Keiさんの過去のタイムライン
2022年11月
まるーや⇒Kei | |
2022/11/30 23:32[web全体で公開] |
Kei⇒まるーや | |
2022/11/30 22:52[web全体で公開] |
> 日記:今思いついた脅し文句 いやー! 絶対嫌! こうなるのが目に見えていますわ。 やめて! このルルブ棚は整理しないで! あっそっちの積読本も崩さないで! ああ! リッピングしたからって無作為にCDを捨てないで!! プレイ中断してるだけのボドゲ片付けないでよ!!! そんな余計なことをしてる暇があったらこのサプリの翻訳手伝って! → 破局。
Kei | |
2022/11/30 01:13[web全体で公開] |
😶 リランコリー冒頭 ご機嫌よう。 まだKickstarter中のタイトルですが、プレビューが無償公開されていて素敵な雰囲気ですので、冒頭を訳します(実際に訳したのは数ヶ月前ですが)。ここにもこんな雰囲気のゲームに興味がある方はいらっしゃるかしら。 --- このゲームは成熟した読者を対象としており、成熟したテーマとイメージで満たされています。読者には慎重な判断が望まれます。虐待、トラウマ、暴力、自傷行為、うつ病、不安、ペットの死など、デリケートなトピックが含まれます。 --- 妖精は人間らしくなりたいの。だから妖精たちは私たちから人間らしさを奪おうとするの。人間らしくあるために積み重ねたすべての小さなものを。妖精たちに人間らしさを奪われないためには、妖精たちとゲームをするしかないの。ゲームの勝者がすべてを手に入れるのよ。怖いかしら? ふふふ……。 これからお話しするのは、彼女が見せてくれたゲームよ。私たちがゲームすることにしたら、彼女はこう言ったんの。「あなたは安全だし、あなたを守ると約束するわ」それから彼女はルールを教えてくれたわ。時には私の手を握って「手を握らなくてもいいんだけど」と言ったわ。 このゲームはリランコリーという妖精の世界が由来だそうよ。妖精のゲームを教えてあげる。あなたは安全だし、あなたを守ると約束するわ。手を握ってもいいけれど、その必要はないかしら。 リランコリーを去るには、ただ目を閉じてこう言えばいいの。「現実じゃない」と。 彼女は、いつでもどこにでもリランコリーはあると言ったわ。妖精は時々、現実離れした人のように見えるそうよ。ゲームを知らないと、妖精は怒るの。妖精は自分を怒らせた人を痛めつけるのが好きなんですって。 でも、リランコリーを見つけるのは難しいこともあるわ。隠れてることもある。特にあなたが探しているのを知っているときはね。時にはゲームの前に苦労するのを見て楽しむのよ。そうすれば簡単に盗めるから。 昔通っていた遊び場で、リランコリーを見つけたの。彼女は私の手を放したわ。私たちは花冠を作って、雲梯にぶら下げたの。ちょうどいいカーテンになったわ。 彼女は布団の中でリランコリーを見せてくれたわ。電気はついていたけれど、私たちは目を閉じて、13からカウントダウンしたものよ。そうして「1」の後は、「準備はいい? 行くわ」 深夜に目が覚めたとき、リランコリーが私を見つけたわ。暗くて。私の部屋が他の誰かの部屋のように思えるほど暗くて。その暗闇の片隅に、私の名前を盗もうとする妖精が待ち構えていたわ。 後部座席からリランコリーに行ったわ。母親が用事を済ませている間、私たちは後部座席に残されていたから。小雨が降っていて、私たちはガラスに息を吹きかけて、薬指で「さようなら」と書いたわ。そして、目を閉じると、リランコリーにいたの。 ここに引っ越してきたら、古い家がリランコリーになったの。古い場所はすべてリランコリーになるのよ。妖精は空っぽの過去が好きなのよ。 「これは現実じゃない。これは現実じゃないわ」 名前が複数あるのはいいことよ。名前が多ければ、それだけゲームに負けても大丈夫になるから。名前を全部失ったら、自分を失うのよ。 花には妖精の名前がついていて、妖精がいい香りと美しさを作ってくれるそうよ。彼女は私にデイジーという名前をつけてくれたわ。 妖精は嘘をつかないんですって。妖精たちに嘘をついても良いけれど、でも、見つかったら、すごく怒るのよ。 彼女ならもっと上手く説明してくれるでしょうけれど……。 あなたは安全だし、あなたを守るって約束するわ。そうしたければ手を握ってもいいわ。そして忘れないで……。 これは、現実じゃ、ないの。
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2022/11/28 20:54[web全体で公開] |
けっこうNPCが多くなるとNPCだけで話進めちゃったりしますからねえ、特に創作系の趣味を持っているGMだと。 バランスつらいですよね……。
Kei⇒ポール・ブリッツ | |
2022/11/28 19:51[web全体で公開] |
> 日記:心理的な問題だけど 4人シナリオで2人しかPLが集まらなくって、2人NPCをやったことがありますが、あれは辛かったですわね……。 PCがシーンに登場していない時に、ちょっとこのNPCやってくださいなどとお願いしたりもしましたが、3人だとそういう手段が使いにくいのと、HOなどがあったりするとそもそも無理ですし……。
Kei⇒KAL666 | |
2022/11/28 19:44[web全体で公開] |
> 日記:セッションの時、何食べてる? オフでしたら個包装で手が汚れにくそうなお菓子を選びますが、オンでしたらクッキーとかが多いかしら。 あとはチョコレートなどもあります。糖分を補給しないとアタマが回らなくって。 稀におにぎりを食べていることもあります(開場ギリギリまで寝ていた場合など(。
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2022/11/23 23:56[web全体で公開] |
> 日記:ルルブ未所持問題のお話 んなこといわれたら卓蹴っ飛ばして帰りますよ。 いや、あの時代はそういうことを言うどころか、先回りしてルルブをコンビニコピーして配る、くらいのことが「エチケット」だったような気がするであります(それはそれで著作権無視もいいとこなんだけど……)
Mch⇒Kei | |
2022/11/23 19:10[web全体で公開] |
コメント有り難うございます > 遊んでいるのは自由にキャラを作成できるTRPG そうですよね ただ、ひたすら効率を求めて火力を積み上げたキャラよりも 人間臭さというか、遊びの部分も ちょっとだけ入れてキャラを作る方が好みですし そういうPCさんPLさんをお相手した方がGMとしても楽しいので 私は、そういう方向でお願いしたいなぁ と思う次第です 無論、これも無理強いは出来ないと思ってはおりますが
Kei | |
2022/11/23 18:46[web全体で公開] |
😶 ルルブ未所持問題のお話 ご機嫌よう これは老害昔話なのですが、むかしのルールブックには間違っても「一人一冊」なんて書いてありませんでしたわ。公式にも卓に一冊あれば良いという雰囲気でしたし、そこでは、ルールブックを買った人がGMするという流れが普通でしたし、卓でルールブックを回し読みしていたものですわ。 そうは言っても同じゲームを続けて遊んでいれば、新たにルールブックを買う人もいるわけで、卓におけるルールブックの所有率も上がってきますわね。そうして事件は起きるのですわ。 曰く「お前ルール持ってないだろ。見せて欲しかったら先に行って罠がないか調べてこいよ」 これの何が問題なのかはお話しするまでもないでしょう。とにかく、わたくしを含むルールブックを持っていない数人は、常に最前線で危険な役割を押し付けられ、そりゃあもう四六時中ロストしていたものでしたわ。当然そんなのに長く耐えるはずもなく、当時のわたくしでも手が届く別のTRPGが発売されると、揃ってそちらに移行してそれまでのプレイグループとはさよならしましたの。 その時の「えっなんで? こんなに楽しいのにやめちゃうの?」という彼らの顔、忘れませんわ。
Kei⇒セス | |
2022/11/23 17:52[web全体で公開] |
ダンジョン建設に関しては、VR方面だともっといい感じになるのかしら……とは思うのですが、VR自体が普及しているとは言い難い上に、必要なコンピューティングパワーも時間的リソースもなく……。ユドナのマップマスクに関しては、他の物体と干渉しなくて高さが設定できればそれでよかったのに、とも思いますわ。 一方で、どんどんセッションの準備にかかるコストが増えていって、こういった方向性を進めていったら自作シナリオのハードルがどんどん高くなってしまい、TRPGとしては良くない流れかしら……とも思ったりしたのですわ。 実は今回も、もともとユドナリウムで全部用意するなんてバカらしいし、Google Jamboardで適当にその場で地図を書いて説明して、重要な戦闘シーンだけユドナリウムのテーブルを用意するつもりでしたの。それでもまったく問題なかったはずなのに、それが気がつけば……どうしてこうなったなのですわ。
Kei⇒Mch | |
2022/11/23 17:33[web全体で公開] |
> 日記:GMの役割 卓を運営するのはGMです。そのゲームのデザイナーでも、シナリオライターでもありません。ですからGMは現場(卓)で起こる事件(問題)について、いかようにも裁定し解決することができます。遊んでいるのは自由にキャラを作成できるTRPGであって、CRPGやARPGではありません。 もちろん、GMとしてPLにお願いすることは色々とありますが、それは、ゲームデザインの都合やシナリオの都合とはイコールではありません。 もちろんゲームシステムによって違いはあるでしょうし、わたくしはFEARゲーが分からないので、見当はずれのコメントかもしれませんが……。
セス⇒Kei | |
2022/11/23 17:26[web全体で公開] |
> 軽はずみに思いつきでダンジョンを「建設」してしまったせいでマップマスクが効かなくなって、 > ダンジョンを隠すために更に地形を重ねるという荒技になり 分かります、よく分かります・・・・ この辺は本当にこれからのTRPGオンラインセッションツールの課題? ですよね。
Kei | |
2022/11/23 15:43[web全体で公開] |
😶 次回からはもっと楽して準備したいお話 ご機嫌よう ごく近い将来にとあるダンジョンシナリオを遊ぶことになり、その準備をしていたのですが。 今回はユドナリウムリリィを採用しまして、ふと思い立って全8階層のダンジョンを全部地形で作りましたの(階層ごとにテーブルは分けておりますわ)。これだけでも大変な騒ぎでしたが、マップが全てオープンな状態の見た目はそれでもなかなか楽しそうに……。ですが、軽はずみに思いつきでダンジョンを「建設」してしまったせいでマップマスクが効かなくなって、ダンジョンを隠すために更に地形を重ねるという荒技になり、しかも隠してしまった後はわたくし自身にもどこを崩したら何が見えるのかが分かりにくくなり、隠す作業は本当に半泣きになりながらになってしまいましたの。 今回遊ぶゲーム自体もあまりに久方ぶりというか事実上初めてなので、モンスターの設定をあらかた準備してからステータスが足りないことに気づいてやり直したり(100以上のモンスターが配置されています)…… もう本当に大変で、これだけでもう休日を4日くらい潰していますし、もし次回があっても、地図は平面でテーブルに貼るだけにしよう、最初に軽く模擬戦的なことをしようと心に誓ったのですわ。 ともあれ、PLの方々が楽しんでくださることを祈るばかりですの。
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2022/11/19 00:57[web全体で公開] |
アメリカではすべての書籍の電子化計画を進めているとか聞きましたが、同じことを公約に掲げる日本の政党があったら喜んで支持するくらいのビンボー人で……(笑)
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2022/11/19 00:41[web全体で公開] |
いえ借りてきたんです、公共図書館から。 カーリル https://calil.jp/local/ を使ってお住まいの都道府県の公共図書館の蔵書検索すると意外なものが引っかかって楽しいですよ。相互貸借サービスも使うと病みつきになりますなw
Kei⇒ポール・ブリッツ | |
2022/11/19 00:36[web全体で公開] |
> 日記:借りてきたガンダムRPGのルルブをぺらぺら読んでいるのだが 借りてきた……? 駿河屋のダンボールに入っていたものは「借りた」とは言わないのじゃなくてかしら……? (ポールさんにそこまで言わせる歴史概説に興味津々ですわ。わたくしも駿河屋で……。
Kei⇒KAL666 | |
2022/11/11 18:23[web全体で公開] |
> 日記:発想と既出 オリジナルかどうか、誰かがやっているのかどうかと考えるのではなく、自分の好きなようにすると考えると良いのかしら? TRPGにとってのネタというのは、お料理に例えると材料に過ぎず(それが例え完成品のシナリオであっても)、たとえ同じお料理でも味付けは千差万別でそれぞれ美味しいことを考えると、誰かがやってそうなのでアイディアを捨ててしまうのはもったいないですわ。
Kei | |
2022/11/10 02:00[web全体で公開] |
😶 魔法使いに覚醒できないお話 ご機嫌よう 先日、理解し難いルールのTRPGとしてメイジ・ジ・アセンション(M:tA)を挙げました。そこで M:tAについてお話します。 M:tAはほぼ現代な世界で魔法使いになるTRPGです。M:tAでは、理論上は魔法でどんなことでも起こし得ます。ただし、さまざまな制約によって実際には好きなことはできません。 M:tAの魔法は、Aという呪文を唱えたらBという効果がある、というようなものではありません(そういう魔法をつくることもできます)。まず、PCが魔法の力に目覚めた後、魔法をどのように制御するかを学んだかによって、魔法に必要な条件が変わります。その魔法がなぜ、どのように作用するのかはPLが説明しなければなりませんし、加えて、原質・霊格・意志力・精髄・響鳴・矛盾といった要素が魔法に影響します。 つまり、魔法に影響する要素が多すぎて、その結果、だいたい常に、実際に何が起こるのか(というか、どんな望ましくない副作用があるのか)を事前に予測することができません。というか魔法を使うこと自体に対するペナルティがあります。勝手に暴走して意図しない魔法が発動することもあります。そのペナルティもPCに跳ね返ってきます。 面白そうじゃないかしら。でも実際に運用しようとすると? そんな世界で魔法使いで生きるって? こうしてお話しすると、それでも遊べそうに思えますし、実際ナラティブな手法によって全て描けるのですが……それにしても関連する要素などなどが多すぎ……。加えて、ルールの記述は平易から10000光年ほど離れており、まさに魔導書を読んでいる気分そのものになるのですわ。判定ルールなどは、10面体をいくつか振って成功の出目が幾つあるかというような単純平易なものなのですけれど。 それでも、M:tAは長いことわたくしが遊びたいTRPGの上位に君臨し続けているのですわ。けれど、ルールの記述がわかりにくい以外にも、絶版だとかとんでもなく高騰しているといった理由もあり(先日もう一冊手元に置いておいても良いかしらと思って検索して、あまりの高騰っぷりに衝撃を受けてブラウザごと終了しました。英語版でしたらさらに新しい版が遥かに安価にPDFで入手できます)、魔法使いへの道のりの遠さを実感しましたの。
Kei⇒ポール・ブリッツ | |
2022/11/07 19:35[web全体で公開] |
いろいろな考え方があって楽しいですわよね。どっちの方が楽しそうかPLが多数決で決める(灰色城綺譚)みたいなのもあって、ドキドキしてしまいますわ♪
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2022/11/06 18:59[web全体で公開] |
> 日記:判定してから何をするか決めるお話 普通のTRPGが自由意志論哲学に基づくとしたら、それに対する運命論や決定論みたいなアプローチのゲームですなあ。 そういうやり方もあるんだ、と目から鱗であります。 ボイセよりもテキセのほうが似合うゲームかもしれませんね。
Kei | |
2022/11/06 18:28[web全体で公開] |
😶 判定してから何をするか決めるお話 (話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません) ご機嫌よう。 先だっては判定しないTRPGについてのお話をしましたが、今回は、判定自体を先に行なってしまって、具体的なことは判定結果から描くというTRPGについてお話します。このタイプのTRPGはわたくしが所有する中では少数派ではありますが、非常に楽しめるアプローチと思っておりますの。 まず描写があり、それに対して行動し、判定するという流れが適している場合はもちろんあるでしょう。例えば、怪物が現れました→攻撃します→その攻撃が命中したのかどうか判定します、というような場合ですわね。この流れには異論を挟む余地がないように見えますし、実際TRPG的なお話の流れのほとんどは、もしくは全てが、これで描けそうにさえ思えます。 それでは、先に判定してその結果によって描くというのはどんな時なのでしょう? どうしてそれが楽しいのでしょう? 今回例に挙げるのは「青灰のスカウト」というTRPGです。青灰のスカウトは説明を聞いても面白そうには思えないかもしれないTRPGなのですが、ズバリ特徴的なルールがあって、それが他には得られない楽しみにつながっているかと存じます。 例えば「ある書簡を司令部に届ける」という目標があるとします。それにはこんな困難やあんな困難があり、そのたびに判定があって…… ですが青灰のスカウトでは違います。目標を達成することができたのかどうかは、たった一回の判定で決まります。その判定のために各PCはダイスを提示します。判定に使うダイス、特に良いダイスというのは資源だというのも青灰のスカウトのゲーム性を支えるジレンマなのですが、とにかくPCからダイスを集めて先に判定してしまうことに意味があります。加えて、各PCは良いダイスを提示すれば成功の確率は高まりますが、その過程は困難なものになるという条件があります。さらにゲームが進めば進むほど、良いダイスを提示しなければ決して目標を達成できなくもなります。これによって彼らの困難を表現しています。 そうして判定の結果によって、困難に立ち向かって目標を達成できたのかどうかが決まります。成功したのならどのように力をあわせたのでしょう? 失敗したとしたら、同じ失敗でも、良いダイスを提供しなかったPCからすれば、楽な道を選んだせいで失敗したのかもしれません。全員が良いダイスを提供したのなら、克服が不可能な障壁が立ち塞がったのかもしれません。そういった細部はそれぞれのPLに委ねられますが、結果がわかっているのでどんなひどい状況でも描くことができます(とはいえ、他のPLの安全を損なう行為をしてはいけません)。 これはとても興味深いアプローチに思えますの。たとえ判定の結果であっても、自分のPCひどい目に遭わされるのが嫌なPLだっていらっしゃるでしょう。けれどそんなPLでさえ、先に結果が分かっていれば、そして自分で描くことができるのなら、自分のPCを苛烈な状況に置いたりするというのがわたくしの経験ですわ。もちろん、こういったルールが、個々の個別の行為について語っているわけではないということも大きな要素かしら。 こういったルールが想像以上にうまくいくことに接して、TRPGの可能性の広さに驚嘆しているのですわ。
Kei | |
2022/11/06 16:35[web全体で公開] |
😶 判定しないというのは判定しないということですの (話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません。わたくしも判定ありのTRPGを楽しく遊んでいます) ご機嫌よう。 わたくしの卓では、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGを遊ぶことが多々ございます。それで、今回は判定なしということについてお話しようかと存じますの。 さて。判定なしと聞いて「それでどうやって判定するの?」と思われる方も多いのじゃないかしら。行為の成否が決まらなかったらシナリオはどうやって進むの? あるいは、単にゲームが滅茶苦茶になると思われるかもしれませんわね。 判定しないというのは判定しないということですの。ダイス目やカードを比べることはありません。というか個々の行為の成否自体はゲームに影響しませんし、そういった個別の行為はゲームの対象ではありません。ゲームに影響するのは、何が語られたかです。 つまり判定の結果に一喜一憂しながらお話が進むのが楽しい、のではなく、各PLの思うおもしろかったりエモかったりその他もろもろだったりする展開が互いに影響しあって積み重なってお話になっていくのが楽しい、といえば良いかしら。 こういうと、判定派の方々だって、そんなの普段からやってると思われるのじゃないかしら。 一方で、判定なしのTRPGが判定なしで成立するためのルールは必要ですの。 例えば、先日遊んだルサウカは手札制で、例を挙げると「田畑で食物が育たないため、破綻した農場のこども。両親は、霊は助けてくれないと教えたものの、結局来てしまった」という嘆願者に(嘆願者役のPLが嘆願者の手札から選びます)、ルサウカは「嘆願者の望むものはもたらされるが、嘆願者は大切にしているものを捧げなければならない」という返答をします(ルサウカの手札から選びます)。 この時、嘆願者がルサウカの元を訪れることができたかどうか、嘆願者の望むものがもたらされるかどうか、嘆願者の願いに応えることができるかどうか、何を犠牲にするのかといった判定はありません。これらが選ばれた時点で、嘆願者がルサウカに願い事をして、その願いは(願いの字義的に)叶えられ、ただし大切なものを捧げなければならなかったことが確定します。具体的な細部はPLが話し合って決めます。嘆願者が望むものは作物の実りかも、両親の笑顔かも、農場を立て直すお金かもしれませんが、これを決めるのは嘆願者役のPLです。ルサウカが要求する捧げ物は、嘆願者自身かも、嘆願者の未来かも、他の村人かも、あるいは単に財宝かもしれず、これを決めるのはルサウカ役のPLです。 同時にこれらの手札にはプロンプトがあり、嘆願者もルサウカもこれに答えなければなりません(自由記述です)。プロンプトに答えることで、嘆願者やルサウカの設定が生まれていきます。嘆願者の設定はその場限りですが、ルサウカの設定はゲームを通じて深掘りされていくことになります。 ルサウカの場合では、嘆願者が導入を、ルサウカが結末を語る方が良さそうな印象でしたが、大事なのは一度語られたことは確定するということです。大まかな方向性を相談して決めてRPし、こうして語られたことが物語になります。ルサウカの場合なら、いずれにせよ嘆願者が何を願いその結果どうなったのかが決まります。手札で何が指示されたにせよ、具体的な細部、そこから紡がれる物語は毎回異なります。 口先勝負じゃないか、声が大きい人が「勝つ」んじゃないか、そんなのゲームじゃないと思われる方もいらっしゃるでしょう。ですが、ルールという制約があることで、ゲームとしての面白さが成立しているようにわたくしは感じますの。その他の判定なしのTRPGも、ゲームが、物語が成立するための仕組みを用意していて、大変に興味深いですわ。
Kei | |
2022/11/05 19:48[web全体で公開] |
😶 願いの代償のお話 ご機嫌よう。 以前から気になっていた「ルサウカ」をついに遊びましたの。「ルサウカ」は若くして?溺死した女性の水霊となって、彼女の魔力を求める人々の願いを叶え、もしくは惑わし破滅させつつ自分の過去を思い出していく、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGですわ。 それが思いのほか良くって。 PLはルサウカの役と嘆願者の役を演じ、嘆願者役は交代なのですが、嘆願者はカードから選びますし、その章にしか登場しません(後の章で言及するのは自由です)。一方ルサウカは、嘆願者に魔法を与え、嘆願者の願いを叶えます。どんな魔法を与えるかは手札から選びます。嘆願者はこの魔法を受け取るなら代償を支払わなければなりませんし、受け取らなくても人生を変えるような出来事が起こります。各章が一つの童話のように完結する独立したお話で(後の章で関連させるのは自由です)、これらのお話を通じて、そうして嘆願者に示した魔法に示されたプロンプトに答えることで、ルサウカは過去のことを思い出していきます。 そうして生まれたお話といえば…… 伝説の生き物を探し求めた狩人がその生き物を捕らえる代わりに全てを失う 亡くした母に謝りたいという少年の願い 妻を亡くしたのは自分の責任だと嘆く老人が過去に戻るために自らの子供を捧げる 月に行きたかった少女が月には手が届かないことを知る 身勝手な粉挽きが身を弁えない願いによって身を滅ぼす 幸せになりたいと願った花嫁が幸せの魔法によって苦しむ 最後の魔女の叶わない願い ……という全7章で、素敵な童話集を読んだという気持ちですわ。 こうしたお話を通じてそれぞれのルサウカがどんどん深掘りされていき、全体を通じてキャラクター設定を完成させていったり、互いの関係が描かれていくみたいな楽しみもございまして。中にはどこまで突っ込んでいいのか悩むようなプロンプトも楽しめましたわ。 とても素敵なTRPGで、しかも無償で公開されていますし、もっと多くの方に楽しんでいただけると感じましたの。 もちろん、今回もご参加くださった皆さまの素敵な語りと描写にとても助けていただきましたの。ありがとう存じます。