エミリオ(ハウスルール投函者)さんの日記

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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/16 07:41[web全体で公開]
😲 合成結果5 ゲームシステムについて(東方TRPGBRP版)
ゲームシステム
「技能ロール」はゲームの様々な状況において要求されることとなるだろう。明るく照らされた通路を移動するのは特にどうという事はないが、そこら中瓦礫だらけの場所で悪漢と激闘を演じるのも、対立する相手を説得して穏便に物事を終わらせるのも「技能ロール」が物を言う状況なのである

技能ロールを試みる際には、その目的をGMに同意してもらう必要がある。技能ロールに成功すれば、自分が成し遂げようとした目的は達成される。さらに、ある技能のロールに成功したときは、キャラクターシートにある成功した技能名の左にある四角の印にチェックマークを付ける。一度に付けられるチェックは技能ごとに1つだけである。シナリオの終了時に、その技能は経験によって増加させることができる

場合によっては、キャラクターシートにある技能の範囲で無いことを判定する必要があるだろう。この場合は、キャラクターの能力値を見て、その中でどれを使うのが最もふさわしいか決めて、その能力値を技能の様にしてロールする

技能ロールと難易度

GMは、技能ロールをいつ試みてよいのか、その課題がどの位難しいのかを教えてくれるだろう

通常の課題は、1d100で技能値以下のロールが必要である(通常の成功)

難しい課題は、1d100で技能値の2分の1以下のロール結果が必要である(困難な成功)

人間の能力の限界に近づくような課題には、1d100で技能値の5分の1以下のロールが必要である
(至難な成功)


PLがGMに行動の振り直しを申し出てきた場合、意志力を消費してもう一度ダイスロールをやり直すことが

できる。意志力が続く限り、振り直しは出来るが最大5回までとする

対抗技能ロール

2人のキャラクターが相反する行動をしようとしたり、あるいはキャラクターとGMの操る重要なキャラクター(シ

ナリオにおいて能力値が記載されたNPC)とが対立したりする場合、GMは対抗ロールを要求するかもしれない。対

抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行って数値を比較する。通常の成功は失敗に打ち勝ち、困難な成功

は通常の成功に打ち勝つ。そして至難な成功は困難な成功に打ち勝つ。両者が同じ数値だった場合は、より高い技

能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1d100をロールして、より低い結果

を出した側が勝利する

ボーナスダイスとペナルティーダイス

時には、キャラクターに対する不利な状況、現在起こっている環境、あるいはキャラクターの利用可能な時間とい

った様々な要因が技能ロールまたは能力値ロールを妨害したり、逆に利益をもたらすといった事がある。ある特定

の状況下において、GMが「ボーナス」あるいは「ペナルティー」のダイスをロールに加えるのを認めるかもしれな

い。ボーナスダイス1つとペナルティーダイス1つはお互いに打ち消しあう。このようなボーナスやペナルティー

は、ロールの難易度を上げるのと同様の働きをする。そして、難易度を増加させる代わりとして、もしくはそれに

加える形で使用することができる。しかし、通常はボーナスダイスとペナルティーダイスは主に対抗ロールで使わ

れる

例)ジルコンがアダマンチウム製鉱石の壁をせっせと掘っている。こいつは非常に硬度な代物でつるはしを今まで

3本折っている。隣では同業者のジョニーが負けじと採掘作業を行っているのでGMは対抗ロールが必要と判断し

た。そこで両者に対抗(筋力)ロールをさせることにした。GMはシナリオのこれまでの出来事を再検討する。ジル

コンはこれまで力任せに掘ってたのとつるはしは3本へし折る位この鉱石と格闘しているため疲労が蓄積してい

る。一方ジョニーは鉱石の部分でも、もろい部分を集中的に採掘していたのでジルコンほど疲労は蓄積していな

い。そのため、GMはジョニーの方が疲労が蓄積してないため優位だと述べ、ジョニーの対抗ロールはボーナスダイ

スを受け取る

まず、ジルコンのプレイヤーは自分の(筋力)技能80%に対して「65」をロールした通常の成功である。

ジョニーのプレイヤーは、ボーナスダイス1つを受け取って自分の(筋力)技能でロールする。1の位のダイス1

つ、10の位のダイス2をロールしたことになる。1の位のダイス結果は「5」、10の位のダイスの結果は「3

0」と「50」なので、「35」、「55」がロールの結果となる。ジョニーのプレイヤーは小さい数字である

「35」を選ぶ。困難な成功だ

ジョニーは対抗ロールに勝利して、効率よく大量のアダマンチウム製鉱石をかっさらっていった



ペナルティーダイスのやり方

パーセントダイスの通常の一組(2d10)と一緒に「10の位」のダイスを追加してロールする。今、3つのダ

イスをロールしていることになる。1つは「1の位」のダイス、そして2つは「10の位」のダイスである。ペナ

ルティーダイスでは、悪い方(大きい数字)の結果をもたらす「10の位」のダイスを使う

例)ミッション中、2人の賞金稼ぎ、ハワードと本田は、レイダーレイブンの一団に拘束された。マローダーは賞

金稼ぎを叩きのめしてあり金を「むしり取る」ことにし、上手く脱出しなければどちらも素寒貧状態にされるであ

ろう

2人はそれぞれ隙を見て脱出することで合図をする。そこでそれぞれのキャラクターにDEX(敏捷性)による対抗

ロールが必要となる。より良い成功結果が出たほうが素早く脱出できるであろう

しかしながら、ハワードの方は先の戦闘で、少々負傷しておりGMはペナルティーダイスを与えるべきだと裁定する

どうやら、片手が多少不自由で回復途上にあるようだ

本田のプレイヤーはDEX65に対して「50」をロールする。通常の成功だ

ハワードのDEXは50だ。彼のプレイヤーのロールは、10の位の2つのダイスが「20」と「30」、そして1

の位のダイスが「6」これは「26」と「36」と読むことができる。追加のダイスは、ペナルティーダイスであ

るため、ハワードは大きい数字の方の結果を選ばなくてはいけない。通常の成功だ

どちらのプレイヤーも通常の成功を達成したのでより大きなDEXの値を持つ本田が勝利する

本田は隙を見て足かせを外す!すぐさま、ハリソンの方も外すよう行動を開始したが、予想外に複雑な鍵のよう

だ!そして、敵が脱出を感知して、追撃してきた。やむを得ず、ハワードを担いで逃亡を開始する!


幸運ロール

幸運ロールはキャラクターが外部の状況が厄介な場合、そして、運命の気まぐれなどを判断する場合にGMが求める

事がある。例えば、仮にキャラクターが武器として使えそうな物が周囲に落ちているかどうか?もしくは、見つけ
 
た懐中電灯に転倒するだけの電気が残っているかどうかを確かめたい場合には、幸運ロールが要求される。注意し

てほしいのは、技能や能力値の使用が状況に対してより適切であるなら、運よりもそれらを使うべきという事だ。

(幸運)ロールに成功するには、キャラクターが自分の現在の幸運の数値以下をロールしなければならない。GMが

(グループ幸運ロール)を求める場合、(その場にいる中で)最も幸運が低いキャラクターのプレイヤーが、その

グループのためのロールをしなければならない

例)追跡する賞金首を見つける事ができるかは、ダイスロールを必要としないが、キャラクターが賞金首の操縦す

る車を見失う前に追撃して捕らえられるか?についてはダイスロールが必要かもしれない。(資産)は操縦する車

などがない場合、現地の協力者が羽振りのいい客を歓迎するかもしれないからだ

(もちろんPTに高速移動ができる石人形などが居たらこの限りではないが)

しかし、協定世界時深夜2時に寂れた人気のない場所で潜伏する賞金首を見つけるのは簡単ではないかもしれな

い。そもそも、そんな場所に通常目立つように彼・彼女らは陣取るだろうか?どんな技能をもってしても、隠れる

敵を一瞬で目の前に転送するようなインチキは出来ないだろう

敵が潜んでいるか?は可能性の問題であり、よって(幸運)ロールが必要となる

成功度について

(最悪)失敗→通常の成功→困難な成功→至難な成功(最良)

となっている
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/14 23:31[web全体で公開]
😲 以下、職業についての他のゲームでいう所の立ち位置
まだ技能一覧についての場所を作ってないので「?」となるかもしれないが他のゲームでいう所の分かりやすい職業の立ち位置

考古学者:トレジャーハンターという扱い、要は遺跡をガテン系労働で発掘並びに調査、そのための野営や発掘調査である

作家:魔導士扱い、魔導書や様々な文献に宿る魔力、並びに各種の知識や魔法でもって脅威に立ち向かう

科学者:アルケミスト(錬金術師)扱い、ミッション中手に入れた様々な文物でもって、新しい代物を作ってPTに貢献

医者:ヒーラー扱い、PTを治療並びに負傷者の救護、PTの鼓舞

記者:エージェント(密偵)扱い、様々な勢力の内情、並びに事件や出来事の調査、情報収集、情報かく乱など

賞金稼ぎ:戦士扱い、基本、他の職業と比べて戦闘系スキル構成だが、解錠術や隠密があるのは敵地に潜入して、施錠され

たエリアの扉を解除して潜入、敵に見つからずに作戦行動を行う場合に隠密をフル活用して任務遂行を行うため

以上、BRP版東方TRPGの大体の職業扱いであった
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/14 23:21[web全体で公開]
😲 3つ目の合成結果が自分だけ公開になってたので再び 職業と技能について
この章では、キャラクターが生計を立てる。或いはどのような戦闘能力や技能を持っているか?などを考え、職業を決定してほしい。ここが、キャラクターの戦闘での立ち回り、あるいは技能などを駆使して、ミッションでの探索に

大いに役立つ。といった事や、RPでの助けとなったりなど様々な恩寵をもたらすだろう。

ここで、このゲームでは、バウンティハンター(賞金稼ぎ)や考古学者などしか活躍できないという事ではなく。各職業、それぞれ様々な技能を持っており、それらが相互的に影響をもたらし、PTやひいてはゲーム内社会やゲームプレイで面白いプレイができたり、など様々である

以下に、イースタンデビルサーガで登場する主な職業について紹介する

考古学者

解説:考古学者は各地の遺跡を渡り歩き、自らの手で調査・発掘・並びにオーパーツの原理解読に命を懸ける職業である。彼らの多くは、研究者肌で肉体労働より頭脳労働を得意とするが、発掘作業などで鍛えられた身体能力も侮れず、必要とあらば自らの手で、発掘調査を行ったりするのである

鑑定・頑健・製作(任意の分野)・野営・発掘調査・目星・考古学・近接戦闘


作家

解説:作家とは、魔導書の作成・各種書籍制作・並びに文学的な才能を駆使した様々な書類制作、並びに古代語魔法の知識などを把握している魔導士である。彼・彼女らは文章や書籍に宿る魔力を行使して様々な脅威へと立ち向かう

オカルトもしくは自然科学、芸術・魔導書の知識・念話・図書館・歴史・言語学・共通語の知識


科学者

解説:科学者とはマッドサイエンティスト、あるいは物好き、研究者の総称である。彼らはあらゆる時代のあらゆる知識を解読することに血道を上げ、更にはそれらオーバーテクノロジーを駆使した桁外れの文物、並びに武器防具を制作する職人ともいえる者たちである。彼らの手にかかればどんな石ころでも強力な魔道具となり、どんなくず鉄でも魔導銃や武器防具に早変わりするだろう

兵器制作・射撃・乗馬・対人関係技能(商才・交渉・説得など)・科学・兵器整備・他の2つの技能


医師

解説:医師とは医学・並びに治療術や薬学などを心得る治癒師である。彼・彼女らは現場にいち早く駆け付け、負傷者、病人の治療並びに人命救助を陣頭指揮を執って行う。その献身的で責任感の強い働きは時として、不利な戦いを強いられる賞金稼ぎや仲間を鼓舞する事ととなる

医学・応急手当・科学(生物学)・薬学・心理学・言語学・専門の研究技能2つ


記者

解説:記者とは、幻想郷並びに世界の目となり耳となり、世界中のあらゆる事を記事にして報道する情報機関の者たちである。彼・彼女らの鋭い目と耳、並びに記事からはいかなる物事をも逃れられない

写真術・複製術・速記術・密偵・対人関係技能(交渉・説得・尋問)・共通語の知識・任意の2つの技能


賞金稼ぎ

解説:賞金稼ぎ(バウンティハンター)とは、悪党の討伐・事件の解決並びに賞金首の討伐などを主な目的とする戦闘の専門家である。常時悪党と対峙する彼らは緊迫した状況でも我を忘れず、任務を遂行するのである

聞き耳・射撃・近接戦闘・法律・目星・解錠術・対人関係技能(説得・尋問・交渉)・隠密


ここでキャラクターシートの技能にポイントを割り当てる。8つの職業技能及び(資産)技能に次の数字を割り当てる

技能1つに70%、技能2つに60%、技能3つに50%、同じく技能3つに40%

(各技能にはこれらの数字を、そのまま割り当てる事。キャラクターシートにある各技能の隣に書かれた技能の基本成功率は無視する)

技能の数字は、能力値と同じような形で記入する事を進める。最大値、2分の1、5分の1といった数字は、ゲームの間に確認する必要があるからだ。もちろん貴方の好みで、それぞれの技能の最大値だけを書いておき、ゲームの最中に暗算で済ませても構わない

例)ジルコンは考古学者をプレイしようと決めて、次の数字を割り当てる。鑑定50 頑健60 制作40 

野営60 発掘調査50 目星50 考古学40 近接戦闘70(考古学や学問より近接戦闘や頑健が高いとはガテン系である)

彼にはあと一つ40%の数字が残っており、これを資産に割り当てられる。ジルコンは資産の所に40を割り当て

る。どうやら資産40%は平均的な収入があるそうだ。考古学の仕事で、それなりに稼いでいるようだ

職業技能にポイントを割り当てたなら、キャラクターの「個人的な興味の技能」を選ぶ。これは貴方のキャラクタ

ーが仕事の本業以外で獲得した技能である。職業技能以外の技能を4つ選んで、それぞれを20%増加させる

(キャラクターシートにある各技能の隣に記載された技能の基本成功率に20を加える)


もう一つの例:ブライアンはタウンガード(衛兵)を職業として選ぶ。衛兵は主な職業一覧にないため彼は最もふ

さわしいと思われる8つの技能を選ぶ

車両操縦・回避・近接戦闘・射撃・逮捕術・尋問・応急手当・サバイバルだ。

ブライアンはこれら職業技能の数字を次のように割り当てる

車両操縦60 回避50 近接戦闘70 射撃50 逮捕術60 尋問50 応急手当40 サバイバル40 資産40

次にブライアンは、4つの個人的な興味の技能を選び出して、それぞれを20%ずつ増加させる(キャラクターシートに書かれた技能の基本成功率に20を加える)

登攀40% 跳躍40% 兵器整備30% そして目星45%である。各技能の数字は、後で目星45(22・

9)というように、キャラクターシートの技能の隣に最大値、2分の1の値、5分の1の値が書き込まれる
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/14 23:18[web全体で公開]
😲 今日の最後 キャラクターのバックグラウンド
技能、能力値、そしてそれぞれに割り当てた数字を確認する。少し想像力を働かせれば、この新しいキャラクターがどんな人物でどんな背景をもっているか?などもろもろの事が把握できてくるはずである。貴方がキャラクターの背景や性格、キャラの立ち絵云々などを決める際、メモを取っておきたいと思うかもしれない。キャラクターは実際にはどんな人なのか?どこの出身なのか?家族は誰なのか?自分のキャラクターについて考える時間が多いほど、その性格に深みが出るようになり、東方TRPG イースタンデビルサーガをプレイする際の楽しみも増えるだろう

バックグラウンドのそれぞれの項目(キャラクターシートの裏側にある)は短い簡潔な文章でも構わない。よりキャラを深く作りこみたいなら細部まで徹底したバックグラウンドを決めて記入するのもいいだろう。ただ、あまり深く考え込みすぎなくていい。たった2・3項目位にまとめてもプレイするには十分なのである。プレイ中色々感じたならその都度追加していってOKなのである

例)ジルコンは裏面に、博物学者を当初目指してたが、試験に落ちたので、それならと考古学者の試験を受けて見事合格することができた。何で考古学者になったかは、要は手に職を付ける為である

…が、日々発掘調査でガテン系労働や遺跡のある険しい山脈で野営を行って遺跡に張り付き続ける毎日を送っていくうちに、すっかり研究者というより労働者となったのである。まあ、手に職が付いたからよいのだが

そして信念として、古代文明時代の謎を解明するを記入する

最後の仕上げ

ここまでで、キャラクターはほぼ完成したといえる。キャラクターシートの表側に戻って、キャラクターの名前を初め性別並びに年齢を書き込む。キャラクターシートの裏側には、そのキャラクターが自分の職業上携行しているだろう標準的な装備品を書き込んでおく

例)ジルコンは「装備と所持品」の欄に考古学者の必需品の野営用テント・つるはし・携行用糧食・サーチライトと書き込む。その中でつるはしはアダマンチウム製岩石を力業で掘り倒して撤去するのに大いに助けになるかもしれない!

キャラクターシートにはキャラクターの似顔絵を描くか貼り付けるかするための余白がある

キャラクターシートの裏にある「資産一覧」については頭を悩ませなくてもよい。この項目はキャラクターの手持ちの資金や資産が重要になるであろうシナリオにあるための物だからだ

(この要素が必要になるシナリオの場合、GMは事前にPL各位に通達しておくこと)
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/14 19:41[web全体で公開]
😲 進撃の合成結果2 キャラクター制作について
キャラクターの守護カード(タロットカード)について

キャラクターはアトリビュート設定前、必ず先に守護カード(タロットカード)を設定しなければならない。これ

はのちに、決定されるグレーターパワー(1日1回だけ使える魔法・技)の決定となるとともにそのキャラのRP指

針やイメージなど様々な事に影響する。タロットカード全種類から好きなカードを選んでGMに宣言する。これで、

キャラクターのグレーターパワーは決定されることとなる

キャラクターのアトリビュート

イースタンデビルサーガのキャラクターは8つの能力値がある。それぞれ主な特徴を記す

STR(筋力)はキャラクターの身体能力の内、物理的な力を表す

CON(体力)はキャラクターの身体能力の頑強さ、健康などを表す

SIZ(体格)はキャラクターの身長と体重を総合して繁栄した能力を表す

DEX(敏捷性)はキャラクターの身体的な機敏さと速度を表す

APP(外見)はキャラクターの人を引き付ける能力並びにもろもろの魅力を表す

INT(知性)はキャラクターの頭の回転の速さ、並びに弁舌の巧みさなどを表す

POW(精神力)は意志の強さ、並びに気丈さなどを合わせた能力を表す

EDU(教育)は教育機関で身に着けた知識、並びに人生で培った経験、識見の豊富さを表す

これら8つのアトリビュートに次の数字を好きなように当てはめる。

40 50 50 50 60 60 70 80

これらの数字はそれぞれがパーセント値である。従ってキャラクターの筋力に70を割り当てると、それは平

均値を上回る「STR70%」となり、通常の人間より段違いの怪力自慢となるであろう。キャラクターシートにある

各能力値が書かれた横に、割り当てた数字を記入する。この数字を最大値という

能力値の2分の1と5分の1

キャラクターシートを見ると、各アトリビュートの隣に空欄が3つあるのが確認できる。大きな空欄(先ほどの最大

値)1つと、その横に2つの小さな空欄がある。上の小さな空欄はアトリビュートの2分の1が入り、その上の小さ

な空欄には同じく5分の1が入る

例)キャラクターのSTRが70なら、キャラクターシートのSTRの欄に70 35 14を記入する

能力値の2分の1の値を求めるには、その能力値に割り当てた数字を2で割り、5分の1を求めるには5で割る

端数(小数点)が出たら全て切り捨てて整数にする。単に切り捨てるだけでよい

例)能力値65の2分の1は32.5なので切り捨てて32など

2分の1、5分の1はそれぞれ、困難、至難となる

2分の1と5分の1まで設定が終わったら、次はサブアトリビュートの設定となる


キャラクターのサブアトリビュート

これらの能力値がすべて決まったら、次は能力値の影響を受けるサブアトリビュートの決定を行う

そのアトリビュートとは、ダメージボーナス、ビルド、生命力、移動率、タロットカードのグレーターパワー使用回

数、精神力である。そのほか、意志力(ダイス判定を振りなおす際に使用)を決定する必要があ

る

ダメージボーナスとビルド

ダメージボーナスはキャラクターが近接戦闘で判定成功した場合、どの位追加でダメージを与えるのかを表す。ビ

ルドは筋力と体格を合わせた基準で、戦闘詳細描写を行う際に使われる。能力値STRとSIZを合計して、後述の表を

参照する。キャラクターシートには、ダメージボーナスとビルドを記入する場所が用意されている

生命力:CONとSIZを足して、その合計を5で割り、端数が出たら切り捨てて整数にした数字である。キャラクターが戦闘やその他の事象でダメージを受けたら生命力は減少していく

例)CON60とSIZ60の合計は120。これを5で割れば生命力は24となる生命力が24あるキャラクターは意

識不明となったり戦闘不能となったりする前に、24ポイントまでのダメージを受けることができる

移動率(MOV):人間のキャラクターは全員移動率は10である

グレーターパワー使用回数:キャラクターは1セッション中1回のみグレーターパワーと呼ばれる守護タロットカー

ドの専用技を使うことができる。この回数はPLが1d100判定で勝利した場合のみ回復する。判定に用いられる数

値はPOW(精神力)である

例)ミッション中、GMからグレーターパワー回復のイベントを与えられた。1d100ロールを行い、自分の精神力以下の結果を出せばグレーターパワー使用回数が1回復する。逆に精神力以上の場合はグレーターパワー使用回数は回復しない

精神力:POWの2分の1に等しい。キャラクターシートの精神力の場所に記入する。精神力は、各種技・魔法を使

うほか、古代文明時代のアーティファクト、並びに、魔術現象や古代語魔法などが効果を発揮する際にも使われる

消費された精神力は1時間に1ポイントの割合で自然回復する。一旦、精神力が尽きた場合は、技や魔法は精神力が

回復しない限り使えなくなる

例)POW65は22の精神力を持つ。ある技を使った場合、2ポイントの消費を求められた。これによってキャラ

クターの精神力は20となる

意志力:PLがダイス判定を行う際、判定に失敗した場合、ダイス判定を振りなおす際に使用される。これは、どの様

なキャラも5となっている。この数値に限り、セッション終了まで回復しない

追記:平常は分かりにくいので最大値に修正
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/14 19:39[web全体で公開]
😲 狂った実験となるが自分制作東方TRPGとBRP(ベーシックロールプレイング)を合成(ダイス判定)
基本的なダイス判定の扱いについて

イースタンデビルサーガでは、1d10、1d4、1d6、1d8及び1d20を使用する。敵の攻撃威力1d8とあったら、1d8を1回行い。どれ位のダメージが実際に発生したかを決定する

パーセントダイス(1d100)

パーセントダイスは2個の10面ダイスを同時にロールする。1つ(1の位)のダイスには1から0の数字が、もう1つ(10の位)のダイスには10から00の数字がついている。2つのダイスをロールしてその2つの数字を一緒に読む。例えば、10の位が50、1の位が3の場合は2つを一緒にして53%となる。

10の位が00で、1の位が0の場合は100となり、10の位が00、1の位が0以外の場合は10未満の数字が得られたこととなる。つまり

10の位が00、1の位が5の場合は5%となる

様々なロールの扱いについて

ダイスの種類の前に数字がついている場合がある(3d6など)。この場合は6面ダイスを3つ振って、結果を出すこととなる

例えば2d6なら、6面ダイスを2個振って、結果を合計することとなる

(1個の6面ダイスを2回行って結果を出していいが、手間がかかるので2個同時に振ることを推奨)

1d6+3などの表記もある。これは1d6のロールの結果に+3を合計した数値がそのまま結果となる

(3+3で6など)

例えば、敵の攻撃で1d6+2の攻撃が飛んできた!では1d6をロールした後2を加えた数がダメージとなる
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エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/05 12:26[web全体で公開]
😶 昼の日記3 件の税金(資産)システム
のびのびTRPG系統や、ロッ〇マンオンラインゲーム使用などを想定してシステムを組んでるが、スリーピングド〇クスや〇が如く系統みたいに資産やらなんやらでPLが好きな事をできるよう仮組みしておいた。悪魔でジョークシステム+現段階では仮組み状態なので稼働はまだしてない

東方TRPG イースタンデビルサーガ 税金(資産)システム

https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158605732704
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エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/05 12:23[web全体で公開]
😶 昼の日記2
リプレイとTRPGに対する返答

1:おい、何で東方原作キャラが今回NPC(しかも最後の方)の登場なんだ!

今回は1PL1GMなので、GMがPLも兼ねるとインチキになると思ったので公正を期して戦闘とかにも関わらないNPC出演としております

2:税金システムって何だ!ネガティブだぞ!

PLが資産の使い道を提示できるよう、資産(物件買収)やセッション後の納税(それで名声UP)など変態的なルールを設定してます(悪魔でジョークシステムです。本気にならないようお願いします)

3:タロットカードで戦闘って何だ!千幻抄みたいに弾幕戦闘とか再現しろ!

初心者でも誰でも気軽にできる余裕のあるルール(のびのびTRPG系統など)を目指して制作しているので複雑すぎるルールはあえて外してます

4:外の世界の話書いてどうすんだよ

単なる趣味としてそこら辺も色々作ったり考えたりしてます

5:キャラは美少女が東方だろ!何で男性キャラとかだしてんだ!

貴方の東方はそうでしょうが私が魔改造した東方はそうではありません

6:だ…駄目だこりゃ、話が通じねえ…

私は我流で押し切る者なので今後もそうさせていただく
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/05 12:12[web全体で公開]
😶 昼の日記
北大西洋ののどかな村、この村の良品店(雑貨店)を悩ませる盗賊とは一体…

東方TRPG イースタンデビルサーガ オーロラ村財宝盗難事件

https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158605569801

注意)今回は東方原作キャラはNPC出演となっております
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/02 19:03[web全体で公開]
😶 ベイベ、pcが
PCを直そうとムキになってosクリーンインストールとかやろうとしたら見事にぶっ壊しちまった。まあ、クリーンインストールが失敗したり、リカバリーが失敗したりした時点でhddとメモリがぶっ壊れてるので取り替える必要ありと気づいてはいたんだが…
外付けhddで動く!と頭に血が上って、無謀な挑戦した上でこの結果、こりゃ、しばらくタブレットフル活用だな

まあ、YouTubeの教育系番組見放題だったりタブレットでもテキストセッションやるんじゃえ!があるから大丈夫
と午後の記事
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/03/22 14:04[web全体で公開]
😶 セッションリプレイ 求む!交易商人!
朝凪地方にて、冒険者は新しき交易商人の一歩を踏み出す。果たして冒険者の商売の手腕はいかに?

bayside23ファントムサイドストーリー

求む!交易商人!

https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158485329318
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/03/21 08:51[web全体で公開]
😶 今日のセッションに備えて、朝の更新
召喚獣の覚える技の威力がおかしかったので調整
1回目のデータを引き継いでるがあまりにもダメージ威力が大きすぎるので、1dや2dとなっていたのを1~3や1d+1などに調整

馬車・運搬用リヤカーの所持に関するルールを共通戦闘・共通判定ルールの所に追加
これにより、馬車と運搬用リヤカーはPT全体の所有物となり必ず1個のみの所持、持っているとPCの最大所持重量とは別に馬車・運搬用リヤカーの所持重量が追加され、持ちきれないアイテムは馬車・運搬用リヤカーに搭載されることとなる。とした

所有物件(PTの家)についてのルールと家なしの宿住まい生活の場合の宿の料金や食事の料金を追加
所有物件の値段などは決まったが、各物件の詳細な特徴や恩寵はまた今度、今日のセッションが終わったら考えようと思う

この他、契約した召喚獣のステータス決定で召喚獣の種類・職種や覚える技が変化するルールも考えているが、そちらも今日が終わったら急いで整備しようと思う

後は基本ルールブックに搭載するのは詳細な世界観設定、位である。ひとまず、今日のセッションを頑張る次第

では朝の更新であった
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/03/20 01:49[web全体で公開]
🤔 土曜日のセッションに備えて、夜の更新
エネミーデータの所に敵の強さ調整に関する概念を追加
要するに、スカ〇リムやオブ〇ビオンなど洋ゲーにある敵の強さがPC(PT)の強さに合わせて強くなるというシステム再現だがそれ以上に今日と昨日と続いてテスト戦闘2回くらいやったとき、強敵のデータを次々と作って対処するのではなく、進行状況やPC達の強さを見て、互角かあるいは弱すぎない敵にならないようGMが強さを調整できるようにする概念である。大体+3~―3辺りで調整するとよい(もちろんその時のPTの総合能力に合わせて+5とか―5とかなどもOKとした)が、あまりに強すぎるとバランス崩壊するので気を付けようという一文も追加、GMの腕によるシステムだが、やってみないと分からないので頑張る次第
(あまりにもPTの総合能力とかけ離れた無茶苦茶な敵を出さないよう気を付ける次第)
まあ、その他にもデータのごり押しで勝負する時代は終わってますというとあるベテランの有難いお言葉も思い出したからだが

騎乗動物・並びに騎乗戦闘に関するルールを追加

これで、PCが自分で馬や軍馬や地上龍といった動物を飼って、自ら騎乗戦闘などを行う事ができるようになった。参考元は伏見御題(ギアアンティークなどを作った偉い人)の2dRというシステムを参考にして構築した。初め、騎乗戦闘中騎乗動物が死亡した場合、はるか彼方に投げ飛ばされ騎手は戦闘続行不可能という案にしてたが、それだとPTが一人の場合どうするのか?と分かったので、オリジナル通り3d6+敏捷性修正対GMの提示した目標値対決を行い、勝利したら投げ出されず戦闘続行、失敗したら投げ出され3ターン戦闘続行不可能とした

エンチャントの効果一覧追加
魔法武器を制作した際、エンチャントした武器の効果一覧である。武器で攻撃した場合、弱点の場合追加属性ダメージ、弱点以外は通常ダメージ、アイテムとして使った場合、3d6+狡猾性修正対意志力対決で勝利したら対象を状態異常、防具の防御力に+1、各種属性攻撃ダメージ―1など分かりやすさ重視の効果とした

PCに所持重量を追加
体力+1d6で算出された数値がPCのアイテムが所持できる最大数とした(例:体力10+1d6が6だと16個アイテムを所持できるようになる)
16個なら16個まで武器や防具、アイテムを所持できそれ+馬車や運搬用リヤカーをPTが所持していた場合、PT全体の最大所持数に+される事となる(馬車ならPT全体の所持数+100、運搬用リヤカーならPT全体の所持数+80)
馬車と運搬用リヤカーの所持数に関しては明日追加予定である

なお、アイテムの重量概念に関する事はあまりにもPCに不便を強いすぎると感じたので重量概念自体は採用はしない方針とした

召喚獣に関するルール、並びに召喚獣のレベルアップ
これに関しては、分かりやすく設定したが、ちと人力で作業するとセッション中キャラメイク(召喚獣のキャラメイク)になるが一度これで突っ走ってみようと思う。能力値をMOBと同じく固定化するかで迷ったが、せっかくPCが自力で契約した召喚獣なので能力値も自由に設定できた方がいいかもと思ったので一度この案を採用した

その他、更新した出来事
アイテム欄に巻物と魔法の原本(魔法を使えないキャラでも巻物を作れるようになるアイテム)馬車・運搬用リヤカーを追加、ルールブックで誤植、並びにおかしくなってるところを追加、狡猾性パラメータが罠解除・罠設置・罠発見並びに鍵のかかった扉の解錠成功に影響や火炎の魔法の説明がおかしくなってるところを修正など全体的に更新

以上、夜の更新
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/03/17 11:37[web全体で公開]
🤔 土曜日のセッションに備えて、朝の更新(オリジナルTRPGのほう)
妖術師の破壊魔法の威力を調整
初期魔法の火炎などの威力が1d6+精神力修正は強すぎると以前から判断してたので、初期武器の威力と同じ1~3に修正

行商人活動や交渉人に重要な人望ステータスを追加
商談や交渉の判定の際は3d6+人望対GMの指定した目標値対決を行い、判定に勝利したらPL側が有利な取引をできたりなどを行うシステムである

味方に状態異常耐性に影響する意志力・状態異常攻撃に影響する狡猾性を追加したので敵にも意志力・狡猾性を追加
合わせて、魔法系状態異常は3d6+精神力修正対意志力、直接攻撃系状態異常は3d6+狡猾性対意志力で判定できるよう追加、治癒師の沈黙魔法の成功判定も3d6+精神力修正対意志力とした

森人の探索技能、セットマインがどの種類の罠を参照すればいいか分かりやすいよう、森人の罠一覧を参照の一文を付け加える

状態異常に関する項目を追加
余りに状態異常が多すぎると、戦闘のテンポが悪くなるだけでなく複雑でややこしくなるだけなので5種類に絞る、オブ〇ビオンやスカ〇リムでは病気というステータス異状(みんな大好きサングイネア吸血症)などがあるが、PLの人も負担が増えると思うので現在は5種類のみに限定

朝の更新は以上、引き続き頑張る次第
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/03/13 20:19[web全体で公開]
😆 久しぶりのリプレイ更新
たどり着いたはオイミャコン、桜が咲き乱れるこの土地にて母の願いは届く
東方TRPG イースタンデビルサーガ 枯れないサクラ第3幕(さのさんGM)

https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158409385569

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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/02/24 21:00[web全体で公開]
😆 久しぶりのリプレイ投函
長き冬、それを打ち消す春の訪れ。信頼と友情がなせる技がこの状況を変える
東方TRPG イースタンデビルサーガ 枯れないサクラ(さのさんGM)
オープニング
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158254514480

第2幕
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158254533932
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/01/30 18:57[web全体で公開]
😟 ロボットばかり演じるのは良くないので前々から思っていたことを書く
久しぶりに戻ってきて何だ?と反感を買うだろうが、そろそろ1回・2回と失敗してそれ以降ずっと憤りを隠し続けていた事に関して決着を付けようと思う
よくボイスセッションは失敗しない、テキストセッションは失敗ばかりなんだよ。とかオンラインの無料TRPGはTRPGじゃない(そう思われても仕方ない振る舞いをしていた者たちを2回目の時確認した。同人なんて…と言い切ってたからな…)
という言動を頻繁に発見して、そのたびに何故なのだ!と本心では怒りを募らせていたが、表面上には出さず2回目本心を隠して行動していた
確かに、人だから失敗することもあるだろう、しかし、それなら何でボイスセッション側も失敗することがあるだろうに我々テキストセッションの失敗ばかりネタにして下に見てくるのか?そりゃ、文章で描写が難しくて…とか時間がかかるから、相手の感情が分からないから面白くない。とか色々理由を付けてくる人もいるだろう。しかし、それがボイスセッションで失敗する事を隠して我々テキストセッションを下に見る理由にはなるまい。こういう事を言うと、俺たちはそんなことは言ってない!被害妄想だ!と反発する者たちも出るだろう。だが、ここの日記をロム専で読んでいくとそういう者言いの者たちもちらほら見かけるが…
相手の感情が、という者については、それなら貴方は何故年少者に学校の勉強(国語の勉強とかしっかりやりましょう)とか言えるのか?文章でそのキャラがどのような感情でどのような行動をとったか?など把握するのに国語の勉強(もっと言えば新聞や社会関係の記事など、書かれている書類に目を通して相手の言わんとしていることを把握する)為にも学校の勉強をしっかりしましょう。と言うだろうに、申し開きは出来んぞ…
ついでに、私が通話やオフ会を極端に嫌がるのは断トツで個人情報をうかつに漏らしたくないからである。このご時世、下手に個人が分かる情報を出して現実世界の関係になると場合によってはシャレにならん騒動に巻き込まれるからである
(現に、出会い系がらみで実際に事件になって悲惨な騒動が起きた、ググればいくらでも見つかる)とか
オフ会でも事件があった(とあるオンラインゲームでのオフ会の出来事、非協力的な人間に水を頭からぶっかけて、それでも反抗的な態度をとったので殴り合いになって事件になった、ググれば見つかる)
など、こういった事があるのに通話などできるか!というのが理由である(他にも現実世界の事を知られたくない、などもあるが)
被害妄想的な考え方かもしれないが、ニュースでもやばい事件だらけの世の中で、自分の身を守るのは自分しかいない。が嫌というほど身に染みているので、ディスコードだろうが、ここだろうが通話は一切したくない
(事件が起こるたびに男ばかり叩かれるのも尚更である)
次に、オンラインの無料TRPGはTRPGじゃない、と言われている件について、私が一番初めに食らったのは、私が入れ込んでいるとあるTRPGを思いっきりコケにされて見下されたことなどがあるからである(1回目怒って無言でアカウントを削除した理由である)
確かに、ここの人々が好きな洗練された市販品の様に豪華な代物ではないだろう。しかし、同人やオンラインの無料TRPGでも楽しい代物はいくらでもある。なのにそういう風にのけ者にされていると感じた以上、この件もいまだに何故だ…と本心では隠し持っている(その私が入れ込んでいるTRPGをコケにしてせせら笑った奴は2回目戻ってきたとき影も形もいなくなっていたが…)
結局、本心を隠してロボットのような活動を続けていた事、その他もろもろの事が積み重なって2回目は最悪の形で静かに暴発させてしまった。一度、3回目、次の失敗で後がない。という所に来たのでここらで1・2回目の失敗で隠し持っていた憤りとケリを付けようと思う。反応は色々あるだろうが、いずれにせよ、TRPGで活動している者たち(とくに女性)が何を求めているのか…?を知って、自分の憤りに向き合って見つめなおしてみよう。ということで今日の日記を置く

何か意見なりなんなりがあるなら言うがよい、どっち道、ディスコードでもとある鯖から警告をもらったので、今更のけ者とされてること自体に不満はありはせんよ
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/01/30 18:28[web全体で公開]
🤔 碧空の彼方よりやってきたTRPG
リプレイのみ投函、碧空の彼方よりスチームパンクの世界で大冒険をする演劇スタイルTRPG、レディ・ブラックバード
(外国産TRPGだが、日本語に翻訳してくれた方がいる)

データ云々よりPLが協力してセッションを潜り抜けていくTRPGで、舞台演劇に近いシステムとなっている。作者曰く、宮崎アニメ(紅の豚やラピュタ)やエターナルアルカディアを参考にしたとの事

リプレイ

セッション前のルール説明など
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158037482735

シナリオ本編
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158037487581
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/01/06 11:14[web全体で公開]
💀 久しぶりに来たが何やら色々ややこしい(恒例行事)のようなので
しばらく、活動を自粛しようと思う。こないだ前もオンラインゲームで突然来なくなった云々でネットはそういう事がとか、他にももろもろの事でひと悶着あったようなので、(私もここで無言で脱出とか派手な行動に出たりとかしたが)

というわけでいつ戻ってくるか不明、それこそ数年後、あるいは戻ってきたときにここがかなり変わってたりとかもするだろう

では自粛前の一言

ネットでも実名でも無茶な行動にでる者たちはいる。(グーグルがグーグルプラスやってた時実名敷いてた時謝罪してこれからはハンドルネームでもOKですとか、こちら以上に実名を徹底したとある国でも荒らし行為にでる者たちはいる)というのに何で我々テキストセッション専科やオンラインゲーム専科ばかりやり玉に挙げられて粘着してたたかれなければならないのか?

それだけ嫌ならテキストセッションやオンラインゲームに近づかなければよかろう。毎回毎回ネットはとかテキストセッションはとかたたかれる側の身にもなってみるがよい

追記:できるだけ丁寧な表現で一言置かせてもらった

追追追記:前から思ってたがボイセやオフセではトラブルとか起きないのだろうか?私が聞いたことだと実卓でもトラブル起きるときはあったと聞いたが…(ググれば、SW関連でトラブルをもとにした記事とか見たことはあるぞ…)

以上
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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2019/12/26 12:13[web全体で公開]
🤔 東方でバウンティハンターシナリオ稼働中だが…(原作が?知るか)
次の東方TRPGはどっかの大陸のタクラ〇カン砂漠じみた場所で武術結社に入門しに行く漢のシナリオとやらを動かしてみようと思う…が

北斗の拳と魁!男塾と野望の王国を合成ツボに放り投げて東方を投函して合成した漢メルトダウン状態の代物に飛び込もうとする神をも恐れぬ者たちがいるかどうかである。むろん、ケン〇ロウじみた罪袋が登場したり、辮髪のおっさんMOBとの死闘なんぞあったりするゲテモノだが…

ここのセッション場は使わん…と思う。一応、セッション案のみ投函、日程とかは決めてないので興味本位までに聞いておくのが推奨
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