Keiさんの過去のタイムライン
2021年01月
Kei | |
2021/01/30 14:12[web全体で公開] |
灯月 綺来⇒Kei | |
2021/01/18 00:11[web全体で公開] |
> 日記:PLって楽しいんでしょうか? PLを中心にセッションに参加させていただいている者です。 自分は「キャラクター設定」にこだわって、「何をすると面白そうな展開に転がるのか」を基準にします。 セッション当日までにGMがシナリオや舞台の描写などの準備があるように、PLもキャラクターシートの準備があると思います。 準備段階だとキャラクターの外見や口調などを決める時が、セッション当日だとPC同士で会話をする時がとても楽しいと感じます。 あとはダイスの出目に左右される行動判定です。成功した場合、失敗した場合の自分のPCの描写をするのも楽しいです。 これは人の性格によって分かれるかと思いますが、わざと危険な方に進んでみたりするのも展開的に面白いと感じます。 あとは変なことを言うと、ダイスに次の行動を握られているから楽しいというのもあります…
二階⇒Kei | |
2021/01/17 23:55[web全体で公開] |
> 日記:PLって楽しいんでしょうか? > 日記:PLって楽しいんでしょうか? 初めまして、二階と申します。 私が正答を出せるかはわからないですし、極論を言ってしまえばその人の感じ方次第ですが語らせていただきます。 GMは舞台を作る者です。 場所からキャスト、台本を用意する役割です。 少し負担が多いですが、うまくいけば達成感があります。 他にも舞台の上で踊る人たちを見て観客のように笑うのも一興です。 それではPLは何をする者か? PLは物語を紡ぐものです。 ハッピーエンドをつかみ取るのが一番わかりやすい喜びです。 ですが、それだけではありません。 未知の場所を自身で切り開いていくスリルとワクワク、強敵を打ち倒した時の達成感。 対戦型では他のPCを出し抜いた時の快感もあります。 それ以外にも、同じPCを何度も使うことでキャラクターの深みが増し、そのキャラの経歴自体が物語になるというのも一つの楽しみでしょう。
あるにゃん(arthnyan)⇒Kei | |
2021/01/17 23:44[web全体で公開] |
> 日記:PLって楽しいんでしょうか? そっとコメントを置きに参りました(・w・`) PLで何が一番楽しいかと言われると人それぞれになりますが、 「ルルブに載ってるデータを好きに組み合わせて、試行錯誤する」とか 「自分が作り上げたPCでRPしたり、他人のRPを見たりして、楽しむ」とか 「卓を囲んだみんなでダイスの結果や物語の結末を共有して楽しむ」とか、やはり色々とありますね。 例えば、TVや漫画、小説とかで面白いと感じた立ち回りを自分のPCで再現してみるとかそんな感じです。 あとはGMと違って、どんな物語が待っているのか、だいたいわからないので(たまに察せることもある)、未知を楽しめる、という事もありますかね 何かGMでもおんなじこと言えません……?という感じなコメントですが、参考になりましたら幸いですm(__)m
Kei | |
2021/01/17 23:10[web全体で公開] |
😶 PLって楽しいんでしょうか? ご機嫌よう。 GM楽しいのにな、もっと気軽に挑戦する人が増えればいいのにな、って思っています。でも一方で、別に無理にGMに挑戦する必要はない、というのもその通りかと思います。 それで、いろいろ考えていたのですが、必要なのはテクニカルなお話ではなくて、GMがこんなに楽しい、っていう実感だと思い至りました。 一方で、PLとして十分に楽しいという側面もあるかと存じます。わたくしはPL経験が少ないので、PLがどれほど楽しいのか、その実感があまりありません。 ですので、PLって何が楽しいのか、コメントなどで教えていただければと存じます。
Kei | |
2021/01/11 17:21[web全体で公開] |
😶 初めての灰色城綺譚の裏側 ご機嫌よう。 先日、初めて灰色城綺譚をプレイしたのですが、前回の簡単なプレイメモに続いて、GM視点でのメモを残しておきます。 当日のセッションは、本来はCoCキャンペーンの予定でしたが、前日にPLのお一人から参加できませんというご連絡をいただきました。そこで、代わりに何かをやろうと思ったのですが、とにかく簡単に準備できるものとして、最初に思いついたのは「メガネリオン∞」でした。なのですが、自由すぎる感じがしまして、もしかしてPLの方は困るんじゃないかしら、と思いましたの。それで、PL3人で……ということで「灰色城綺譚」ならできそうかしら、と。 ただ、PLの方には事前にプレイ時間はテキセで3時間とご案内していましたが、「灰色城綺譚」は3時間で終わらないことは分かっていました。軽く時間の計画をしましたが、どんなに急いでも1時間はオーバーしそうです。ので、最初にPLに確認することにしました。 嫌だと言われたら……という懸念が無いわけでは無いですが、とまれ準備です。 お部屋の準備は(ココフォリアでのプレイでした)、公式のオンセ用素材を使っていますが、印象マーカーにどのPLか一目で分かるようにマークをつけたり、囁き・謎カードの内容を(プレイマットに伏せて配置して、その時が来たら公開できるように)設定したりといったことはしています。すべてスクリーンパネルとして設定してしまいます。そのほか、シナリオ内容やルールなど、ルルブを読みつつ、チャット欄にそのまま貼り付けられるようなテキストの準備ですとか、PLに提示するスクリーン(あらすじ、招待状、シーンの進め方説明など)の準備ですとかも行いました。と申しますか、これだけでセッション開始時刻目前です。 お集まりいただいたPLの方には、今日はお休みの方がいらっしゃるので別のゲームをしませんか? そのゲームは……といったご説明(百合です、バッドエンドを目指してください、といったこともお話しています)と、時間は超過しますがよろしいですか? といった確認をいたしまして、いざ開始です。 意外とあっさりとPCは選んで頂けて、一部は個別チャットで「このシーンではこうしてください」といったお願いもしつつ、オープニングシーンが終わった時点で、事前の(意欲的な)時間の計画はもうオーバーしていました。 少し休憩を挟んで、急いで考えます。まず、一シーンの時間をきっちり管理して、その時間でシーンを終わらせるためには、GM側としては基本的に口を出さず演出もしないことにしました(PLが、ここでGMが何か反応するかも、と待つことも時間がかかる要因かと思います)。PLに、GMは基本口出ししません、囁きを公開してください、それに至るまでのお話を作ってください、この時間内で、というお願いをしまして、メインシーンを始めます。 PLのみなさん、頑張ってくださいました。一方で、囁きの公開に関するルールの説明や、事前にテキストとして用意していなかった複数の表(特に暗示と場所)の参照など、また「いまのRPは囁きの公開ですか?」と言った個別の確認などで、多少手間取りがありまして、メインシーンの一巡目が終了した時点で、既に3時間を経過していました。 そこで、またPLの方々に、これから普通にしたら2時間、巻きで頑張っても1時間以上かかりますとご相談しまして、巻きで頑張りましょうという同意をしまして、休憩を挟んでメインシーンの二巡目に。ここまでで、ムードチットが黒しか出ず、グレムリンも溜まってきているのですが、PLの方々が黒ムードに合わせたRPをしてくださっているので、怪異シーンは行わないことにします。 二巡目は多少慣れて、一巡目よりはスムーズに進行しました。一方で、ムードチットが黒しか出ず、PLの方々はそれに合わせてか対決に至るようなRPをしてくださっています。ですが、この時点でセッション開始から、二度の休憩を挟んで4時間以上経過していました。 ですので、考えを整理してゴールを設定していただくことはしましたが、ルール的な対立の解決は諦めまして、PLの方々に、それぞれのPCの考えやゴールを踏まえて、制限時間付きでどうにかエンディングに辿り着いてくださいというお願いをしました。 もうドッキドキで見守っていました。ちょっとPLの方々に迷いが見られたところで一度だけ介入して強制的にシーンを演出しましたが、それ以外はPLの方々が頑張ってくださいました。クライマックスからエンディングまで30分でどうにか。 それでも楽しかったです。もう時間との戦いでしたが。ほんとうに、初デートの待ち合わせ場所に早く着きすぎてしまった乙女のように時計を見ていました。とはいえ、オフセで2〜3時間かかると言われているものを、しかも初プレイでテキセとなると、5時間弱という時間は終わってみれば頑張ったなという印象です。それもこれもPLの方々のおかげですが。PLの方々のRPは素敵でしたし、もっと眺めていたかったですけれど。 そして、ここまで書いていて、なのですが。 GMとしては、実は結構ラクでした。囁きや暗示などルールやシナリオに書かれた情報を提示しただけで、演出も説明もほとんどせず、誘導も「囁きを公開してくださいね、そうなるように演出やRPしてくださいね」だけ。あとは、「はじめてください」「もうすぐ時間です」「終わりにしてください」だけ。行為判定も一度も行っていません。辻褄を合わせるような調整も一切なく。いえ、裏でルルブをひっくり返したり、ルルブ収録のリプレイをこっそり確認したり、どう囁きが公開されるのか囁きの内容を何度も確認したり、していますけれど。 これが囁きの公開です、とPL自身に明示的に宣言していただくようにしていれば、もっとラクができ……こほん。 あとは、場所・暗示・怪異の各表を事前にテキストに起こしておけばよかったな、という程度でしょうか。 また、即興劇的なRPという観点からも、とても良いTRPGだなと思いましたし、みなさんもプレイされたらいかがでしょう。
弾⇒Kei | |
2021/01/03 22:00[web全体で公開] |
> 日記:サブマスターを使うなら サブとはいえ,あくまで「マスター」 仰る通り ある過程で「通常のゲームマスターに匹敵する権限がある」ことは,サブマスターの良さを出せるポイントになりそうですね (以前,サブマスターとともにやったセッションがあります。 舞台は1920年代 ロンドン とある事件を追う探索者たち 前半では 探偵側/刑事側 で卓を分けて捜査 後半では 幹となる場面にそれぞれの立場から到達,合流して真相へ といった感じでした)
Kei | |
2021/01/03 21:24[web全体で公開] |
😶 サブマスターを使うなら ご機嫌よう。 先日、何がGMに挑戦する障害になっているのかしら? というエントリを書きまして、貴重なご意見をいただきました。ありがとうございます。いただいたご意見についても、わたくしの思うところを書いていければと思っていますが、今回は違うお話です。 サブマスターについてです。 リプレイ動画など拝見しておりますと、サブマスターって特定のNPCを担当していたりすることが多いのかなって思うのですが。それで、メインマスターのRPや判定の負担を軽減するのかしらん。 わたくしがサブマスターが欲しいと思うお話は、そういうのではございません。 わたくしでしたら、特定の事象をめぐって複数の異なる理由や目的で動く複数のグループを群像劇的に同時に描きたいという気持ちがございます。それぞれのグループごとに(物語内の)時間の進行と起こったことを共有しているサブマスターを個別に割り当てて、各サブマスターは、それぞれのPL(が所属するグループ)に提示した情報、それぞれのPL(が所属するグループ)が思う行動に合わせて、お話を進行します。 わかりやすい例として、いろいろなお話で、特定の何かをめぐる敵対するグループというものが描かれているかと思います。多くのお話は、主人公が属する側に立って描いているでしょうが。けれど、正しさも主人公性もなく、それぞれの立場を存分に描くことができるとしたら? それには、同時に進行するのが良くないですか? では、同時に進行しようと思ったら、何が必要でしょうか。そう、サブマスターですね(それと恐ろしく綿密な計画ですが、計画についてはここでは触れません)。 幹となるお話があって、メインマスターはその進行を担います。ただ、そこには枝がたくさんあります。それぞれの枝にはサブマスターとPLがいて、それぞれの枝のお話を進行します。 おそらく、お話のかなり初期の段階から、あるグループは別のグループのことを知ってはいるかもしれません。彼らに負けないように競争を演出することもできるかもしれません。そして、やがて、それぞれのグループは衝突することでしょう。 サブマスターには、枝が柱に再び合流するに至るまでのお話をドラマチックに演出して欲しいですし、その過程では通常のゲームマスターに匹敵する権限があるでしょう。一方で、大きな制限もあります。どのタイミングまでで、どのような状態になっていて欲しいのか、という制限です。もちろんTRPGですので、PLはこういった制限を無視した行動をすることもあるでしょう。そうなった場合に、幹となるお話にどうしたら合流できるのか、それもお任せしてしまいたいです。幹から離れた独立したお話ができる……そういう場合もあるかと存じますが、それはまたそれで良いでしょう。 サブマスターをお願いするなら、個別のお話全部をお任せしてしまいたいです。