左遷さんの日記
左遷さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2020/05/01 18:02[web全体で公開] |
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2020/04/19 02:16[web全体で公開] |
😶 『町田か、戦争か(平和へのラストチャンス)』感想 2020年4月17日(金)20:00~01:30 システム『シノビガミ』 イカ銀行さま主催のセッションに参加させていただきました。 これ書くにあたってちょっと調べたら、イカ銀行さんにGMいただくのちょうどこれにて11回で。 10回の節目逃しておりますが遅れながらも感謝の礼を。 シノビガミ・ボードゲームと合わせたらいつも遊んでいただいており……! 日記へのコメントとかも含めたらさらに仲良くしていただいて……! 自分ではどうしてこんなお付き合いしていただけているのだろうとわからずに首を傾げておりますが。 今後ともおかしなPC連れてくと思いますのでどうぞよろしく。 (連れてくな。わかってるなら自重しろ) PL的感想 恒例の使用構成控えから。 隠忍の血統 血社 《異形化》《死霊術》《封術》《幻術》《千里眼の術》《呪術》 接近戦攻撃《呪術》 呪怨《死霊術》 覚悟《異形化》 サトリ《千里眼の術》 幻草子《幻術》 兵糧丸 遁甲符 クリティカルヒット《封術》 末裔(幻草子)/気まぐれ 私ならこうして組むぞ呪怨編。 怪しげな幻草子はミスでなく、今回特殊レギュレーションで末裔で一部平安忍法を修得できるという理由で。 ……そのために分野特化になったけど。 (元々は黒贄でしたこの枠は) 幻術と死霊異形化千里眼4つも特技集中したら、これはもう趣味に走らずどうすると。 大好きな分野特化になりました。特化する意味? んなものはない。 冷静に見ると体術より端はスぺシャルでのみ成功ですね。 基本6プロットするし付き合って上に来るなら凪りやすいと考えりゃ防御手段も……ダメですね。 『血社は かわすきでない(川好きでない/躱す気出ない) 吸血鬼』 いいんです! こういうネタができたから! とりあえず7にいければ呪怨での自爆はないしそこはアピール。 逆凪もサトリと覚悟プロット時だからそこまですることもなく。 近距離はクリヒを当てて、中距離はサトリに頼み、低プロ呪怨。 戦術は基本これだけ。シンプルな真っ向勝負。小細工はなし。 高プロに引きこもるから間合上サトリが割と当てやすいかな。 安定は4を宣言でしょうかね。6から基本届かないので。 まあいいや。構成面はこの辺で切り上げ次はロールの話。 今回は……連れてったのが強烈で。 川柳か短歌で全部会話する縛りプレイなPCでした。 いやまあね。それだけならばどうにかね許容範囲であったんですが。 開始前テストも兼ねてPLの発言も似たことしていたら。 「せっかくだ セッション中も 575 貫く方が 面白いんじゃ?」 参加者の一人がこんな提案をされて、私もそれに便乗。 出来らあ! と乗ってしまったばっかりに……かなり迷惑お掛けしました。 PLの会話縛ってセッションて何やってんの本当にもう。 幸いに参加者の方全員が面白がってくださったもの。 発言に時間かけたらマズいぞ! と一人焦って胃が痛かった……。 ある程度同卓してた経験があったおかげで意図も伝わり、最後まで駆け抜けられたのが救い? 私的には変なPC使うとき大切なのはPCでなく。PLの態度言動だと思うので今回はヒヤヒヤでした。 だからこそ、暖かい目で受け入れてもらえたことにただ感謝です。 またお会いしたときにはね、修行してもっとまともなロールをします。 ところでね。文頭何故か空いてるの、ミスじゃなくって区別のためで。 お暇なら該当箇所の文を見て区切って字数数えてみてね。 容疑者は「平安の風吹かせたく」などと奇妙な供述をして。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 改めて本当にありがとうございました!
左遷 | |
2020/04/14 19:51[web全体で公開] |
😶 『あつまれオマジナ荘(仮)』感想 2020年4月10日(金)20:30~00:00 システム『住めば都のオマジナ荘』 マエダさま主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 住めば都のオマジナ荘、見たことも聞いたこともないシステム……。 さらに会場は使用経験のないココフォリア……。 これは……どうしようかな……と思いつつ申請ボタンを前に悩むこと数日。 参加への背中を押したのはこのままだと流卓という状況でした。 このGG(ゲームガイド、オマジナ荘におけるいわゆるGMやKP)さんなら集まると思ってたんですけどね。 集まらなかったからじゃあ参加しちゃいますよ? しちゃいますからね? と飛び込み。 熾烈な抽選争いや、スピード勝負をせずともセッションに参加できるのはありがたいことでもありますが。 やはり自分のここ好き、これ好きは広まって欲しいもの。 というわけで書いておきます。 マエダさんの卓はいいぞ! 説明も丁寧にしていただけるから初めてのシステムでも安心。 というか今回に至ってはルールブックすら持ってなくてもいいという太っ腹募集。 せめてものお礼にルルブを買わせていただかねば……!(書籍版注文ポチー) あとめちゃくちゃ褒め言葉が飛んできますね! 隙あらばきます! まるで自分がロールプレイ上手いように錯覚してしまう……。自惚れてしまう……。 GGさんの語彙と観察力が凄いだけだぞ……勘違いするなよ……。 そしてポロッとこぼした設定も、隙あらば拾って美味しくされる調理スキル。 (おかげで迂闊なことを言えな……ゲフンゲフン) さながら冷蔵庫の余りものからでも絶品を作り出す一流の料理人ですね! 私なんか余りものはカレーかチャーハンにするのが精々なので感嘆の目で見ておりました! やっぱり自分のPCの設定とか拾っていただけると嬉しいので! この流れでそのPCさんも。 今回進行と説明しつつPCロールもきっちりしてたから本当にすげえや……。 PC エメラさん/PL マエダさん 運命の王子様を夢見る人魚さん。 普段はメイドカフェの店員をされていらっしゃるとのこと。 日記を書くためにログを読み返して気付いたんですが、他PCさんに向けての発言が多くて驚きました。 どういうことかというとですね。このシステムは若干他PCさんとの会話がしづらい(と私は思う)んですよね。 製作者さんのお考えはわかりませんが、最初からPC間の関係性が出来上がっているものとして始まるのも無関係ではないかもしれません。 (セッションを通して構築するのが難しいから最初からできている状態にされてるのかな、と) 私とか導入はともかくメインはアビリティをロールに落とし込むので精一杯で。 そこまで気を回せなかったので振り返るとNPCに話しかけてる会話が多いんですよね……。 その辺エメラさんは自然に自分以外の二人のPCに言及されてて流石だなあと。 付随して後から一個残念だなと思ったのは、エメラさんって人魚だから当然足は魚なんですよ。 よって恐らく陸上で歩くのは不得手だと思うんですね。 で、今回私の連れていったPCが役割:車夫(人力車を引く人、車力とも)だったので。 それ繋げてロールすれば良かったなあ~~~~~!! って。 なんならキャラクター作成した順番を考えると、そこで絡みやすいようにそういう設定にしていただいていた可能性すらあるので。 ご厚意を無駄にしてしまったなあと後悔しています。 エンディングで後述のカシュールさんと子供たちが会話するロールで和んでたとき。 唐突にこっちに漫才やってーと振られた仕返しにエメラさんにも一人エピローグ振ったのは反省も後悔もしていません。 エメラさんにおもちゃの指輪を渡してプロポーズする子供とそれに対する受け答えの一人芝居、良かったです。(´^ω^`) ケッケッケ、メインで使われなかった立ち絵表情差分の使い時も作ってやったぜ……。 PC カシュールさん/PL めぎどんさん 頭がキャンディーのガシャポンになっている玩具屋の店員さん。 子供たちにキャンディーを配り笑顔にする達人。 今回ランダムに決まったセッションの目的が『学校の七不思議を解決する』でして。 子供との接触が多いことから、カシュールさんをスタート地点に導入と相成ったんですが。 もうね、この時点でいい人な感じが凄いんですね……! (人じゃないけど) 子供が困ってる、じゃあ助けよう! そりゃそうしないと物語が進まないので当たり前といえば当たり前のことです。 でもロールプレイがつくだけでね。PLとしての当たり前ではなくPCとして当たり前になるんですね。 キャラクター作成も、実際のセッションの手番もカシュールさんが先にしていただけたので。 お手本として非常に参考にさせていただきました。 弱点のプラスへの変換とか、めちゃくちゃいいんですよ……! カシュールさんは大人の視線という弱点持たれてて、その立場ゆえ厳しい視線にさらされているという設定だったんですね。 で、それを使って同じような立場の子供に、周囲の視線に負けるな! と、共感し応援を送るという……。 好き!(語彙力の低下) あとめぎどんさんは普段私とは違うシステムで遊ばれている方なので。 今回こうして一緒に遊べたのは嬉しかったです! わりとね、日記を書いたり読んだりしていると一度一緒に遊んでみたいな~って方いらっしゃるんですよね。 参加されたPCさんへの好きが溢れている方とか。 フフッて笑える面白い文章を書かれる方とか。 ずっと継続的に感想を書いていらっしゃる真面目な方とか。 大体いつも自分の日記にいいね!してくれる方とか。 ただ特定の一人と遊ぶためだけに違うシステムに手を出して、GMをして……というのは中々ハードルが高いものなので。 その辺の垣根をある程度飛び越えて遊べるこういうセッションは改めてありがたいなと。 自分一人だと重なることのなかっただろう縁、今後とも大事にしていきたいものです。 PC ルドルフ・ノーザンレッド/PL 左遷(私) 北欧天狗。昔日本から北欧に移り住んだ天狗の子孫、最近日本に帰ってきた。 ……何言ってるのかわかんないと思いますよね。 私も今はそう思います。(˘ω˘) 言い訳させていただくと、今回PCとしてシステム上『人外』を要求されておりまして。 この条件で最初にパッと思いついたのが天狗だったんですよ。 ただ天狗だけだとロールプレイの引き出しが狭くなるな~と考えた結果。 (天狗=風を起こす、空を飛ぶ、赤い顔、長い鼻程度の浅い知識)。 『赤い鼻』繋がりでサンタクロースのトナカイを混ぜ合わせる暴挙に。 名前もそのままそれ由来です。 (先に作成されていたカシュールさんから勝手にサンタクロースみを感じ取ったのもあります) ただ、種族:北欧天狗のアビリティとしての使いにくさ尋常じゃなかったので自分の首は締まりました。 このシステム、アビリティ(種族、性格、役割、弱点)は連想ゲームみたいな使い方をするので……。 赤い、とか固い、とか連想できる幅が広いシンプルな言葉が使いやすいですね。 普遍的じゃない言葉を持っていくと苦労する羽目になる。なった。 いらっしゃるかわかりませんが、この日記を読んだあとにこのシステムを遊ばれる方はご参考にしていただけると報われます。 ただ大変は大変でしたが、セッションはとても楽しかったです! 終了後もココフォリアの全ログ出力がPL側だと出来ないっぽい? という話をしたら後日それも送ってくださるサービスまであって……! タブごとの個別保存はできたから、なくても何ら問題はないのに……! 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGG様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPL様。 改めて本当にありがとうございました!
左遷 | |
2020/03/15 12:50[web全体で公開] |
😶 シナリオ自作にあたっての適正ハンドアウト数所見 シノビガミのお話です。 自分の中で出来始めた経験則を改めて言葉にすることでまとめるために書きます。 製作者さんによってスタイルは様々なので、都合のいいところだけ読んでいただければ。 最初に。 ここでいうハンドアウトは要求手数ですね。 ハンドアウトは1つでも、別途計画判定で手番消費が必要なエニグマなどは2つにカウントします。 同様に感情判定が要求されるシナリオではそれも1つに。 また、開始時から少なくとも本人は内容を知っているPCのハンドアウトも数えています。 さて、シナリオ制作をしばらくしていくうち、最初に悩まれるのはここが多いんじゃないかな。 私も今でも色々試しているところはあります。 定番の4人×3サイクルのシナリオ、PC側の手番は合計12回あるけどハンドアウトはいくつがちょうどいいの? 基本だけど理論立てて解説するのは骨が折れそうな問題。 経験からくる結論を先に言うと、全体手番数の0.75~0.625倍ほどがちょうどいい塩梅かと。 4人×2サイクル=8手番なら5つ、4人×3サイクル=12手番なら9つ。 3人×2サイクル=6手番なら4つ、3人×3サイクル=9手番なら6つ。 まず初めに、大体シナリオの手番数に対して半分のハンドアウトが基本的に安全安心な割り当てです。 対立型で受け渡しを極力控えても、感情判定を行う余裕や、出目の事故を許容できる難易度。 ここから数を増やしていくことで難易度を上げていく形。 ではなぜそこから最終的に上で挙げた結論に落ち着くのか? 経験則だけですといささか主観的なので、客観的な事実を補強として挙げていきましょう。 確率のお話。 シノビガミ(というかサイコロフィクション)の基本目標値は2d6で5以上です。 これは成功率を出すと5/6ですね。 逆に言うと失敗する確率は1/6。 1/nの確率で起こることが試行回数n回で1回以上起こる確率は約63%です。 1/6で失敗する情報判定を4人3サイクル=12手番行なった場合、2n回の試行回数になるので更に失敗が起こる確率は上がります。 その割合なんと9割弱。 (試行回数が増えるほどに起きる確率も上がっていく) もちろん感情修正をはじめとした目標値の増減、神通丸など振り直し可能な忍具の存在で多少のズレはあるでしょう。 ただ、確率として12手番のうち1度は失敗すると見ておくかどうかでハンドアウト数に対する考え方は違ってきますよね? 仮に12手番に対して10のハンドアウトを用意した場合でも、運が悪ければすべてが公開されないという事態は相応の確率で起こります。 しかもこれは他に無駄な手番を一切消費しない、という前提です。 一度でも感情判定や、他のPCがすでに所持している秘密に判定すればアウト。 受け渡しで情報を公開していく必要もあるでしょう。 経験豊富で見知った仲のPLさんに向けて回すシナリオならこれもいいかもしれません。 しかし、不特定多数のPLさんに向けて回すなら、もう少し難易度を落とした方が門戸は広くなるでしょう。 朋面や薬師閨を活用しようとした時点でアウトになりかねないシナリオ、自分が参加する側だったらと思うと、ね。 でも。 そもそもハンドアウト数を元からすべて公開させない前提で作るシナリオもありますよね。 例えば素のままだと貧弱なボスが、いくつものハンドアウトで強化されており、解除していくことで弱体化するものなど。 そのシナリオアイディアを否定するつもりはまったくありません。 ただ一つ助言させていただくなら、 『素の強さが1のボスを14のハンドアウトで強化して、10解除され5に落ち着く構造』 よりも 『素の強さが5のボスを5のハンドアウトで強化して、5解除され5に落ち着く構造』 の方がPLさんからのウケはいいかと。 強化方法が『耐久が上がる』『火力が上がる』など様々な項目にわたっているとしましょう。 どれを解除してどれを残すかの戦略を考えるのは楽しいものでしょう。 ですが同時に『ギミックをすべて解除できなかった』は強いストレスにもなります。 メインフェイズで受けたストレスをクライマックスフェイズで清算するのも悪くはありません。 けれどメインフェイズで一つ課題をクリアして、クライマックスフェイズでも課題をクリアすれば達成感を得られる機会は増えますよね。 またメインとクライマックスを分割して開催する場合、気持ちよく一時中断できるかは重要な要素です。 そしてPLさんの立場になってみれば分かるのですが、出目によってはすべて解除できない可能性があります。 なので、『解除する順番』を決める時点で一定の戦略を考える楽しみは味わえるんです。 ギミックはすべて解除される前提で作る。は、私がハンドアウト数を決める時に心掛けていることの一つです。 同じ終着点に辿り着くなら道中はより楽しい方がいいですよね。 そしてこちらも触れておくべきでしょう。 ハンドアウトが少ないことによって起こる『やることがない』PLさんの発生。 出目の事故に備えてリカバリーの余地を作るというのは、裏を返せば事故もなく順調なら余暇ができるということです。 そうなったときそのPLさんは不満に思われるのではないか。 だったらそういった事態が起こらないようハンドアウトは余るぐらい用意した方がいいのではないか。 結論から言うと、これはあまり双方にとっていい結果になりません。 というのもですね。 難易度が低い状況でそれを不満に思うPLさんにとって、大事なのは『低い』ことではないことが多いんです。 一番大事にされているのは『難易度』の部分なんですね。 だから仮に難易度を高くしたとしても、それが好みでなければ方向性が変わるだけで同じく不満に思われることが多いです。 カレーで例えるなら『甘い』ことが不満なのではなく、『好みの辛さ』があるようなものですね。 付け合わせがらっきょうでも福神漬けでもいいし、肉なしでもいいし、先割れスプーンでもいい。 ただ辛さだけは厳格な許容範囲がある。 ここを抑えておかないと、好みの味付けを知るために長い調整を重ねることになります。 それが生涯をともにする伴侶などなら、その苦労も報われるかもしれません。 ただ、あなたがチェーン店の経営者なら特定個人のお客様相手にはもう少し違う解決方法を取った方が効率的でしょう。 具体的には追加の条件をクリアすれば報酬が手に入る=自分で辛さを調節できるスパイスを卓に置くのをお薦めします。 もしくはBGMや営業時間帯など違うところで好感を持っていただけるようにして、トータルで満足していただくことですね。 まあ長々と雑多に書きましたが、最終的に私がこの日記を読んだ方にお伝えしたいのはたった一つ。 あなたが作るカレーなシナリオ、心から期待しております。 シナリオ作成にあたってまだ書きたいことはあるけど、お腹が空いてきたので今日はここまで。 レトルトカレー残ってたかな……(˘ω˘)
左遷 | |
2020/02/19 19:04[web全体で公開] |
😶 リドルを盛り込んだシノビガミのシナリオを作ったはいいものの テストプレイヤーの打診を考えていた方の100の質問チェックしたら、 Q84. なぞかけは好きですか? に対する答えがあんまり好きじゃないのかなーって感じだったのでどうしようかなって。 リミット不定、一人用という特殊すぎるシナリオなんでいきなり誰でも歓迎で募集するのは怖いんですよね。 最近GMを全然やってないのもありますし、初めましての方相手には回しにくい。 うーん、断られるのを覚悟で聞くだけ聞いてみようかな?