温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/11/19 23:01[web全体で公開] |
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2023/11/16 19:45[web全体で公開] |
😶 あ の 屍 を 越 え る な 2 突然だが読者諸氏は「俺の屍をこえてゆけ2」というゲームをご存じだろうか。 ストーリーは短命な一族が神々と交わり、子を成し血を繋げていくもので、知る人ぞ知る家系図作成ゲーム(要するに一族育成ゲームらしい)であり、第一作で根強い人気を誇ったものの……ゲームデザインとシナリオを担当した桝田氏作のライトノベルに登場する「夜鳥子」が“登場してしまったがために”大炎上を巻き起こした呪われし短命ゲームである。 まあゲームの簡単な紹介はここまでとして。 実はこれはTRPGプレイヤーかつ俺屍プレイヤーからは「吟遊GMの典型的吟遊シナリオ」と揶揄されていたりする。 要するに、このゲーム自体が、「自分のお気に入りキャラを出してPCを差し置いて大活躍させ悦に浸る『吟遊詩人GM』のセッションにそっくり」の、非常に出来の良い反面教師サンプルコンシューマーゲームなのだ!!! いや、だからと言ってやらなくていい。 だがこのゲーム、なかなか有名な人間がそれなりの金と労力を結集して作り上げて、派手なキャンプファイヤーを演出しただけに、下手な吟遊詩人セッションよりもその問題点が多く指摘、議論されており、このゲームに関するレビューや総評を調べるだけでも結構な勉強になるのだ。褒められたことじゃ……無いと思うが。 ざっと簡単に言うとこの“夜鳥子(ぬえこ)”が大問題の核であるらしい。 まあ言ってしまえば「どういうわけか本編にしゃしゃり出てくるNPC(強くはない)」だ。 これ以上言ってしまうとあらゆる意味で良くないので、深く知りたい場合はゲーム名で検索をかけて吟遊詩人GMに捕まってお通夜状態の卓のようなレビューでも眺めてみると楽しいかと思われる。
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2023/11/15 16:27[web全体で公開] |
😶 CoC【ねこの小道】終了 ロールプレイ控えめにしたら実質2時間ほどで終了する激軽ハイスピードセッション【ねこの小道】を、オンラインセッション初心者の方に回してきた。 感触はまあまあ良かったようで胸をなでおろしている。 内容の薄さが薄さだもんで、内容に関して感想を3行でも書けばネタバレになるようなもんなので控えておくが、とりあえず何も考えずダイス振りてえな、くらいの時に軽くできるし、何ならSAN値減少値に比べてSAN報酬がインフレしているのでSAN値回復シナリオと言えなくもない。ただシナリオのどこにも『SAN値回復シナリオ』だなんて書いてないしダイスがあらぶったら普通に赤字にはなる。 不慣れな人に回すならやっぱりアッサリぱっきり爆速で終わる卓にするに越したこたぁねえなと思う。 不慣れということはそれだけプレイするのに体力や頭を使うので、ゆっくり休憩をはさんでキッチリ時間前に終わるくらいの軽いシナリオにした方が良い。プレイ中に何か疑問点や不明点が出てきたときに、巻きにしなくても良いし、じっくりと説明できるだろう、ということも含め、手早くちゃちゃっとできるシナリオは初心者向けである。 まあ重いシナリオを最初にやったらそれはそれで理解がそれだけ深まるわけだが。
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2023/11/14 01:37[web全体で公開] |
😶 クソゲーをいかに楽しむか というマインドは、結構使えると思うのだが、どうだろうか。 と、ファミコン~スーパーファミコンのスーパー・電源ゲーム・黎明期のプレイ動画を見ながら漠然と思っていた。 TRPGにもクソゲーはあると思っている。いや、TRPGのシステムの何か一つをこき下ろすつもりはない。 ただ、この世にKOTY(クソゲ・オブ・ザ・イヤー)と言うものがあるかぎり。というか、人の趣味嗜好が千差万別である限り。誰かにとっての「クソゲー」はいつの時代にも存在すると思っている。そしてそれは何も電源のあるゲームに限った話でもなかろう。 TRPGのクソゲーとはなんだろうか。まあ、TRPGというものは土台をデザイナーが調整したゲームで、一般人からデザイナーまで幅広い人々が多くのシナリオを世に出すので、シナリオごとにバランスが大きく変わってくるということもあって「クソシナリオ」のほうがありうるのかもしれない。 判定ひとつでPCがロストさせられるとか、ロスト率が異常に高いとか、異常に不親切だとか、まあ色々と。 それをクソゲー要素と断じる条件にするか否かについては、やはり一人の人の嗜好のみに絞って判断しきれないものだと思う。それをクソと断じる人もいれば、条件次第で面白いと感じる人もいれば、別に普通と感じる人もいるのだろう。 実際のところ、ファミコン時代とか言われる電源ゲーム黎明期はクソゲーの全盛期であった。バランスが取れていないのは当たり前、ちょっと進めば雑魚すら倒せなくなり、雑魚から手に入る経験値がしょぼくなるのも当たり前。昔は今と比べて、ゲームを作るにあたりゲームバランスの感覚が洗練されていなかったため、そんなゲームが世に送り出され、そしてそれが当然のように受け入れられていた時代だそうである。 ……要するにクソゲーというものは、その要素に慣れてしまえばそれほどクソではなくなる、ということなのではないか? あるいはより快い感覚を知りさえしなければ、クソな作業ゲーだろうがクソなバランスだろうがそれが当たり前のように感じられるのではないか? そんなマインドは、TRPGにも使えるのではないだろうか。 ……とはいえクソ要素に当たった時に、「あー慣れた。俺これ慣れたわ」と自己暗示するわけにもいかないし、慣れにも最初は苦しい時期もある。 そういう時に使える方法として「セッション継続」を前提として私が思いつくのは、やはり「覚悟」これ一点のみである。 クソ要素にあたってしまった。だが辞退はするほどでもない、あるいはしたくない。GMや他のプレイヤーにも不快感は抱かせたくない。ただクールにスマートに受け流したい…… そんな時こそ「覚悟」なのではないだろうか。さながらバンジー直前の恐怖を飲み込むがごとく、さながら清水の舞台から飛び降りるがごとし。一点集中で覚悟を決め、ただその厳しい現実を右から左へと受け流す。日本男児の心意気。 西に暴言暴力足手まといヒロインあれば、行って思いっきり茶化してやり 東に高ロストのシナリオあれば、「どうせ死ぬんだから心配しなくてもいい」と言い 地雷を踏んだら切り替えて、茶化すかその要素を別ベクトルで楽しむことにするかは自由である。 なんにせよ、土壇場でも楽しむマインドはTRPGという娯楽において有用なものだと思う。 まあ冗談はさておき、そうして耐えられるのならまだしも、「覚悟」や「忍耐」で片付かないようなクソ要素であるのなら、悪いことは言わないから悲しみを押して辞退することも視野に入れることができる、という前提はあるべきだ。思いやりを持ってシナリオを作ろうが、それでおまんま食ってるプロのデザイナーだろうが、やはり万人受けするようなゲームは作れない。だからと言って開き直って明らかにクソと分かっている要素を織り交ぜるのは全く感心しないが、世には「誰かの好きは誰かの地雷」という言葉があるように、思わぬところで地雷を踏み抜くこともありえるのである。 その地雷を踏み抜いてしまった時の対応こそ、人の品性が出るのだと思う。
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2023/10/23 20:16[web全体で公開] |
🤔 RPを丸投げ…そういうのもあるのか 私が多くプレイするシステムに「デッドラインヒーローズ」というものがある。 要するにヒーローするRPGで「ヒーロー以外できない」からヒーローやるにはこれやっとけばだいたい間違いないと思わなくもない。そんな感じのシステムである。 なぜ「ヒーローしかできない」かと言うとクエリーというイベント(シーン)に仕組みがある。 クエリー(問いかけ)という形でプレイヤーキャラクターにロールプレイを促すシーンのことで、要するに個人のヒーローとしての正義感を問われることが多いので、ヒーローをやらないと「詰む」のである。 最近プレイしたDLHのシナリオ【救い、救われるもの】と現行でプレイしている【イカロスの蜂】には、このクエリー(問いかけ)イベントをPLに任せるものがある。 方向性だけ決めて演出はPLに合わせて調整するように書いてあったり、自分でクエリーイベントを自由に演出するものがあったりする。 それを見て最近思うのだ。 「………ロールプレイとかシーンをPLに丸投げも……アリか……🤔」 まあ、丸投げするならするで、制御は大変だと思う。
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2023/10/19 08:07[web全体で公開] |
😶 楽しさを維持するために 「楽しいと感じる時間はあっという間に過ぎる」と思う経験は、誰にでもあるのでは無いだろうか。 TRPGをしていてGMの立場でもPLの立場でも、心からのそれを聞くと嬉しい言葉である。 楽しい時間があっという間に過ぎると感じることは、脳のメカニズムから自然と起こる。 要するに口先だけならまだしも、頭の構造では嘘は絶対につけないのである。だから、嬉しいものだ。 人間がどうやって時間の経過を認識しているかは、実際のところ未だよく分かっていないようだが、人間の脳で分泌されるドーパミンが関係しているのではないかという所までは分かっているそうだ。 このドーパミンは、多く分泌されればされるほど時間の経過を多く体感するらしい。 ドーパミンと言えば、楽しいとか嬉しいと感じた時に多く分泌される物質であることは割と有名である。 このふたつの事柄から、要するに、まさに楽しいと感じている時間にはドーパミンがドバドバなわけで、ドバドバしているからこそ時間が沢山すぎたように感じるという仕組みであると結論づけられる。 逆に退屈を感じている時、ドーパミンは少ないため、時間の経過を少ししか感じなくなる。 何かを待っている際などに時間を長く感じるわけはこれだそうだ。 待ちながらぼーっと携帯の時間を見て「前見た時から3分しか経ってないのか」と嘆息する感覚はこれが原因だそうだ。 TRPGは行うにあたって、どうしてもある程度まとまった時間を要する。 テキストセッションなら特に時間経過は激しいので、時間管理のテクニックを要するセッションになると思う。 私の毎度のテキストセッションでの所要時間目安は一回3時間と言ったところ。 3時間という時間の中で退屈を感じてしまうと、なかなか苦痛であることは皆様もよくご存知であろう。 軽めに見積もっても30分ヒマだと危険信号だし、1時間暇だと尚更厳しくなってくる。 上述したようなドーパミン分泌制限がかかってしまっている退屈状態が続いている中で、この時間がセッション中に多いのは、個人的になるべく避けたい。 できれば脳内ワクワク物質ドーパミンの分泌を保ちつつ、セッションを継続していくことが望ましい。 なので、可能であれば他のPCにも話題を振り、進行を手伝い、決断はサクサク行うことを心掛けている。 ……心がけていても、PCとNPCの生死が関わりそうな場面では、どうしても悩んでしまう場面があるわけだが。 そこはそれ、人情の成す業というやつであろうと、多少なり数分は妥協する姿勢ではある。
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2023/10/16 18:08[web全体で公開] |
😶 シナリオのリドル(謎解き)について 最近、リドル(謎解き)が含まれた自作シナリオを回したのだが、そこそこ好感触だったようで胸をなでおろしている。 言ってしまうと私は正直、謎解きはやるのも作るのもニガテな部類である。 ではなぜ自分のシナリオに含めたという話ではあるのだが、ちょっとしたスパイスとして「味付け」がしたかっただけである。そう言った味付けがしたいのなら、軽いリドルは効果的な手法の一つになり得る。 ……だが、これにもある程度、落とし穴が存在している。 「PLのリアルアイデア、リアル知識に期待したリドルを作ったら見事にグダグダだった」とか。「難しいリドルを入れておいたらPLが考え込んで進まない」とか。こうまでなってしまうとGM側もPL側も多少ストレスを生じかねない。 こういった事故は、残念ながら多く聞く。 そう言う際にGM側からできる場当たり的対処は「PLに何が分からないか詳しく聞いて答えられる限り答える」「最悪リドルの特大ヒントまで言うつもりでぶっちゃける」である。 ……そんなことをしなくても済むようにする方法はいくつかある。シナリオにリドルを組み込む段階で、心得ておいた方が良いノウハウは、すでに先達がまとめてくれているのだ。では以下でいくつかご紹介しよう。 〇リドルのヒントは1から100までシナリオに組み込むつもりで どうせ入れるのなら、なるべく難しいリドルを入れてPLに沢山悩んでほしい……という気持ちは分かるがこれが事故のもとである。 「PLはGMが思っているほどGMが持っている情報を知らないし、シナリオ内で手に入る情報しか知らない前提で居た方が良い」のだ。 例えば有名な童話を元にした謎解きを入れるにしたって、その童話を知っているのはGMだけである、という可能性を考えた方が良いということだ。「PLのリアルINT、リアルアイデアに頼るな」というのはよく言われる警告である。「これくらい知っているだろう」は間違いだ。それくらい本来なら知っていても、あろうことかその時だけすっかり忘れていた、ということは往々にして有り得る事態である。 要するに、リドルをシナリオに組み込むのなら、そのリドルを解くために必要な「最低限の教養」の一つに至るまで、シナリオ内で入手できる情報に入れておくのがよい。技能を使って手に入れられる情報であれば、それ自体がシナリオの味付けの一つになり得るだろうし、謎解きひとつでグダグダするよりかは良いはずである。 〇捻くれたリドルは上級者向け 私は自作シナリオで、単純に証言から矛盾したことを発言している人物を導き出すリドルを入れていたのだが、それでも「嘘つきのパラドックス」はあるか、と聞かれた。証言者に質問ができない仕組みになっている、という描写を入れたから、そんな質問は出ないだろうと思っていたのだが、それでも疑われることはあるものだ。 嘘つきのパラドックスと言うのは、要するに、「私は嘘つきである」という発言はウソかまことか、と考えた時に、発言者本人が告げた「嘘つきである」という言及が果たして嘘なのか、本当なのか、が曖昧になってしまうというものだ。若干哲学的である。 嘘つきのパラドックスを利用したリドルなら、有名なものに「天国の門と地獄の門」の問題がある。 「天使は本当のことしか言わない。悪魔は嘘しか言わない。 あなたの前には、ふたつ門がある。 どちらかが天国に繋がる門で、どちらかが地獄に繋がる門のようだ。 門の前には天使が一人ずつ門番をしている様子だが、一人は天使の恰好をした悪魔だという。 あなたはどちらか一方に、一度だけ質問できる。 門番はその質問に、「はい」か「いいえ」でしか返事をしない。 天国の門に確実にたどり着くには、果たしてどのような質問をすればよいか」 というものだ。 これの回答は、門番が番をしている門を指定して「私が『これは天国に繋がる門ですか?』と聞いたら、あなたは『はい』と答えますか?」と言うものである。 それに対する答えが「はい」なら、天国の門であり、「いいえ」なら、地獄の門である。 悪魔は嘘しか言わないので、地獄の門を「これは天国に繋がる門ですか」と聞かれたならば必ず「はい」と答える。 そこで先ほどの言葉である。「『これは天国に繋がる門ですか?』と聞いたら、あなたは『はい』と答えますか?」と聞かれた場合、正直に答えるならここは「はい」とどちらも答えるわけだが、「悪魔は嘘をつかなければならない」という前提が存在する。つまり悪魔はここで「あなたは『はい』と答えますか?」という質問に「いいえ」と答えなければならなくなるため、パラドックスを利用して事実を聞き出せるという、なんとも捻くれた問題である。 ……まあこのリドルも考えようによっては「ウソを『相手にとって不利益になるような発言』と捉えるなら、とうぜん悪魔の頭がよければ『はい』と答えるだろう」……などというまたまた捻くれた見方もできるわけなので、シナリオにパラドックスを利用したリドルはあまり向かない、と私は考えている。 多角的な見方ができるリドルを組み込みたいのなら、シナリオ内の情報で、多角的な見方を一点に絞らせる工夫が必要になってくる。「前提として……とする」という情報をどこかに入れておくのである。 上記の問題を出すのであれば、「悪魔は頭が良いわけではない。聞かれた質問には必ず『ウソ』で答える」という明確なヒントを出しておくと親切であろう。 まあ、リドルに対してひねくれた見方をしはじめたら、いくらでもリドルの「回答が必ず存在する謎解き」としての前提を覆してしまえるわけだから、ここは単純にぶっちゃけが必要なところでもあるだろう。 ここまで述べ連ねてきたが「要するにシナリオに大ヒントを入れろってことかよ」と苦い顔をしたくなったことだろう。大いに共感する。せっかくリドルを楽しんでもらいたくて入れているのに、すぐに解けてしまうようなヒントを入れるのはナンセンス、と思う気持ちも分かる。元も子もない話だが、大きなヒントをシナリオ製作段階で組み込まなくてもなんとかできるので、必ずしも従う必要はない。 なにせ答えを知っているGMが卓に座っているのだから、いかようにも出来る。 「PLはGMが思ったほど、GMの頭の中は読んでくれない」ということは、シナリオでリドルを入れる際に心得ていて損はない。リドルが解けないまま時間だけが迫って雰囲気が腐っていくのは、誰しも不本意であろうから、リドルを出すときに最終手段として「ぶっちゃける」というカードがあるよ、ということが言いたいのである。 厳しいリドルを入れても、心は緩く楽しむことが大切だと思う。
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2023/10/15 19:22[web全体で公開] |
😶 オフセ天下繚乱【ロシアから来た魔女ー復活、金色大明王!ー】 題名からして「なんて?」と思った人は大変すばらしい。きっと天下繚乱を楽しめる素質がある(妄言 奥州藤原の17万の黄金、切支丹の隠れ里に辿り着いたイエス・キリスト、まあなんかそんな感じ。 私はGMの語るそれらのお話を聞きながら、爆笑していた。まあこんな世迷言はいっそ真面目にネタにするくらいが一番楽しいものだ。 さて、では何やらキャラクターレコードシートに「SNSなどで感想を発信した」の欄があるので、今回も感想をここにつらつら記していくこととする。 私自身天下繚乱は名前と「トンチキ江戸時代」くらいしか情報を知らない程度の知識量で、コンベンションでクイックスタートキャラクターでプレイした。まあ説明するほども知らないのでとりあえず「なんか江戸時代がえらい時代になってるんで悪意のカタマリみたいな奴らに対抗するために“英傑”とかいうヒーロー(プレイヤーキャラクター)が集結して大体上記のようなトンチキ世界史で戦う」……みたいなものなのではないだろうか。知らんけど。 江戸時代なのに未来からの転生者やら合法ロリの天狗やら、大きな秘密を持つ妖魔ホイホイのキリシタンとか(PC)ロシアからわざわざ来日した魔女とかローブを来た謎の魔術師のおじいさんとか出てくるから、世界観の滅茶苦茶さはお察しと言える。 PC1 未来から江戸時代ごろに“転生”してきた二刀流の剣客 唯一のアタッカーのため今回のMVPは文句なしで彼。 奪われた幼馴染のヒロインを取り戻すために旅に出た道すがら、かつて一宿一飯の恩を受けたPC2と出会い、目的の一致から協力することに。 エンディングでは諸国武者修行に出かけるが、救った幼馴染のヒロインが決死の覚悟でついて来たため、悩んだ末ともに旅に出る決意をした。 PC2 大きな秘密と使命を背負うキリシタン 弘前(ひろさき)藩の山村、蛇毘出(だびで)村にお住いの第一村人にして、最終村人。オープニングで村を焼かれたので、復讐のために魔女を追う。 昔から人の傷を癒す力を持ち、強力な補助の能力が使える。そのせいか、昔から奇妙なものに出会っては奇妙な目に遭いがちな「妖魔ホイホイ」。 PC3 テンションがおかしい合法ロリ天狗 PL:温森おかゆ 弘前藩に住まう天狗。昔、悪者との戦いの末に重傷を負った際にPC2にすくわれてから、PC2に懐き、たまに「PC2で遊びに」山村まで人の姿で降りてくる合法ロリ。世界観の説明を何も読んでいないから、普通天狗は里に下りないですとか言われても明後日を向いておくことにする。許せ。 村を焼かれたPC2が呆然としていたので首根っこ掴んで魔女を探す旅に出る。天狗として世界の均衡を守るという使命と、PC2への個人的愛着のために最後までタンカーとして共に戦い続けた。 え? 道中? 天狗が一番トンチキだったに決まっているじゃないですか。 エンディングではPC1のヒロインと同じような押しかけ女房ぶりを発揮し、故郷を失い旅に出るPC2を「なかまになりたそうに こちらを見ている!」で口説き落として一緒に諸国漫遊の旅に出ていった。
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2023/10/14 12:44[web全体で公開] |
😶 TRPGの反面教師まとめと教師まとめの紹介 今回は、TRPGという困難極まりないコミュニケーションと人間関係の不可欠なゲームにおいて、なるべくなら上手く馴染みたいという皆さまにおすすめの、先達が割と真剣に積み重ねてきたTRPG関連の知識の集積地をご紹介しようと思う。 先に断っておくが、多くは結論ではなく反面教師的な内容や議論で占められるため、これらを眺める際は「自分の考えを持って」見るべき内容であることは注意していただきたい。 人によって千差万別の答えがあるコミュニケーションのゲーム。一つの結論をノウハウとして置いておくよりも、議論のまとめとして集積することを選んだ先人の慧眼には全く恐れ入るばかりである。 ◆ムギャオーの叫び声 困ったちゃんのまとめ https://w.atwiki.jp/kt108stars/ 正直な話、ここに集められているのは珠玉の「ダメ人間」である。TRPGを知らない人までもが「ダメ人間のサンプル」としてこのサイトを閲覧するほどひどい内容のものばかりで、中には吐き気を催す邪悪も存在している。 なので、安易にお勧めはできない。ただし、いざここに記されているようなダメなプレイングに遭遇した時、うまく切り抜けられるようなノウハウが得られる可能性は十分にある。選べば面白い内容のものもあるため、勇気と怖いもの見たさと興味があれば、一度開いてみても良いだろう。 ◆TRPGプレイング技術交換スレまとめ プレまと https://trpgpulemato.wixsite.com/index 「プレまと」と検索すれば出てくるこちらは、題名の通り、掲示板の住民がTRPGのプレイングについて様々な議論を行った内容をまとめたものである。 上記の困ったちゃんに対する対策なども紹介されているが、それよりはTRPGをやるにあたって必要なノウハウの共有を目指したものであり、上のサイトよりはお勧めしやすいしためにもなる。
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2023/10/13 00:01[web全体で公開] |
😶 信頼を積み重ねるゲーム 私は、TRPGに至っては「信頼を積み重ね、守っていくゲーム」だと少々小難しく思っている節がある。 TRPGにおいて重要視されるのは、人と人との意思共有、対話、“コミュニケーション”である。“コミュニケーション”という手段が、人と人の間の「信頼」を形作っていくと私は考える。それならば、TRPGはつまり、長い目で見るならば、「人と人との信頼を構築するコミュニケーションを繰り返すゲーム」という私の考えも、あながち間違いではないのではないだろうか。 たとえば、個人のプレイングスタイルや同卓者への心配りと言った一つ一つの言動、“コミュニケーション”が、セッションの中で仲間同士の結束や、「信頼」感をゆっくりと育んでいく。その感覚は、TRPGをプレイする読者諸氏ならお分かりなのではなかろうか。もっと簡単に言うと、共にセッションを終えて、「楽しかった。また遊びましょう」と言われるとか、「お友達になってください」と申請を頂く。そんなようなことである。 TRPGを嗜む人の間には「繰り返し同卓し、互いのやり方や人となりを見知った仲のプレイヤー」を広義的に「身内」と言い表すこともある。オンラインセッションの場でもこの意味の言葉は時折見られ、信頼関係を構築したTRPGプレイヤー同士が個人的につながり、好んで繰り返しTRPGセッションを行うことは珍しくない。 この「身内」の状態は、上で述べたようにTRPGでの“コミュニケーション”で互いの「信頼」を積み重ねた末にできる特別な縁である。ありていに言うと、玉石混交の初見同士が集まる通常の応募形式よりも、1度2度同じ卓を囲んで互いに信頼できると感じた相手と卓を囲んだ方が安定して楽しめるからという理由でそう言った縁が結ばれることが多く、そこにはそれほど深い意味はないのだが。 ある程度の土台があるからこそ、少々扱いづらく感じてしまうような特殊な設定や、キャラクター、舞台の世界観などを提示しても「この人なら」とそれまで積み重ねた信頼で許容してもらうことだってあり得る。それは当人が、ゲームの経験とは別に相手と築いてきた親密度と信頼関係の報酬である。 だが、これも決して一筋縄で成り立つ幸運ではない。有名企業の不祥事、有名人のスキャンダルにも見るように、人から得た信頼と言うものは、その後の過ちひとつでカンタンに崩壊してしまうことは皆様もご存じであろう。 私は日記の冒頭にて「信頼を積み重ね、『守っていく』ゲーム」と言った。いくら信頼を上から積み上げようが、片端から壊していくようなことをしていては続かない。信頼とは砂上の城のようなものである。 親しき仲にも礼儀あり。いくら親しくなったと感じる仲でも、人間は至って薄情なものと思った方が良いのだ。誰一人として心を共有できる相手などいない。だからこそ、人は関係を守るため、信頼を地道に積み重ね続けなくてはならないのではないか。 その点に関しては、TRPGにおいても同じだ。 初心忘れるべからず──と言うし、私は相手と初めて出会った時の緊張や不安をたまには思い出して、セッション中にもこまめに「このようなシーンがしたいのだが可能だろうか」「このキャラクターはこのようなものなのだが、PLとしてはこのような対処をすることで不快にならないようにフォローするつもりだ」などコンセンサスを欠かさないように気を付けているし、日頃の会話にしても、相手に誠実で、また正直であるように尽力している。 そして時折は甘えすぎなくらいには甘えている。相手のご厚意を素直に受け取ることも、相手に自分の信頼を伝える立派な手段であることを知ったのは、つい最近である。卑屈なほどの謙虚と辞退は結局、厚意を向けてくれる相手への失礼なのかもしれない。 願わくば、多くの人にとって信頼に足るプレイヤーであることが、私の目標だ。 目標には、まだ遠い。
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2023/10/11 00:01[web全体で公開] |
😶 スペオペヒーローズ【アステロイドベルトの決闘(仮)】 さて、3、4回ほどに渡ったスペオペヒーローズ右も左も分からない初心者交じりの卓、本日で終了と相成ったため、極力いろいろに配慮しつつ感想戦とさせていただく。 ほんのり懐かしい香りがする義理と人情と銭ゲバと冒険譚の物語。 一つの宇宙船で賞金首を追う、宇宙企業の雇われレイダー、シュウ・アカツキ、シオリ=ブラウシュタット=タチバナ、カオル・ヴァイデンフェルト・アーベントロートの三名は、燃料切れを起こしとある宇宙ステーションへ辿り着く……。 王道ストーリーの中に一握りの人情が香る、作者であるGMポール・ブリッツさんの作品知識と経験の多さを実感するシナリオだった。ここだけで終わってしまうのはもったいないと思うほどの洗練された宇宙活劇だったため、これ一本で沢山の人がスペオペ良いな、と思うのではないかな、と思っている。 では今回の少々イロモノすぎた登場人物たち(PCたち)をご紹介しよう。 ◆ふたつ名『ライトニングバレット』 シュウ・アカツキ(男性)22歳 PL:wpeke 「カオル! 砲塔頼む!! シオリが出たらいくぞ!」 「おらー!! バニーちゃんの居場所 じゃない・・カジノの場所をはきやがれ!」 過去、銀河警察の潜入捜査官だったが、姉でもある先輩捜査官が宇宙海賊組織「アイアン・シャンブロウ」に囚われ、それを見捨てた警察組織に失望し、退職。 宇宙の何でも屋「レイダー」となり独自に「アイアン・シャンブロウ」を追う。 早撃ちの特技から『ライトニングバレット』の異名を取り、表面はクールを装っているが弱い者を虐げる行為を見ると熱くなってしまう一面を持つ。 姉へのコンプレックスからか、女性(特に美女)の頼みを断れず、いつも痛い目に遭うものの、懲りることは無い。 終始女好きの二枚目主人公をやり遂げた。二人の仲間をまとめ上げるも、女性が関わると動機が低俗になるなど古典的ボケも欠かさない8、90年代の懐かしい主人公。やはり誰かが主人公になってくれなくてはしまらないので、彼の存在は三人の中でも大きかった。 ◆シオリ=ブラウシュタット=タチバナ(女性)19歳 PL:dsss 「仕方ないわねえ、カオル、あんたのカバンに借用書の定型用紙入ってるから、それ使ってタネ潜貸付なさい。あ、利息、倍にしといてね。担保は腎臓と肝臓にしといて」 とある辺境星系の中堅商家〈タチバナ商会〉の第5子。 実家から独立資金を貸与され、自由交易商人として活動中。 ただ、身内でも利子はキッチリとる家風のため、四半期ごとの返済には毎回苦しめられている。 幼少期より特殊部隊上がりの養育係に鍛えられ、一通りの戦闘技術は身に着けたものの、肝心の商売についてはいまだ修行の身。 キャラクターシートが出た当時は燃費が悪い系のヒロインかな? 可愛いですね……と言った感想だったが、セッションが進むにつれてヒロインのイメージは崩壊。銭ゲバどころかレベルの高すぎる蛮族になってしまい、アカツキ先輩とカオルが終始常識人枠ゆえにツッコミに回るという構図に。ダイスもことごとく有能だったので、有能右腕的立ち位置は確立していたのだが……それにしたって食料用冷蔵庫に賞金首の首級を入れようとしたり、タネ銭貸し付けてギャンブル依存症に銭ゲバしたりとやりたい放題の蛮族っぷりを見せつけた。もはや銭ゲバを超えた何かだと思うのだが。 ◆カオル・ヴァイデンフェルト・アーベントロート(女性)16歳 PL:温森おかゆ 「シオリせんぱーい……(´・ω・`) こんな湿っぽい空気なのに変わらないっスね……」 「因みに色仕掛けで従業員区画に入らせてもらおうとしたらあまーい飲み物貰ったっス!!!(`・ω・´)美味しかったっス!!(`・ω・´)」 宇宙船の中では最も後輩で、最も年下に位置する16歳。 医学に心得があり、将来は医者になることを期待されていたが、とつぜん宇宙船のドクターになると言い出して宇宙へ飛び出した。 広い宇宙を見て回ることが子供の時からの夢であり、情熱とテンションと根性と運だけでレイダーになる。その後、「シュルツェン・イェーガー(ドイツ語でプレイボーイ)」の船員となって活動中。 先輩のおやつやレーションを盗み食いするクセがある。ちなみにモノもよく壊すが、工学スキルがあるためぎりぎり何とかなっている。宇宙船の主なトラブルメーカー。(……の、はずだったんだけど)後輩だがなかなか厚かましい。 二人が王道ヒーローに王道ヒロインなら、私は面白ギャグ枠だ──とか思っていたのはいつのことだったか。お二人のお陰でボケとツッコミを常に半々で使いこなす、完璧面白ギャグ枠に昇華したカオルのボケとツッコミはとどまるところを知らない。
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2023/10/07 20:56[web全体で公開] |
😶 凸凹コンビ、キュート、パッション、クール 世に「凸凹コンビ」や「キュート、パッション、クール」という、キャラクターの組み合わせに関する形容はいくつかある。一見性格が正反対のコンビが登場するとか、魅力的な要素を切り分けた三人組が登場するとか、そういうことは創作物ではよく見る光景である。 熱血な主人公気質と、そのクールなライバルとか、それぞれ違う性格を持った3人から5人程度のグループを形成している戦隊ものとか。(最近はどうやら7人とか8人とか、人数が少しずつ微増傾向にあるときいたこともあるのだが……) ともあれ、「なぜそれぞれ分かりやすく性格の違うキャラクターが使われることが多いのか」ということに関しては、キャラクターがお互いを食い合うことを防ぐためと、それぞれの魅力をそれぞれ違った場面で演出しやすいことが主に上げられると思う。 多少似ている性格のキャラクターと言うのは居てもいいが、往々にして片方のキャラクターに喰われがち、という事態が起こり得る。例えば戦隊もので、熱血なレッドに対してクールでライバル気質なブルーとブラックがいたとして、どちらもレッドの発言に対して大体同じことを返すようなキャラだと印象が薄れがちだ。 ブラックはブラックでアウトロー気取りで女に弱い二枚目キャラ、という設定でもくっつければ、あらかた解決する見込みはある。 要するに、それぞれ違う魅力を確立したキャラクターが配置されているということは、それぞれ見せ場が違う「適材適所」がやりやすく、お互いを食い合うことが無く、バランスを取りやすくなるということだ。 また、性格でもそうだが、「物語に関わる上での動機が違う」ことも同じように使える。これはTRPGでもよく使われる手法として、「ハンドアウト」で指定されていることもある。 PC1は幼馴染のヒロインを救い出すため、PC2は、ヒロインを含め民間人が危険に曝されている事件を解決に導くため、PC3は、敵組織に因縁があり……。 こうしておくと、自然に、PC1はヒロインを救出する際の演出で見せ場を獲得し、PC2は町全体が巻き込まれた事件に対する行動を起こす場面で見せ場を獲得し、PC3は敵組織のボスに会った時に言葉の応酬などができる、と、それぞれ違った見せ場を用意しやすくなるのだ。ラージナンバーになると自ら見せ場を作ることが期待されている場合もあるが。その時はスモールナンバーの因縁に協力するとか、自らの正義感で関わることを決めたハードボイルドなロールプレイをしてみるとか、それはそれで自由なやり方が保証されているとも言える。 TRPGの場では、他の人とキャラクター性で食い合わないように性格の全く違うキャラクターを作成するというのはとても有効なやり方である。自分は自分の見せ場を作ることができるし、他の人のキャラクターと奪い合うこともない、平和な上級者プレイと言える。 正直な話、偉そうに語ってはいるものの私はそんなことまでできない初級者の身分であるので、自分が作れるキャラクターしか作れないのが残念極まりないところだ。 他者のPCと食い合わないキャラクターを作れるというのは、難しく、そして素晴らしい能力だな、と私は思うのだ。
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2023/10/06 00:28[web全体で公開] |
😶 エモクロア【変葬】感想 ネタバレ!? 安心しろ、全然覚えてない!!!!!! 終始おめめぐるぐるだったからな!!! 初のボイセだったものであれボイセってこれで良いのか? 状態でずっとやってた!!! 他にPLが居たらまだマシだったかもしれませんね!!!!! 楽しかったし優しいディーラーにヨシヨシされながらやってました本当にありがとうございました!!!!! 長らく拘束してすみません!!!!!! それにしても思ったよりもボイセってロールプレイが迫真だったんですが、あれが標準なんですか? 難易度半端ではなくないですか? 次やる勇気は無いですが???? さて、今回も感想戦をやっていく。 シナリオはしっとりとした内容だったが、考えさせられるテーマがでかすぎて「うーーーーん」ってなっていたことは言うまでもない。いやーそのテーマかよ……私もちょっと最適解出せる自信は無いです。 最適解を常に導き出せる自信のある方、ぜひやってみてください。 因みにしょっぱなからファンブルしたし、ファンブルとミラクルが勢ぞろいして共鳴判定でミラクルしてて震えましたね。私がミラクルファンブラーです。 綱手 光(つなで ひかり)(24)女性 指定では「現状に不満がある、或いは自分が嫌いなひと」というのが必須項目だったので、初心で奇をてらわずに「融通の利かない委員長気質で曲がったことが嫌い。誰に対してもすっぱり言うので、敬遠されがちなことに孤独感をかんじてしまう」性格に設定した。 …………いや実はちょっと私の性格に似せちゃったのも相まって途中「うおおおおおおお…(苦悶)」になっちゃった…… そりゃあ……ドリームだぜえ………… セッション中NPCに対してのロールプレイが死ぬほどナンパ臭かったです。励ましてあなたはあなたでいいよって言っている感じにしたかったんですけど、言葉を重ねれば重ねるほど激重感情になりました。収拾がつきませんね。百合がやりたかったわけじゃないんです。それだけは真実を伝えたかった。 こういうエモいシナリオだと常に激重感情をぶつけがちです。 だってうちのPC達みんな良くも悪くも正直なので。スパッと言っちゃうんだ。激重感情を。(激重感情ディフューザー) ~終了後の初心者~ 私「えーじゃあこの共鳴LVは次も引継ぎで……」 ディーラー「あっそれはシナリオ終わったら1に戻ります」 私「あっそっか」(正気度みたいなもんだと思っていた奴) ディーラー「据え置きだったら残響効果で『ノイズゲート』打ち続けて自転車操業しなきゃいけないのでw」 私「まあ共鳴LVこんな状態の共鳴者持ってくんなって話になりますしねwwww」 ディーラー「wwwwww」
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2023/10/05 18:25[web全体で公開] |
😶 YouメッセージよりもIメッセージ セッション開始と、近頃仕入れたルールブックの確認もかねて、ざっとダブルクロスとアリアンロッドRPG2Eのルールブックを読んでいたのだが、それはもう私の代弁でもなさっておられるのかと思う程度には「TRPGにはコミュニケーションが不可欠」と口酸っぱく説いていて、ほとほと感心したものである。 TRPGにコミュニケーションが必須なら、コミュニケーション能力はまさにTRPGをやるうえで必須スキルと言っていい。 CoCで言うところの〈目星〉〈聞き耳〉、ダブルクロスで言うところの攻撃コンボに使用する技能くらい重要だ。 さて。TRPGにはコミュニケーションが重要であると、私はつねづね発言しているのだが、かといえ世知辛いこの時代、インターネットにはまるで腫れ物に触れるようなぎこちない関係に溢れているのが現状である。 例えば、相手に何か改善してほしいことがあって、それをどうしても相手に伝えたいのだが、伝えたら相手と自分の関係がそこで崩れてしまいそうで、恐ろしいと思った経験は無いだろうか。 そうして「お気持ち表明」なんていう最近はやりの空リプなんてしちゃった経験はないだろうか。そして全く無関係の人に飛び火したあげく誤解を受けたことはないだろうか。 私は、ある。山ほどある。 私のくだらない失敗談はこの際置いておいて、今回は、まさに「相手に自分の希望を伝える際に、やわらかい表現で伝える方法」について、話していこうと思う。 それが「YouメッセージよりもIメッセージ」である。 どういった意味であるかをまずご説明しよう。 単純なことだ。「Youメッセージ」は「あなた」という二人称を主語にしたメッセージのことで、「Iメッセージ」とは「私」という一人称を主語にしたメッセージの事である。 そして「YouメッセージよりもIメッセ―ジ」とは、「『あなた』を主語にしたメッセージよりも、『私』を主語にしたメッセージの方がよい」という意味である。 Youメッセージは、例え主張が正しい内容であっても、まるで決めつけや責められているように感じられることが多いため、ネガティブなメッセージでは特に扱いに注意する必要がある。 では手っ取り早く実例を挙げよう。 Youメッセージの例 「“あなたが”長くここで止まっているから、セッション時間が押しています。早く先に進みましょうよ」 Iメッセージの例 「“私は”そろそろ先へ進みたいのですが、いかがですか」 Iメッセージでも反発が起きることはあるだろうが、少なくとも、責めているようには聞こえなくなったはずだ。そう聞こえたというのなら上のYouメッセージに引っ張られているか、そうでないならメンタルヘルスの受診をおすすめしておきたい。 上記の例は二つとも、言ってしまえばまったく同じ意味になる。 「時間が押しているので、先に進みたい」と言っているのだ。 だがYouメッセージのほうはなぜか厳しく責めているようにも見え、Iメッセージの方は純粋に自分の希望を述べているように見えるのではないだろうか。 これがコツである。YouメッセージよりもIメッセージの方が、必然的に意味が柔らかくなりやすいのだ。 相手に伝えたいことがあるが、やわらかく伝えられるか不安……そういったお悩みを抱えている読者諸氏に、おすすめしたい。 なお、「Youメッセージ」も強く相手に意味を伝える効果があるので、逆に感謝を述べる際や、どうしても厳しく諭す必要がある際には有効と言われている。要は適材適所なのだが、基本的にはIメッセージ、と思っていただいて差し支えない。
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2023/10/04 18:43[web全体で公開] |
😶 HOはみんなが主役 実は私は「ハンドアウト」に関して、浅学の身ながら一応意見ある立場の人間である。 昨今、TRPG界隈では「虚無ハンドアウト」とか言われて、まるで脇役のような扱いを受けるハンドアウトがあるという話が見られ始めたり、知らないうちにネット上では「HOは主人公ポジションで主役だからラージナンバーは控えるのが基本」というハンドアウトに関しての理解の向きが見られたり。そんなのを聞いてちょっと首をかしげているので、今回はこのハンドアウトに関して、持論を少々述べさせていただく。 まあこれに関してはおのおの感じるところもあろうし、私が間違っていないなどと胸を張って言うつもりもないので、異論は認めるスタンスであることをご了承いただいた上で読んで欲しい。 私は「HO1は『主人公』ではあるかもしれないが、必ずしも『主役』ではない」という考えの向きが強い。 個人で小説や漫画などにするのであれば、「主人公は主役である」といった考え方は間違っていない。だがTRPGに限って言うのであれば、それこそ「全員が『主役』」となる。 というのも、TRPGに参加している以上は、全員の条件は同じである。それぞれがそれぞれのストーリーの主役になったつもりで、シナリオに関わってくれるはずだ。例えば、HO1はシナリオではヒロインと関わり、それをめぐって敵のボスと深い因縁のもと刃を交えると言ったもので、PC1はヒロインや敵のボスと戦うシーンでキャラクターロールプレイが活きてくるだろう。 対してHO5は、特にヒロインとも、敵のボスとも具体的な因縁はないけれども、とある組織からの依頼で、主人公枠であるPC1が関わっていると思われる事件を調査していく中で、解決には敵のボスを倒す必要があるだろう、ということに気付く、といった役回りであるとすれば、物語中盤の情報収集の場面などで活躍し、また、PC1と敵のボスとの戦いでも、PC1との利害の一致や、あるいは目的を超えた絆を作って協力すると言った立ち回りをすれば、名脇役としてクールに映る事だろう。 何が言いたいのかというと、いくらHO1が主人公ポジションだから、と言って、ラージナンバーHOが遠慮する必要はないということだ。創作物でだって、物語の主人公より人気が出る脇役キャラクターは居る。それになったって、全員同じ条件で時間を作ってシナリオに参加している限り、問題はない。 TRPGでは全員が当事者であり、自分のPCが可愛くない人間は恐らくいない。中にはPCをただのコマとみる人もいるだろうが、ロールプレイをする上では、誰もがスポットライトを浴びたいという気持ちは尊重すべきであると思う。 ただし、限度というものはある。「ハンドアウトには従わなければならない」。 つまるところ、例えばヒロインと関わり合い、すれ違いながらも、ヒロインが巻き込まれていく事件の解決のために、敵のボスと戦う……というハンドアウトが与えられたHO1を、PCから奪ってはいけない。 関わるうちにヒロインに一目ぼれして横恋慕ポジションとしてPC1と仲良く喧嘩しながら競い合うように目的を共有するか、HO1とヒロインの関係を出歯亀したくなったかしてモチベーションに設定するのまではいいが、HO1と関係性が出来上がっているヒロインを略奪するなどして、終盤にHO1でもないのにHO1が言うはずの「ヒロインは渡さない!」ってセリフを割り込ませてはいけない。 ハンドアウトを選んだからには、そのハンドアウトの意図するところに従う必要はある。なぜならハンドアウトというものは、セッションの中で、それぞれのハンドアウトを持ったPCたちにそれぞれ「役割(ロール)」を与え、それに沿って物語を演出してもらうための、軽い台本のようなものであるからである。ハンドアウトに従えないPCは作ってはいけない。 主人公より目立つなと言うつもりはないが、他者のハンドアウトを略奪するところまでいくと、ただの横暴である。 自分に与えられたハンドアウトに沿った形でカッコつけるのならいくらでもカッコつけていい。誰にでもカッコつける権利はあるし、ラージナンバーは得てして「自分からシナリオに関わるモチベーションを見つけてセッションに関わり、積極的に自分の見せ場を作る」ことが期待されているものだから、関わり方が自由なら、どこでカッコつけるかも自由なのだ。そのタイミングを察知する洞察力に優れた人ならば、HO1を食うような勢いで輝くかもしれない。 私が見た公式のリプレイでも、印象に残るのはラージナンバーであることが多い。物語で多くスポットライトが当たるキャラクターとは言いにくいが、キャラクター付けが非常に自由であるという特徴を活かして、プレイヤーの独創性に溢れたキャラクターを作成できるからとも言える。 聞きかじった情報ではあるが、「HO1は主人公、主役」と明確に定義づけしているルールブックは多くないそうである。ハンドアウトはシナリオ中でそれぞれのPCの見せ場をシナリオ側で設定するための条件であり、シナリオ演出において各々の「役割(ロール)」プレイに役立ててもらうための小さな台本である。それで「スモールナンバーが主役、ラージナンバーが脇役」と明確にシナリオ側ででも定義づけてしまったら、上で述べたような「虚無ハンドアウト」になってしまうのだ。そうなってしまうのは誠に遺憾極まりない。 加えて個人的には、「主人公枠がとれなかったから」という理由で落ち込んでモチベーションを落としてほしくない、というGM側としての思いがあるため、「HOがラージナンバーだったからといって、主役から外れたわけじゃなく、控えて欲しいわけでもない。あなたも大切な登場人物の一人をしてもらう以上、その役割を目いっぱい楽しめますよ」と伝えたいのが本意である。 なんにせよ折角の仮想だ。私の卓では少なくとも、ハンドアウトの数字など関係なくカッコつけたもん勝ちである。 他のPCたちとの関わり合いも通じて、自分のスポットライトの中で燦然と輝く人は、特にカッコイイと思う。
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2023/10/03 19:25[web全体で公開] |
😶 人気TRPGの欠点(乱文) ブログで「アリアンロッドRPG2E」をお勧めした手前、こういうことは言いたくないのだが、オンラインセッションは荷物が少なくて済むため、正直な話「えげつないレギュレーションがゴロゴロしている」。 実はアリアンロッドRPG2Eも観測した限りではそのご多分に漏れず、以前ブログでお勧めできなかったと言った「ダブルクロス3rd」と同じくF.E.A.R.ゲー産であるからまあ同じような構図で、本格的にオンラインセッションで始めようと思うと費用がバカ高い。 私も後で調べてみて天を仰いだくらいである。 アリアンロッドもルールブックは改訂版が出るわ、追加ルールブックは出るわ、改訂版のデータが載ったスキル集とアイテムブックが出るわで、当時のプレイヤーたちのフトコロへのダメージが思われる。ダブルクロスもこれと同じような理由でエフェクトアーカイブとインフィニティコード、リンケージマインドが必須級になっていることが多い。 つまるところ、面白いというか人気があるゲームほど追加ルールや追加データが多く出て、プレイヤーのフトコロを虐め倒して来るというのは最近の電源ゲーと変わらない。喜ばしいことなのか否か。 改定後ルールまで載せている始末だから、サプリメントを持っていないと「同じ環境でできなくなる」ため、ようするにバージョン違いの同じゲームではルールブックを持っていようが通信プレイができませんなんてことになる。この辺りも電源ゲームと同じである。おやまあ。 さて、アリアンロッドもいずれ導入予定だが、流石に今のところエクスパンション・ブックとパーフェクト・スキルガイドとパーフェクト・アイテムガイドまですらそろえる甲斐性は持ち合わせていない。 まあどの道初心者向けに展開する予定ではあるから、ややこしくならないようにルールブック1、2の中のレギュレーションを超えない形で、公式ページにあるスタートセット卓の立卓を狙おうか考え中である。人が集まるかどうか? なんてことはひとまず置いておいて。 ……最近の卓で上手いなと思ったのは、クイックスタートのキャラクターシートに限定して、必須ルールブックの幅を狭め、GMがデータ面をフォローする形で卓を立てていたものである。 あれなら、初心者も入りやすいレギュレーションになるし、こちらは少々大変だがクイックスタートであるぶん対応もしやすく、バランス調整もカンタンになる。ついでにあけすけに言うと「クイックスタート限定です」は荒らしと地雷の出現率を下げる超便利な魔法の詠唱なので、そう言う意味でも初心者にも立てやすく、万人に易しい。 需要はあると思うしキャラクター作成の手間もかからない。何度かセッションを経験した立場でもあの卓には入ってみたかったのだが、残念ながら予定がまた合わず、予定がきついのに居座るのは失礼だと思って辞退させていただいた。申し訳ないとともにめちゃんこやりたかったな……クイックスタート卓……という未練が残る……。
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2023/10/02 18:16[web全体で公開] |
😶 コミュニケーションを諦めないこと ……が、コミュニケーション力の一つだと、私は思っている。 「伝えることが怖い」という言葉を、思い浮かべ、発言したことは無いだろうか。 どうせ伝わらないからと諦めていないだろうか。 伝わらないのは「伝えていないこと」ではなかっただろうか。 本人と面と向かって、あるいは個人個人の場で、伝えたいことをちゃんと発言しているだろうか。 今後も仲良くしたい相手のはずなのに、伝えたいことがコメントではなく、不特定多数に閲覧できる日記や呟きになっていないだろうか。 時折いるのだ。と、いうか、少々昔に遡った時代の私がまさにそんな人間だった。 伝えたって伝わるはずがない。自分の話をすることも、相手にこうしてほしいと希望を伝えることも恐ろしい。それは自分の周囲の関係を破壊させるのではないだろうか。 そうして結局、肝心なことをいつも伝えずに話を変に湾曲させてしまった結果、その真意やまごころまで伝わらず、結果的に相手を傷つけるナイフのようなメッセージになっている。 伝えたいと思った言葉がねじ曲がって、「伝えるべきこと」が何も伝わらないメッセージになっていることに、気づかない。 そういったことを積み重ねて人に嫌われた人間というのは何故か、さらにコミュニケーションを諦めてしまいがちである。 伝わらなかったのはやり方と伝え方の問題かもしれないのに、そう言う運命だったのだ、私はそうやって嫌われていくんだ。どうしようもない。と。 ああ、今現在私の心にグッサグッサ刺さっているところであるが。 TRPGにおいてコミュニケーションは必須である。よってTRPGにおいて、昨今不足しがちな「コミュ力」というものは必要不可欠である。 さて、ここでそのコミュニケーション能力というものの意味について、改めてはっきりさせておかねばならないと思う。 といっても、ウィキペディアでの記述しか見当たらなかったが。 「コミュニケーション能力(Communication ability」とは…「他者と意思疎通を上手に図る能力」を意味する。「コミュ力」と略されることもある。 加えて、コミュニケーションスキル(Communication skill)とは、人と人の間で意思疎通を取る方法、手法、テクニックを理論づけし、検証を行う技術または知識である。コミュケ―ション能力はつまり、この「コミュニケーションスキル」の有無を指す。電子メールや手紙による、顔を合わせない意思疎通もコミュニケーション能力の一部である。 TRPGには、この「他人と意思疎通を上手に図る能力」が必要不可欠だと、私はよく発言している。そしてそのための個人的ノウハウを、時折この日記で紹介してもいる。TRPGをプレイする上では、決して、このコミュニケーションを疎かにしたり、あるいは捨て去ることが無いようにしていただきたいと思うがゆえだ。これは、もちろん相手と向き合ったコミュニケーションが取れなかったゆえの失敗を何度も重ねてきた、私の自戒でもある。 コミュニケーションという言葉はラテン語「communicatio」に由来しており、「分かちあうこと」を意味しているそうである。自分が持っている言葉の意味を、相手と「分かち合うこと」として、理解していただいてもよかろう。 相手に分かち合いたい意思(心)というのは、要するに「伝えたい言葉(心)」である。 ではそれを、伝えたい言葉を、相手に「どう伝えるか」ということは、人と人が関わる上でとても重要なファクター(要素)のひとつなのだ。 基本は「コミュニケーションを諦めないこと」だと、私は思っている。相手と今後も良好な関係を築いていきたいのなら、それこそコミュニケーションを諦めてしまっては成り立っていかない。昨今は、便利な世の中になりすぎて、「コミュニケーションをとること」よりも「コミュニケーションを諦めること」の方が簡単になってしまっている。それゆえに、誤ったコミュニケーションの諦め方をしてしまう人が居ると、私は感じている。それを人は簡易的に、無意識に、「コミュ障」と呼んでいるのではないか。 コミュニケーションを諦めること……具体的な実例の最たるもので言えば、SNSでのブロック&ミュートである。現実世界での人間関係で言えば、「音沙汰ナシ」というやつだ。勿論、以降相手とさらさら仲良くする気が無いというのなら、ブロック&ミュートは全く悪い手法ではない。自分自身と、または相手を守り、適切な距離感を置いて互いの在り方を尊重するためには、無くてはならない機能である。 もっと軽いコミュニケーションの諦めの例と言えば、「空リプでのお気持ち表明」というものがある。簡単に言い換えてしまえば、「独り言で苦言を呈する」ような感じだ。 これがまた諸刃の剣で、適切にピンポイントな相手にまっすぐ伝われば、それなりの柔らかさをもって諭すことはできるが、不特定多数に感知されるような場所でやると、それが全く別の人に伝わってしまうなどして、無用なトラブルを起こすことが多いのだ。今回の日記では、これを中心に語る予定である。 空リプをするということは、まだ相手とつながっていたいという、半分はコミュニケーションを諦めつつ、半分は諦めていない、なんとも曖昧もこな状態であると言える。だが直接意見するようなことを言って、相手と自分の周辺の関係を壊したくないという思惑によって、少々ねじ曲がってしまうのである。このあたり、日本人は特に「コミュ障」であると思う。 別段誰かに自分と意見の違ったことを進言されようとも、必要以上にそれを気にする必要もないし、進言する本人も、必要以上に相手に忖度する必要はないのである。そこにもっと信頼があれば、誠意があれば、きっとそうはならないのかもしれない。 自分の希望を相手に伝えるうえで、どうしても相手に意見しなければならない時があるというのは気が重い話だ。私もそういった場面に何度となく出くわしているが、一向に慣れることはない。億劫で、気だるい。そういうわけで、私もしばしば上記のような湾曲した伝え方を取ろうとして、毎回のように失敗してきた。 要するに、相手への誠意や信頼が足りていないからそんな真似をしてしまうのである。聞いてもらえそうにないと思った時、私の方法は独り言になりがちだ。だが、先に申し上げたように、これは非常に危険な諸刃の剣で、幾度となく不必要な誤解を生んで周囲の関係を崩壊させてきた悪習慣である。 コミュニケーションを諦めないことは、相手と良好な関係をこれからも維持していくために必要なことなのである。伝えることが怖くても、相手の真意を問いかけ、相手を理解し、また自分自身の言葉を話して相手に理解してもらおうと努めることが、TRPGというゲームをプレイするうえで重要だ。 会話することや対話することをどこかで諦めてしまってはいけない。これは私自身への自戒でもあるが、相手の話はよく傾聴し、自分の言葉もよく使わなくてはならない。