽん⇒ナギ | |
2023/11/23 19:44[web全体で公開] |
ありがとうございます! そういう背景があったんですね~ それでたまに「のけものにされた」とか「NPCに狂う」とかの話が出てくる訳なんですね
ナギ⇒れすぽん | |
2023/11/23 07:51[web全体で公開] |
> 日記:いわゆるうちよそが分からない 私に対する質問かと思い書こうと思ったらすでに概念は他のコメントの方が説明していますね うちのPCとよそのPCとのカップリングというかコラボのほうが近いのだと思います pixivで#うちよそタグを古い順で検索をすると2010年くらいが最も古いものとなります(イラスト界隈の話し 女性の投稿が多い) ニコニコ動画のクトゥルフ神話TRPGを古い順で検索するとこれも2009年くらいが最古 その後クトゥルフに新規がやってくることになります オンラインセッションはオフラインと違い顔出ししなくてもいいので女性PLが多いです その中でもシナリオだったり自PCのイラストをSNSで発信するのも女性が多いです 深いシナリオだったり強い敵と戦いたいだったり機転を利かせて謎を解きたかったりと楽しみ方は人それぞれですが キャラクターの関係性や掛け合いを重視するという楽しみ方は女性に多いんじゃないかと推測します TRPGの形にうちよそを落とし込むとGMPCとのタイマンに行き着くのかなと PLが発信するので声も大きくなるのだけど、昔からのTRPGプレイヤーからするとそれをキモいと思うことはあるのでしょう だから私は募集のところに地雷項目だったりうちよそとは明記しています
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/11/22 23:27[web全体で公開] |
なんとなくうちよそはタイマンシナリオが多いか、そのつもりがなくてもタイマンシナリオでなりやすい気がしますね。関係性が深くなりやすいのもありまして。 ちなみにうちよそとは全く違いますが春日恭二と共闘することになる「春日恭二の就職」という名前の同人シナリオがあるんですヨ。 愛社精神で呉越同舟タイマンシナリオ。参考にある意味分かりやすい……いやそうでもないですね。忘れてください。(真顔
れすぽん⇒はるるん | |
2023/11/22 22:50[web全体で公開] |
なるほどー! 最初からうちよそ目当てでやるよりは同卓だったPC間で関係性をより深めたくなったから行う、というようなものなんですね!
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/22 22:48[web全体で公開] |
なるほどー。いわゆる関係性萌えというやつですね。 それ故に深いRPを求める人ははまりそう、というのも分かる気がします。
はるるん⇒れすぽん | |
2023/11/22 22:23[web全体で公開] |
> 日記:いわゆるうちよそが分からない NPCとPC、もしくは、PC同士で良い関係になることだと認識しております。 自分の体験談で言えば、そこまでベタベタカップルになったということでもないですが、「なんちゃってうちよそ」っぽくなった経験はあります ・2回連続で同じパーティでセッションした際に、ものすごくウマがあったPCと、それっぽい関係に… ・セッション内で、ヤサグレ者同士のPCが意気投合して、なんとなくそれっぽい関係に? 最初から「うちよそ」やろーぜー!ってノリじゃなかったんですけどね? 自分の場合、キャラを憑依させていく感じなので、感情移入しやすいのかもしれません。 もちろん、そういうノリが苦手な人もいると思うので、PC同士の信頼関係と言うより、PLというか卓の信頼関係とか雰囲気が重要なんじゃないかな?と思ったり…
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/11/22 22:12[web全体で公開] |
> 日記:いわゆるうちよそが分からない 私もよく知りはしないんですが 要するにクランブルデイズで言うPC1にあてがわれるクラスメイトのヒロインが、救出対象と言うだけではなく、PCと関わる一個のキャラクターとして扱われるものだと思っています 単なる舞台装置やシナリオに関わるモチベーションだけではなく、PCと関係性を演出する相手として存在している感じですかねえ 学校の屋上で二人きりのシーンで煮詰まったベッタベタラブコメロールしたりとか… だから、うちよそ相手のPCとの関係性が重要になって来るものだと思いますヨ まあ、やっぱり深い関係性から紡ぎ出されるストーリーが好きとか、特定の関係性でしかできない演出がしたい…みたいな人が好む?かと。 1種の特殊設定シナリオなのかも知れませんね シナリオの事件がメインというより、その過程、うちよその演出がメインというか… 概要見る限りでも、うちよそ相手との関係性とその周囲の事件がメインに据え置かれている感じと言いますか(ろくろを回す
れすぽん | |
2023/11/22 21:35[web全体で公開] |
😶 いわゆるうちよそが分からない 昨今TRPG絡みで良く聞く「うちよそ」というもの キャラクターを出し合ってシナリオに行って関係を深めるというものだと理解しています。 GM・KPがあやつるPCとPLのPC、もしくは2PLシナリオに一緒に行くというもので合っていますか? あれの感覚がいまいち分からないれすぽんです。 PCとして思い入れのあるキャラクターを持って行くイメージでしょうか? それともうちよそ専用にHOなどを見てからキャラを作るタイプなのでしょうか? 結構気にはなるのですが僕自身がそこまで自PC語りをするほどキャラにのめり込むタイプでは無いので縁がない遊び方かもとは思っております。 このあたり、詳しい方の体験談など聞いてみたいですね!
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/20 00:21[web全体で公開] |
ありがとうございます! 設定だけじゃなくてダイスの結果も込みでだったのが今回余計に良い感じでした! ダイスの結果でRPをちょっとそれに合わせたら余計に好かれた感じでした。 性格設定もシナリオの誘導含めてばっちり決まると良いですよねー
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/11/19 22:46[web全体で公開] |
> 日記:GMやっていて嬉しい瞬間 分かります。信頼して欲しいNPCを信頼してくれて、適度に「このやろー!」って敵愾心を持ってほしいNPCに怒ってくれる。そんなプレイを見ていると何となく安心しますね。心が通じ合っていると言いますか。 月並みですが、やっぱり上記のことも含めて、想定したようにプレイヤーがシナリオを味わい、楽しんでくれていると感じることが一番楽しい瞬間でしょうか。 吟遊にだけならないように気を付けていますが、やっぱり「このNPCにはこういう感情を抱いてほしい」とかで性格なんかを設定することって、ありますよね
れすぽん⇒鏑矢 | |
2023/11/19 21:43[web全体で公開] |
ありがとうございますー! ありますねえ!笑 やはり全部見透かされるのも嫌だし全部罠に引っ掛かるのも嫌だしで ちょっとだけ殺したい、みたいな笑
れすぽん | |
2023/11/19 21:31[web全体で公開] |
😶 GMやっていて嬉しい瞬間 GMをやっていて嬉しい瞬間のひとつ。 それは思った以上に出したNPCに愛着を持ってもらえる事ではないでしょうか。 身内でのキャンペーンセッションでの話なのですが、 「金払いが良いが気難しい貴族、しかしセッション中でのダイスの関係で気分を良くしたためにPCにはかなり好意的」 と言うキャラ付けになったNPCがおりまして そのキャラが「今まで出て来たNPCの中で一番信頼が置ける」と言う判断をPLにしてもらえた、という事がありました。 PCが色々な勢力を渡り歩く形の話なので常に一か所に留まると言う訳では無いのですが 「このNPCにだったら政治的に厄介そうな物を託しても良さそうだ」 と思って貰えたのはGM冥利に尽きますね。 皆さんがGMやっていて嬉しい瞬間はどんなものがありますか?
幡目⇒れすぽん | |
2023/11/18 12:22[web全体で公開] |
日記のリアクションを、ダブルクロスをプレイしているというユーザが多く残していて、人口の多さに驚いています。 コメントありがとうございます!
れすぽん⇒幡目 | |
2023/11/18 10:40[web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdセッション募集 こんにちは! ダブルクロステキセはなんだかんだで需要はあると思います! 今回僕は悲しい事に日程が合わずプレイできませんが、 是非挑戦してみていただけると~
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/16 21:09[web全体で公開] |
ハンドアウトを上手く使う事でこれらの没入感を上げたいなーなどは思いますね~ しかし呼吸の合う合わないは難しいところ。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/11/16 20:37[web全体で公開] |
ありがとうございます! シナリオで指定したとしても初対面同士ではなかなかできたものではないですよね。こうしてある程度のつながりをもつPCをやらせてもらえるというのは、やはりそれまで関係を積み重ねたがゆえのご褒美というか。 TRPGほど人間関係を大事にすることで特有の返報がある娯楽もないな、と何となく思いますね まあ人とやる趣味というのは得てして信頼がモノを言いますねえ……なくても王道展開したいけど!
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/15 23:54[web全体で公開] |
> 日記:王道のバディものって良いよな…… ああ~!いいですね!! 名前も対になっている感じが最高じゃないですかぁ
ナギ⇒れすぽん | |
2023/11/15 22:14[web全体で公開] |
コメントありがとうございます うちよそという文化は私もつい最近知ったばかりでしてクトゥルフとかでやっています 自分のPCを出してのタイマンシナリオなのでGMでも自PCが使えるってのが好きです https://trpgsession.click/session-detail.php?s=169971003807nagigmrm 良ければまだ部屋は破壊していないのでログ見てみてください どんな感じになるかです
れすぽん⇒ナギ | |
2023/11/14 23:38[web全体で公開] |
> 日記:うちよそダブルクロス 良いですね! 良い案だと思います! うちよそがやった事無いのでちょっと分からないのですが、感情をある程度指定できるロイスがあるのが良い所ですね!
れすぽん⇒どうじょう | |
2023/11/14 21:49[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! なるほどー。それは揉めますね。 しかも正解は「事件に関わらない事」と言うのは余計に。 やはり事前告知が良いですね。
れすぽん⇒マット | |
2023/11/14 21:47[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! そうですね、他の方からのご指摘も同じように事前告知、でした。 「実はジャームだった」と言うのもあるんですね。
どうじょう⇒れすぽん | |
2023/11/14 11:27[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) こんにちは。確定ロストシナリオは他の皆さんが仰るように事前告知が大事ですね。 参加者の多くは「怖い体験をしながら生き残ろう!」が目的なので、例えば卓でロストした後に、 参加者「これどうしたらロスト回避できましたか?」 KPさん「あ、これなにをしてもロストするシナリオです」 参加者「………_| ̄| 、., ⌒ 、., ⌒ ○コロン、コロン」 という流れが発生すると多分もめます…(汗)。 実際昔そういうことがありました。 CoCなんですが、KPが「危険区域に行くのを渋るPC達をずっと誘導していた」上で、ロスト回避は「事件にかかわらず現場から逃げたら良かった」とのことでして。 事件に関わる(危険区域に行く)=確定ロストでしたね。 当然参加者は避難囂々、揉めにもめた苦い思い出ですわ(汗)。 事前告知で「探索者が真相に迫ろうとするとロストします」とあれば、それを覚悟して楽しめる人たちが参加したでしょうから、全員が楽しめたとも思います。
マット⇒れすぽん | |
2023/11/14 08:30[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) 私にとって無告知でやられると苦手なタイプのシナリオですね…。 亜種として「実は既に死んでいた/犯罪者だった」「実は神話生物だった/ジャームだった。」等々ありますが、このタイプのギミックは事前告知してほしいものです。 ようは事前告知さえすれば、そういうのがやりたい気分の人がウッキウキで参加してくれますよ。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/14 00:45[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうか、元々これ、身内で遊んだシナリオだったんですが、その日の午前中にキャラ作って午後遊ぶオフセだったので キャラ作にかけた労力が違うというのもありますね。 そこが大きな違いとなる、と。 やはり他の方のご意見でもありました事前告知は必須ですね。 なお生還するとしたら「オリジン:ヒューマンのレネゲイドビーイングとして出て来る」が一番それっぽいかなーと思いました!
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2023/11/14 00:39[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! そうですね。元々気心知れた身内用に作ってプレイしたシナリオだったので他の人と遊ぶ時には要注意ですね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/11/14 00:24[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) 他の方もおっしゃっているように、「事前の告知はゼッターイ」だと思います。それがあれば需要を満たしたPLさんがニッコニコで来られるかもしれませんね 私もCoCで、まあ確定ロストとかではないものの高ロスト率のシナリオやったことあります。でもってやっぱりニッコニコで1シナリオで使い捨てロストしました。 ここをはじめオンラインセッションって言うなれば、「一枚のキャラクターシートにかける労力や手間やたまに財力がデカい」方が一定数いらっしゃる魔境の空間。 コンベンションとかオフラインの友人間でアナログでやる場合は、1時間以内に作成したキャラクターシートでロストしてもあんまり不快にはならないでしょうけれど……オンセじゃキャラクターシート1枚作るのに立ち絵作成とか設定の深堀とか、けっこう密にできちゃうぶん、愛着がわきやすいんですね。「確定ロストシナリオに抵抗がある」と仰る方はたぶん持ちキャラクターに一人一人それなりの愛情を注いでる人か、低ロスト率のシナリオでのんびりゲームを楽しみたい人か。あるいはその他。 その好みも否定できません。が、かつ。 【れすぽんさんのシナリオだってあってもいい】と私は思います。良いじゃないですか。なんだかCoCの重いシナリオにありそうな展開でとてもいいと思います。私はそういう物悲しいのも好きですね。 ただ、怖くなったのなら、生還用のエンディングなど作ってみても良いのかもしれませんヨ。 【ヒロインは夢から目覚め、PCたちは世界と共に消えた。……ように思えた。しかし、全ては消えていなかった! 目覚めたヒロインのそばには、なんと消えたはずのPCたちの姿が!! 実はPCたちは彼女の記憶に存在する実在の人物そのもので、なんかレネゲイドによるなんやかやで夢の世界がなんやかやし、巻き込まれたオーヴァード達だったのだ!!!!!】 とかとかみたいな無茶苦茶エンディングだってあっても……ナシ……ですか。リプレイで列車が超変形したり脱線しながら横に転がって回避したり折り畳みで武装飛行船が持ち運べるようなシステムだし…………ナシ……ですか。
vai⇒れすぽん | |
2023/11/13 23:40[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) 説明があれば大丈夫かと。 そういうシナリオ経験者としてはロストがあると理解した上でどう言う終わらせ方ができるか と言うのは、私としては存外楽しいものでした。 DXはゲームの世界観的にそれもまたありかな、となれるかと思います。 でも騙し討ちは宜しくないかと思いますので事前のネゴは必須ですね。
ノーススター⇒れすぽん | |
2023/11/13 23:23[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) 確定ロストシナリオがアリかナシかと言われれば「条件付きでアリ」 「確定ロスト」である事を事前に教えた上で参加の是非を決めてもらえれば、初めからロストするつもりでPLも来ると思いますんで ただ、匂わせとか前振りではなくハッキリ伝えた方がいいかと 気づかない人もいると思いますし
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2023/11/13 23:14[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) ロストを嫌がるのは当たり前のことなので、事前にそういう意図のシナリオであり、確定でロストするとPLに伝えることは必須だと思います。 それを怠った場合は、どんな文句を言われても仕方ないと思います。 あくまでもそれを了承できる人と互いに承諾して行う分には良いかと。
あいぜなさん⇒れすぽん | |
2023/11/13 22:28[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) どのシナリオ/システムでも大体そうですけれど、システムの説明に『このシステムでのキャラクターは、一回の使用で必ずロストする!/使用権を失う!』とでも書かれていなければ、基本誰だって生き残ろうと努力するはずだと思います。 で、あれば、そこから(メジャーな遊びから)外れているということを事前に告知しなければ、多分双方にとっても不愉快な気持ちになっちゃったりするんですよね。 (CoCの人外卓しかり、あれは他人に強要せず、他人に見せびらかさず《俺TUEEEEE!しない!》、みたいなことを守っていくからこそ許されているものだと思うんですよね) ダブルクロスはよくわからない(持ってない)から深くは言えませんけれど、やっぱり個人差があるんですよね。 事前に『確定ロスト』って告知するか、しないかで、その後の反応が。 でも、告知しないで生まれた不愉快より、告知して生まれる不愉快は少ないと思うんですよね。やっぱり、亀裂が少ない。ですから、『確定ロスト』どうこうよりも、『それを告知するかしないか』の問題だと思います。
マコト⇒れすぽん | |
2023/11/13 21:50[web全体で公開] |
> 日記:確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) ハジメマシテ。 せつない話ですね。でも良いと思いました。キャラロストって言わないで「せつないシナリオです」って前振りがあれば、印象は変わるんじゃないでしょうか。
れすぽん | |
2023/11/13 21:24[web全体で公開] |
😶 確定ロスト(こんなシナリオってありでしょうか?) ツイッター(今はX)の方で「確定ロスト」が話題になっています。 僕個人としては昔確実に確定ロストするシナリオを作った身なので批判は控えるとしまして 探索・生き残る事がメインのCOCでやるから批判が生まれるのかな?とも考えます。 僕が作ったシナリオは例によってダブルクロスで 新規作成PCのみ、PL所持経験点は使用可能、という条件の元 世界はヒロインの見ている夢でPCは夢の登場人物がレネゲイドの関係で自意識を持ったもの。 ヒロインがジャーム化してしまうと世界は終わってしまうし PC達はヒロインの夢に巣食う悪夢(放置しておくとヒロインのロイスを消し去ってジャーム化させてしまう)を退治する事になる訳ですが、 その悪夢を倒してしまう事は自らも消える事に繋がる。 というものでどっちに転んでもPC達は消える事が確定している、というものです。 作っていた当時は奇麗な話かなと思ったのですが、今更ながら怖くなって来たのでジャッジしてご意見いただけると幸いです。
れすぽん | |
2023/11/12 21:22[web全体で公開] |
😶 ラストエリクサー症候群 こんばんは、れすぽんです。 ラストエリクサー症候群と呼ばれるものをご存じですか? 効果の高い回復アイテムを「まだ使いどころではない」と判断して取っておいてしまって 結果的に使い時を逃すと言うものですね。 TRPGでも良く聞くパターンで、効果が高いけれど価格も高い消耗品を手に入れてしまった時などで起こり得ます。 FEAR社のゲームに良くある「常備化」のルールと言うものは 消耗品なども使っても次のシナリオには補給されているという事で、 逆に言うと経験点を使わないと持ち越しができないから景気よく使える。 もしくは経験点を使っている場合は次のシナリオでも補充されているからやはり景気よく使える、という事で 中々うまく出来ているのではないでしょうか。 今日、なんでこんな話をしているかと言うと コロナワクチンを打った事で高熱が出ており、カロナールの500mgがあるにも関わらず 残り2個しかないと言う事で無理に300と200で間に合わせてしまったからなんですよね。 おかげでまだ調子悪いです。 実生活でも本当にエリクサーを取っておいてしまうという事をやらかしたがために「せっかくだから」日記を書いてみました~
habataki248⇒れすぽん | |
2023/11/08 07:36[web全体で公開] |
>れすぽんさん おはようございます。 成程、侵蝕率を固定で挙げる事で、短くプレイすると。 短時間でちょっとしたRPを楽しむ感じなんですね。
れすぽん⇒habataki248 | |
2023/11/08 00:49[web全体で公開] |
> 日記:ミニシナリオ 最近やってないですが僕も同じような事をGMやってました。 短時間で終われるように、オープニング共通、ミドルを1シーンにするなどして、侵食率を固定であげてからクライマックス戦闘を行う卓ですね~ がっつりやると1ヵ月くらいかかってしまいがちなので差し込める感じの卓になってます。
ナギ⇒れすぽん | |
2023/11/05 08:24[web全体で公開] |
コメントありがとうございます 昨日そのミニシナリオに参加しました ミドル1シーンで侵食値+40して即クライマックス こんなやり方もあるんだなぁ キャラ作成は慣れていないもののシステム的に不遇なタンクキャラで暴れまわりました
れすぽん | |
2023/11/05 00:27[web全体で公開] |
😶 タイマンシナリオ 日付変わってしまいましたが、さりえる大佐さんのタイマンシナリオに参加してきました! ダブルクロスで1:1でセッションを行う形式、初参加だったのですが楽しいですね。 PCの設定に合わせたRPやデータ面、演出などがあり大変楽しめました。 こういう形式もありなんだなと気づかせてくれ、世界が広がりました!
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/02 22:16[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! そうなんですよね、デバフってやり出すときりが無いと言うか完全封殺しないと結局意味が無いという事になりかねず。 電源ゲーでも使わないくらいでやはり殴り合いが華かなーと思ったりします!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/11/02 20:58[web全体で公開] |
> 日記:キャラビルドは己との戦い そういう突き詰めすぎて煮詰まった時にこそ! サンプルキャラクターだけのセッションも良いかもしれませんね~ オフセで一回やりましたがやっぱりなかなか楽しかったんですよ……公式シナリオでほどよくひりひりできました(なお侵蝕率的に自滅しに行った模様) 私は「無難に真正面から殴り合う」か「無難に後ろからサポート特化」といったビルドが好きですね これらが一番気持ちよく連携できて、一番気持ちよくGMともゲームできる構成、だと思ってます。他にもあるのかもしれませんけどね 私も、自分で作るものでデバフ型はどうにも好きになれないですね……電源ゲームでも当たらない時は当たらないし、対処しようと思ったらできますし。邪毒までなら……殴り合いの範疇かな、くらいですが…… 言いにくいですが「気持ちよく殴り合えるビルド」がなんだかんだでお互い一番楽しいの、分かります
れすぽん | |
2023/11/01 23:48[web全体で公開] |
😶 キャラビルドは己との戦い 思った事を書きます(特に最近オンセンでこの手の話があった訳ではありません) ダブルクロスにおいて、いや、他のゲームでもそうかも知れませんが、キャラビルドや成長している時って楽しいですよね。 活躍できるように能力を取得したり技能を上げたり装備を整えたり、設定を付けたりなどなど、セッションに挑むに当たって頭をフル回転させて作ると思います。 そして慣れてくると強い作り方が分かって来て「強いキャラ」が出来るように組むようになる事が多いと思います。 ただ突き詰めすぎると詰まらなくなる事が多いかな、と思います。 良くある話としては「ダイスは裏切るから固定値を積む」と言う話ですね。 固定値+ダイスで結果が出るゲームだと良く聞く話ではあります。 しかし、この固定値を積み過ぎるとどうでしょうか。 「何を振っても失敗しない」 ここまで行ってしまうと判定を行う意味が無くなってしまうのでは無いでしょうか。 GMの話を聞いているだけと変わらないのでは、と思ってしまいます。 また、戦闘面での強さに関しても色々あります。 例えばダブルクロスにおいてではあるのですが 「敵より早く行動して相手を行動できなくする」 「敵より早く行動して相手全体を攻撃して何もさせずに倒す」 「相手の行動を封殺」 「相手の攻撃を判定前に全て潰す」 と言った事も可能ではあります。 侵食率というコストが壁になっては来ますがPC側で完全に分担すれば同様の事は行えます。 結果としては有利ではあります。相手に何もさせずに倒すというのは戦闘を「リアルに」考えた時に行う行動であり最善とも言えます。 しかし、多人数で遊ぶゲームとして見たらどうでしょうか。 1人で封殺してしまったら他の人は戦闘で作業しかできなくなってしまいます。 1人で殲滅してしまったら他の人は何もできず見ているだけになりかねません。 相手の攻撃を全部潰すのも可能ではあり、助かったと言われる事はありますがデータを用意したGMとしてはどう感じるでしょうか。 以上のように、有利な・強いデータを突き詰め過ぎると本来ならば盛り上がる戦闘パートが作業になってしまったり 「戦う意味が無い」としてカットになってしまったりと 本来「活躍させたい」と言うところからスタートしているはずなのに活躍が無くなってしまうと言った本末転倒な結果になる事があるなと そんな事を私生活で考えた次第です。