パスタさんの日記

パスタさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

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パスタ日記
2024/02/18 22:29[web全体で公開]
😶 【sw2.5】118回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その3感想
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2024/02/09 18:35[web全体で公開]
😶 ちょっとした悩み
私、オンセンに登録してから、参加したセッションすべての感想を日記にして書いてるんですが(多くて週2セッションくらいの非卓修羅)、日記に感情を盛り込むのが上手くいかないんです。
セッションの感想を書く時、どうしてもセッションのはじめから終わりまでの出来事を書き連ねることになり、感想というよりも記録になってしまって…。

もっと感情のこもった文章を、と思うのですが、いざ書こうとすると心が疲れてしまうような妙なしんどさを感じてしまうのです。
誤解をして頂きたくないのでことわっておきますが、私が参加したセッションはどれも楽しいものばかりです(GMと他PLの皆さんありがとうございます!)。
セッション中は楽しもうという気持ちが高くて、結構筆も乗りはする(テキセ)んですが、感想日記となるとセッションの時のテンションで書けなくなるんですね。

感想日記を書くのは、私が好きで勝手にやってることなので、別にクオリティを上げる必要性はないのですが、他の方の感想日記を拝見していると、自分の日記よりも楽しい気持ちが伝わってくるなぁ、と思ってしまうのです。

もっと楽しい気持ちををお伝えできる文章が書けるようになれたらいいのにな~、とふと思ったパスタでした。
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2024/02/04 22:53[web全体で公開]
😶 【sw2.5】117回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その2感想
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2024/01/24 22:31[web全体で公開]
😶 ゲームのデジタルアーカイブを運営するとしたら(妄想語り)
以前の日記で、過去のゲームを保存、利活用する意義や課題について触れました。(url → https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_169785004467)

日本で発売された過去のゲームを保存し、なおかつ皆が遊べるようにするためには、ゲームをメディアから吸出し管理するデジタルアーカイブが必要だと思います。
そして、現行の法でそれが可能なのは、国立国会図書館だと思われます。


実際にデジタルアーカイブを確立するまでの道には、様々な課題があるのですが、今回はそれらのことはひとまず置いておいて、もしゲームのデジタルアーカイブを運営するとしたらどんなサービスになるかの、こうだったらいいなという、私の妄想をお伝えしたいと思います。


「ゲームは文化である」と定義し、当時のプレイ体験になるべく忠実になるように、デジタルアーカイブでの規制は原則無しにします。
ここで、現代では受け入れられずらい表現や、子どもに見せたくない、などと言った意見は想定されるでしょう。
そこで重要なのはゾーニングです。デジタルアーカイブへのアクセスにマイナンバーなどの身元照会機能を設け、年齢制限等のフィルタリング、ゾーニングを行うのです。他人のマイナンバーが使われることを防ぐために、スマホによる顔認証も設けてもいいかもしれません。少し手間ですが、こうすることで、ゲームの表現自体に懐疑的な人たちへの防波堤として機能することが期待できます。
他にも、ゲームをプレイする前に見るような画面で、予め、ゲームに含まれる要素(エロ、グロ等)を表記しておく必要もあるでしょう。
大事なのは、ゲームに触れる人に、これから遊ぶものがどのようなものなのかを事前に自覚させることです。
プレイ動画が配信される際にも、注意書きを動画タイトルに付け加えたりするように促すなど、ガイドラインを設けるべきです。

無論、上記のような対策をしても、ゲームの表現を変えろ、そのままで配信するな、といった声も出てくるとは思います。しかし、ゲームが文化である以上、現代の価値観で作品の文脈や体験を捻じ曲げるような愚は避けるべきだと私は考えます。どうにか、運営に関わる方たちにはぶれないための軸をもって頂ければと思います。


ゲームのデジタルアーカイブにサブスクを設けます。原則基本プレイは無料ですが、ゲームのセーブをする為の容量をサブスクで上限を上げる、といった感じです。
こうすることで、毎年一定の収益を上げ、デジタルアーカイブの運営費の足しにしたり、アーカイブしているゲームの開発者たちに利益を還元したりする仕組みが出来れば、と想像しています。



他にも色々と妄想しているのですが、全部書こうとすると疲れるのでひとまずはここまで。
気が向いたら、また書くかもしれません。
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パスタ日記
2024/01/21 22:18[web全体で公開]
😶 【sw2.5】116回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その1感想
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2024/01/19 18:57[web全体で公開]
😶 カプコンのパワーストーンというゲーム(TRPGと関係ないかも)
数年前?にでたリーク情報によれば今年の年末辺りに新作が出るらしいんですね。

このゲームに登場する女性キャラのデザインが私にクリティカルでして、ポップを基調にしつつ上品でありながら変態チック(褒めてます)なエロティシズムが合わさってて私はすっかりトリコになってるんですよ。

ただ、もし新作が実際に発売されたとしたらこのキャラデザが変えられてしまうのではないかと不安なのです。
女性のステレオタイプを助長しかねない、とか、性的搾取だ、とか、理念は共感できるのですが、そういった声が私が好きだったものを変えてしまうのではないか?そう思っているのです。

ここでも、人の”好き”を否定するのは好ましくない、というお話を拝見し、私も大変共感してるのですが、人の”嫌い”も同じくらいに(もしくはそれ以上?)否定するのが好ましくない時代なのかな~、とぼんやり思った私でした。(もちろん言い方、言う場所、言うタイミング、言う相手は選ぶのが大前提ですが)

PS
誰かパワーストーンの二次創作描いてくれないかな~。マイナージャンルは常に供給不足なのです…!
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2024/01/14 23:12[web全体で公開]
😶 【sw2.5】115回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第8話卓その9感想
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2024/01/07 22:48[web全体で公開]
😶 【sw2.5】114回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第8話卓その8感想
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2024/01/06 19:18[web全体で公開]
🤔 交渉判定
sw2.5でキャンペーンをしようと企んでいるのですが、オリジナル要素として交渉判定なるものを用意しようと思っています。
これはNPCに何かしらの翻意を促そうと試みる時(戦うのをやめさせる、PC達に有利な判断をさせる、等々)にGMがPLに求める判定、という想定をしています。(基準能力値Bは交渉の内容によって決めるつもり。論理的な説得なら知力、情に訴える交渉なら精神、力で脅すなら筋力、など)
この交渉判定に成功すれば、本来戦う予定だったNPCと和解をして戦闘を避けられるなどの展開にしよう、と思っているのです。
私が考えている交渉判定の流れは、PC達に時間制限付きのNPCとのRPをさせて、その中でNPCの心を動かす話題やキーフレーズを言ったら交渉判定の目標値を増減させる、といった感じです。
こうすれば、RPの楽しさとダイスを振る楽しさ両方を味わえるかな、と思ってるのです。

ただ、ここで色々と懸念点が。
1.結構いい感じのRPをしても判定で失敗した時違和感が無いか?
2.交渉して戦闘を回避したら戦利品ははぎ取れないのではないか?
3.用意した、目標値を増減させる話題やキーフレーズ以外のRPをどう認めるのか?
4.戦闘を回避したら、セッション時間が思いっきり減ってしまうのではないか?
他にもあると思うのですが、私が今思いつくのは上記の点です。

1に関してはあくまでゲームとして割り切ってもらうしかないかな、と思ってます。
2は別途アイテムを手に入れる演出をすればいいかもしれません。
3はGMが判断して目標値を増減させる、といった柔軟さが求められるかも。
4は…、あらかじめPLにそういうものだと周知しておくのが落としどころかな、と。別のNPCとの戦闘を用意するのも手かもしれませんが、これだとGMの負担ががが。

自分で言っておいてなんですけど、戦闘メインのシステムでの交渉って難しいですね。
前後編に分けたテスト卓を実施して確認しようと思っています。
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パスタ
パスタ日記
2024/01/05 18:36[web全体で公開]
🤔 アイコン画像が第一印象と聞いて…
私のアイコンなんて、ものの数秒で描いた落書き白饅頭ですよ。

私のアイコン画像見た方たちは第一印象どう思ったのだろうか…?
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